本發明涉及虛擬現實技術領域,尤其涉及到一種畫面顯示方法以及裝置。
背景技術:
虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術:又稱靈鏡技術。是指通過數字頭盔、數據手套、數字外衣,以及三維立體顯示器、三維鼠標、立體聲耳機等使人能完全沉浸計算機生成創造的一種特殊三維圖形環境,并且用戶可以操作三維圖形環境,實現特殊的目的。虛擬現實技術是計算機硬件、軟件、傳感、人工智能、等技術發展的結晶。它是通過計算機生成一個逼真的環境世界,用戶可以與此虛擬的現實環境進行交互的技術,擁有沉浸性、交互性以及構想性等特點,其中,浸沉性指的是人浸沉在虛擬環境中,具有和在真實環境中一樣的感覺;交互性指在虛擬環境中體驗者不是被動地感受,而是可以通過自己的姿態動作改變感受的內容;構想性是指強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。
虛擬現實應用要求具備實時渲染復雜、精細虛擬場景的能力。然而,在現有技術中,對虛擬場景畫面進行渲染時,對用戶視野范圍的虛擬場景畫面都進行同樣的渲染,對虛擬現實設備的計算能力要求比較高,從而造成虛擬現實設備的功耗比較大。
技術實現要素:
本發明實施例提供了一種畫面顯示方法以及裝置,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
有鑒于此,本發明實施例第一方面提供了一種畫面顯示方法,應用于虛擬現實設備,該方法包括:
當用戶使用所述虛擬現實設備時,所述虛擬現實設備確定待顯示的虛擬場景畫面;
所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;
所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的待顯示的虛擬場景畫面進行渲染;
所述虛擬現實設備顯示渲染后的虛擬場景畫面。
在一種可能的實現中,所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,包括:
所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度將所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為3D畫面;
所述根據所述第二渲染精度對所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,包括:
所述虛擬現實設備根據所述第二渲染精度將所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為2D畫面。
在一種可能的實現中,所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,包括:
所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺焦點位置信息;
所述虛擬現實設備根據所述用戶的視覺焦點位置信息確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
在一種可能的實現中,所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺焦點位置信息,包括:
所述虛擬現實設備獲取所述用戶的眼球特征信息;
所述虛擬現實設備根據所述用戶的眼球特征信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
在一種可能的實現中,所述虛擬現實設備獲取所述用戶的眼球特征信息,包括:
所述虛擬現實設備獲取所述用戶的眼球虹膜信息;
所述虛擬現實設備根據所述用戶的眼球特征信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息,包括:
所述虛擬現實設備根據所述用戶的眼球虹膜信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
本發明實施例第二方面提供了一種畫面顯示裝置,應用于虛擬現實設備,該裝置包括:
第一確定模塊,用于當用戶使用所述虛擬現實設備時,確定待顯示的虛擬場景畫面;
第二確定模塊,用于確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域;
第三確定模塊,用于確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;
渲染模塊,用于根據所述第三確定模塊確定的所述第一渲染精度對所述第一確定模塊確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述第二確定模塊確定的所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第三確定模塊確定的所述第二渲染精度對所述第一確定模塊確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述第二確定模塊確定的所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染;
顯示模塊,用于顯示經過所述渲染模塊渲染后的虛擬場景畫面。
在一種可能的實現中,所述渲染模塊具體用于:
根據所述第三確定模塊確定的所述第一渲染精度將所述第一確定模塊確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為3D畫面;
根據所述第三確定模塊確定的所述第二渲染精度將所述第一確定模塊確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為2D畫面。
在一種可能的實現中,所述第二確定模塊包括:
第一確定單元,用于確定所述用戶的視覺焦點位置信息;
第二確定單元,用于根據所述第一確定單元確定的所述用戶的視覺焦點位置信息確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
在一種可能的實現中,所述第一確定單元具體用于:
