控制計算機設備的用戶界面的制作方法

            文檔序號:11848371閱讀:411來源:國知局
            控制計算機設備的用戶界面的制作方法與工藝

            本發明涉及響應于與計算機設備的界面上的所顯示的元素的用戶互動而控制用戶界面。



            背景技術:

            在計算機實現的游戲的領域中,存在這樣的游戲的設計師當考慮如何在可用于玩游戲的計算機設備的背景下控制用戶界面時面臨的許多技術挑戰。

            一個技術挑戰可以涉及甚至在存在有限顯示資源可用時,例如當在智能手機、平板電腦或其他微型計算機上玩游戲時允許游戲有趣且迷人。另一重大挑戰在于用戶互動。互動涉及將玩游戲設計為對玩家而有吸引力且有獎勵。這通常要求游戲在它們的最簡單的或初級等級處容易理解,提供具有相當簡單的游戲機制的獎勵玩游戲,但是變得越來越具有挑戰使得玩家不會覺得乏味,而是保持互動并開發獎勵技能。有效的互動要求各種形式的反饋以強化玩家的成功和完成的感受。

            三消游戲的現有類型是所謂的“切換”游戲。三消游戲是一款休閑益智游戲,其中玩家需要在看起來雜亂無章的板上找到樣式。玩家之后必須對游戲板上的相同類型的游戲元素中的三個或更多個進行匹配并且那些被匹配的元素將在之后消失。在切換游戲中,玩家將空格交換到游戲板上的相鄰游戲元素上使得它們中的一個或兩個產生至少三個相鄰的相同類型的游戲元素的鏈。之后那些匹配的游戲元素將消失。游戲板之后被重新填入游戲對象。

            一個這樣的已知的三消類型的游戲已知為商品名糖果粉碎。在該游戲中,游戲板被重新填入被感知為從根據其玩游戲的屏幕的頂部邊緣向下落到游戲板上的游戲元素。



            技術實現要素:

            本發明的各方面提供在三消游戲類型的計算機實現的游戲的背景下控制用戶界面的改進的方法。它們以有限的屏幕資源提供對用戶互動的技術問題的解決方案和/或改進用戶互動。

            本發明的一個方面提供一種計算機設備,其具有:用戶界面,其被配置為顯示用戶可致動游戲元素并且被配置為當用戶與游戲元素互動時檢測用戶輸入;處理器,其被配置為接收檢測到的用戶輸入并且被配置為在檢測到匹配游戲條件時控制用戶界面從顯示器中移除至少三個游戲元素并且被配置為在用戶界面上提供替換用戶可致動游戲元素,其中提供每個替換游戲元素的方式具有由與每個游戲元素相關聯的圖塊支配的圖形表示,其中每個圖塊具有控制以下中的至少一個的可選擇的物理性質:(i)每個圖塊在其上移動以填充由被移除的用戶游戲元素留下的空缺的方向;以及(ii)每個圖塊以其移動以填充空缺的速度。

            在游戲的一個實施例中,處理器被配置為基于在用戶界面處的用戶輸入來選擇針對每個圖塊的物理性質。

            用戶輸入能夠是特意生成的用戶輸入以改變將在之后支配游戲元素如何被替換的圖塊的物理性質。備選地,用戶輸入能夠形成玩游戲的一部分,如下文更完整地討論的。

            在下文描述的實施例中,根據替換圖塊在其上移動的方向來調節圖塊的物理性質。然而,圖塊以其移動的速度也能夠通過特意的用戶輸入或通過游戲中的玩家參與來調節。因此,圖塊能夠以取決于玩家如何玩游戲的各種速度來填充。即,游戲元素能夠極其快地到達,或者能夠與其到達的視覺動畫相關聯地較緩慢地到達。

            處理器可以被配置為基于至少三個游戲元素在顯示器上被移除的位置來選擇針對每個圖塊的物理性質。即,所顯示的游戲板的部分被填充有根據一種物理性質的游戲元素,并且另一部分將被填充由具有另一物理性質的游戲元素。

            計算機設備能夠包括圖形控制器,圖形控制器被連接以接收針對處理器的定義圖形表示的信息并且被連接以基于圖塊的物理性質將圖形表示以視頻序列的形式供應到用戶界面。例如,游戲元素能夠被感知為向下落或向上移動。

            用戶界面能夠被配置為顯示每個圖塊以及它的所選擇的物理性質的視覺指示,例如顏色。

            用戶界面能夠被配置為顯示在具有第一物理性質的圖塊與具有第二物理性質的圖塊之間的分隔符。在這種情況下,游戲板的所顯示的部分可以以表示兩種不同的物理性質的兩種顏色來示出。在描述的實施例中,具有第一物理性質的圖塊在一方向上移動以從屏幕的上部分向下填充空缺,并且具有第二物理性質的圖塊在方向上移動以從屏幕的下部分向上填充空缺。屏幕的下部分是紫色的,在本文中被稱為“檸檬水”。其能夠被稱為水或蘇打或任何流體名稱。更一般地,能夠使用任何突出顯示命名法。在檸檬水中,圖塊向上移動。可選擇的物理性質將方向控制在笛卡爾或極坐標系的任何取向中以用于從游戲板的外部分到游戲板的內部分填充圖塊。在一個游戲機制中,用戶界面被配置為顯示氣球游戲元素,該氣球游戲元素當檢測到與氣球元素相關聯的游戲元素的匹配游戲條件時改變所顯示的圖塊的集合的物理性質。氣球元素不需要采取氣球的形式,任何容器類型圖標將是合適的,例如,瓶子。氣球“爆炸”并且使更多游戲元素具有“檸檬水”物理性質。游戲元素借助于具有與氣球元素匹配的顏色與氣球元素相關聯。如果例如檢測到紅色游戲元素的匹配,則紅色氣球將“爆炸”,增大“檸檬水”的水平:分隔符將會使游戲板的所顯示的部分向上升高一行或多行。在游戲的一個版本中,圖塊按行和列布置。分隔符跨游戲板在兩行線之間橫向地延伸。

            在網格類型的布置中,其物理性質由氣球游戲元素改變的圖塊的集合是圖塊的行。任何其他種類的集合能夠被選擇,例如三行,從頂部到底部,一列,等等。

            為了在視覺上向用戶例示不同的物理性質,用戶界面能夠由處理器控制以對圖塊的集合順序地應用視覺效果,由此指示圖塊的物理性質。視覺效果能夠是突出顯示或閃光效果,其中游戲元素被暫時地放大和/或變亮。

            在網格布置中,視覺效果被順序地應用到相鄰的行。為了區分不同的游戲物理性質,視覺效果在第一方向上被應用在分隔符以上的行的集合中并且不被應用在分隔符下面的行的集合中。

            在游戲的一個版本中,替換游戲元素的數量與處于匹配條件中的游戲元素的數量相同。然而,數量能夠是不同的,雌魚的位置能夠根據所選擇的圖塊物理性質而被設置以填充空缺。

            在特別特殊的可選特征中,游戲元素的游戲板由處理器生成,但是僅僅游戲板的一部分被顯示給用戶,其中游戲板的后續部分由于被顯示在用戶界面上的滾動動作而被顯示。

            本發明的另一方面提供響應于與用戶界面上的所顯示的游戲元素的用戶互動的界面,該方法包括由計算機設備的處理器實現的以下步驟:響應于用戶輸入而檢測至少三個游戲元素的匹配游戲條件;生成要被顯示的替換游戲元素,每個游戲元素與圖塊相關聯;選擇針對每個圖塊的物理性質;基于所選擇的圖塊物理性質來控制用戶界面上的替換游戲元素的圖形表示,其中圖塊物理性質控制以下中的至少一個:(i)圖塊在其上移動以填充由被移除的用戶游戲元素留下的空缺的方向;以及(ii)圖塊以其移動以填充空缺的速度。

            在網格類型的布置中,用戶界面按行顯示游戲元素的游戲板,并且其中存在與行中的每個圖塊相關聯的圖塊物理性質的視覺指示。相同行中的所有圖塊具有相同的物理性質。在分隔符在用戶界面上被顯示在具有不同的圖塊物理性質的相鄰的行之間的情況下,分隔符在游戲板上的位置能夠由使得“氣球”元素被致動的用戶輸入調節,由此增大在分隔符下面的圖塊的數量。

            在一個游戲機制中,游戲角色被顯示在具有第一種類的物理性質的圖塊上,并且角色在游戲板上的移動受包圍游戲角色的圖塊的集合的圖塊物理性質影響。例如,角色當在它上面的游戲元素被移除時在“檸檬水”中向上移動。在顯示器上識別目標行(例如,具有諸如橡膠圈的視覺目標)并且一個游戲目標是要使得游戲角色向上移動到目標行。

            當完整游戲板未被顯示在用戶界面上時,游戲板的部分被顯示在用戶界面上,所顯示的部分由于滾動動作而變化以在顯示器上顯示游戲板的不同部分。

            當游戲板的第一部分被顯示在顯示器上時,目標行對玩家不可見,并且其中當游戲板的第二部分由于滾動動作而被顯示在顯示器上時,目標行進入玩家的視野中。

            本發明的另一方面提供一種計算機設備,其具有:用戶界面,其被配置為生成具有用于顯示以供用戶互動的游戲元素的游戲板;以及處理器,其被配置為響應于與游戲元素的用戶互動而控制用戶界面在檢測到匹配游戲條件時從顯示器中移除游戲元素并且在顯示器上提供替換游戲元素,其中游戲板包括替換游戲元素的部分被顯示,部分被控制以通過滾動動作來改變,其中游戲板的啟用部分被新顯示并且從顯示器中移除游戲板的先前顯示的部分。

            另一方面提供一種控制計算機設備中的用戶界面的方法以響應于在用戶界面處的用于檢測和激活匹配的游戲元素的用戶輸入而示出三消游戲板的部分并且以滾動游戲板來示出不同的部分。

            另一實施例提供一種計算機設備,其具有:用戶界面,其被配置為顯示用戶游戲元素并且被配置為當用戶與游戲元素互動時檢測用戶輸入;以及處理器,其被配置為接收檢測到的用戶輸入并且被配置為在檢測到游戲條件時控制用戶界面提供一個或多個游戲元素的圖形表示,其中一個或多個游戲元素的移動由控制其移動的方向的可選擇的物理性質控制。

            另一實施例提供了一種響應于與用戶界面上的所顯示的游戲元素的用戶互動而控制界面的計算機實現的方法,該方法包括由計算機設備的處理器實現的以下步驟:

            響應于用戶輸入而檢測游戲條件;

            生成要被顯示的游戲元素;

            選擇物理性質;以及

            控制一個或多個游戲元素在用戶界面上的圖形表示,其中一個或多個游戲元素的移動由控制其移動的方向的可選擇的物理性質控制。

            另一方面提供了一種用于實現上述方法的計算機程序產品。

            附圖說明

            為了更好地理解本發明并且示出可以如何實現本發明,現在將通過舉例的方式對附圖進行參考,在附圖中:

            圖1是三消游戲的現有版本的游戲板的示意圖;

            圖2圖示了游戲板如何被重新填入替換游戲元素的示意圖;

            圖3是指示圖2的替換的操作的流程圖;

            圖4是具有不同圖塊物理性質的視覺指示的滾動類型游戲板的圖示;

            圖5和圖6是圖示氣球元素的致動的示意圖;

            圖7是其中角色到達目標行的游戲等級的成功完成的圖示;

            圖8a和圖8b圖示滾動游戲板的操作;

            圖9是圖示控制用于滾動游戲板的界面的方法的流程圖;

            圖10a、圖10b、圖10c和圖11是圖示手動操作伴侶的操作的示意圖;

            圖12和圖13是圖示新穎游戲元素的操作的示意圖;

            圖14和圖15圖示了將多色助力器與包裝游戲元素交換的新穎游戲機制;

            圖16a是具有不同物理性質(向上和向下)的圖塊的圖解性表示;

            圖16b是具有不同物理性質(向一旁)的圖塊的圖解性表示;

            圖16c圖示了用于管理圖塊物理性質的數據結構;

            圖17是計算機設備的示意圖;

            圖18是計算機設備能夠被用于打游戲的背景的示意性體系結構圖;

            圖19示出了不同的匹配可能性;以及

            圖20和圖21示出了具有向一旁的物理性質的替換圖塊;以及

            圖22示出了具有巧克力障礙的新穎特征目標。

            圖23示出了新穎游戲模式的實施方式。

            圖24示出了新穎游戲模式的一個實施方式。

            圖25示出了新穎游戲模式的一個實施方式。

            圖26示出了下落的游戲元素的流的備選實施方式。

            圖27示出了下落的游戲元素的流的備選實施方式。

            具體實施方式

            在本文檔中術語用戶和玩家可互換地使用并且使用一個或另一個不旨在具有特定意義,除非上下文另行表明。

            在本發明的各種實施方式的下文描述中,對附圖進行引用,所述附圖形成本文的一部分并且通過圖示的方式在附圖中示出了在其中可以利用本發明的各種實施方式。應理解,可以在不脫離本發明的范圍的情況下利用其他實施方式并且可以進行結構和功能修改。

            圖1示出了被稱為糖果粉碎傳說TM的3消交換游戲的已知版本的顯示。圖1圖示了具有多個游戲元素20的游戲板2。游戲元素各自具有六個不同的形狀和顏色。每個游戲元素由圖塊22支持。圖塊對游戲的玩家不容易可見,游戲元素是玩家的主要關注。然而,圖塊支配游戲元素的如將在稍后更詳細地描述的對玩家可見的特性。

            在3消切換游戲的已知版本中,游戲的目的在于將糖果形狀的游戲元素彼此交換以做出在游戲板上的移動。為了獲得得分,玩家必須做出產生至少三個相同糖果的匹配的移動。在這么做時,玩家獲得得分并且匹配的糖果被移除。結果,新糖果從游戲板的頂部落入到空格以便填充產生的任何空間。在圖1中假設游戲元素20c以一個空格被移動到右邊以形成與游戲元素20a和20b的三線匹配。現在轉到圖2,這具有游戲板元素20a、20b和20c“消失”的效果,從而在屏幕上產生視覺效果(動畫)以指示該消失,例如圖2中的24指示的最小化爆炸效果。緊在游戲元素20a之上的兩個游戲元素現在將向下落入到通過移除游戲元素20a、20b和20c產生的空格中。因此,游戲元素20e將在圖塊22c的位置處結束,并且游戲元素20d將在圖塊22b的位置處結束。另外,具有游戲元素的三個新圖塊被“產生”并且向下落入到游戲板中以填充在圖塊22b上面的剩余的三個空格。隨機地生成新產生的圖塊上的向下落入到游戲中的游戲元素。用戶之后具有上演后續移動的新游戲板。圖3是圖示了由處理器中的軟件實現的用于執行剛剛討論的基本游戲機制的過程的流程圖。在步驟S1中,分析由玩家在屏幕上做出的輸入。在步驟S2中,應用游戲規則以觀察是否已經產生至少三個元素匹配。如果還沒有,則在步驟S3處,屏幕向用戶指示非法移動,并且玩家必須再次嘗試。如果已經檢測到匹配,則在步驟S4處,生成用于顯示的合適的視覺效果以指示游戲元素的匹配和已經匹配的游戲元素的消失。在步驟S5處,生成用于顯示的新的游戲元素,這些游戲元素從頂部向下落以填充顯示器。在每次移動之后對新的游戲板的生成后的圖塊的所謂的物理性質總是與被稱為糖果粉碎的游戲的現有版本中相同。即,圖塊以設定速度從游戲板上面向下落。

            圖塊物理性質

            在本文描述的游戲的改進的版本中,每個個體圖塊的物理性質能夠基于用戶的玩游戲或者基于來自游戲軟件的指令而被改變。圖塊能夠以其移動的速度和圖塊能夠在其上移動的方向兩者都能夠由游戲的玩法支配。圖4圖示了本發明的一個實施例的游戲板。游戲板具有由分界線40劃分的兩個區段。在上區段中,游戲機制如剛剛參考圖1所描述的。如果做出了匹配,則游戲元素被移除并且具有相關聯的游戲元素的替換圖塊從屏幕的頂部向下落入到新的游戲板中。然而,如果游戲元素被匹配并且因此從分界線40下面的區域中被移除,則游戲元素到達以在圖4中的箭頭42的方向上產生從屏幕下面的新游戲板。因此,在分界線40下面的圖塊的物理性質使得存在完成顯示的向上移動,而非在上區段中的向下移動。圖塊的物理性質由圖塊vis-d-vis分界線40的位置支配。該分界線由于具有在分界線上面的一種顏色的圖塊和在分界線下面的另一顏色的圖塊而對玩家可見。在分界線下面的圖塊形成連續背景,其在游戲中被稱為“檸檬水”。這僅僅是由在分界線40下面的圖塊形成的連續顏色的指示。游戲元素不能夠從分界線上面落入到“檸檬水”中。分界線40表示游戲元素進一步向上或向下移動的屏障。

