本發明涉及玩具技術領域,尤其涉及一種智能玩具系統及其數據傳輸方法。
背景技術:
玩具是供人們尤其是兒童玩樂和游戲的產品。現在越來越流行的智能玩具是玩具類別的一個細分市場,把it技術和古老的玩具整合在了一起,是一種有別于傳統玩具的新型玩具,在最近幾年逐漸流行。然而目前的智能玩具無法跟游戲中的虛擬世界進行結合,所以現有的智能玩具急需建立游戲虛擬世界與現實世界的聯系或者橋梁。
技術實現要素:
為了解決現有技術的問題,本發明實施例提供了一種。所述技術方案如下:
一方面,提供了一種智能玩具系統的數據傳輸方法,包括:
智能玩具底座檢測到智能玩具放入,并讀取所述智能玩具中的數據;
所述智能玩具底座根據所述智能玩具中的數據,將玩家與所述智能玩具綁定;
所述智能玩具底座將玩家信息存入到所述智能玩具中,當所述智能玩具內的所述玩家信息不為空且所述玩家信息不一致,提示連接失敗;當所述玩家信息一致時,開始與所述智能玩具連接。
進一步地,所述智能玩具底座通過近場通信芯片檢測所述智能玩具是否放入。
進一步地,所述智能玩具中的數據包括:生產所述智能玩具的公司識別碼、所述智能玩具的硬件信息,以及玩家數據。
進一步地,所述智能玩具底座根據所述智能玩具中的數據將玩家與所述智能玩具綁定的步驟具體包括:
判斷所述智能玩具底座的識別碼與所述智能玩具公司登記入庫的識別碼是否一致,若不一致則斷開連接;
若一致,則所述智能玩具底座從所述智能玩具中的數據中得到所述智能玩具在游戲中的識別碼,并通過所述識別碼,比對玩家信息,如果所述智能玩具內的玩家信息為空,則將所述智能玩具標識為新玩具,并通過移動終端在游戲界面中提示將玩家與所述智能玩具綁定。
另一方面,提供了一種智能玩具系統,包括智能玩具,和與所述智能玩具無線連接的智能玩具底座,所述智能玩具底座,包括:
檢測模塊,用于檢測智能玩具是否放入,如果放入則讀取所述智能玩具中的數據;
綁定模塊,用于根據所述智能玩具中的數據,將玩家與所述智能玩具綁定;
連接模塊,用于將玩家信息存入到所述智能玩具中,當所述智能玩具內的所述玩家信息不為空且玩家信息不一致,提示連接失敗;當所述玩家信息一致,開始與所述智能玩具連接。
進一步地,所述檢測模塊為近場通信檢測模塊,用于通過近場通信芯片檢測所述智能玩具是否放入。
進一步地,所述智能玩具中的數據包括:包括生產所述智能玩具的公司識別碼、所述智能玩具的硬件信息,以及玩家數據。
進一步地,所述綁定模塊包括:
比對模塊,用于判斷所述智能玩具底座的識別碼與所述智能玩具公司登記入庫的識別碼是否一致,以及通過所述智能玩具在游戲中的識別碼,比對所述玩家信息。
進一步地,所述綁定模塊還包括:
獲取模塊,用于從所述智能玩具中的數據中得到所述智能玩具在游戲中的識別碼。
進一步地,所述綁定模塊還包括:
標識模塊,用于在所述智能玩具內的玩家信息為空時,將所述智能玩具標識為新玩具,并通過移動終端在游戲界面中提示將所述玩家與所述智能玩具綁定。
本發明實施例提供的技術方案帶來的有益效果是:實現了在不使用任何連接線的情況下智能底座與智能玩具直接的近距離通信。智能玩具底座與智能玩具通過nfc近距離感應進行雙向的數據交互。連接成功之后,玩家在游戲中,軟件會自動通過usb或藍牙向智能玩具底座傳輸數據,智能玩具底座再向智能玩具傳輸數據,同時會保證數據的一致性。而且實現了游戲、移動設備、智能玩具底座、智能游戲玩具的連接、數據傳輸。使玩家得到更好的游戲體驗與黏著度。另一方面建立了游戲虛擬世界與現實世界的橋梁,使得游戲虛擬世界與現實世界中玩具的數據雙向交互,把原本不相關的玩具行業與游戲行業有機的結合起來。
附圖說明
為了更清楚地說明本發明實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
圖1是本發明實施例一的智能玩具系統的數據傳輸方法流程圖;
圖2是本發明實施例二的智能玩具系統的示意圖;
圖3是本發明實施例二的綁定模塊的示意圖。
具體實施方式
為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。
實施例一
如圖1所示,本發明提供了一種智能玩具系統的數據傳輸方法,包括:
s101,智能玩具底座檢測到智能玩具放入,并讀取所述智能玩具中的數據。