獲取所述用戶的眼球特征信息;
根據獲取的所述用戶的眼球特征信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
在一種可能的實現中,所述第一確定單元具體用于:
獲取所述用戶的眼球虹膜信息;
根據獲取的所述用戶的眼球虹膜信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
本發明實施例第三方面提供了一種計算機存儲介質,該計算機存儲介質中存儲有程序代碼,該程序代碼用于指示執行上述第一方面中的方法。
從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:當用戶使用所述虛擬現實設備時,所述虛擬現實設備確定待顯示的虛擬場景畫面;所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染;所述虛擬現實設備顯示渲染后的虛擬場景畫面。即本實施例中,在對虛擬現實畫面進行渲染時,對用戶非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染時采用了低的渲染精度,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
附圖說明
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1為本發明實施例一種畫面顯示方法的一個實施例流程示意圖;
圖2為人眼視覺范圍構成一個示意圖;
圖3為本發明實施例一種畫面顯示裝置的一個實施例流程示意圖;
圖4為本發明實施例一種畫面顯示裝置的另一實施例流程示意圖。
具體實施方式
本發明實施例提供了一種畫面顯示方法以及裝置,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發明中的實施例,本領域技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發明保護的范圍。
本發明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于區別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應該理解這樣使用的數據在適當情況下可以互換,以便這里描述的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的內容以外的順序實施。此外,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統、產品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或對于這些過程、方法、產品或設備固有的其它步驟或單元。
本發明實施例應用于虛擬現實設備中,為了便于理解與敘述,下面先對本發明實施例應用的虛擬現實設備做一個簡單的描述:
本發明實施例中所應用的虛擬現實設備是指虛擬現實頭戴式顯示設備,又簡稱VR頭顯,一般來說,VR頭顯分為三類:外接式頭顯、一體式頭顯以及手機盒子頭顯,其中,手機盒子頭顯即是指以手機作為顯示器的VR頭顯(又稱VR眼鏡)。本領域技術人員可以知道,一般來說,一個完整的虛擬現實設備包含虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、顯示系統、聽覺追蹤系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤系統,以及味覺、嗅覺、觸覺、力覺等反饋功能單元或者模塊。
需要說明的是,上述對虛擬現實設備的描述,并不對本發明實施例中的虛擬現實設備構成限定,可以包括更多的功能或者模塊,具體此處不做限定。
由前述背景技術描述可知,虛擬現實技術具有沉浸性以及交互性等特點,虛擬現實應用則要求具備實時渲染復雜、精細虛擬場景的能力,以獲得較好的沉浸感。然而,在現有技術中,對虛擬場景畫面進行渲染時,對用戶視野范圍的虛擬場景畫面都進行同樣的渲染,最后顯示渲染后的虛擬場景畫面,但是渲染時對虛擬現實設備的計算能力要求比較高,從而造成虛擬現實設備的功耗比較大。因此,在本發明實施例中,提供了一種畫面顯示的方法,用于降低虛擬現實設備的功耗。
其中,需要說明的是,上述提到的虛擬現實應用可以是,但不局限于虛擬現實游戲類應用、虛擬現實影院類應用、虛擬現實社交類應用,虛擬現實模擬購物類應用,虛擬現實教育類應用,虛擬現實體育類應用等等,或者往后新開發出來的虛擬現實應用等,具體此處不做限定。下面將對本發明實施例進行詳細的描述。
請參閱圖1,圖1為本發明實施例一種畫面顯示的方法的一個實施例流程示意圖,應用于虛擬現實設備,該方法包括:
101、當用戶使用所述虛擬現實設備時,所述虛擬現實設備確定待顯示的虛擬場景畫面。
在本發明實施例中,在用戶使用虛擬現實設備,進入虛擬現實應用時,虛擬現實設備會根據用戶在虛擬環境,即虛擬場景中的交互,確定對應的待顯示的虛擬場景畫面,虛擬場景畫面是指虛擬現實應用呈現給用戶的虛擬場景所對應的畫面,待顯示的虛擬場景畫面是指未渲染的虛擬場景畫面。
102、所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
在本發明實施例中,當虛擬現實設備確定了待顯示的虛擬場景畫面后,確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
可以理解的是,在人眼的廣闊的視野中,只有一小部分被用戶高度集中觀察的。任何偏離了人眼注視點一定范圍外(一般來講,偏離注視點5度以上)的東西都會隨著偏離角度的擴大而逐漸降低清晰度。本發明實施例中,如圖2所示,圖2為一個人眼視覺范圍構成示意圖。在圖2中,內圓表示用戶的視覺對焦區域,黑點表示用戶的注視點,所述用戶的視覺對焦區域即是指用戶視覺范圍內容,以用戶眼睛注視點為中心,在預置范圍內的視覺區域。其中,該預置范圍可以根據實際應用情況進行配置,具體此處不做限定。對應的,用戶的非視覺對焦區域是指用戶人眼視覺范圍內,視覺對焦區域以外的視覺范圍區域。
103、所述虛擬現實設備確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度。