            游戲角色釋放

            玩家能夠控制分界線40相對于游戲板的所顯示的區域的位置。即,它們能夠根據涉及氣球形狀的游戲元素的爆炸的特定游戲機制在屏幕上向上移動分界線40。圖5圖示了該游戲機制。氣球50已經到達游戲板并且因此可用于爆炸。為了使氣球爆炸,需要形成具有與氣球相同的顏色的游戲板元素的匹配。在這種情況下。紅色元素的L形匹配被示出為已經顯示器的52處的左邊角落上做出。該匹配已經利用屏幕上的視覺效果來示出,并且這些游戲元素將因此消失。這被示出在圖6中,其中氣球50現在已經爆炸,匹配52的游戲元素已經消失并且“檸檬水”的水平現在已經升高。因此,分界線40現在處于在圖5中的其早前位置上面的一行的新位置中。該移動由圖5中的箭頭43指示。以這種方式,玩家能夠影響具有改變的物理性質的圖塊的數量,在這種情況下,為具有使得它們如與從屏幕上面向下地移動相反地從屏幕下面向上地移動填充游戲板的物理性質的圖塊的數量:參見圖16a。

            在圖16b、圖20和圖21中示出的備選實施例中,游戲元素從一側移入以替換匹配的游戲元素。圖20示出了從左邊移動作為新替換元素的五個游戲元素。

            圖16c圖示了用于管理圖塊物理性質的數據結構,并且示意性地圖示了在圖形控制器180的數據結構1603與渲染引擎1600之間的相互關系。圖形控制器180被圖示在圖17中。數據結構1603能夠被保存在任何適當的存儲電路中,例如由圖17中的存儲器174圖示的。渲染引擎1600驅動從圖17中圖示的圖形控制器180接收視頻輸出的用戶界面1602上的顯示。

            如所提到的,在用戶界面1602處的活動能夠改變圖塊物理性質。數據結構1603負責管理如何將替換圖塊遞送到用戶界面。每個圖塊具有圖塊ID 1605。圖塊ID 1605能夠定義用戶界面上的要在其中填充圖塊的位置,其由已經由玩游戲釋放的空缺支配。這允許渲染引擎1600在用戶界面顯示1602上的適當的位置處生成該圖塊。每個圖塊ID 1605與圖塊數據1607相關聯,圖塊數據1607定義圖塊如何被顯示,即其具有與其相關聯的什么游戲元素,并且其是否具有除了游戲元素、或者任何前景或背景之外或者代替游戲元素、或者任何前景或背景的任何“障礙”。稍后討論針對障礙、前景和背景的不同備選。

            除了圖塊數據,圖塊物理性質1609還與圖塊標識符相關聯地被存儲。針對特定圖塊的圖塊物理性質能夠基于在用戶界面1602處的活動來修改。因此,在每次玩完游戲之后,定義圖塊要在其處被填充的位置的圖塊標識符能夠具有與其相關聯的不同的圖塊物理性質,如由在用戶界面1602處的活動修改的。經修改的圖塊物理性質被存儲在數據結構1603中,使得在下一次玩游戲時,適當的圖塊物理性質被用于當空缺出現時填充該特定圖塊。

            當“檸檬水”的水平借助于在用戶界面處的活動移動時,與受水平的移動影響的所有圖塊相關聯的圖塊物理性質在數據結構1603中被改變。

            在以上描述的實施例中,圖塊的物理性質由游戲軟件根據圖塊在屏幕上的位置(尤其是關于其是否處于“檸檬水”中)來預先確定。然而,玩家能夠以更普通的方式使用助力器和/或伴侶來改變圖塊的物理性質。例如,能夠在啟用了一些或所有圖塊的物理性質的改變時提供伴侶。其物理性質被改變的圖塊能夠由用戶或者玩游戲的結果預先選擇或確定。

            在以上描述的實施例中,改變圖塊的物理性質能夠改變游戲元素能夠以其填充由“匹配的”游戲元素留下的空缺的速度或方向。在備選實施例中,圖塊的物理性質能夠影響游戲元素如何彼此反彈。

            現在將參考圖4和圖7來討論一個游戲目標。圖4圖示了跨屏幕的橡膠圈44的行。還圖示了泰迪熊46。完成該等級的要求是將泰迪熊46從其氣泡中釋放。這能夠通過將檸檬水的水平40升高到包含橡膠圈44的行來實現。檸檬水中的游戲圖塊的“反重力”效果使得玩家能夠將熊向上帶到橡膠圈。即,如果熊先前處在游戲元素下面,則那些游戲元素的匹配將使得它們消失并且熊46將因此向上地朝向橡膠圈移動。在圖4中,其被示出在緊跟在橡膠圈下面的行中。在圖7中,其被示出為由橡膠圈44捕獲并且因此從其氣泡中被釋放。在圖4與圖7之間的轉變已經通過將游戲元素20f與元素20g交換來實現。圖4示出了緊接著玩家已經提供輸入以產生該交換之后的游戲板42。游戲元素20f正在移動以占據水平40上面的位置,其中將形成三個綠色元素的行。該行20h的綠色元素之一是氣球,其匹配將導致水平40的升高。圖7示出了在水平升高已經發生之后的游戲板42。熊已經在游戲板上向上升高以與橡膠圈相遇并且從游戲板中被移除。在屏幕48的左邊以熊圖標做出對熊的移除的記錄。該圖標48指示在任何特定游戲板上可以存在多于一個熊對玩家可用。

            游戲軟件被編程為通過閃光或“墨西哥人浪”效果來在視覺上向玩家指示圖塊的物理性質。突出顯示能夠包括簡單地放大行中的游戲元素或使其變亮。即,在分界線40上面的圖塊的行均按順序被突出顯示,以便圖示游戲元素向下落入到分界線。相反,在分界線下面的游戲元素的行以反向順序被突出顯示以指示游戲元素向上地到達分界線下面。備選地,在檸檬水中能夠不進行突出顯示。

            滾動游戲板

            本發明的另一方面涉及游戲元素以其被顯示為游戲板的方式。在已知為糖果粉碎的三消游戲的已知版本中,游戲板具有固定大小(在圖1中;8x5元素),并且由向下落的游戲元素填充到固定大小。固定大小不需要為8x5或者真正為矩陣,但是在已知游戲中它是固定大小。根據本發明的實施例,代替地,存在圖8a和圖8b中圖示的屏幕的滾動版本。注意,在圖8a中,存在在顯示的底部處圖示的兩行R1和R2,并且注意分界線40出現在顯示的底部上面的六行。在分界線上面存在三個可見行。現在考慮圖8b,其中屏幕已經向上滾動,使得用戶現在在屏幕的底部不能夠看見兩個R1并且僅僅能夠看見行R2的上一半。然而,現在在屏幕的頂部處已經出現了額外的行R3,并且在屏幕的頂部處也已經出現了具有橡膠圈的另一行R4的一半。這允許用戶觀察進度如何由檸檬水進行以將泰迪熊角色46帶入為與橡膠圈44互動。這個的效果在于一旦檸檬水顯現為在可見游戲板的半路上游戲板就顯現為相對于背景向下移動,允許玩家觀察它們必須達到的橡膠圈的水平,并且當玩家開始游戲時橡膠圈的水平不在當前視圖中。

            滾動的一個目的是跟隨熊角色46,如同它被相機跟隨。這改進當角色朝向目標移動時在跟隨角色的命運中的用戶互動和興趣。移動相機的其他模式是可用的。能夠在二維屏幕中的任何方向上移動并且基于預定條件來控制相機處于任何特定圖塊中心。例如,條件能夠具有以下組件:相同狀態;滿足的目標;用戶輸入;助力器。在一些實施例中,用戶輸入能夠因此確定哪個角色或圖塊處于屏幕的相機視角的中心。

            圖9是圖示了通過由處理器運行的軟件在遞送以上討論的游戲機制中進行的步驟的流程圖。在步驟S90中,在處理器處接收并分析來自用戶輸入設備的用戶輸入。在步驟S92中,應用游戲規則并且確定是否已經檢測到匹配。如果還沒有檢測到,則在步驟S94處,屏幕指示非法移動。如果已經檢測到,則流程流動到步驟S96以生成用于顯示以指示匹配的視覺效果。另外,在步驟S96處,檢測匹配的位置,即,其是在分界線40上面還是下面。在步驟S98處,基于位置(圖塊下落或圖塊上升)來識別圖塊物理性質。在步驟S100處,生成用于顯示的新的游戲元素并且新的游戲元素使用在步驟S98中識別的圖塊物理性質到達顯示。當生成用于顯示的游戲元素時,游戲元素和潛在的圖塊顏色兩者都取決于圖塊要被定位在哪里(分界線上面或下面)來生成,其繼而取決于在哪里產生匹配。在步驟S102處,檢測熊角色的位置以確定是否需要屏幕的滾動。如果不需要滾動,則在步驟S104處屏幕視圖保持固定。然而,如果需要屏幕的滾動,則在步驟S106處將屏幕顯示滾動以向玩家示出游戲元素的新的行。屏幕的滾動旨在將角色保持處于中心位置處。

            伴侶

            圖10a、圖10b、圖10c和圖11圖示了3消切換游戲中的伴侶的操作。伴侶由附圖標記100指示并且具有框架102內的動畫角色。動畫角色能夠例如為青蛙。裝載條104能夠在視覺上由游戲活動裝載。即,顏色條能夠從左邊移動到右邊,指示伴侶100的裝載的程度。改變條通過對特定顏色(例如,藍色)的糖果進行匹配來改變。在圖10a中,糖果20g已經被移動到3消位置,導致糖果20s、20h、20i(參見圖10b)的移除和由圖10b中可見的動畫效果表示的裝載條104的改變的對應增加。當伴侶如圖11所示地被完全裝載時,其能夠由用戶(由觸摸或鼠標,等等)激活,并且效果在于諸如青蛙103的角色跳出框架102并且破壞與伴侶相同的顏色的所有糖果。例如,在一個實施例中,青蛙是黃色的并且青蛙跳到板上并且破壞所有黃色糖果。

            巧克力移除

            圖22在110處圖示了巧克力障礙。稍后描述3消切換游戲中的障礙的構思。新穎游戲目標是要破壞游戲板上的所有巧克力塊。這與糖果粉碎的現有版本不同,其中不存在這樣的游戲目標。

            揭露果凍熊

            在糖果粉碎傳說的已知版本中,一些水平具有已知為“果凍塊”的特殊游戲元素。如稍后將描述的,果凍塊被放置在游戲元素下面的游戲圖塊上。果凍塊能夠通過執行在它被定位在其上的圖塊上的匹配來移除。圖23示出了具有放置在其上的果凍塊的游戲板。在游戲板上,存在具有果凍的圖塊231和沒有的圖塊232。

            圖24示出了在已經移除了在屏幕的頂部的幾個果凍塊之后的圖23的在稍后的時間點處的游戲板。在經移除的果凍塊后面披露的是游戲對象241a、241b的另一對,每個占據幾個圖塊。在一個實施例中,這些游戲對象241a、241b可以采取果凍熊的形式。

            可以被呈現給玩家的一個新穎游戲目標可以是要通過去除覆蓋果凍塊的所有果凍塊來收集所有這些果凍熊。圖25示出了在已經移除了覆蓋果凍熊241b的所有果凍塊之后的游戲板。因此,果凍熊241b不再被呈現在游戲板上,并且計數器251的值已經增一。為了成功地完成該等級,玩家必須從游戲板中移除所有果凍熊。因此,而不需要移除所有果凍塊,如在游戲的先前實施方式中,而是僅僅移除覆蓋果凍熊的那些。

            彩色糖果助力器

            稍后描述助力器的構思。圖12和圖13圖示了以彩色糖果的形式的新穎助力器。彩色糖果看起來像如例如在圖12中的120處圖示的氣泡內部的糖。在圖12中,糖是橘色糖。將彩色的糖果與其相鄰鄰居中的一個交換將使得該鄰居的所有出現改變成彩色的糖果的顏色。例如,將橘色的彩色的糖果120與諸如124的紫色糖果交換將使得在圖12中全部被指示為124的紫色糖果的所有實例改變成如圖13中在126處圖示的橘色糖果。

            交換包裝糖果

            根據本發明的另一實施例,當將彩色炸彈與包裝糖果交換時引入新的動態。這具有破壞在該等級上的所有糖果的效果。參見例如圖14,其中彩色炸彈被指示為140并且與其相鄰的包裝糖果被示出為142。圖15圖示了將彩色炸彈140與包裝糖果142交換的效果。圖15還圖示了由糖果的破壞得到的數字分數。

            對體系結構的描述

            圖17示出了包含中央處理單元172和存儲器174的計算設備的示意性圖片。CPU 172根據經由輸入部件176從輸入設備170(例如,鍵盤、鼠標或觸摸屏)給出的輸入來起作用。計算機總線178用于在輸入設備與CPU之間而且在計算機設備內的不同的控制器(例如,圖形控制器180)與網絡控制器之間兩者進行通信。這些控制器繼而與外部設備進行通信,外部設備例如為圖形控制器與其進行通信的用于視頻輸出的監視器,并且網絡控制器利用例如互聯網通過無線或有線連接進行通信。用戶通過諸如指點設備(例如,鼠標)和鍵盤的輸入設備來與計算設備進行交互。圖3和圖9的流程圖被實現在由CPU 172運行的能夠被存儲在存儲器174中的軟件中。輸出屏幕被供應到圖形控制器180以用于將游戲視頻輸出供應給用戶顯示1602(圖16c)。

            圖18描繪在其中能夠利用本發明的示例性總體環境。虛擬游戲被存儲在例如游戲服務器210上。要在諸如計算機240、250或智能電話或其他手持設備260的客戶機設備上玩虛擬游戲。客戶機設備還能夠為售貨亭、街機游戲站、智能電視或具有計算能力的其他設備、輸入設備和能夠將游戲呈現給用戶的屏幕。客戶機設備例如通過互聯網220或其他網絡與游戲服務器210和社交網絡服務器230進行通信。應當理解,社交網絡230和游戲服務器210不必位于不同的地方,它們能夠處于相同服務器上或者位于不同位置中的多個服務器上。在PCT/EP2013/060641中描述了本發明可以被實現在其中的環境,通過引用將其并入本文。

            本領域技術人員將理解也能夠在不脫離本發明的精神和范圍的情況下使用除了列出的示例性設備之外的其他設備。

            在本專利中描述的技術能夠在許多不同的玩游戲體系結構來部署。例如,計算機游戲能夠被實現為被存儲在PC、游戲控制臺、平板電腦或移動電話或其他計算設備的處理器上并且完全在PC、游戲控制臺、平板電腦或移動電話或其他計算設備的處理器本地上運行的計算機程序。游戲能夠被單獨地實現為被存儲并且完全運行在遠程服務器中的許多處理器中的一個處理器上的計算機程序,并且數據流或更新被供應到客戶機設備(例如,平板電腦、智能電話、等等)以使得客戶機能夠渲染并顯示圖形和聲音;該“網絡服務”方法越來越普遍。

            另一方面是混合的方法,其中后端服務器處理玩游戲的一些元素,并且例如Java游戲小應用程序被提供到客戶機設備并且其是在玩家的客戶機設備上生成用于玩游戲的圖形/聲音/用戶交互的本地運行的Java小應用程序。特定數據可以被反饋回到后端服務器以使得能夠進行評分,與其他玩家的交互和跨平臺同步。一般地,在本說明書中描述的技術不特定于任何一個游戲體系結構而是能夠被部署在任何適當的游戲體系結構上。

            游戲能夠被實現,允許用戶以取決于用戶利用其訪問游戲的設備的能力的不同的方式與其進行交互。用戶能夠通過使用觸摸屏來與游戲進行交互,其中用戶能夠利用手指或例如利用觸筆來選擇和/或移動游戲板上的元素。游戲還能夠利用諸如鼠標的指點設備或諸如鍵盤的其他交互設備來玩。

