網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統的制作方法
【專利摘要】本發明實施例公開了一種網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統,涉及互聯網【技術領域】,解決了當前終端設備未登陸網絡游戲時,無法獲知網絡游戲中的游戲信息的問題。所述方法包括:接收游戲服務器發送的網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識;根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線;若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。本發明適用于網絡游戲領域中。
【專利說明】網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統
【技術領域】
[0001]本發明涉及互聯網【技術領域】,尤其涉及一種網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統。
【背景技術】
[0002]隨著互聯網技術的不斷發展,互聯網對人們的生活、工作、學習等越來越重要。網絡游戲就是在當前互聯網飛速發展的環境下產生的。網絡游戲是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲服務器和用戶終端設備為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
[0003]在網絡游戲中,玩家可以進行互動交流,例如玩家可以在游戲服務器提供的聊天頻道進行溝通交流。另外,在網絡游戲中,可以遇到游戲觸發事件,例如一個虛擬農場網絡游戲,在玩家的農作物成熟后,在游戲中提示用戶進行虛擬農作物收集。當前,玩家應用的終端設備要獲知到游戲中發生的互動交流信息、游戲觸發事件等游戲信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲。若終端設備未登陸網絡游戲,則該終端設備無法獲知網絡游戲中的游戲信息。
【發明內容】
[0004]本發明的實施例提供一種網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統,能夠解決現有技術中由于終端設備未登陸網絡游戲,則該終端設備無法獲知網絡游戲中的游戲信息的問題。
[0005]為達到上述目的,本發明采用如下技術方案:
[0006]一種網絡游戲信息的處理方法,包括:
[0007]接收游戲服務器發送的網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識;
[0008]根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線.-^4 ,
[0009]若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0010]一種網絡游戲信息的處理裝置,包括:
[0011]接收單元,用于接收游戲服務器發送的網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識;
[0012]判斷單元,用于根據所述接收單元接收到的所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線;
[0013]發送單元,用于在所述判斷單元判斷到所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0014]一種網絡游戲信息的處理系統,包括:網絡游戲信息的處理裝置、游戲服務器以及終端設備;
[0015]所述游戲服務器,用于向所述網絡游戲信息的處理裝置發送網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識;
[0016]所述網絡游戲信息的處理裝置,用于根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線;若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備;
[0017]所述終端設備用于接收所述網絡游戲信息的處理裝置發送的所述游戲事件信息。
[0018]本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理方法、裝置及系統,在判斷到網絡游戲的賬號未在線時,能夠將接收的游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。而在現有技術中,若終端設備要獲知游戲事件信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲,若不登錄網絡游戲,則無法獲知到游戲事件信息。因此,本發明實施例能夠在終端設備未登錄網絡游戲時,能夠獲知到網絡游戲中發生的游戲事件。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0019]為了更清楚地說明本發明實施例或現有技術中的技術方案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。
[0020]圖1為本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理方法的流程圖;
[0021]圖2為本發明又一實施例提供的網絡游戲信息的處理方法的流程圖一;
[0022]圖3為本發明又一實施例提供的網絡游戲信息的處理方法的流程圖二 ;
[0023]圖4為本發明又一實施例中的消息提示框示意圖;
[0024]圖5為本發明又一實施例中的短信息界面示意圖;
[0025]圖6為本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置的結構示意圖一;
[0026]圖7為本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置的結構示意圖二 ;