在本發明實施例中,虛擬現實設備可以確定第一渲染精度以及第二渲染精度,并且,第二渲染精度低于第一渲染精度。需要說明的是,步驟103與步驟102以及101之間都無執行順序的限定,具體此處不做限定。
104、所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染。
本發明實施例中,當虛擬現實設備確定了第一渲染精度后,根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染。
105、所述虛擬現實設備根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染。
本發明實施例中,當虛擬現實設備確定了第二渲染精度后,根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染。至此,用戶視覺范圍內的虛擬場景畫面都渲染完畢。
同樣這里需要說明的是,步驟104與步驟105之間也無執行順序先后順序,只要虛擬現實設備確定了第一渲染精度后,就可以根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,只要確定了第二渲染精度后,就可以根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,具體此處不做限定。
106、所述虛擬現實設備顯示渲染后的虛擬場景畫面。
本發明實施例中,當述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,確定第一渲染精度以及第二渲染精度,并根據所述第一渲染精度以及第二渲染精度對應的對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域以及非視覺對焦區域的虛擬場景畫面進行渲染后得到渲染后的虛擬場景畫面,最后虛擬現實設備顯示渲染后的虛擬場景畫面。
從以上技術方案可以看出,本發明實施例具有以下優點:當用戶使用所述虛擬現實設備時,所述虛擬現實設備確定待顯示的虛擬場景畫面;所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染;所述虛擬現實設備顯示渲染后的虛擬場景畫面。即本實施例中,在對虛擬現實畫面進行渲染時,對用戶非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染時采用了低的渲染精度,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
優選地,基于上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度對所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,包括:
所述虛擬現實設備根據所述第一渲染精度將所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為3D畫面;
所述根據所述第二渲染精度對所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,包括:
所述虛擬現實設備根據所述第二渲染精度將所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為2D畫面。
在本發明實施例中,對用戶視覺范圍內容,視覺對焦區域中的虛擬場景畫面渲染為3D畫面,而非視覺對焦雨中的虛擬場景畫面則渲染為2D畫面。對用戶非視覺對焦區域的虛擬場景畫面只是簡單的渲染成2D畫面進行顯示,可以理解的,由前述描述可知,由于人眼的非視覺對焦區域中,用戶并不能很清晰的看清楚圖像,所以這里只是將其渲染成2D畫面并不會對用戶在虛擬環境中的沉浸感帶來影響,另外,進行3D渲染的所要求的精度跟進行2D渲染所要求的精度相比,要高得多,對應的計算量也比較大,由此可見,只對人眼視覺對焦區域渲染成3D畫面,而人眼非視覺對焦區域渲染成2D畫面,與將視覺范圍內的虛擬場景畫面全部渲染成3D畫面相比,可以降低虛擬現實設備計算量,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
基于上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,包括:
所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺焦點位置信息;
所述虛擬現實設備根據所述用戶的視覺焦點位置信息確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
即在本發明實施例中,虛擬現實設備通過所述用戶的視覺焦點位置信息來確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。所述用戶的視覺焦點位置信息,即是指用戶的眼睛注視點的位置信息。其中,需要說明的是,雖然大部分用戶的人眼視覺范圍以及視度的參數類似,但不同人對于視覺范圍內所能清晰看到的范圍有所不同,因此用戶的視覺對焦區域可以根據實際應用情況進行設置,只要使得對最后的虛擬場景畫面所帶來的沉浸感所造成的影響在設定范圍內即可,具體此處不做具體限定。
基于上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述虛擬現實設備確定所述用戶的視覺焦點位置信息,包括:
所述虛擬現實設備獲取所述用戶的眼球特征信息;
所述虛擬現實設備根據所述用戶的眼球特征信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
即在本發明實施例中,提出了一種根據用戶的眼球特征信息來確定用戶的視覺焦點位置信息的方法,提高了方案的可實施性。其中,可以通過攝像頭、或者熱紅外傳感、近紅外傳感器等設備來獲取用戶的眼球特征信息,具體此處不做限定。