            移動設備可以具有觸摸屏界面,其中玩家能夠使用手指或諸如觸筆的指點設備來與游戲進行交互。一些移動設備具有補充觸摸屏界面的硬按鍵。這樣的硬按鍵可以采取按鈕的形式或者采取操縱桿類型的交互的形式。

            在玩游戲的玩家的過程內,數據將被產生。該數據能夠例如與玩家的游戲表現相關或者與游戲被連接到其的社交網絡相關的游戲信息。能夠收集該數據,對其進行存儲和利用其例如以改進游戲。一個示例是通過使用數據庫來存儲玩家嘗試和平均沒有過關的時間量。該數據能夠在之后被審查,并且如果玩家似乎在完成等級之前失敗了大量時間,則能夠相應地調節難度。能夠通過針對該等級的分數目標來調節難度,增大可用時間或移動,或者給予玩家例如用于增強玩游戲的助力器。

            能夠存在用于測量游戲的成功的特定表現指示符。這些指示符能夠例如與玩家記憶力、游戲的病毒性和游戲的收益有關。

            本領域技術人員將意識到用于實現游戲的不同的方法不是窮舉性的,本文描述的內容是某些游戲實施例。能夠在不脫離本發明的精神或范圍的情況下以許多變型來實現上述方式。

            在本文檔中術語用戶和玩家可互換地使用并且使用一個或另一個不旨在具有特定意義,除非上下文另行表明。

            3消切換游戲

            下面的描述描述3消切換游戲的額外游戲組件。本領域技術人員將理解存在本構思能夠被實現的許多其他方式并且描述不限于僅僅一個實施方式。下面的特征能夠與上述新穎游戲組件組合地來使用。

            詞匯表/術語

            游戲板:元素的匹配和交換出現在其中的區域:注意,整個游戲板對玩家不可見但是能夠被滾動以改變玩家視野。

            游戲元素:出現在游戲板上的所有元素。

            標準游戲元素:存在用于在游戲板上進行交換和顏色匹配的六個基本糖果。與特殊游戲元素相比,標準游戲元素不具有額外的屬性或形式,它們僅僅被用于進行顏色組合或產生新的特殊游戲元素。

            組分:包含在其中完成等級的目標之一是要將組分元素打落到游戲板的底部的等級中的游戲元素。

            果凍塊:被放置在其他游戲元素下面的并且需要在它們的頂部上的一個或兩個匹配來消失的游戲元素。

            特殊游戲元素:出現在游戲板上的并且其具有特定行為和屬性的所有元素。

            條紋糖果:具有線爆炸效果的特殊糖果,線爆炸效果意味著其移除一行或一列。

            線爆炸:移除一行或一列的效果。

            移動和分數水平:在該游戲模式中,你在用完移動之前具有有效數量的交換。如果你還沒有達到獲得指示1個星需要的分數,則你將不能通過該等級。

            果凍等級:在該游戲模式中,在糖果后面的游戲板被覆蓋在果凍中。通過匹配在果凍的頂部的糖果來移除果凍。如果你在用完移動之前還沒有移除所有果凍,則你將不能通過該等級。

            組分等級:在該游戲模式中,組分將出現在游戲板上。通過將它們帶到它們的遞送點來收集這些組分。在板的一側,你將看到你需要收集多少組分的食譜。如果你在用完移動之前沒有將打落所有組分,則你將不能通過該等級。

            限時等級:在該游戲模式中,存在時間限制。如果你在時間用完時還沒有達到獲得指示1個星需要的分數,則你將不能通過該等級。

            糖果順序等級:在該游戲模式中,你的任務是收集糖果的數量。這通過移除不想要的糖果來完成。如果你在用完移動之前還沒有收集到所有想要的糖果,則你將不能通過該等級。

            炸彈元素:移除3x3方塊區域中的糖果的包裝紙中的糖果。

            包裝糖果:移除3x3方塊區域中的糖果的包裝紙中的糖果。

            顏色炸彈:移除所有其與之交換的帶顏色的糖果。

            助力器:增強玩游戲并且支持、輔助或增大能力或效力的物件。

            障礙:不可交換的、需要靠近它們的1個或更多個匹配來消失并且在使糖果下落的路上的特殊游戲元素。

            由游戲開發商KingTM開發的糖果粉碎傳說TM是屬于三消種類的游戲的一種游戲。這意味著該游戲的核心基礎是將共享相同顏色的三個或更多個游戲元素彼此進行匹配。在糖果粉碎傳說中,這些游戲元素被實現為糖果。圖1和圖2示出了糖果粉碎傳說TM的第一等級的一個實施方式,其中糖果必須被匹配以完成該等級。

            游戲具有多于350個不同的等級并且不是所有這些等級都具有要完成的相同要求。簡單地將三個或更多個游戲元素匹配不足以完成游戲中的所有等級而且玩家也必須滿足特定目標。這些目標能夠為在用完移動或時間之前達到特定得分量;將某些游戲元素打落到屏幕的底部;在用完移動之前移除特定量的游戲元素或者在用完移動之前通過特定匹配收集某些游戲元素。

            如果游戲變難,則存在助力器來幫助玩家通過等級。這些能夠從游戲中購買獲得或者作為來自Facebook好友的禮物來接收。

            游戲還具有糖果領地主題地圖視圖。地圖視圖示出已經完成了什么等級以及還剩余多少等級要玩。在整個游戲中并且針對每個完成的等級,玩家在地圖上旅行并且跟隨在糖果領地中旅行的女孩的故事。地圖還被劃分成不同的區域,其中每個區域具有它自己的糖果主題以及與該區域相連的小故事。

            如果玩家已經經由通過游戲中的提示輸入登錄細節連接到社交網絡,則來自相同網絡的好友的進度能夠借助于挨著他們當前已經達到的最高等級的他們的頭像來在地圖中觀察到。

            如果玩家在玩游戲時連接到社交網絡Facebook,則游戲將自動同步并且下載或上傳游戲的進度中的最新變化。例如,玩家能夠已經經由Facebook自己的平臺在另一計算機上玩了該游戲并且如果玩家在稍后決定例如在他們的iPhone上玩,則最新更新將被發送到該設備。只要玩家連接到互聯網并且已經經由游戲登錄到Facebook,則游戲將自動同步并且將數據發送到Facebook,使得玩家能夠在任何計算機、iOS設備或Andriod設備上玩而而不需要重新開始游戲。這使空格玩起來非常靈活。

            規則

            基本移動和組合

            移動

            為了玩游戲,將糖果形狀的游戲元素彼此交換以做出在游戲板上的移動。為了獲得得分,玩家必須做出產生至少三個相同糖果的匹配的移動。在這么做時,玩家獲得得分并且匹配的糖果被移除。結果,新的糖果填入游戲板以便填充產生的任何空白空格。取決于與每個游戲元素相關聯的圖塊的物理性質而填入游戲板。針對在游戲板上被移除的所有糖果,得分總是以與被移除的糖果相同的顏色被示出,例如三個紅色糖果將示出紅色得分,綠色糖果示出綠色得分,等等。如果障礙元素將被移除,則示出的得分將處于與來自移除其的匹配的糖果相同的顏色。

            僅僅將產生至少三個相同類型的游戲元素的至少一個組合的交換模式被允許。

            有限數量的移動

            糖果粉碎傳說的典型游戲模式向玩家提供有限數量的移動以達到等級目標。

            在一些實施方式中,額外的移動能夠由良好的玩游戲來獲得。

            游戲板

            游戲板是滾動游戲板。顯示器顯示方形圖塊的網格,每個具有一游戲元素,示出被玩的等級的部分(參見圖5和圖6)。

            完成等級的不同目標

            為了增加更多的多樣性并且使糖果粉碎傳說TM為更動態的游戲,玩家必須實現不同的標準以便完成不同的等級;這些被稱為目標。每個等級總是具有必須被實現以便完成該等級的一個或多個目標。

            在用完移動之前達到設定分數

            糖果粉碎傳說的最常見的目標之一是在用完移動之前收集特定得分量。通過在游戲板上進行各組合來收集得分。進行的組合越精妙,得分越高。

            在用完時間之前達到設定分數

            糖果粉碎傳說還具有定時等級。需要在這些等級上實現的目標是要在用完時間之前收集特定得分量。進行的組合越精妙,得分越高。

            打落組分

            一些等級被稱為組分等級。組分等級具有需要被實現以便完成該等級的兩個目標:

            ·玩家必須在用完移動之前達到特定目標分數。

            ·玩家必須在用完移動之前將特定數量的所謂的組分打落到游戲板的底部。當組分到達游戲板的底部時它們消失并且在它們上面的糖果占有它們的位置。組分是被成形為水果或堅果的游戲元素并且僅僅針對該特定目標存在。它們不可與其他游戲元素匹配但是它們能夠與其他游戲元素交換。

            清除果凍

            糖果粉碎傳說中最常見的目標的集合之一是針對包含果凍塊的等級使用的目標。果凍塊是在其他游戲元素下面發現的并且需要在它們的頂部上的一個或兩個匹配來消失的游戲元素(參見其他地方的描述)。需要在具有果凍塊的等級上實現的目標是:

            ·在用完移動之前達到目標粉碎(如其他地方描述的)

            ·在用完移動之前移除所有果凍塊

            收集某些元素

            糖果粉碎傳說已經引入到它們的各種游戲模式的另一類型的等級是所謂的順序等級。順序等級具有兩個目標:

            ·在用完移動之前達到目標粉碎(如其他地方描述的)。

            ·通過特定匹配收集特定量的糖果以及努力實現做出在玩的該等級上指定的組合體。

            平衡模式

            在該游戲模式中,要求玩家收集偶數量的兩種顏色的糖果以完成該等級。等級目標能夠利用其中要被收集的兩種不同類型的糖果被放置在每側上的尺度來指示。當計數不平衡時,尺度的一側開始傾斜,差異越大其傾斜得越快。如果一端觸摸到底部,則不能通過該等級。基于收集所要求的兩種顏色的量花費的移動的數量來向玩家給出分數。

            漸強模式

            該游戲模式的目標是照亮游戲板上的所有方形/單元格。在一些實施方式中,照亮單元格的要求是將處于該單元格中的糖果進行組合。在其他實施方式中,玩家必須在它照亮之前將相同單元格中的多個糖果進行組合。

            挖掘模式

            在該游戲模式中,要求玩家將與障礙相鄰的單元格中的糖果進行組合以便在該等級中向下“挖掘”。當挖掘時,玩家能夠揭露最初被覆蓋的對象。

            多種游戲模式

            本文描述的所有游戲模式也能夠以與彼此的任何組合來使用。例如,完成一個等級的要求能夠是要移除所有果凍以及打落組分。

            基本規則

            如何玩

            如果玩家嘗試以使得沒有糖果將與它自己的顏色中的至少兩個多個匹配的方式進行關于兩個糖果的移動,則移動將不被允許并且玩家將必須嘗試找到另一移動。

            如果在游戲板上不能夠進行移動,則所有糖果被重組使得將總是存在至少一個可行的移動可用。如果玩家不能夠看到或找到要進行的移動,則游戲通過給出提示來幫助玩家。提示在無活動的幾秒之后被顯示并且通過以閃爍動畫將可行的移動的糖果變亮和放大來示出。

            高級規則

            不僅允許3個糖果的匹配而且還完成對更多糖果的匹配;對于不同的可能的匹配樣式參見圖19。具有超過3個糖果的匹配給出更多得分并且在某種程度是玩家應當嘗試并且力求的。不同的可接受的匹配為:

            3個在一條線上的匹配。

            四個在垂直線上的匹配。

            四個在水平線上的匹配。

            四個在2x2方塊中的匹配。

            五個在垂直線上的匹配。

            五個在水平線上的匹配。

            五個呈T形的匹配。

            五個呈L形的匹配。

            6個的匹配或者4個在一行、5個在一行、T形和重塑的組合中的更多糖果。

            如能夠從可行的匹配的列表中注意到的,不接受對角匹配。在游戲的一些實施方式中能夠允許對角匹配和/或交換。

            接收特殊元素的組合體

            由四個或更多個糖果進行的匹配不僅給出更多得分而且獎勵玩家特殊游戲元素。從組合體接收到的特殊游戲元素具有各種積極屬性并且能夠被用于獲得更多得分并且更易于通過等級。從不同的匹配接收到的元素為:

            ·4個在一行:條紋糖果

            ·4個在2x2塊中:魚

            ·L形或T形:包裝糖果

            ·5個在一行:顏色炸彈:

            如果利用多于6個糖果進行匹配,則很可能組合體是由4個一行、5個一行、L形和T形合并的形狀。如果是的話,存在接收到什么種類的特殊元素的層次:

            ·如果存在4個一行和L形或T形的合并,則接收到的特殊游戲元素將與來自L形或T形相同。L形和T形給出相同的特殊游戲元素。

            ·如果存在5個一行和L形或T形的合并,則接收到的特殊游戲元素將與來自5個一行組合體相同。

            如何觸發特殊元素

            為了使用從組合體接收到的特殊游戲元素,存在兩種不同的方式:

            ·一些特殊游戲元素通過具有與特殊游戲元素相同的顏色的兩個或更多個糖果的標準匹配來觸發。

            ·一些特殊游戲元素通過將空格與任何糖果進行交換來觸發,無論是否進行了3消。

            將特殊元素與彼此進行組合

            從匹配接收到的特殊游戲元素能夠為了影響游戲板的各種積極效果與彼此進行組合。條紋糖果、包裝糖果和顏色炸彈能夠全部與彼此進行匹配。為了觸發這些組合體,它們不需要由相同顏色的游戲元素匹配而且能夠針對即刻觸發器簡單地與彼此進行交換。

            得分

            針對塊的不同組合和移除給出的得分為:

            ·3個在一行:60得分

            ·4個在一行:120得分

            ·5個在一行:200得分

            ·T形:200得分

            ·L形:200得分

            ·破壞果凍塊:1000得分

            ·破壞結霜塊:20得分/每塊

            ·破壞巧克力塊:20得分/每塊

            ·得到到屏幕的底部的組分:10000得分

            ·使用特殊游戲元素來移除其他游戲元素:60得分/每個移除的元素

            游戲元素

            標準游戲元素

            在糖果粉碎傳說中,存在全部看起來像糖果的6個標準游戲元素(參見圖15):

            ·以花的形狀的紫色糖果

            ·以球的形狀的藍色糖果

            ·以方塊的形狀的綠色糖果

            ·以歪豆的形狀的紅色糖果

            ·以水滴的形狀的黃色糖果

            ·以橢圓的形狀的橘色糖果

            特殊游戲元素

            能夠從特殊組合體或者從游戲板上的自動放置來接收特殊游戲元素。

            從組合體接收到的特殊游戲元素

            條紋糖果

            如何生成條紋糖果

            條紋糖果通過對在水平線或垂直線上的相同顏色的四個糖果進行匹配來給出。

            外觀

            條紋糖果具有與標準游戲元素相同的形狀和顏色,除了它們在它們上面具有白色垂直線或水平線。條紋糖果的顏色和形狀將與被匹配以產生它們的糖果的顏色和形狀相同。

            如果在水平線上完成了四個糖果的匹配,則將給出具有垂直線的糖果。如果在垂直線上完成了四個糖果的匹配,則將給出具有水平線的糖果。

            效果

            取決于條紋糖果是否有垂直組合體或水平組合體來做出,條紋糖果移除整行或整列。糖果上的白色線指示其將移除行或列。為了觸發條紋糖果,其需要與相同顏色的兩個更多個糖果匹配。

            如果游戲板被劃分成未連通的兩個或更多個區域,條紋糖果也移除一行或一列中的所有糖果。這樣,玩家能夠從否則將很難或不可能找到組合的區域移除糖果。在本文檔中的其他地方描述了不同的游戲板設計的影響。

            在使用時的動畫

            當條紋糖果被觸發時,動畫在其正在移除的行或列之后射出條紋糖果。該動畫在某種程度上看起來像糖果被拉伸出并且被轉變成與閃光效果一起射出的線。針對被移除的所有糖果,針對每個糖果的點將以與被移除的糖果相同的顏色被示出。

