三維影像控制方法
【技術領域】
[0001] 本發明關于一種三維影像控制方法,特別是關于一種裸視三維影像控制方法。
【背景技術】
[0002] 近年來,隨著生活品質的提升,顯示技術不斷地進步。從早期的黑白電視、彩色電 視,一直到現在的高畫質、輕薄型、平面化電視,無不表示人們追求更逼真、更自然的影像品 質。為了滿足對更真實影像的需求,顯示技術已從二維發展至三維,以提供立體空間的視覺 感受。現今立體顯示技術多采用兩眼視差的方式來達成。因此要讓人接收立體影像,必須 使左、右眼分別接收到些微差異的影像。三維影像的顯示技術大致可分為眼鏡式及裸視式, 其中,裸視式的三維影像顯示技術因為不需額外配戴專用眼鏡,對于使用者來說,便利性不 言而喻。
[0003] 然而,在裸視式三維影像顯示技術日益進步的同時,其顯示品質仍有極大的改善 空間。因此,如何改進現有三維影像顯示技術,以提升三維影像的畫質,則為研發人員應解 決的問題之一。
【發明內容】
[0004] 本發明在于提供一三維影像控制方法,以提升三維影像的顯示畫質。
[0005] 本發明所揭露的三維影像控制方法,適用于顯示裝置。顯示裝置具有多個子像素, 這些子像素以多個行及多個列的方式排列。再者,顯示裝置定義有多個視角,每一個視角對 應至少部分的子像素以提供視角影像。此外,顯示裝置定義有互相平行的多個可視區域,每 一個可視區域對應其中一視角,且可視區域與子像素的列方向具有一夾角。三維影像控制 方法包括下列步驟。首先,提供原始矩陣。其中,原始矩陣的每一元素對應其中一個視角影 像中的其中一個子像素的亮度。再來,將原始矩陣與校正矩陣進行運算,以產生輸出矩陣。 顯示裝置則依據輸出矩陣中的元素決定其中一個視角影像的其中一個子像素的亮度。
[0006] 根據上述本發明所揭露的三維影像控制方法,可降低子像素的亮度,以補償其鄰 近子像素漏光造成的影響。因此,顯示裝置可利用輸出矩陣決定各視角影像,并進而提供優 化后的三維影像的顯示。
[0007] 以上關于本
【發明內容】
的說明及以下實施方式的說明是用以示范與解釋本發明的 原理,并且提供本發明的專利申請范圍更進一步的解釋。
【附圖說明】
[0008] 圖1為用以說明本發明一實施例所適用顯示裝置的結構示意圖。
[0009] 圖2為本發明一實施例的三維影像控制方法的流程圖。
[0010] 圖3為另一顯示裝置的結構示意圖,用以說明本發明另一實施例的三維影像控制 方法。
[0011] 圖4為又一顯示裝置的結構示意圖,用以說明本發明又一實施例的三維影像控制 方法。
[0012] 圖5為再一顯示裝置的結構示意圖,用以說明本發明再一實施例的三維影像控制 方法。
[0013] 圖6為又一顯示裝置的結構示意圖,用以說明本發明又一實施例的三維影像控制 方法。
[0014] 其中,附圖標記:
[0015] 1、3、4、5、6 顯示裝置
[0016] 10、30、40、50、60 子像素
[0017] 12、32、42、52、62 可視區域
[0018] 14分光元件
[0019] 0、邊:、邊2、邊3、邊4夾角
[0020] 100、300、302、304、400、402、404 子像素
[0021] 500、502、504、506、508 子像素
[0022] 601、602、603、604、605 子像素
【具體實施方式】
[0023] 以下結合附圖和具體實施例對本發明進行詳細描述,但不作為對本發明的限定。
[0024] 請參照圖1,為用以說明本發明一實施例所適用顯示裝置的結構示意圖。顯示裝置 1具有多個子像素10,這些子像素10以多個行及多個列的方式排列。且顯示裝置1定義有 多個視角,每一個視角對應至少部分的子像素10以提供一個視角影像。于實務上,可利用 多個分光元件14產生不同的視角,分光元件14可為柱狀凸透鏡,惟不以此為限。此外,顯 示裝置1定義有互相平行的多個可視區域12,每一個可視區域12對應其中一個視角。利用 將分光元件14以傾斜方式設置,可使這些可視區域12與子像素10排列的列方向形成一夾 角Q〇
[0025] 于實務上,子像素10與視角之間對應關系,是依據視角數量與夾角0而定,且相 鄰的子像素10通常屬于不同的視角。因此,以子像素10中的子像素100為例,假設其為對 應的視角于所處可視區域內欲被顯示的子像素10。由于夾角9的存在,除了其中一個子像 素10本身外,其周圍屬于其他視角的子像素10亦會落入可視區域。以N個視角為例,可以 下列方程式表示。
[0026] Viewlpercelved=Viewla^pi^+QX(ViewNdlsplay+View2dlsplay)
[0027] +C2X(View(N-l)dlsplay+View3dlsplay)+...…(1)
[0028] View2percelved=View2a^pi^+QX(Viewldlsplay+View3dlsplay)
[0029] +C2X(ViewNdlsplay+View4dlsplay)+...…(2)
[0030] .