本步驟中,智能玩具底座是通過近場通信(nearfieldcommunication,nfc)芯片檢測所述智能玩具是否放入,在其它實施例中,還可以通過藍牙芯片或者wi-fi芯片進行檢測,本發明對此不作限定。
s102,智能玩具底座根據所述智能玩具中的數據,將玩家與所述智能玩具綁定。
所述智能玩具中的數據包括:生產所述智能玩具的公司識別碼(identificatioan,id)、所述智能玩具的硬件信息,以及玩家數據。
本步驟具體包括如下步驟:
判斷智能玩具底座的id與智能玩具公司登記入庫的id是否一致,若不一致則斷開連接;
若一致,則智能玩具底座從智能玩具中的數據中得到智能玩具在游戲中的id,并通過智能玩具在游戲中的id,比對玩家信息,如果智能玩具內的玩家信息為空,則將所述智能玩具標識為新玩具,并通過移動終端在游戲界面中提示將玩家與所述智能玩具綁定。
s103,智能玩具底座將玩家信息存入到智能玩具中,如果智能玩具內的玩家信息不為空且玩家信息不一致,提示連接失敗;如果玩家信息一致,那么開始與智能玩具連接。
實施例二
另外,如圖2所示,本發明實施例提供了一種智能玩具系統,包括智能玩具,和與所述智能玩具無線連接的智能玩具底座,所述智能玩具底座,包括檢測模塊、綁定模塊,以及連接模塊。
檢測模塊,用于檢測智能玩具是否放入,如果放入則讀取所述智能玩具中的數據;綁定模塊,用于根據所述智能玩具中的數據,將玩家與所述智能玩具綁定;連接模塊,用于將玩家信息存入到智能玩具中,當智能玩具內的玩家信息不為空且玩家信息不一致,提示連接失敗;當玩家信息一致,開始與智能玩具連接。
本實施例中,檢測模塊為nfc檢測模塊,用于通過nfc芯片檢測所述智能玩具是否放入。智能玩具中的數據包括:生產所述智能玩具的公司id、所述智能玩具的硬件信息,以及玩家數據。
如圖3所示,具體而言,綁定模塊包括比對模塊、獲取模塊,以及標識模塊。
比對模塊,用于判斷所述智能玩具底座的識別碼與所述智能玩具公司登記入庫的識別碼是否一致,以及通過所述智能玩具在游戲中的識別碼,比對所述玩家信息;
獲取模塊,用于從所述智能玩具中的數據中得到所述智能玩具在游戲中的識別碼;
標識模塊,用于在所述智能玩具內的玩家信息為空時,將所述智能玩具標識為新玩具,并通過移動終端在游戲界面中提示將所述玩家與所述智能玩具綁定。
綜上所述,本發明實施例提供的技術方案帶來的有益效果是:
本發明實現了在不使用任何連接線的情況下智能底座與智能玩具直接的近距離通信。智能玩具底座與智能玩具通過nfc近距離感應進行雙向的數據交互。連接成功之后,玩家在游戲中,軟件會自動通過usb或藍牙向智能玩具底座傳輸數據,智能玩具底座再向智能玩具傳輸數據,同時會保證數據的一致性。
本發明實現了游戲、移動設備、智能玩具底座、智能游戲玩具的連接、數據傳輸。使玩家得到更好的游戲體驗與黏著度。另一方面建立了游戲虛擬世界與現實世界的橋梁,使得游戲虛擬世界與現實世界中玩具的數據雙向交互,把原本不相關的玩具行業與游戲行業有機的結合起來。
以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,其中所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網絡單元上。可以根據實際的需要選擇其中的部分或者全部模塊來實現本實施例方案的目的。本領域普通技術人員在不付出創造性的勞動的情況下,即可以理解并實施。
通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到各實施方式可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現,當然也可以通過硬件。基于這樣的理解,上述技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品可以存儲在計算機可讀存儲介質中,如rom/ram、磁碟、光盤等,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行各個實施例或者實施例的某些部分所述的方法。
以上僅為本發明的較佳實施例,并不用以限制本發明,凡在本發明的精神和原則之內,所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發明的保護范圍之內。