            包裝糖果

            如何生成包裝糖果

            包裝糖果通過具有L形或T形組合來給出。

            外觀

            包裝糖果具有與標準游戲元素相同的形狀和顏色但是具有包圍它們的包裝。包裝糖果的顏色和形狀將與被匹配以產生它們的糖果的顏色和形狀相同。

            效果

            包裝糖果通過將其與相同顏色的兩個更多個糖果進行匹配來觸發。觸發的結果是移除包圍包裝糖果的3x3方塊中的糖果的兩次爆炸。當包裝糖果被觸發時即刻發生第一次爆炸,在由第一次爆炸所有糖果已經被移除并且被新的糖果替換之后發生第二次爆炸。如果包裝糖果在游戲板的邊緣處,則爆炸將發生但是爆炸區域的在游戲板外部的部分不受影響。當與彩色炸彈交換時,破壞該等級中的所有糖果。

            在使用時的動畫

            當包裝糖果引爆時,具有閃光效果和光圈的動畫被示出,其中包裝糖果處在動畫的中心。

            彩色炸彈

            如何生成彩色炸彈

            當對在垂直線或水平線上的五個糖果進行匹配時接收到彩色炸彈。

            外觀

            彩色球看起來像巧克力糖。具有多色閃光在其上的圓球。

            效果

            為了觸發彩色炸彈,能夠將其與任何糖果交換,而不需要3消。當彩色炸彈被觸發時,其移除與被用于觸發它的糖果相同的顏色的所有糖果。

            在使用時的動畫

            當彩色炸彈被使用時。藍色彩色閃電從彩色炸彈射出到即將要被移除的所有糖果。

            其他特殊游戲元素

            神秘糖果

            如何生成神秘糖果

            神秘糖果被隨機地放置在游戲板上并且不需要出現特殊組合。

            外觀

            神秘糖果具有橢圓扁平形,其被稍微傾斜并且具有繪制到其上的問號。神秘糖果以6種標準糖果顏色出現。

            效果

            為了使用神秘糖果,需要將其包含在具有與神秘糖果相同顏色的糖果的標準3消中。神秘糖果將之后轉變成隨機游戲元素,其能夠具有對玩家的積極影響或消極影響。其能夠例如轉變成條紋糖果或彩色炸彈,或者其能夠轉變成較不幸運的物件,例如散布的巧克力塊(參見其他地方的描述)或者倒計時并爆炸以使玩家結束游戲的炸彈。

            在使用時的動畫

            當神秘糖果被組合地使用時,它們爆炸并且轉變成隨機元素。

            幸運糖果

            如何生成幸運糖果

            幸運糖果當已經選擇了具體地將幸運糖果添加到游戲板上的糖果混合的游戲前助力器時自動被插入到游戲板上。

            外觀

            幸運糖果看起來像具有白色刻度線繪制在其頂部上的扁平球。糖果以全部6種標準糖果顏色出現。

            效果

            為了使用幸運糖果,其需要與相同顏色的兩個更多個糖果匹配。幸運糖果將在之后轉變成隨機積極游戲元素。

            在使用時的動畫

            當幸運糖果被匹配時,其看起來像它是沒有包裝的并且在其揭露新的游戲元素的包裝后面。

            如何生成魚

            通過選擇具體地這么做的游戲前助力器來將魚放置在游戲板上。它們還能夠通過產生2x2塊中的4個糖果的匹配來產生。在游戲前頭魚還能夠隨機地出現在游戲板上。

            外觀

            魚看起來像糖果果凍魚。其以與標準6個糖果相同的顏色出現。

            效果

            魚通過將其與相同顏色的兩個更多個糖果進行匹配來使用。這么做將使得魚游向游戲板上的隨機元素并將其移除。如果存在果凍塊或其他障礙,則游戲將在移除站在空白方塊上的糖果之前優先移除那些。

            波爾卡魚

            如何生成波爾卡魚

            該魚是在將魚與條紋糖果組合時給出的。條紋糖果和魚不需要具有相同顏色。另外,波爾卡魚將被即刻觸發并且不能夠被保存以供稍后使用。

            外觀

            波爾卡魚看起來像標準糖果魚但是具有與條紋糖果相同種類的條紋。

            效果

            波爾卡魚將隨機糖果轉變成垂直條紋或水平條紋糖果,其繼而被即刻觸發并且產生線爆炸效果。

            在使用時的動畫

            在一個實施方式中,如與標準糖果魚和包裝魚一樣,產生的波爾卡魚游出視野并且返回以具有相同顏色的兩個更多個波爾卡魚,其之后游到要被轉變成觸發的線爆炸元素的糖果的位置。在已經到達它們的目的地之后,波爾卡魚消失。

            變色糖果

            如何生成變色糖果

            這些糖果被自動放置在游戲板上。它們也能夠是在已經使用了神秘糖果時得到的糖果。

            外觀

            與標準糖果類似但是具有包圍其的柔光和在糖果的表面上彩虹經過的動畫。

            效果

            糖果在針對在游戲板上進行的每次交換的兩種顏色之間變化。

            瞬移器

            這是被自動放置在游戲板中的單元格之一的邊緣上的固定位置上的游戲元素。瞬移器通常將被成對放置在游戲板上,其中瞬移器之一用作針對跨瞬移器所處的單元格邊緣落入游戲板上的糖果的入口點。糖果將在之后被引入到入口點瞬移器所處的地方。因此如果糖果正常地從游戲板的頂部到游戲板的底部的一條道上下落,則瞬移器能夠將糖果在游戲板上再次向上移動或者移動到游戲板的另一區域。

            瞬移器不下落或者占有進行交換的區域上的空間并且其決不會被包含在任何顏色組合中。

            果凍塊

            果凍塊很早被引入到游戲中并且完成該等級的典型目標是要移除游戲板上的所有果凍塊。備選地,完成等級的目標可以是要揭露被放置在如圖17中看到的幾個果凍塊后面的較大的游戲對象。

            果凍塊被放置在糖果后面并且被卡到適當的位置中。它們不能給被交換并且它們在它們下面的糖果被移除時不下落。

            為了移除果凍塊,必須在它頂部上進行匹配。有時果凍塊包括兩層并且之后它們需要自它們的頂部上的兩個匹配來移除。

            糖果大炮

            這是可見游戲機制。在一個實施方式中,其能夠指示甘草、炸彈和組分被設置為出現在哪里。

            將特殊游戲元素進行組合

            能夠通過簡單的交換來將特殊游戲元素與彼此進行組合。這么做產生幫助玩家獲得更多得分并且更容易通過等級的有力效果。

            接收到的不同的組合體和效果為:

            ·兩個條紋糖果

            ·兩個包裝糖果

            ·一個條紋糖果和一個包裝糖果

            ·一個包裝糖果和一個彩色炸彈

            ·一個條紋糖果和一個彩色炸彈

            ·兩個彩色炸彈

            ·兩條魚

            兩個條紋糖果

            將兩個條紋糖果進行組合將觸發兩個同時的線爆炸,其中一行和一列在十字形路上被移除,參見圖24。組合的條紋糖果是水平的還是垂直的無所謂。列爆炸和行爆炸將從移動的條紋糖果已經被移動到的位置被啟動。

            兩個包裝糖果

            將任何兩個包裝糖果彼此進行交換將產生如與標準包裝糖果一樣的雙重爆炸,差別是影響的區域將更大并且取決于包裝糖果是是水平地被放置為靠近彼此還是垂直地被放置為靠近彼此移除在6x5方塊區域或5x6方塊區域中的任何物件。

            一個條紋糖果和一個包裝糖果

            將任何條紋糖果與任何包裝糖果進行組合將觸發3水平線爆炸效果和3個垂直線爆炸效果。結果是三個相鄰的行被移除并且其后三個相鄰的列被移除。

            一個包裝糖果和一個彩色炸彈

            將這兩個進行組合將首先移除游戲板上的所有糖果。參見例如圖14,其中彩色炸彈被指示為140并且與其相鄰的包裝糖果被示出為142。圖15圖示了將彩色炸彈140與包裝糖果142交換的效果。

            一個條紋糖果和一個彩色炸彈

            這兩個特殊糖果的組合將與條紋糖果具有相同顏色的所有糖果轉變成隨機地垂直條紋或水平條紋糖果,其之后被即刻觸發并且將游戲板填充有線爆炸。

            兩個彩色炸彈

            將兩個彩色炸彈進行組合將移除游戲板上的所有游戲元素,除了如果游戲元素是多層障礙(參見其他地方的描述)。如果游戲元素具有多于一層,則這些層中的一層將被移除。

            兩條魚

            將兩條魚進行組合使三條魚從組合的位置游出,游到游戲板上的三個隨機位置。魚移除在它們游到的三個位置處的游戲元素。

            椰子輪和彩色炸彈

            首先,游戲板具有其中的大多數的所有糖果將被移除。在已經移除了那些糖果之后,椰子輪將在板上滾動并且其滾過的每個糖果將轉變成條帶。

            椰子輪和條紋糖果

            利用該組合,椰子輪將在板上滾動并且將其滾過的所有糖果轉變成即刻觸發的條紋糖果。

            椰子輪和包裝糖果

            利用該組合,椰子輪將其滾過的所有糖果轉變成之后被即刻觸發并且包裝的包裝糖果。

            障礙

            游戲實現幾種不同種類的所謂的障礙。障礙是消極游戲元素,其在當想要在游戲板上的不同區域上進行匹配時玩家的路上。本文描述的游戲具有與巧克力障礙相關聯的新的游戲目標。

            巧克力障礙不僅阻擋游戲板上的空間而且繁殖以阻擋游戲板的甚至更大的區域。如果靠近巧克力障礙進行顏色組合,則沒有巧克力塊將繁殖并且該巧克力塊將被移除。然而,如果進行了顏色匹配并且該顏色不匹配不是靠近巧克力塊的,則游戲板上的巧克力塊之一將繁殖并且游戲板上的另一空間將被填充有巧克力障礙。接收新巧克力塊的空間將總是與現有巧克力塊相鄰,然而,其將來自于的游戲板上的該巧克力塊看起來是隨機的。如果游戲板上的所有巧克力塊已經被移除,則沒有新的巧克力塊將出現。巧克力障礙不能夠被交換和改變位置而是被卡在它們應當在的地方。巧克力障礙僅僅能夠繁殖到游戲板上的被糖果占有的單元格。

            助力器

            本文討論的新穎的助力器包括彩色糖果和手動操作伴侶。

            在游戲中

            游戲板

            當玩糖果粉碎傳說中的等級時,游戲板的一部分被呈現給玩家。術語游戲板暗示包含糖果和諸如組分、果凍和結霜的其他元素而非諸如分數計和示出剩余的生命量的心的周圍場景的區域。整個游戲板對玩家不可見;代替地,CPU能夠控制用戶界面來將服務部滾動給玩家。

            存在用于音樂盒聲音效果的用戶界面上的音頻控制。示出了玩家要完成該等級剩余的移動量。以絕對得分表示的玩家的當前分數被呈現使得玩家可以跟著玩游戲。星星計量計示出玩家相對于實現特定量的星星需要的預定義目標具有多少得分的指示。游戲板在正常單元格和或圖塊中被填入正常糖果。示出了玩家剩余的生命的數量。游戲的當前等級和指示等級的目標是什么的符號兩者相對于游戲板被示出。圖塊的物理性質支配當現有糖果被移除時新的糖果進入到板上的哪里。針對游戲板的一部分(圖16中的上部分),新的糖果從頂部生成并且如由箭頭所示的向下落,并且針對圖16中的下部分,糖果從底部生成并且向上移動到適當的位置中。

            整個游戲板對玩家不可見:代替地,其能夠取決于如早前所描述的游戲如何前進而向上或向下滾動。

            星星計量計

            在最基本的版本中,該特征用于通過在玩游戲時示出他們已經完成哪個等級的分數讓玩家獲悉他們的表現的目的。分數的等級由針對將使玩家獲得一個星星、兩個星星或三個星星的預定義等級收集的和比較的得分量確定。星星是玩家正在在等級上多么好地表現的表征。需要實現至少一個星星以通過等級。實現多于一個星星指示玩家比所需要的最小值更好地表現并且是通過使玩家感到更熟練來幫助驅動互動的因素。實現一個星星、兩個星星或三個星星需要的得分量是預定義的并且通常針對任何等級不變。然而,在一些實施方式中,能夠具有針對不同量的星星需要的可變分數,例如與玩游戲的所有玩家的平均分數相關的實施方式。

            在一些實施方式中,存在在玩等級期間顯示的其他玩家的表現的指示。該信息常常基于來自先前完成的等級的數據,但是其還能夠與已經嘗試的并且其他玩家沒有通過的等級相關。表現信息能夠例如從連接到游戲的社交網絡或從更直接地與游戲相關的數據庫導出。在一些實施方式中,玩家能夠實時看到其他玩家的分數,因此增加游戲的競爭性元素。其表現將被顯示的其他玩家有時由玩家選擇,有時從玩家的社交網絡自動導出,并且其他事件其能夠基于其他元素,例如游戲的所有玩家的表現。

            在一些實施方式中,玩家能夠在玩游戲時看到在等級上實現的先前高分數的指示。還能夠不示出玩家自己的先前分數的指示。

            在一些實施方式中,其他玩家的表現的指示相對于分數計而被示出。其能夠是絕對指示和相對指示。指示能夠采用與玩家相關聯的圖片的形式。當玩家通過另一玩家的分數或者玩家已經實現的先前最好分數時,能夠示出消息以鼓勵玩家并指示完成。

            應當理解,本發明不限于使用存儲的分數來實現其他玩家的表現。在一個實施方式中,玩家能夠在它們玩等級時看到當前玩相同等級的其他玩家的分數,使得其他玩家的分數的指示能夠在玩游戲期間實時移動。

            被呈現給玩家的分數比較能夠以百分比得分給出,并且在適用時以其他指示符給出,其他指示符例如玩的時間或在等級上嘗試的數量

            等級的外觀以及視覺場景的總體外觀能夠在玩家表現更好時變化。例如,在玩等級期間實現一個星星之后,當對得分進行計分時示出的數字能夠轉變成不同的顏色。視覺場景的遠景能夠變得更溫暖并且當獲得更多星星時變得更豐富多彩。游戲的外觀也能夠根據其他變量來改變,例如,取決于剩下多少移動以便傳達緊急的感覺的游戲中視圖變化。

            星星計量計還具有其他重要的功能。一個功能在于來自社交網絡的好友的分數被示出在計量計上,如果存在可用的數據的話。這增加競爭和激勵玩家重玩等級以便打敗好友的分數。

            另一功能在于在每個等級上實現的星星的量被示出為靠近地圖視圖上的等級。這向玩家給出他們在游戲中的總體表現的概覽。此外,為了完成等級,玩家需要達到實現至少一個星星需要的得分量。

            蘇打粉碎結束游戲

            在完成等級后,糖果粉碎傳說可以顯示詞語“糖粉碎”伴隨有述說該詞語的音頻。在一個實施例中,在該顯示之后發生的第一件事在于所有特殊糖果一個接著一個觸發,移動其他游戲元素并獲得得分。第二,諸如包裝糖果、條紋糖果、等等的特殊游戲元素可以被放置在游戲板上的隨機位置中并且被即刻觸發,移除另外的游戲元素并獲得得分。被放置在板上的游戲元素的數量可以等于玩家在完成該等級后剩余的移動的數量。

            糖果魚

            在一些游戲模式中,通過產卵的許多糖果魚來獎勵玩家他們剩余的移動。魚與剩下的剩余移動成比例。魚來自游戲板外部并且隨機地找出糖果,其在沖擊后被移除。玩家接收針對當每條魚擊中糖果時的獎金分數。

            包裝糖果變換

            在其中玩家具有有限時間量的等級中,存在被標記有“+5”符號的特定糖果,意味著它們在彈出時給出額外的5秒。如果這些糖果中的任何糖果在時間用完時剩余,則它們轉變成后續觸發的包裝糖果。

            等級前

            在開始等級之前,玩家必須從地圖視圖選擇玩哪個等級。這個的例外是當等級一立即開始時最開始玩糖果粉碎傳說的第一次。當選擇等級時,向玩家示出與該等級有關的信息,例如需要的得分量,能夠使用的可用助力器,該等級的目標以及還有先前已經玩過該游戲的好友的高分數。

            在第一次玩等級與玩先前完成的等級之間的差別在于玩家的先前最好分數與實現的星星的量一起被顯示。此外,告訴玩家什么是靶向目標的文本在得分方面取決于玩家之前已經實現多少星星而改變。使游戲以這種方式來建立通過使玩家集中于一直改進而不必一次改進太多來增大重玩能力。如果呈現的第一目標是與三個星星相關的目標,則玩家能夠在他們獲得比起更少的得分時感覺到不足,即使在該等級被完成的情況下。