[0031] .
[0032] .
[0033] ViewNpercelved=ViewNa^pi^+QX(View(N~l)dlsplay+Viewldlsplay)
[0034] +C2X(View(N-2)dlsplay+View2dlsplay)+- (3)
[0035]
[0036] 其中,ViewiperaiTCd為使用者看到的第i個視角的子像素10的亮度,ViewidlsplayS 顯示裝置顯示的第i個視角的子像素10的亮度,Cj則代表除了第i個視角的子像素10之 外的其他視角的子像素10的亮度對第i個視角的子像素10的亮度的影響程度。于實務上, 可將Cj視為一權重值,此權重值關聯于原始矩陣中對應的子像素10于對應的可視區域中 所占的面積大小。進一步將上述方程式轉換為矩陣的方式表示,可得下列方程式。
[0037] CVd=Vp..............................................(4)
[0038]
[0041] 其中,C為校正矩陣,Vd為輸出矩陣,Vp為原始矩陣。
[0042] 根據上述矩陣,原始矩陣的元素對應于至少部分的同一列的子像素10的亮度。再 者,校正矩陣的對角線元素為1,且除了第一行外的每一行為其上一行的向右循環移位的一 結果。于實務上,可將校正矩陣的反矩陣乘以原始矩陣以產生輸出矩陣。更進一步來說,可 將原始矩陣的每一個元素分別乘上對應的一系數并相加,以產生輸出矩陣的多個元素其中 之一。其中上述的系數即為校正矩陣的反矩陣的元素,因此上述的系數系關聯于Cj所代表 的權重值。
[0043] 請同時參照圖1及圖2,其中圖2為本實施例的三維影像控制方法的流程圖。本 實施例的三維影像控制方法適用于如圖1所示的顯示裝置1,包括下列步驟。首先,于步驟 S20,提供原始矩陣。其中,原始矩陣的每一元素對應其中一個視角影像中的其中一個子像 素10的亮度。再來,于步驟S22,將原始矩陣與校正矩陣進列運算,以產生輸出矩陣。顯示 裝置1則依據輸出矩陣中的元素決定其中一個視角影像的其中一個子像素10的亮度。藉 由上述的運算,可降低子像素10的亮度,以補償其鄰近子像素10漏光造成的影響。因此, 顯示裝置1可利用輸出矩陣決定各視角影像,并進而提供優化后的三維影像的顯示。
[0044] 請參照圖3,是另一顯示裝置的結構示意圖,用以說明本發明另一實施例的三維影 像控制方法。如圖3所示,顯示裝置3包括多個子像素30。其中,第一列及第四列的子像 素30為屬于紅色子像素,第二列及第五列的子像素30為屬于綠色子像素,第三列及第六列 的子像素30為屬于藍色子像素。可視區域32與子像素30排列的列方向形成一夾角h, 其中,叭為tanYl/e),約等于9. 46度。各子像素30上所標示的數字代表子像素30所對 應的視角,舉例來說,標示「1」的子像素30對應第1視角,標示「5」的子像素30則對應第 5視角,本實施例以共5個視角為例,惟并不以此為限。因此,標示相同數字的子像素30可 構成對應的視角影像。以第2視角為例,假設子像素300為所欲顯示的子像素30,則其受子 像素302及子像素304的漏光影響最大。同理對于其他的視角,亦受其上下子像素30的影 響最大。
[0045]因此,可將校正矩陣、輸出矩陣及原始矩陣分別以下列方程式描述。
[0046]
[0049] 其中,各視角的子像素30的相對位置關系如上述原始矩陣元素及輸出矩陣元素 的下標所示。舉例來說,第3視角的子像素30坐標為(x,y-2),第2視角的子像素30位于 第3視角的子像素30下方,因此其坐標為(x,y-3)。又第1視角的子像素30位于第2視 角的子像素30下方,因此其坐標為(x,y-4),第4視角及第5視角的子像素30坐標則可以 此類推。于實務上,Q可為一小于0.3的值,惟不以此為限。本實施例雖以也i約等于9.