[0027]圖8為本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理系統的結構示意圖。
【具體實施方式】
[0028]下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發明保護的范圍。
[0029]為使本發明技術方案的優點更加清楚,下面結合附圖和實施例對本發明作詳細說明。
[0030]如圖1所示,本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理方法,包括:
[0031]101、接收游戲服務器發送的網絡游戲信息。
[0032]其中,所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識。所述游戲事件信息包括事件標識、事件描述以及事件發生時間等。所述事件標識用于區分不同的游戲事件。例如,在一個虛擬農場的網絡游戲中,提供了不同種類的虛擬農作物,而各虛擬農作物成熟即可看做是不同的游戲事件。
[0033]102、根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線。
[0034]所述賬號標識可以是登錄所述游戲服務器對應的網絡游戲時的賬號。通過所述賬號標識,在所述游戲服務器上獲取該賬號標識對應的賬號的登錄情況,從而判斷到所述賬號標識對應的賬號是否在線。
[0035]103、若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0036]所述終端設備可以是能夠運行該賬號對應的網絡游戲的終端,但不僅局限于此。所述終端設備還可以是手機終端,所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備可以是通過手機短信息的方式發送的。此外,在所述終端設備上可以運行有即時通訊工具,所述即時通訊工具登錄有所述賬號。所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備,還可以是:將所述游戲事件信息發送給即時通訊工具服務器,通過所述即時通訊工具服務器向所述終端設備發送所述游戲事件信息;所述游戲事件信息還可以包括游戲快速鏈接,所述游戲快速鏈接在被激活時,所述終端設備通過所述賬號登錄所述網絡游戲。
[0037]值得說明的是,本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理方法的執行主體是一種網絡游戲信息的處理裝置,所述網絡游戲信息的處理裝置可以是一種服務器,或者是設置在所述服務器中的裝置,但不僅局限于此。
[0038]本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理方法,在判斷到網絡游戲的賬號未在線時,能夠將接收的游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。而在現有技術中,若終端設備要獲知游戲事件信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲,若不登錄網絡游戲,則無法獲知到游戲事件信息。因此,本發明實施例能夠在終端設備未登錄網絡游戲時,能夠獲知到網絡游戲中發生的游戲事件。
[0039]下面列舉一個更為具體的實施例,如圖2所示,本發明又一實施例提供的網絡游戲信息的處理方法,包括:
[0040]201、接收游戲服務器發送的網絡游戲信息。
[0041]所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識。所述游戲事件信息包括事件標識、事件描述以及事件發生時間等。所述事件標識用于區分不同的游戲事件。例如,在一個虛擬角色扮演的網絡游戲中,不同角色好友的不同內容的留言即可看做是不同的游戲事件。
[0042]202、獲取所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息的發送頻率。
[0043]為了防止某一網絡游戲頻繁的向某一賬號發送網絡游戲信息,并在網絡游戲信息中植入廣告內容等,可以預先設定一個預設閾值,在發送所述網絡游戲信息的發送頻率大于一預設閾值,能夠阻止所述游戲服務器繼續向所述賬號發送信息。所述發送頻率可以是每天發送的條目數,相應的所述預設閾值也可以是每天限制發送的條目數,但不僅局限于此。
[0044]203、判斷所述發送頻率是否大于一預設閾值。若所述發送頻率大于所述預設閾值,執行步驟204 ;若所述發送頻率小于所述預設閾值,執行步驟205。
[0045]204、禁止所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息。
[0046]205、將所述網絡游戲信息中的游戲事件信息存儲于數據庫中。在步驟205之后繼續執行步驟206。
[0047]206、將所述事件標識按照所述事件發生時間進行排序,確定所述事件標識所對應的事件的發生順序。
[0048]207、依次將各所述事件標識與其之前的事件標識進行對比,判斷所述事件標識所對應的事件是否為新增事件。
[0049]若所述事件標識與其之前的事件標識中的至少一個相同,則判斷所述事件標識所對應的事件不是新增事件,之后執行步驟208 ;若所述事件標識與其之前的事件標識不相同,則判斷所述事件標識所對應的事件是新增事件,執行步驟211。
[0050]具體的,例如在上述的虛擬農場的網絡游戲中,虛擬農作物I在時間I成熟,虛擬農作物2在時間2成熟即可以作為兩個不同的游戲事件,其事件標識不相同。因此,若時間2晚于時間1,則虛擬農作物2在時間2成熟可以是一個新增事件。又例如,虛擬農作物I在時間I成熟,而由于在該虛擬農場游戲中,由于好友賬號對虛擬農作物I應用了道具,則產生了游戲事件:虛擬農作物I在時間3成熟,則虛擬農作物I在時間I成熟和虛擬農作物I在時間3成熟均為虛擬農作物I成熟的事件,屬于相同的游戲事件,因此虛擬農作物I在時間3成熟不是新增事件。
[0051]208、判斷所述事件標識下對應的各事件描述是否相同。
[0052]若所述事件描述相同,執行步驟209 ;若所述事件描述不相同,執行步驟210。
[0053]所述判斷所述事件標識下對應的各事件描述是否相同的目的是,判斷所述事件標識下對應的各事件是否有重復,以避免后續發送重復的游戲事件信息。