            玩家能夠選擇將在開始等級之前以某種方式影響玩游戲的助力器。助力器當玩家在整個游戲中前進時被解鎖并被獲得,但是還能夠購買更多的助力器。

            還能夠通過向好友發送生命來幫助好友。

            等級后

            完成等級

            當完成等級時,玩家被呈現以示出獲得的得分量、實現的星星的量和好友的先前高分數的屏幕。

            在已經關閉等級后屏幕之后,玩家可以被呈現以與剛剛完成的等級的表現相關的又一屏幕。

            等級后屏幕和當好友已經被打敗時示出的屏幕兩者向玩家呈現共享該信息的選項。在游戲連接到其的社交網絡上完成共享部分。通過共享諸如玩家已經打敗哪些朋友的信息,由于不玩游戲的人還能夠看到這樣的消息,競爭被鼓勵并且游戲的病毒式傳播被增大。

            也能夠通過從該屏幕發送生命來幫助好友。這能夠利用點擊靠近好友的名字的在其上具有心和字母的圖標來完成。刻度線指示玩家已經將生命發送到那些好友。玩家可以僅僅在特定時間段內一次(例如,每天一次)將生命發送給任何一個好友。

            未能完成等級

            當未能完成等級時,顯示與當完成等級時示出的屏幕相似的屏幕。差別在于當未能通過等級時的屏幕在其上具有破碎的心,以及陳述為何未能通過該等級的信息。未能通過等級能夠由于許多原因(例如未達到針對一個星星的最小分數,未能完成該目標或者通過炸彈爆炸)而發生。通知玩家為何他未能通過該等級的原因。理解為什么你未能通過等級增大玩家將嘗試再次玩該等級以達到針對該等級的目標的可能性。如果想要再次玩相同的等級,則存在這么做的選項。在一個實施方式中,重玩未能通過的等級的選項被呈現以大且視覺顯著的按鈕。

            等級進度和玩游戲的方式

            玩游戲的方式

            能夠在玩家的電腦或手持設備上本地玩使用本文描述的技術創建的游戲。還能夠通過互聯網玩游戲,其中整個游戲或部分被下載并被執行在本地機器上或運行在遠程計算機或服務器上。用戶在游戲中的進度和結果能夠存儲在本地并且與本地計算機上的用戶和其他玩家進行比較。進度和結果能夠在備選實施例中直接地或者通過服務器或社交網絡或游戲平臺與其他玩家同步。

            跨設備和跨游戲功能

            三個平臺尤其正在改變人們期望玩游戲的方式。這三個平臺同時發展,并且提供新輸入可能性。至今為止,游戲還沒有吸收所有新輸入可能性。

            第一平臺是Facebook。技術人員將理解在本文檔中引用Facebook的地方,可以使用其他社交網絡平臺。Facebook游戲可以是社交游戲,你與你的好友一起玩的游戲。罕見或不可想象的是在Facebook上發布為付費游戲的游戲(即要第一次玩),因為在Facebook上玩游戲的人們不期望支付以訪問游戲。可以在例如從個人電腦(無論自動地還是手動地)登錄到Facebook之后玩Facebook游戲。

            第二平臺是智能電話。對智能電話的使用不總是連續的。例如,你可以在公交車上使用智能電話5分鐘,并且之后在聯運列車上使用智能電話20分鐘。使用能夠具有許多開始和結束,不像在辦公桌或者在家里的桌上工作的某個人。例如,智能電話可以為iOS平臺或Android平臺。

            第三平臺是平板電腦。平板電腦可以用作移動設備并且用作不可移動設備。平板電腦能夠是針對個人電腦的替代品。用戶可以想要在個人電腦上與在平板電腦上以及在另一移動設備上使用游戲之間的無縫體驗。例如,平板電腦可以為iOS平臺或Android平臺。

            在多個平臺(例如上述全部三個上述平臺(或更多))上運轉的游戲可以提供連接的完全同步的無縫體驗。因此,多平臺游戲是重要的。針對多平臺游戲的關鍵標準是:它們是免費的,它們是社交的,停止開始使用是可行的,并且提供無縫體驗。可以“在任何地方玩”這樣的游戲,例如在移動環境中或在不可移動環境中玩這樣的游戲。還可以聯機或脫機玩這樣的游戲。

            當以停止開始方式使用時并且當甚至使用僅僅很短的間隔時游戲必須是有趣的。在示例中,游戲包括部分或等級,其中的每個運行大約3分鐘,例如,在1分鐘與5分鐘之間。在示例中,游戲按等級來構造,使得如果例如通過對最小分數進行評分時在游戲等級中成功,用戶能夠從該等級進展到下一等級。在示例中,游戲具有大約200個等級。

            游戲能夠在發布后被優化。例如,如果很清楚太多用戶未能前進通過特定等級,則能夠降低通過該等級的最小分數。優化的游戲可以被提供為來自應用商店的應用更新。在備選方案中,當用戶的游戲狀態與服務器被同步時,通過服務器將通過每個游戲等級需要的分數的經修訂的數據文件發送到移動設備來優化游戲,其中運行在設備上的應用利用通過每個等級需要的分數的經修訂的文件替代存儲在設備上的通過每個等級需要的分數的先前文件。

            玩家的進度還跨各設備被同步,例如在手持設備與計算機之間被同步。這在附錄A中更詳細地描述。玩家能夠在一個平臺上玩,使進度保存并且之后繼續在另一平臺上無縫地玩。玩家還能夠在脫機設備上玩并且當連接可用時使游戲同步。

            在一些實施方式中,能夠獎勵玩家在多個平臺上玩游戲。例如,在基于計算機的平臺上活動的玩家能夠獲得還用于將游戲安裝在手持設備上的獎金。

            還能夠獎勵玩家玩相關的多個游戲,例如來自相同開發商的游戲。當選擇玩新游戲時,玩家能夠在另一游戲中接收獎金。這能夠通過使用從一個游戲到另一個游戲的鏈路或者通過在彼此之間共享信息的游戲來觸發,使得其自動地檢測正在玩多于一個游戲的玩家并且隨后獎勵他們。

            還可能的是,游戲能夠具有實現共同使得特定對象(例如,助力器)能夠在多個游戲中可用的元素。這些游戲能夠位于相同服務器上或不同服務器上。在一些實施方式中,在糖果粉粹傳說中引入的助力器能夠在與其共享特定特征的另一游戲中被使用。

            具有跨各平臺的同步的實施方式的一個示例如下:

            具有存儲與游戲的狀態相關的數據的第一數據存儲的第一服務器(例如,托管社交網絡的服務器)。第一服務器被配置為通過第一應用程序接口與第一多個設備(例如,移動電話或個人電腦)進行通信,其中第一多個設備與第一計算平臺相關。

            具有存儲與游戲的狀態相關的數據的第二數據存儲的第二服務器(例如,托管游戲平臺的服務器)。第二服務器被配置為通過第二應用程序接口與第二多個設備(例如,移動電話或個人電腦)進行通信,其中第二多個設備與第二計算平臺相關。

            具有被配置為與第一服務器和第二服務器進行通信的第三數據存儲的第三服務器。第三服務器被配置為以使得當被同步時第一數據存儲、第二數據存儲和第三數據存儲全部與所同步的游戲狀態相關的方式來使三個數據存儲同步。

            本地化和更新

            游戲的實施方式能夠取決于玩家的位置而變化。例如,語音能夠被調整并被翻譯成不同語言。還能夠使得游戲的更新在不同時間不同地點被并入,以便避免干擾玩家最活躍的一天中的時間。

            如果在進行更新時嘗試聯機訪問游戲,如與開始被保持在設備上的本地版本相反,玩家可以遇到述說該游戲剛好此刻不能訪問的消息。這樣的消息能夠當游戲被脫機獲取時代替游戲作為占位符被顯示,例如使得游戲能夠被更新有新特征和軟件。

            在幾個等級上的進度

            游戲能夠被實現為使得玩家進展通過變化的且通常越來越難的多個等級。用戶界面能夠呈現游戲環境的視覺地圖布局,被顯示在由游戲玩家使用的計算設備上。當玩家在游戲中行進通過這些等級時,他的進度被表示為沿虛擬地圖中的路徑的旅行。以這種方式表示進度提供針對玩家的互動的額外層,并且還提供用于病毒式傳播和貨幣化的機會。

            虛擬地圖包括具有不同數量的等級的階段。用戶在各等級之間行進并且通過玩相關聯的游戲沿路徑逐一地完成這些等級。當玩家到達等級的目標時,下一等級被解鎖并且玩家能夠玩游戲中的該等級。階段和等級的數量能夠取決于實施方式而變化。這些等級能夠在整個游戲中連續地被編號或者它們能夠在階段內被編號,還應理解,能夠實現識別階段和等級的其他方式。虛擬地圖12的新階段能夠由游戲設計師在任何時間增加,因此游戲可以利用所說的20等級被發布,并且在數周之后,可以存在五十等級或六十等級。

            解鎖新階段的一個方式是在最新階段上完成最后等級。用戶有時面臨解鎖虛擬地圖中的下一階段的挑戰。

            在一個實施方式中,一旦已經完成了在該階段上的所有等級,從一個階段行進到另一個要求例如三個好友的幫助。玩家能夠通過在游戲環境內發送游戲中消息或者例如通過游戲連接到的社交網絡來尋求好友幫助。好友能夠已經玩該游戲并且不必是“新”玩家,但是它們能夠是不是已經是相同社交網絡上的好友。

            玩家還能夠付費以獲得對鎖定階段的即刻訪問。玩家能夠使用來自好友的幫助的組合以解鎖新階段。當已經接收到來自一些好友的幫助而非所有需要的好友的幫助時,解鎖的成本能夠在一些實施方式中被降低為需要的好友的總數量的分數。

            尋求幫助的請求被發送給之后具有接受幫助的選項的好友。尋求幫助的請求能夠在一些實施方式中使用游戲連接到其的社交網絡被發送;備選實施方式是要(經由例如電子郵件、文本消息、即刻消息)將請求發送給游戲外部的必須加入游戲以回應幫助請求的某個人。這是在該游戲中實現的病毒式傳播技術之一。

            除了虛擬地圖布局,還能夠存在不為沿虛擬地圖中的路徑的進度的部分的其他等級或階段。這樣的階段或等級能夠一直存在于與虛擬地圖相關聯的游戲中或者能夠當用戶達到特定游戲中成就時被解鎖。該游戲中成就能夠例如為完成特定等級,達到預定高分數(例如,當完成等級時收集特定數量的星星,高技能游戲玩法能夠使用戶贏得三個星星)或者支付虛擬貨幣來解鎖該階段或等級。

            地圖布局能夠在連接到社交網絡或者與社交網絡鏈接的游戲中使用。常見的是,在這樣的網絡上的用戶具有例如含有用戶的照片和/或用戶的姓名的頭像。這樣的頭像能夠例如為簽名或圖片。應理解,存在示出用戶當前處在地圖上的哪里的不同的實施方式。這能夠例如為用戶完成的最新等級,具有最高分的等級或者沿貫穿的路徑的最后完成的等級。

            用戶能夠在一些實施例中被給予選擇哪些用戶應當被顯示在虛擬地圖上的選項。從中選擇的用戶能夠為社交網絡上的好友,或者用戶能夠獲得示出滿足特定標準的好友(例如,玩家已經在過去與其交互最多的好友或者生活在與玩家相同的地理區域中的好友)的建議。用戶能夠獲得從不是社交網絡上的好友的但是滿足其他特定標準的其他人中選擇的選項。

            用戶能夠玩地圖上的任何解鎖等級,因此用戶能夠返回并重玩已經完成的等級以獲得更好的分數或打敗好友的高分。

            在一些實施方式中針對等級的良好游戲玩法(例如,達到目標粉碎)游戲獎勵玩家。在一些實施方式中,用戶必須達到特定得分數量來完成等級,達到該目標粉碎能夠利用諸如星星的符號來表示。在一個實施方式中,當用戶達到等級中的特定得分量時列出星星。用戶能夠在每個等級上獲得多于一個星星并且這些等級能夠被重玩以獲得更高的分數。

            玩家在游戲中收集的總星星數量能夠在一些實施例中解鎖特征。解鎖的特征能夠例如為能力提升、游戲中貨幣或獎金等級。

            表示用戶已經在每個等級上玩得多么好的符號能夠被顯示在地圖上的該等級旁邊。

            如果游戲被連接到社交網絡或者用戶已經與游戲中的其他玩家連接,則等級將呈現示出用戶的聯系人之中誰具有最高分數的排行榜。在一些實施例中,如果在好友之中具有最高分數的用戶連接到游戲,則能夠存在示出在地圖上的通知11。

            針對等級的游戲模式的類型或者游戲目標能夠作為符號被顯示在地圖上。

            虛擬地圖上的動畫和交互

            虛擬地圖的場景將通常具有動畫序列,其給出地圖是活動的且動態的感覺。例如,地圖上的樹能夠隨風搖擺,動物能夠來回移動并且從一個等級進展到另一個的玩家能夠伴隨有玩家相關聯的角色在地圖上移動的動畫。

            在一些實施方式中,玩家能夠以使得動畫被觸發的方式與地圖上的對象交互。例如,點擊小鳥能夠使其飛到空中并且在水上盤旋能夠使波浪出現。

            還能夠具有為靜態的但是對玩家輸入做出反應的地圖、不對玩家輸入做出反應的靜態地圖、對玩家輸入做出反應的動態地圖和不對玩家輸入做出反應的動態地圖的任何組合。

            肉搏錦標賽

            游戲還能夠被實現為在等級的連續集合上在有限時間或有限數量的移動或兩者的情況下來玩。分數能夠在幾個等級上被收集以向玩家給出針對完成的所有等級的分數。

            玩家能夠在一些實施方式中以針對一個或幾個其他玩家的肉搏錦標賽來玩游戲。在許多等級上具有最高匯集分數的玩家將是錦標賽中的贏家。在一些實施方式中,在玩家的分數的實時比較的情況下打錦標賽,在其他實施方式中,在完成等級之后對玩家的分數進行比較。

            還能夠在具有頭獎的錦標賽中打游戲,其中玩家在使用相同類型的游戲元素的情況下玩相同的等級。

            還能夠在針對其他玩家的淘汰競賽中玩游戲。

            獎勵和獎金

            游戲能夠具有用于向玩家給出獎勵和獎金的方案。給出獎勵的一個原因是要增加玩家互動,并且在某種程度上幫助貨幣化。例如能夠獎勵連續玩多天的玩家,在某種程度上獎勵堅持和努力。在其他實施方式中,存在通過每個玩家在該日聯機玩游戲獲得的可用的每日獎金,或者對在該日通過特定秘密地點的玩家可用的每日獎金。通過給予現有助力器的樣本,他們被給予可能最終能夠導致銷售的可購買物品的免費預覽,其幫助使游戲貨幣化。

            虛擬場景

            在各等級之間向玩家呈現糖果粉碎傳說的虛擬場景。這還在本文檔內被稱為“地圖視圖”和“虛擬地圖”。當在游戲中完成更多的等級時,玩家沿虛擬路徑行進,其給予向前移動的感覺。

            總體外觀

            地圖視圖的外觀采用諸如常用于板游戲的樣式的物理可折疊游戲板的樣式。然而,由于糖果粉碎傳說不是物理板游戲而是虛擬板游戲,所以板比在單個屏幕中顯示的板大得多。玩家能夠在地圖視圖中時在任何時間查看所有可用等級并且還滾動通過整個地圖板。具有這樣的樣式給予當更多等級變得解鎖時實際上在游戲中向前進展的強烈感覺。

            導航

            當在游戲中在地圖上進行導航時,如果地圖例如太大,則有時難以找到地圖的期望的地點或區域。如早前所提到的,游戲的等級可以被一起分組成“階段”。在一個實施例中,可以在可擴展選項卡中呈現游戲的不同階段的列表。通過點擊該列表中的階段之一,屏幕跳轉到主地圖上的該階段的位置,由此允許玩家快速地對主地圖進行導航。在該文檔中,我們將可擴展選項卡和微型地圖稱為導航器。

            隱藏的導航器

            如果玩家不需要使用導航器,則沒有必要使其占據寶貴的屏幕空間。因此,在一個實施方式中,導航器僅僅在玩家需要其時處于完整視圖中;剩余時間其被隱藏,其中僅僅其小部分被示出。點擊該小部分將使導航器擴大并使玩家使用導航器。再次點擊相同部分將再次隱藏導航器。在一個實施方式中,當導航器被隱藏時,小的選項卡被放置在屏幕的右下邊緣處,其將繼而在被點擊時使導航器擴大。