其中,用戶的眼球特征信息可以是指,但不限于用戶的眼球虹膜、角膜等信息,只要能通過用戶的眼球特征信息確定出用戶的視覺焦點位置信息即可,具體此處不做限定,以眼球特征信息為眼球虹膜信息為例,可以通過近紅外光源以及紅外光敏晶體二極管來估計眼球的運動情況,從而確定用戶的視覺焦點位置信息,當用戶眼球收到近紅外光的照射時,虹膜邊緣區域的反射光強會隨著眼球的移動而改變,可以利用二極管收到的反射光強確定出眼球運動信息,從而確定眼球注視方向。
基于上述本發明實施例所提供的一種畫面顯示方法,對應的本發明實施例還提供了一種畫面顯示裝置。
請參閱圖3,圖3為本發明實施例一種畫面顯示裝置一個實施例結構示意圖,該裝置應用于虛擬現實設備,該裝置包括第一確定模塊301、第二確定模塊302、第三確定模塊303、渲染模塊304以及顯示模塊305。
其中,第一確定模塊301用于當用戶使用所述虛擬現實設備時,確定待顯示的虛擬場景畫面;
第二確定模塊302用于確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域;
第三確定模塊303用于確定第一渲染精度以及第二渲染精度,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;
渲染模塊304用于根據所述第三確定模塊303確定的所述第一渲染精度對所述第一確定模塊301確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述第二確定模塊302確定的所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第三確定模塊303確定的所述第二渲染精度對所述第一確定模塊301確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述第二確定模塊302確定的所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染;
顯示模塊305用于顯示經過所述渲染模塊304渲染后的虛擬場景畫面。
結合圖3,請參閱圖4,結合上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述第二確定模塊302包括:
第一確定單元3021,用于確定所述用戶的視覺焦點位置信息;
第二確定單元3022,用于根據所述第一確定單元3021確定的所述用戶的視覺焦點位置信息確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域。
結合上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述第一確定單元3021具體用于獲取所述用戶的眼球特征信息;根據獲取的所述用戶的眼球特征信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
結合上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述第一確定單元3021具體用于獲取所述用戶的眼球虹膜信息;根據獲取的所述用戶的眼球虹膜信息確定所述用戶的視覺焦點位置信息。
結合上述實施例,在本發明的一些實施例中,所述渲染模塊304具體用于:
根據所述第三確定模塊303確定的所述第一渲染精度將所述第一確定模塊301確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為3D畫面;
根據所述第三確定模塊303確定的所述第二渲染精度將所述第一確定模塊301確定的所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面渲染為2D畫面。
從以上裝置實施例可以看出,當用戶使用所述虛擬現實設備時,第一確定模塊確定待顯示的虛擬場景畫面;第二確定模塊確定所述用戶的視覺對焦區域以及非視覺對焦區域,第三確定模塊303確定第一渲染精度以及第二渲染精度,其中,所述第二渲染精度低于所述第一渲染精度;接著渲染模塊根據所述第一渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染,以及所述根據所述第二渲染精度對所述待顯示的虛擬場景畫面中,所述非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染;最后通過顯示模塊顯示渲染后的虛擬場景畫面。即本實施例中,在對虛擬現實畫面進行渲染時,對用戶非視覺對焦區域對應的虛擬場景畫面進行渲染時采用了低的渲染精度,可以有效地降低虛擬現實設備的功耗。
所屬領域的技術人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統,裝置和單元的具體工作過程以及更多的細節,可以參考前述方法實施例中的對應過程,在此不再贅述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的系統,裝置和方法,可以通過其它的方式實現。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統,或一些特征可以忽略,或不執行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現本實施例方案的目的。
另外,在本發明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現,也可以采用軟件功能單元的形式實現。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現并作為獨立的產品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(Read-Only Memory,ROM)、隨機存取存儲器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。
以上所述,以上實施例僅用以說明本發明的技術方案,而非對其限制;盡管參照前述實施例對本發明進行了詳細的說明,本領域的普通技術人員應當理解:其依然可以對前述各實施例所記載的技術方案進行修改,或者對其中部分技術特征進行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應技術方案的本質脫離本發明各實施例技術方案的精神和范圍。