            在一個實施方式中,如果玩家例如想要跳轉到地圖上的最遠到達的位置,則存在將玩家直接帶到那里的主頁按鈕。按下主頁按鈕將不僅將玩家帶到當前位置而且還將隱藏導航器,給予玩家完整視圖。利用主頁按鈕,玩家能夠總是一眼找到他們的活動位置。

            另一實施方式可以是要向玩家提供要跳轉到地圖上的哪里的過濾和多個選擇。能夠例如存在當被按下時使玩家選擇確切要跳轉到哪個等級的圖標。還能夠存在接收玩家能夠跳轉到的滿足特定標準的等級(例如,在它們中具有有限的移動和組分的所有等級)的列表的備選方案。過濾器能夠提供許多種類的選擇。

            主題

            總體主題

            糖果粉碎傳說的總體主題向游戲給出特殊氛圍。一切都是具有在所有動畫和圖片中使用的明亮和溫暖顏色的糖果主題的。用于在游戲中進行鼓勵的詞語(例如“甜蜜”和“美味”)用作糖果主題的示例。

            個體區域和等級進度

            當玩家在游戲中進展時,新的區域/集被解鎖。每集具有相關的故事并且常常具有存在于該區域中的至少一些等級中的微型主題。此外,相同的背景圖片在所有等級中在相同的區域中被使用。當達到時,新的情況是背景圖像將變化。每集還具有在虛擬場景視圖中被用于示出不同的集的特定顏色。

            這些集全部具有不同的名稱,每個具有關于其的糖果主題,例如糖果小鎮、糖果工廠、檸檬水湖、巧克力山、棒棒糖森林、等等。

            在每集內存在等級的集合。在各集之間的等級的劃分不是完全線性的。頭兩集均包括十個等級,而第三個往后的集均包括15個等級。這使得玩家更容易在開始前進,在某種程度上對于玩家記憶力和互動能夠是重要的。

            路徑

            在虛擬場景中,玩家在游戲進展時跟隨虛擬路徑。在完成等級之后,下一等級變得被解鎖并且玩家在虛擬地圖上“行進”到那里。存在示出玩家當前在哪個等級上的指示符;在一個實施方式中,指示器采用上下跳動的橘色箭頭的形式。

            虛擬場景被劃分成各區域,每個區域表示游戲的不同集。這些集還被著以不同的顏色,其中一種顏色在整個一集/區域中一致地被使用。集的結束被僅僅能夠利用三個好友的幫助或者通過購買通過的特殊種類的障礙物標記。當通過這些種類的障礙物時,存在伴隨有通知玩家已經進展到游戲的新集中的通道的慶祝動畫。

            未到達的區域

            在虛擬場景中,尚未被玩家到達的等級以與可容易訪問的等級不同的方式來示出。還存在在解鎖區域中的未到達的區域與尚未解鎖的區域中的未到達的區域之間的差別。如能夠看到的,在尚未到達的區域中為灰色。這促進給予玩家在達到新區域時完成的感覺的體驗,因為其由實際上稍微改變的虛擬場景反映。

            合作塊

            如已經提到的,存在妨礙玩家達到游戲中的新區域的特殊障礙物。這些障礙物是“合作塊”,其意味著玩家需要接受來自好友的幫助以便通過。來自好友的幫助能夠通過社交網絡來請求,并且新的區域將直到三個好友接受幫助才被解鎖。這是增強病毒式傳播以及玩家互動的方式。通過互相幫助,玩家獲得合作的感覺,以及其是競爭性元素以提醒玩家好友已經到來多遠。

            能夠通過代替地對其進行支付來避免使好友幫助通過到達下一區域中的需要。必須被支付的量能夠通過具有一些好友幫助來減少,即使未達到用于通過而不支付所需要的幫助的量。例如,在一個好友幫助玩家的情況下必須比在沒有好友幫助的情況下支付更多,在兩個好友幫助的情況下必須比在一個好友幫助的情況下支付更少的量,并且在三個好友幫助玩家的情況下根本不需要支付。

            當達到合作塊(其在游戲中的除了頭兩集的每集的結束處)時,提示玩家選擇將請求發送給哪些好友。好友需要安裝糖果粉碎傳說以便能夠提供幫助,但是能夠將請求發送給尚未安裝的好友。

            一旦已經完成了在該階段上的所有等級,從一個階段行進到另一個要求三個好友的幫助。這些好友能夠已經在玩游戲并且不必為“新”玩家。然而,即刻訪問還能夠使用虛擬貨幣來得到。能夠通過點擊“尋求好友幫助”按鈕或者通過按鈕的右邊的“+”號來向好友尋求幫助。一旦已經利用三個好友的幫助解鎖了階段,則該階段內的所有等級也被解鎖。

            用戶能夠選擇請求來自僅僅所選擇的好友的幫助或者將請求發送給多個好友。能夠存在對玩家能夠將請求發送給多少好友的限制并且還存在在用戶能夠發送提醒或類似的請求之前的時間限制。

            尋求幫助的請求被發送給之后具有接受幫助或拒絕幫助的選項的好友。請求能夠在一個實施方式中使用游戲連接到其的社交網絡被發送;備選實施方式是要(經由例如電子郵件、文本消息、即刻消息)將請求發送給游戲外部的必須加入游戲以回應幫助請求的某個人。這是在該游戲中實現的病毒式傳播技術之一。

            神秘探索

            本發明可以利用除了尋求好友幫助和對其進行支付(其是通過合作塊最常見的方式)之外獲得過去的合作塊的方式來實現。這能夠通過使用“神秘探索”來完成,其向玩家給出完成一個或幾個挑戰以解鎖該塊的選項。這樣的挑戰能夠例如為玩具有修改的目標的一個或幾個過去等級以便通過合作塊,例如三個等級,針對每個鎖一個。

            這些挑戰通常采用重玩先前完成的等級但是利用新的目標(例如,目標高分數)來達到的形式。在典型的實施方式中,分數要求比正常地玩該等級的分數要求更高,并且也沒有需要被實現的其他目標。例如,如果玩家開始利用新的目標高分數來重玩具有果凍的等級,則只要達到目標分數,玩家將不需要移除指定的果凍的量。

            在典型的實施方式中,用于通過游戲中的合作塊的該選項在三種情況下可用;在玩家未連接到互聯網的情況下,在玩家尚未將游戲連接到社交網絡的情況下,或者在玩家未連接到社交網絡或互聯網的情況下。如果玩家未連接到社交網絡或互聯網,則不能夠適應可用于通過塊的其他選項,例如將請求發送給好友。然而,能夠使該選項對連接到社交網絡并且還連接到互聯網兩者的用戶可用。

            能夠將通過合作塊的方式進行組合。例如,一旦已經建立了到社交網絡的連接,完成一個神秘探索能夠使得玩家僅僅必須請求來自兩個好友的幫助,或者玩家不需要支付與購買通過合作塊的路一樣多。

            在一些實施方式中,神秘探索沒有被綁定到特定合作塊。例如,如果玩家到達合作塊并完成神秘探索,連接到社交網絡并接收來自三個好友的幫助,則玩家將在下一次該選項被選擇為通過合作塊時僅僅必須完成兩個神秘探索。如果玩家之后僅僅完成一個多個任務,并且之后繼續接收來自好友的幫助或者購買通過的路,則在第三次神秘探索被選擇為通過合作塊的路時,玩家僅僅需要完成一個等級。

            如果玩家選擇玩神秘探索以通過合作塊,則玩家將被帶到示出表示要完成的挑戰的三個符號以及與要玩哪個等級和需要多少分數來完成第一挑戰相關的說明的屏幕。在典型的實施方式中,游戲隨機地選擇先前完成的等級并且增加通過其需要的分數。在其他實施方式中,神秘探索等級能夠為玩家之前尚未完成的新的等級。

            如果玩家選擇繼續探索,則呈現另一屏幕,允許玩家選擇助力器。該屏幕與正常等級前屏幕非常相似,其差別在于代替等級號其述說“神秘探索”的,代替三個星星其示出指示其是神秘探索的特殊掛鎖,以及在目標分數的前面的特殊符號以進一步指示其是神秘探索而非正常等級。

            如果玩家選擇玩神秘探索,則游戲進展到游戲板屏幕并且玩家能夠開始玩。如果玩家未能實現目標粉碎,則彈出框示出玩家為何失敗。在一些實施方式中,使用先前作為神秘探索完成的等級,用于完成該等級的正常目標被列出為失敗以及未能達到目標分數的原因。然而,即使這被示出為未能通過該等級的原因,只要實現目標分數,玩家將在典型的實施方式中完成神秘探索,即使未實現等級的其他目標。在其他實施方式中,能夠要求玩家實現目標分數和要完成的神秘探索的其他目標兩者。

            然而,如果玩家設法實現神秘探索上的目標分數,則將完成該等級。完成神秘探索等級將玩家帶到與正常等級后屏幕相似的等級后屏幕但是具有與等級前屏幕相同的差別。在這之后,將通常存在通知玩家已經完成該等級的動畫,例如掛鎖從被鎖定變成被解鎖。能夠存在在已經示出對掛鎖的解鎖的動畫之后的等級后屏幕的其他方式。

            在完成神秘探索和在等級后屏幕上按下“完成”按鈕之后,玩家通常被帶回到神秘探索主屏幕。該屏幕將之后向玩家示出關于神秘探索的總體進度,其在典型的實施方式中包括三個等級。

            在一些實施方式中,玩家需要在完成神秘探索的三個等級中的每個等級之間等待24小時。在其他實施方式中,等待時間能夠為更少或根本沒有。還能夠使用其他標準來訪問下一神秘探索,例如在先前完成的等級上獲得更多星星。

            通常,玩家將使用生命用于清除神秘探索等級的每個失敗的嘗試,正如與正常等級的情況一樣。還可能的是,神秘探索不影響玩家的總生命,或者其用完另一種類的資源作為例如助力器。

            神秘探索能夠出于除了通過合作塊的其他原因而被使用。例如,能夠存在游戲內的僅僅能夠通過完成神秘探索訪問的獎金等級。在一些實施方式中,神秘探索能夠是使玩家在游戲中獲得助力器而不必購買它們的方式。神秘探索還能夠僅僅在特定時間(例如在每天的下午9點到下午10點之間或者在特定日子)可用。

            與其他玩家連接以尋求幫助或其他請求的備選方式

            針對為通過社交網絡連接到好友的玩家或者被連接但是僅僅具有非常小的社交網絡的玩家,備選的方式是將它們連接到其他玩家(如果他們愿意的話)并且找到針對現有網絡提供的社交體驗的代理。

            重要的是允許否則將被卡在合作塊或其他社交交互工具處的玩家也能夠在游戲中進展。這對于使攪動最小化并且允許游戲對較大部分的玩家為有趣的體驗是重要的。

            一個這樣的實施方式是要使用新的信道(SMS、E-Mail、Twitter、等等)來驅動游戲的安裝。這將通過創建社交連接和與那些連接的通信信道來提升DAU,創建互動。其還可以通過將玩家保持在游戲中來增加收益。

            總體結構

            該備選方法可以例如當玩家達到合作塊或用完生命時被用于交互。游戲提示玩家基于一些用戶導出的玩家特性(例如,位置,玩家游戲體驗)來向其他玩家“尋求幫助”。玩家得到獲得具有生成的但可編輯的頭像的幫助的提示并且他們“發送”消息。如果玩家的推送通知(PN)設置被設置為關閉,則包括打開PN的要求。客戶機向服務器注冊玩家請求用戶ID。服務器隨機地在從來自請求的5分鐘到55分鐘生成授予用戶請求的響應。并且將PN發送給玩家。在玩家已經完成單個循環之后,請求PN請求授予。他們變得能夠在他們發布游戲時接收幫助請求。

            特征描述

            當獨立玩家(沒有連接到游戲或社交網絡的好友或具有連接到游戲或社交網絡的僅僅幾個“好友”)到達游戲中的障礙,該備選方法向他們給出通過尋求幫助來擴展他們的游戲玩法的方式。玩家將能夠選擇他們通過SMS、電子郵件、Twitter、等等從哪里尋求幫助。

            在完成該循環后,他們將接收允許他們在游戲中繼續的所請求的幫助。

            該方法能夠被用于玩家能夠請求生命、在游戲中請求其他幫助的合作塊。其還能夠被實現為使得玩家能夠將邀請發送到游戲并且如果接受方將加入游戲,則邀請的玩家可以獲得獎勵。

            接收幫助的請求的玩家能夠點擊在例如他的移動設備或計算機上的鏈接。

            接受方將被帶到在其中檢測到客戶機設備的鏈接目的地并且識別玩家是否已經將游戲安裝在設備上。這能夠例如使用如下面所描述的所謂的URI方案來完成。如果接受方未已經安裝游戲,則他被帶到合適的網頁或應用商店以下載或激活游戲。這能夠例如為Apple或andriod應用商店或Facebook應用網頁。存在實現該功能可用的不同的選項,并且設備的識別能夠在特定設備上或在服務器上來完成。

            已經發送幫助請求的玩家在他接收到所請求的幫助時將被通知。

            進一步的解釋

            當玩家已經用完生命或者被卡在合作塊處時,他或她能夠經由SMS發送針對幫助的請求。SMS包括描述想要什么幫助和鏈接的短消息。消息和鏈接能夠被發送給一個或多個接收者。鏈接包含關于誰發送請求、請求是針對什么的和時間戳的信息。當接收者點擊鏈接時,所請求的幫助被發送。鏈接使用在數據庫中被跟蹤,因此鏈接不能夠由相同的用戶重復使用。如果玩家未在特定時間段內獲得幫助,則他或她獲得來自他們本身的幫助(看起來像某個人幫助他們)。這僅僅是要獎勵尋求事情的行為并且其使用是有限的。

            鏈接負載包括:

            5個字節用戶ID

            1個字節傳輸介質和請求類型

            2個字節參數(針對生命請求的時間戳,針對合作塊的集合等級指數)

            數據之后以Base64來編碼/由_替代=由空字符串替代。鏈接是普通http鏈接。直到接收者點擊鏈接才將內容存儲在服務器上。

            推送通知被用于關閉循環并且還在每24小時周期被限制。在一些實施方式中,他們不需要幫助來獲得發送。

            7.1通知

            玩家能夠選擇在游戲中被通知以特定事件。一旦玩家登錄到游戲中,通知可以被“推送”以及僅僅在那時可用。通知能夠在固定計算機和移動設備兩者上被發送,取決于玩家選擇的平臺。還能夠具有跨多個平臺伸展的通知,例如它們能夠同時彈出在Facebook和移動設備兩者上。

            “推送技術”和隨后的“推送通知”描述其中事務請求由發布者或中央服務器啟動的通信,如與其中接收者或客戶機啟動事務請求的“拉取技術”相反。通常,玩家能夠以其中推送通知應當從可用選項的范圍中被接收的方式來配置,例如:

            橫幅-通知被示出在屏幕的頂部處并且在設定時間段(通常幾秒)之后自動消失,除非玩家與它們進行交互。橫幅通知能夠陳述與通知有關的信息,或者其能夠簡單地陳述通知來自于哪個游戲。在典型的實施方式中能夠例如通過點擊它們橫幅通知與橫幅通知進行交互。通常點擊橫幅通知將玩家帶入到游戲中。

            警告-通知在消失之前要求來自玩家的交互,通常它們出現在屏幕的中間。

            沒有通知-玩家還能夠選擇完全關閉通知。

            在典型的實施方式中,玩家能夠選擇通知哪些事件。在一些實施方式中,玩家能夠被選擇為當新的神秘探索可用時或者當玩家具有完整生命時被通知。在其他實施方式中,玩家能夠選擇為關于例如以下的各種不同的事件而被通知:

            ·當好友在等級進展中通過它們時。

            ·當他們的分數在特定等級上或者在任何等級上被打敗時。

            ·當新的等級已經被添加到游戲時。

            ·當已經接收到幫助時。

            ·當已經請求了幫助時。

            ·當來自社交網絡或來自游戲平臺的新的好友開始玩游戲時。

            ·當他們在特定時間段內沒有玩時。

            ·當已經更新了游戲時。

            ·當來自相同開發商的新的游戲已經被添加到應用商店時。·當存在游戲中商店中的特惠時。

            在典型的實施方式中,玩家能夠選擇以例如以下的各種方式與通知交互:

            ·暫時使通知無聲但是保持其可用。

            ·完全剔除通知使得其被移除并且不能夠再被看見。

            ·直接行進到游戲并開始玩。在一些實施方式中,這能夠通過自動地開始特定等級來完成,例如在好友已經打敗玩家在等級上的分數的情況下或者在玩家已經被通過的情況下。

            ·直接對通知做出響應,例如如果好友已經請求幫助,則玩家能夠通過允許他們發送幫助但實際上不仔細檢查游戲界面的一次點擊來做出響應。

            在其中通知被推送的一些實施方式中,玩家將僅僅獲得被推送的第一個通知,后續通知將直到玩家選擇確認第一個通知才能夠被看到。這是因為玩家不應當感覺到被通知惹惱或淹沒。

            通知還能夠被實施為使得它們跨各平臺同步。例如,如果玩家已經關于事件被通知,則其能夠被發送到移動設備和Facebook平臺兩者,但是在一個平臺上確認通知之后,它也從其他平臺消失。通知能夠以例如以下的各種方式來發送:

            ·電子郵件消息

            ·通過游戲被連接到其的社交網絡發送的消息

            ·通過在游戲平臺上發送的消息

            ·通過例如被發送到移動設備的文本消息

            ·電話呼叫

            靠近等級節點的星星

            為了向玩家給予他們的進展和游戲中的總體表現的更好的概覽,糖果粉碎傳說示出在靠近等級節點的等級上實現的星星的量。當在等級節點上盤旋時,星星代替地鄰近縮略圖而被顯示。

            社交方面

            連接到社交網絡

            使用本文描述的發明創建的游戲能夠被連接到諸如FacebookTM或Google+TM的社交網絡或具有能夠交互并且看到彼此的進展的不同玩家的游戲平臺或與諸如FacebookTM或Google+TM的社交網絡或具有能夠交互并且看到彼此的進展的不同玩家的游戲平臺鏈接。常見的是,在這樣的網絡上的用戶具有例如含有用戶的照片和/或用戶的姓名的頭像。這樣的頭像能夠例如為簽名或圖片。

            社交網絡能夠被定位在與游戲被定位在其上的服務器不同的服務器上,游戲和社交網絡還能夠被定位在相同的服務器上。在一些實施方式中,存在在社交網絡與游戲平臺之間的連續地使它們同步的直接活動連接,在其他實施方式中,兩個平臺以特定間隔,例如當玩家登錄到游戲中時同步。當玩家已經以脫機模式玩(例如,完成等級和分數)時,例如在玩家在隧道中行進的情況下,玩家進展能夠當玩家連接到互聯網時被同步。

            用戶和他的好友的頭像能夠被顯示在游戲中或者與游戲中的不同等級相關地被顯示以示出玩家的進展。頭像還能夠與玩家的技能水平或高分數的指示符相關地被示出。在一些實施方式中,頭像能夠從游戲被連接到其的社交網絡導出,在其他實施方式中,它們能夠從與游戲相關的數據庫導出。與用戶相關的頭像能夠取決于游戲中的總體進展或表現而改變。例如,頭像能夠在玩家玩該游戲很長時間時變得更大或者在視覺上更高級。

            用戶能夠與社交網絡的其他用戶聯系,作為社交網絡上的“好友”或者作為游戲環境內的“好友”。玩家能夠與他在社交網絡上聯系的或者正在玩相同游戲的其他玩家交互。

            游戲能夠被實現為使游戲狀態信息同步和/或檢索并連接到社交網絡上的玩家的社交圖信息和用戶簡況。其還能夠被連接到與游戲或游戲開發者相關的專屬網絡。

            游戲還能夠被實現為使得其被連接到多個社交網絡。能夠給予用戶選擇能夠導出什么信息并且與哪個社交網絡共享的選項。

            游戲能夠如何被連接到社交網絡的一個示例是FacebookTM的開放圖形允許網站和應用提取和共享關于比單純人更多的對象的信息,包括照片、事件和網頁以及他們的相互之間的關系。這將社交圖概念擴展為比僅僅在個體之間的關系更多并且也代替地將其應用到在個體之間的虛擬非人類對象。游戲能夠通常共享游戲中時間,例如已經完成等級,玩家已經通過游戲中的好友或者打敗好友在等級上的高分數。游戲還能夠發布事件,例如玩家已經購買了游戲中的對象或者從游戲的其他玩家接收到對象。

            高分數列表

            當示出等級前屏幕時,向玩家呈現好友的高分數。這給予事先知道目標是什么的機會,并且在某種程度上增大游戲中的競爭元素。從游戲連接到其的社交網絡導出關于好友的分數的信息。其對于進一步增加玩家的互動和在某種程度上的病毒式傳播是重要的,因為關于其他玩家的表現不斷提醒玩家,這能夠激勵玩家更努力地嘗試。

            在一些實施方式中,游戲中的每個區域能夠具有“糖果國王”,意味著玩家的網絡內的在該區域中的等級上具有最好表現的玩家。

            示出在虛擬路徑上的好友的進展和玩家的進展

            游戲中的增加競爭性元素的另一特征在于示出了好友在虛擬地圖上的進展。即使玩家尚未被解鎖或者達到其中好友正在玩的區域,他們的進展也仍然能夠借助于被顯示為靠近他們當前所處的等級的與玩家相關聯的圖片來示出。

            還能夠邀請新玩家來玩游戲。這些能夠通過游戲平臺或通過游戲被連接到其的社交網絡來邀請。在一些實施方式中,游戲建議邀請哪些玩家。該建議能夠例如為基于玩家是否已經玩了來自相同開發商的其他游戲,他們是否在社交網絡上是活躍的或者他們是否看起來喜歡相同式樣中的其他游戲。建議還能夠基于來自與社交網絡相關的數據,例如他們多久與其他玩家交互或者他們多久登錄社交網絡。

            增加游戲的競爭性元素的一個方面在于消息能夠被發送給例如與打敗他們的分數或者在總體等級進展方面超過他們相關的好友。在一些實施方式中,游戲提示玩家發送消息以通知已經打敗了好友。該消息能夠由玩家編輯,或者其能夠是由游戲建議的預定義版本。

            能夠在托管游戲的服務器上或者在托管游戲被連接到其的社交網絡的服務器上生成消息。在該消息中使用的信息能夠例如從游戲被連接到其的數據庫之一中或者從與游戲被連接到其的網絡相關的數據庫中導出。

            發送禮物

            糖果粉碎傳說的增加玩家的病毒式傳播和互動的一個方面是將禮物發送給其他玩家的能力,其在游戲中幫助他們。能夠免費給予特定禮物,例如一條額外的生命。發送免費生命的選項例如在等級前屏幕和等級后屏幕中可用。當開始游戲時,玩家被呈現以要向其發送生命的好友的列表。

            在該屏幕之后,玩家被呈現以新消息。從其他玩家發送的禮物被顯示在消息下面,并且諸如生命的特定免費禮物能夠容易地被互給。

            在一些實施方式中,游戲提示玩家將生命發送給已經用完生命的其他玩家。當玩家在接收到來自好友的幫助之后完成等級時,能夠自動地或手動地將“謝謝你”消息發送給該好友。該消息能夠包含值的項。在一些實施方式中,幫助另一玩家的玩家能夠獲得其他好處,例如靠近他們的名字顯示的特殊符號或標記。識別是能夠被獎勵給幫助其他人的玩家的另一好處。

            在游戲的移動版本中,玩家當登入時被呈現以消息。被呈現的消息能夠與接收生命的玩家和請求生命的好友相關。在從好友接收到生命之后,請求玩家將生命發送回去。如果作為響應選擇將生命發送回去,則原先發送生命的好友將不會獲得發送回另一條生命的請求。因此,該串事件在玩家通關發送生命而不請求來開始的情況下具有兩個步驟;步驟1是發送生命,并且步驟2是接受方作為響應將生命發送回去。如果玩家在請求生命的情況下開始,則該串事件具有三個步驟;步驟1是請求生命,步驟2是接收生命,步驟3是作為響應將生命發送回去。

            還能夠在Yeti商店中購買禮物并且將這些禮物發送給好友。這樣的禮物采用能夠在等級期間或者在等級之前使用的助力器的形式。

            將額外的移動發送給被卡在等級上特定天數/未能嘗試成功的玩家。

            幫助好友的另一方式是發送額外的移動。這不是一直對所有玩家都可以做的事情,而是代替地必須滿足特定標準。該標準與玩家已經被卡在相同的等級上多久相關。當選擇了圖標“與好友一起玩”時,呈現好友的列表。這些好友中的一些將已經被卡在等級上延長的時間段,并且玩家之后具有通過免費發送三個額外的移動來幫助這些玩家的選項。這些移動與給出五個額外的移動的助力器不同,不僅因為額外移動的量較低,而且因為助力器僅僅在特定等級上可使用且可用。這是通過接收來自好友的幫助來促進游戲的更難等級的方式。

            游戲還能夠提示玩家將額外的移動發送給已經被卡在相同等級上延長的時間段的好友。在一些實施方式中,該時間段為兩天。在其他實施方式中,對于玩家被卡住的標準與他們已經嘗試并且未能通過等級的次數相關。例如,當玩家登錄到游戲上時進行提示。這通過在游戲特別難時幫助玩家來增加互動,并且還增加玩家之間的合作和團體的感覺。當玩家已經接受到額外的移動時,這由包絡其中能夠使用移動的等級的節點的緞帶指示。

            在一些實施方式中,玩家能夠從多個好友接收幫助。能夠同時或隨后使用來自多個好友的幫助。當玩家在接收來自好友的幫助之后完成等級時,能夠向該好友發送“謝謝你”的消息。該消息能夠具有不同的實施方式,例如以上關于與發送生命相關的謝謝你消息描述的實施方式。

            糖果粉碎傳說具有貫穿游戲的故事線。主角是四處走動幫助人并且打敗各種怪物的小女孩。在游戲的開始,以及在每個新的集的開始,存在動畫序列。這些序列講述女孩如何在糖果粉碎傳說的世界四處走動和她如何克服被呈現給她的障礙物的故事。

            在一些實施方式中,區域將開始為具有悲傷氛圍的稍微臟的,當玩家進展通過等級時變得豐富多彩并且充滿愛和溫暖。當玩家甚至在先前完成的等級上獲得更多星星時區域變得甚至更快樂且豐富多彩。

            邀請好友

            在一些實施方式中,玩家可以選擇所有可用好友的子組或者過濾好友以僅僅示出也在玩該游戲的好友。

            當玩家要將請求發送給其他玩家或者尋求幫助時,好友選擇可以出現。示例性實施方式可以包括:

            -發送移動彈出框

            -發送生命彈出框

            -邀請好友彈出框

            -提示玩家選擇好友的其他彈出框

            通過舉例的方式,其中玩家能夠選擇過濾好友的一個實施方式可以基于特定標準,例如好友在過去已經具有的交互的水平或者游戲中的技能水平或進度。這些不同的標準利用游戲中的彈出窗口中的三個選項卡的預過濾來圖示。該彈出窗口能夠

            由游戲自動啟動,或者由玩家例如通過按下游戲中的按鈕來請求。

            好友的列表可以從玩家的也在游戲中活躍的好友或者僅僅從社交網絡上的好友填充。在一個實施方式中,默認模式是尚未選擇朋友。點擊好友的圖片或名字將選擇該好友并且刻度線可以出現以指示其已經被選擇。

            列出的好友可以以在列表中向玩家示出他們的方式被排列優先次序。其中列出的好友的順序示出的一個這樣的標準可以為他們是否已經對游戲中的物件進行了支付。在該組內,玩家可以在他們已經花了較多的錢的情況下或者在他們已經在特定時間段內花了較多的錢的情況下被排名更高。另一標準可以為列出的好友已經在特定時間段內在游戲中活躍或者具有特定活動水平。另一標準可以為列出的好友基于他們到目前為止已經接收到多少總游戲邀請來排名,最高的為第一。

            如果用戶沒有玩游戲的好友,則該選項卡可以被重命名為“玩其他游戲的好友”,并且相同的優先排序可以被應用給這些游戲網絡玩家。

            如果用戶根本沒有根據過濾標準的玩游戲的好友,則選項卡可以不出現。

            列出在不同選項卡中的好友可以被進一步排列優先次序。下文涉及選項卡“所有好友”和“提醒好友”,但是本領域技術人員將理解這還可以在一些實施方式中被應用到其他經過濾的組。

            好友以以下方式來排列優先次序:

            1.在游戲公司的網絡內的付費玩家,按CLV(客戶終生價值)(最高的CLV為第一)的順序,之后按到當前游戲的日期為止接收到的邀請(最高的為第一)的順序。

            2.在游戲公司的網絡內的非付費玩家,按CLV(如果CLV是>$x;最高的CLV為第一)的順序,之后按到當前游戲中的日期為止接收到的邀請(最高的為第一)的順序。

            3.游戲公司的網絡的非用戶(按到當前游戲中的日期為止接收到的邀請的順序,最高的為第一)

            理想地,該列表能夠易于重組。例如在1月中,焦點可能是在病毒式傳播上,所以我們對已知為病毒的游戲網絡的玩家排列優先次序,但是在2月中,我們可能想要關注貨幣化,所以我們將想要對花費大的游戲網絡的玩家排列優先次序。

            提示邀請可以在某個時刻停止使得它們不會成為垃圾郵件。例如,已經接收到>10次邀請的受邀者不應當再次出現在列表中。

            對好友選擇彈出框進行定制

            好友選擇器彈出框可以根據以下兩個因素來定制:(1)看見它們的用戶,以及(2)其已經被實現在其中的游戲環境的當前優先級。

            例如:游戲團隊想要推送貨幣化,因此在“發送移動”彈出框中,用戶的好友根據他們的花費來布置,并且因此僅僅具有最高花費的好友出現在彈出框中。

            用于示出彈出框的標準實施方式是要示出所有好友。用于對彈出框進行定制的原因能夠是以下幾個:

            -增加花費(例如,對具有高花費/CLV的好友排列優先次序)

            -增加記憶力(例如,對不活動的好友排列優先次序)

            -增加請求發送(例如,對病毒好友排列優先次序)

            -通過改進目標(例如,通過增加接受方的相關性)來增加關于通知的CTR

            所有這些給予游戲開發者優化游戲的性能的額外的工具。

            針對典型實施方式能夠使用什么信息?

            玩家可以根據度量的集合來排名。例如:

            -花費(例如該玩家已經在一時間段內在游戲中物品上花了多少錢)

            -病毒(例如,該玩家對通知、幫助請求和其他游戲中病毒效果反應得多么活躍)

            -活躍性(例如,該玩家玩游戲多么活躍;該玩家上次在何時玩或者該玩家已經玩了多少等級)

            這些還可以被組合,例如如果游戲團隊想要重新激活墮落的花費者,則他們可能想要將發送移動彈出框按花費的順序顯示每個用戶的好友,但是僅僅顯示已經不活動10多天的用戶。

            系統中的實施方式的示例

            存在許多可能的方法。定制能夠使用僅僅與單個游戲相關的信息在游戲特異性的基礎上來完成(例如,游戲能夠使用僅僅游戲的數據來對彈出框進行定制):該信息被存儲在游戲自己的數據庫中。但是定制可以在其使用來自跨游戲公司網絡的數據、使用來自所有游戲的數據的情況下變得強大得多。該信息通常被存儲在數據庫中。

            在游戲特異性基礎上的定制-服務器基于他們過去在游戲中的表現來創建用戶排名,并且確定服務器將哪些用戶發送到客戶機。客戶機將簡單地顯示所選擇的用戶。

            在游戲公司網絡基礎上的定制-我們基于從數據庫獲取的覆蓋在游戲公司網絡內的所有他們的活躍性的信息來創建用戶排名。排名將被存儲在系統中,將至少每天被更新,并且將對使用該框架的所有游戲可用。個體游戲的服務器將排名從系統中拉出,并且確定哪些用戶以發送到客戶機。客戶機將簡單地顯示所選擇的用戶。

            音樂、聲音和效果

            糖果粉碎傳說具有對游戲的總體感覺重要的音樂和其他音頻效果兩者。所有聲音和音樂具有對它們來說與顏色和動畫相同的溫暖感覺。

            聲音和效果

            在游戲中一發生事情就總是播放音頻效果,無論其是由于來自玩家的輸入還是在其為某種自動化事件的情況下。例如,自動化事件能夠為當用戶開始游戲并且彈出框出現時建議玩家應當將禮物發生給好友。當該彈出框出現時,存在離散的嗖嗖聲以使玩家意識到有事情發生。另一自動化事件能夠是在開始等級之前,消息屏幕在其再次自動消失之前示出述說需要做什么來通過該等級。

            針對能夠在游戲中交互的所有對象,總是存在視覺通知、聲音或兩者,以使玩家知道能夠與其交互的接口中的物件。例如,在一個實施方式中,當鼠標在其上盤旋時存在突出顯示的、開始擺動并放出短聲的商店圖標。

            播放以給出可交互對象的指示的聲音總是玩家甚至不會考慮的(除非某個人對他指出該聲音)非干擾聲音。

            聲音和效果不僅在那里指示何時交互可行。它們也在正在或已經與物件交互時存在,例如點擊按鈕將做出特定聲音并且有時改變可用的按鈕中的一些按鈕的外觀。在一個實施方式中,玩按鈕看起來像包裝糖果并且當按下按鈕上的包裝時變皺。

            當玩等級時點擊糖果還將給出視覺通知。在一個實施方式中,糖果將被突出顯示并且因此玩家將知道已經選擇了什么糖果。在另一實施方式中,框架將出現在所選擇的糖果周圍。

            當做出不同種類的交換時,還存在不同種類的聲音和連接到這些聲音的動畫。在玩家嘗試做出無效移動時存在一種聲音,針對三消另一種聲音,針對四消再一種聲音,以此類推。當糖果被移除時,在空白空間中存在星星的小動畫。這增加了游戲的視覺感受。

            游戲鼓勵玩家做出良好的移動,并且當生成特殊糖果時做出的聲音是得意洋洋的聲音并且能夠給予玩家滿意的感覺。

            觸發特殊糖果還具有它們的獨特的聲音和視覺效果。具有線和星星的動畫被示出以強調在游戲中使用這些多好并且其在多大程度上幫助玩家。

            如果獲得一個接著另一個下落的匹配的級聯,則存在又一聲音以及在屏幕上示出的取決于利用僅僅一次移動做出多少匹配而述說“美味”、“極好”、“甜蜜”和“好吃”的消息。與這些視覺消息一起,存在大聲說出它們以便稱贊和激勵玩家并且因此增加對游戲的更多感覺的語音。當完成等級時相同的情況發生,存在述說“糖果粉碎”的語音和消息以便使玩家感覺像良好的玩家。

            背景音樂

            當顯示視覺場景時以及當示出游戲板時不斷地播放音樂。在一些實施方式中,能夠在等級中存在與當觀察視覺場景時相比較不同的音樂。

            糖果粉碎傳說已經實現了產生玩家的優化互動、病毒式傳播和貨幣化的思想狀態的背景音樂。

            音樂是華爾茲舞曲。

            ·舞曲-人體傾向于自然地一起“跳舞”(即使僅僅下意識地)

            ·大約每秒的強烈擊落,與心跳同步的感覺,增加音樂的內在感受

            ·整個事情在下意識的水平上運轉以保持玩家參與到游戲中-精神上/下意識地玩家一起唱歌/跳舞

            ·頭幾個等級:口哨

            ·“人類”聲音的添加是聰明的-向否則超現實的/虛擬的游戲增加真實的水平

            ·用作問題和答案(口哨提供打開的儀器問題的答案/回答)

            ·引導玩家下意識地“填充”答案以及口哨

            ·所有這個再次增加游戲體驗中的吸收的水平

            中間水平音樂(即在“這是你的分數”頁面上)

            在不尋常模式中的怪異的且不和諧的下行通道在與玩游戲的快樂/活躍/愉快的音樂對比之后產生稍微不愉快的且緊張不安的感覺,-->下意識地使玩家加速并進行到下一玩游戲屏幕,其中“正常”音調和和聲恢復!

            在玩游戲模式中的音樂的速度-·華爾茲舞曲在一個小節上具有三拍(一二三|一二三|一二三、等等)

            ·盡管華爾茲舞曲的強拍每秒下落,給出溫柔平靜的印象,但是實際的拍(一、二和三)是非常快的(即,一秒三個)-音樂中的該速度對玩家造成壓力。

            ·因此玩家實際上被沉浸到游戲和音樂中,并且由于來自音樂的拍子的該持續推動而不知不覺地被驅使以快速地玩(增大壓力、挑戰的感覺、興奮、激動、不管你想要稱之為什么)。仍然存在平靜的感覺。

            ·音樂體驗是微妙的、詭秘的且有效的!

            參見例如在于2012年5月23日提交的美國申請13/479,107中描述的方法和系統并且將其并入在本文檔中。

            本文描述的系統和方法能夠與游戲一起被實現,其中玩家能夠看見他們自己以及還有他們的社交網絡好友在虛擬路徑(或其他虛擬世界)上的游戲等級位置并且其中游戲狀態信息經由Facebook或其他聯機社交網絡跨不同的平臺(例如,iOS、臺式和Android)被完全同步,使得玩家能夠在那些不同的平臺中的任何平臺上無縫地停止并且重新開始玩游戲。

            不同的設備

            游戲的一些實施方式允許使游戲在不同的設備或平臺之間同步。

            該游戲例如以脫機模式使用本地存儲在手持設備上的信息在手持設備上被播放。該設備能夠存儲在游戲中玩的玩家可用的所有等級或一些等級。游戲中的特征中的一些特征能夠本地運行在設備上并且依賴于本地機器。這例如能夠是在游戲被實現為在特定時間段之后再生生命的情況下,時間能夠之后在本地基于設備上的時鐘來決定。在一些實施方式中,中心游戲服務器時鐘能夠在本地設備已經與服務器同步時重寫本地時鐘。

            游戲能夠被實現為使得玩家知道其是否已經同步了對于一個或多個中央服務器可用的數據。這能夠例如通過指示該信息是最新的彩色符號或復選標記。

            該游戲還能夠指示器是否已經能夠建立與用于同步的中央服務器的連接或者例如是否示出了網絡連接。該設備是脫機的情況能夠例如利用灰色圖標來圖示。

            不同的平臺(FB/Google+)

            游戲能夠被實現為使游戲狀態信息同步和/或檢索并連接到諸如Facebook或Google+的社交網絡上的玩家的社交圖信息和用戶簡況。

            游戲還能夠被實現為使得其被連接到多個社交網絡。能夠給予用戶選擇能夠導出什么信息并且與哪個社交網絡共享的選項。

            游戲能夠如何被連接到社交網絡的一個示例是FacebookTM的開放圖形允許網站和應用提取和共享關于比單純人更多的對象的信息,包括照片、事件和網頁以及他們的相互之間的關系。這將社交圖概念擴展為比僅僅在個體之間的關系更多并且也代替地將其應用到在個體之間的虛擬非人類對象。游戲能夠通常共享游戲中時間,例如已經完成等級,玩家已經通過游戲中的好友或者打敗好友在等級上的高分數。游戲還能夠發布事件,例如玩家已經購買了游戲中的對象或者從游戲的其他玩家接收到對象。

            可以使用本文描述的發明實現額特征

            在游戲中使各種元素進行組合。

            存在六個不同的游戲元素(糖果)。它們能夠以3個、4個或5個成一條直線(行或列)的系列、在2x2方塊中或者以T形式或L形式的形狀的組合來進行組合。

            使游戲元素具有特定大小

            游戲元素具有特定大小,全部相似但不相同,使得能夠具有關于糖果的特定最大數量的行和列。

            具有針對游戲板的透明區域。

            游戲板是黑色的、半透明的并且被放置在與游戲的故事有關的背景圖片的頂部上。

            具有針對每個單獨的游戲元素的特定區域。

            在游戲板中,每個元素具有被淺水平線和較暗的垂直線界定的方形空間。這些線不覆蓋完整方塊,而是在所有角落中留有空隙。

            添加額外的障礙物和難度以完成等級

            新的特殊游戲元素在整個游戲中被引入以增加難度。例如,必須通過對由層(果凍)覆蓋的糖果進行匹配移除的層或者必須通過對靠近其的糖果匹配多次移除的不可通過塊(結霜)。

            具有針對該等級的另一挑戰。

            許多等級具有兩個分開的目標,一個涉及特定動作(移除果凍、獲得到底部的水果),并且另一個與分數有關。這做出更有挑戰的游戲。

            針對對組合進行匹配獎勵玩家得分

            針對至少3個糖果的每個組合獎勵玩家得分,使得能夠進行與其他玩家的高分數比較以及打敗自己的挑戰。

            示出玩家正在獲得什么得分

            由組合獲得的得分的量在完成組合后以與在組合中使用的糖果相同的顏色被示出。

            針對移除特定量的游戲元素獲得特定量的得分

            針對不同組合給出的得分不是線性的,而是以鼓勵更長的組合和玩游戲的更深思熟慮的方法的方式形成。

            當早于需要地完成等級時向玩家給出以特定“主題”的形式的獎金得分

            當玩家完成剩余的移動時,獎勵獎金得分。這些獎金得分可以通過i)觸發游戲板上的任何剩余的特殊元素以及ii)隨機地將特殊游戲元素放置在板上并且之后觸發它們來獎勵。

            具有移除三列或三行的物品

            存在通過將三個糖果轉變成條紋糖果來移除三行的助力器。該助力器采用椰子輪的形式。

            游戲元素的不同組合返回特殊游戲元素

            通過做出糖果的某些組合,將產生特殊游戲元素。這些游戲元素通過做出在一行或一列中的4個糖果(條紋糖果)、在2x2網格中的4個糖果(魚)、在一行或一列中的5個糖果(彩色炸彈)、5個糖果的L形或T形(彩色炸彈)的組合來形成。

            當與相同的顏色進行組合時一個游戲元素移除在該行或列中的所有元素。

            彩色炸彈糖果將通過將一行或一列中的5個糖果進行組合來產生。該項(在與正常糖果進行組合的情況下)將移除特定顏色的所有糖果,或者其(在與炸彈糖果進行組合的情況下)將移除游戲板上的所有元素,或者其(在與條紋糖果進行組合的情況下)將相同顏色的所有糖果轉變成后續觸發的條紋糖果。

            一個游戲元素移除特定半徑中的所有元素

            通過將5個糖果或6個糖果組合成L形或T形,將產生炸彈糖果。這移除具有三個糖果直徑的矩形中的元素。

            當將條紋游戲元素彼此進行組合時接收特殊效果

            能夠將條紋糖果進行組合,當這么做時將移除一列和一行糖果。

            當將條紋游戲元素與炸彈糖果進行組合時接收特殊效果

            能夠將條紋糖果與炸彈糖果進行組合,當這么做時將移除源自于在其中進行組合的地點的三列和三行糖果。

            當將兩個炸彈進行組合時接收特殊效果

            能夠將兩個炸彈糖果彼此進行組合。當這么做時,具有5個糖果的直徑的矩形將由每個組合的炸彈糖果移除。

            當將條紋元素與從L形和T形接收到的元素進行組合時對效果進行可視化

            當將條紋糖果與炸彈糖果進行組合時,觸發以巨人糖果首先水平在兩個方向上從原點移動之后垂直地移動的形式的特殊視覺動畫。

            具有對其他元素進行轉變的組合

            當將彩色炸彈與條紋糖果進行組合時,該顏色的所有其他糖果也將被轉變成自動觸發的條紋游戲元素。

            具有和示出游戲的地圖

            玩家進展通過游戲的等級,其被視覺呈現在地圖上。與僅僅由數字表示等級相比,這給予玩家看到進度的更有形的方式。

            具有示出玩家已經到達哪個等級的指示符

            由玩家到達的最高等級由突出顯示橘色的對應節點指示。這使得玩家容易找到當前等級并且還促進對他已經進展多遠的可視化。

            示出游戲的尚不可玩的等級或部分

            糖果粉碎的所有可用等級能夠在地圖中被觀察到,即使它們尚未被解鎖。然而,掛鎖符號被示出以表示等級尚未被解鎖并且其當前不能夠玩。

            具有在游戲的開始顯示的歡迎消息

            在糖果粉碎的開始,通過以下鼓勵消息來問候玩家:“你的冒險今天開始!點擊這里玩等級2!”

            具有教程

            糖果粉碎在游戲的開始提供教程以向玩家介紹新概念。除了其他之外,解釋基本概念、可能的組合和不同的游戲模式。

            多種游戲模式

            不同的游戲模式做出更多樣的游戲。糖果粉碎提供至少七種不同的游戲模式-分數、果凍、組分、順序、時間、果凍熊和檸檬水。

            具有必須在對象能夠通過之前被移除的塊

            在糖果粉碎中存在必須在對象能夠通過它們占有的空間之前被移除的游戲元素。這些元素采用結霜塊的形式并且要求在它們消失之前匹配靠近它們的糖果特定次數。

            給予玩家與選擇的等級有關的信息和使用額外的助力器的選項

            當選擇來自地圖視圖的等級時,與該等級有關的信息與能夠針對該等級購買的和/或激活的助力器的陣列一起被顯示。信息包括好友的先前分數和針對當前等級的特定指令

            顯示好友的高分

            好友的先前高分能夠在玩等級之前、在玩等級時和在已經玩了等級之后被看到(假如好友之前已經玩了該等級的話)。這增加競爭并同時給出團隊的感覺。

            給予玩家使用額外的助力器的選項

            玩家能夠在玩等級之前以及在玩等級期間選擇助力器。在兩種情形下使用的助力器不同。這促進并增加游戲的更多深度。

            與好友分享結果

            在完成等級之后,玩家將獲得他的分數與玩該游戲的好友的分數多么相關的反饋。給出與好友分享結果的選項,可能伴隨有述說沿“我打敗了你的分數”的行的一些內容的消息。

            向玩家示出等級被完成得多么好

            在玩等級期間向玩家提供與分數有關的實時反饋這通過被填充的計量計、具有分別由一個星星、兩個星星和三個星星表示的三個不同的等級的劑量計來完成。

            具有用于示出完成的等級的結果的美學圖標。

            在地圖視圖中,玩家能夠看到以在那些等級中獲得多少星星的形式的先前完成的等級的結果。這做出游戲中的總體表現的簡單概覽。

            給予玩家隨時間恢復的生命的最大量

            玩家以5條生命開始,其當未能完成等級時被用完。這些生命之后以每30分鐘一條生命來補充。

            具有用于當不存在剩余的可行移動時進行重組和識別的算法

            糖果粉碎非常快速地識別何時不存在剩下的可行的移動。當那種情況發生時,游戲板上的糖果被重組。當重組時,將不存在自動觸發的組合,即,3個或更多個糖果未被放置為彼此相鄰。

            具有跨不同平臺可用的助力器的3消游戲

            3消切換游戲,其中玩家能夠看到他們自己和它們社交網絡好友在虛擬路徑上的游戲等級位置,其中游戲經由Facebook跨不同的平臺(例如,iOS、臺式和Android)被完全同步,并且其中針對每個等級的游戲玩法能夠通過使用所采集的物品來增強。

            所采集的物品能夠跨由用戶在其中玩游戲的所有平臺被同步。

            具有用于打落對象的模式的3消游戲

            3消切換游戲,其中玩家能夠看到他們自己和它們社交網絡好友在虛擬路徑上的游戲等級位置,并且其中游戲板包含能夠與其他可交換元素匹配的可交換元素和不能夠與游戲板上的其他可交換元素匹配的可交換元素,其中完成等級的一個目標是以使得預定義數量的不可匹配的可交換元素被放置在游戲板上的多個預定義區域中的方式與游戲板進行交互。

            具有多個不同的目標的3消游戲

            3消游戲,其中玩家必須在有限數量的移動內滿足多個標準以完成該等級;標準包括以下中的至少一個:

            ·達到目標分數

            ·達到可匹配游戲元素以清除針對不可匹配游戲元素的路徑從而到達游戲板上的預定義區域

            ·清除放置在具有可匹配游戲元素以及每個放置的游戲物品的游戲板上的預定義數量的特定類型的游戲物品,每個放置的游戲物品能夠通過移除在與放置的游戲物品相同的位置中的可匹配游戲元素來移除。

            ·將游戲元素(氣泡中的熊)帶到游戲板的預定義等級。

            ·通過移除覆蓋游戲對象(果凍熊)的果凍塊來揭露占有一個或多個圖塊的游戲對象。

            圖26圖示了備選實現方式,其中新的糖果從游戲板的頂部下落并且之后在開始再次向上落之前改變方向到右邊。圖26中的箭頭指示下落的糖果的方向。

            圖27示出了下落的糖果的流的另一備選實施方式;箭頭指示糖果的方向。

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