[0054]209、不對新的事件描述進行處理。在步驟209之后繼續執行步驟211。
[0055]210、根據所述事件發生時間,保留與當前時間最接近的事件發生時間所對應的游戲事件信息,并刪除相同事件標識下的其他游戲事件信息。在步驟210之后,繼續執行步驟211。
[0056]在相同的事件標識下,表示的是同一游戲事件,例如上述的虛擬農作物I在時間I成熟和虛擬農作物I在時間3成熟均為虛擬農作物I成熟的事件,屬于相同的游戲事件,若時間3晚于時間1,則可以僅保留虛擬農作物I在時間3成熟的游戲事件,而刪除虛擬農作物I在時間I成熟的游戲事件。
[0057]211、根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線。
[0058]所述賬號標識可以是登錄所述游戲服務器對應的網絡游戲時的賬號。通過所述賬號標識,在所述游戲服務器上獲取該賬號標識對應的賬號的登錄情況,從而判斷到所述賬號標識對應的賬號是否在線。
[0059]212、若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0060]其中,所述終端設備運行有即時通訊工具,所述即時通訊工具登錄有所述賬號。
[0061]具體的,所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備,可以是:將所述游戲事件信息發送給即時通訊工具服務器,通過所述即時通訊工具服務器向所述終端設備發送所述游戲事件信息;所述游戲事件信息包括游戲快速鏈接,所述游戲快速鏈接在被激活時,所述終端設備通過所述賬號登錄所述網絡游戲。此外,所述終端設備還可以是手機終端,所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備可以是通過手機短信息的方式發送的。
[0062]此外,所述方法還可以包括如下步驟,如圖3所示,包括:
[0063]213、接收所述賬號對應的終端設備發送的免打擾請求。
[0064]所述免打擾請求中帶有提示時間信息或提示時間間隔信息。
[0065]所述免打擾請求用于告知網絡游戲信息的處理裝置,所述賬號需要處于免打擾狀態,并需要按照提示時間信息或提示時間間隔信息來為所述終端設備發送游戲事件信息。
[0066]在圖3中,上述步驟212將被替換為如下步驟:
[0067]214、若所述賬號未在線,判斷所述賬號是否處于免打擾狀態。若所述賬號未處于免打擾狀態,執行步驟215 ;若所述賬號處于免打擾狀態,執行步驟216。
[0068]215、直接將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0069]在所述賬號未處于免打擾狀態時,為了令終端設備及時獲知到游戲事件信息,可直接將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0070]216、在所述當前時間達到所述提示時間信息所對應的時間時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備;或者根據所述事件發生時間和所述提示時間間隔信息確定各提示時間點,在所述當前時間達到所述各提示時間點時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0071]例如,所述時間間隔信息所表示的間隔為2小時,則在事件發生時間之后,每隔兩小時即可向所述終端設備發送游戲事件信息,但不僅局限于此。例如所述事件發生事件為06:00,由于提示時間間隔信息表示的間隔為2小時,則確定的各提示時間點可以為08:00、10:00 以及 12:00 等。
[0072]如圖4所示,若所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備是通過即時通訊工具服務器發送的,則在即時通訊工具可以提供消息提示框,顯示事件描述和事件發生時間,例如圖4中,顯示的內容可以是:你的好友A在早上8:00給你的菜園澆水了,快點擊鏈接WWW.XXXXX.com來查看-消息來自虛擬農場。
[0073]如圖5所示,若所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備可以是通過手機短信息的方式發送的,在所述短信中可以有如下內容:你的好友A在早上8:00給你的菜園澆水了,快回到虛擬農場來查看吧。
[0074]本發明又一實施例提供的網絡游戲信息的處理方法,在判斷到網絡游戲的賬號未在線時,能夠將接收的游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。而在現有技術中,若終端設備要獲知游戲事件信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲,若不登錄網絡游戲,則無法獲知到游戲事件信息。因此,本發明實施例能夠在終端設備未登錄網絡游戲時,能夠獲知到網絡游戲中發生的游戲事件,并且終端設備能夠通過游戲事件信息中提供的游戲快速鏈接直接登錄網絡游戲,便于及時處理游戲事件。
[0075]對應于上述的圖1、圖2、圖3所示的網絡游戲信息的處理方法,如圖6所示,本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置,包括:
[0076]接收單元31,用于接收游戲服務器發送的網絡游戲信息。
[0077]所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識。
[0078]判斷單元32,用于根據所述接收單元31接收到的所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線。
[0079]發送單元33,用于在所述判斷單元32判斷到所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0080]具體的,如圖7所示,所述發送單元33,用于:
[0081]將所述游戲事件信息發送給即時通訊工具服務器,通過即時通訊工具服務器向所述終端設備發送所述游戲事件信息;所述即時通訊工具運行于所述終端設備中,所述即時通訊工具登錄有所述賬號;所述游戲事件信息包括游戲快速鏈接,所述游戲快速鏈接在被激活時,所述終端設備通過所述賬號登錄所述網絡游戲。
[0082]進一步的,如圖7所示,所述網絡游戲信息的處理裝置,還包括:
[0083]獲取單元34,用于獲取所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息的發送頻率。
[0084]所述判斷單元32,還用于判斷所述獲取單元34獲取的所述發送頻率是否大于一預設閾值。
[0085]禁止單元35,用于在所述判斷單元32判斷到所述發送頻率大于所述預設閾值,則禁止所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息。
[0086]具體的,所述游戲事件信息包括事件標識、事件描述以及事件發生時間。
[0087]進一步的,如圖7所示,所述網絡游戲信息的處理裝置,還包括:
[0088]存儲單元36,用于將所述接收單元31接收的網絡游戲信息中的游戲事件信息存儲于數據庫中。
[0089]排序單元37,用于將所述接收單元31接收到的所述事件標識按照所述事件發生時間進行排序,確定所述事件標識所對應的事件的發生順序。
[0090]所述判斷單元32,用于依次將所述排序單元37排序后的各所述事件標識與其之前的事件標識進行對比,判斷所述事件標識所對應的事件是否為新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識中的至少一個相同,則判斷所述事件標識所對應的事件不是新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識不相同,則判斷所述事件標識所對應的事件是新增事件。
[0091]如圖7所示,所述網絡游戲信息的處理裝置,還包括刪除單元38。
[0092]所述判斷單元32,還用于若所述判斷單元32判斷到所述事件標識所對應的事件不是新增事件,判斷所述事件標識下對應的各事件描述是否相同。
[0093]所述刪除單元38,用于若所述判斷單元32判斷到所述事件描述不相同,根據所述事件發生時間,保留與當前時間最接近的事件發生時間所對應的游戲事件信息,并刪除相同事件標識下的其他游戲事件信息。
[0094]進一步的,所述接收單元31,還用于接收所述賬號對應的終端設備發送的免打擾請求。
[0095]所述免打擾請求中帶有提示時間信息或提示時間間隔信息。
[0096]所述判斷單元32,還用于判斷所述賬號是否處于免打擾狀態。
[0097]所述發送單元33,還用于在所述判斷單元32判斷到所述賬號處于免打擾狀態時,在所述當前時間達到所述提示時間信息所對應的時間時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0098]或者,在所述判斷單元32判斷到所述賬號處于免打擾狀態時,根據所述事件發生時間和所述提示時間間隔信息確定各提示時間點;在所述當前時間達到所述各提示時間點時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
[0099]值得說明的是,本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置可以是一種服務器,或者是設置在所述服務器中的裝置,但不僅局限于此。本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置的具體實現方式可以參見圖1、圖2、圖3的具體實施例,此處不再贅述。
[0100]本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理裝置,在判斷到網絡游戲的賬號未在線時,能夠將接收的游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。而在現有技術中,若終端設備要獲知游戲事件信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲,若不登錄網絡游戲,則無法獲知到游戲事件信息。因此,本發明實施例能夠在終端設備未登錄網絡游戲時,能夠獲知到網絡游戲中發生的游戲事件,并且終端設備能夠通過游戲事件信息中提供的游戲快速鏈接直接登錄網絡游戲,便于及時處理游戲事件。
[0101]如圖8所示,本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理系統,包括:網絡游戲信息的處理裝置41、游戲服務器42以及終端設備43。
[0102]所述游戲服務器42,用于向所述網絡游戲信息的處理裝置41發送網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識。
[0103]所述網絡游戲信息的處理裝置41,用于根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器42,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線。若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備43。
[0104]所述終端設備43用于接收所述網絡游戲信息的處理裝置41發送的所述游戲事件信息。
[0105]本發明實施例提供的網絡游戲信息的處理系統,在判斷到網絡游戲的賬號未在線時,能夠將接收的游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。而在現有技術中,若終端設備要獲知游戲事件信息,需要該終端設備與游戲服務器連接,并登錄網絡游戲,若不登錄網絡游戲,則無法獲知到游戲事件信息。因此,本發明實施例能夠在終端設備未登錄網絡游戲時,能夠獲知到網絡游戲中發生的游戲事件。
[0106]通過以上的實施方式的描述,所屬領域的技術人員可以清楚地了解到本發明可借助軟件加必需的通用硬件的方式來實現,當然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在可讀取的存儲介質中,如計算機的軟盤,硬盤或光盤等,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。
[0107]以上所述,僅為本發明的【具體實施方式】,但本發明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉本【技術領域】的技術人員在本發明揭露的技術范圍內,可輕易想到變化或替換,都應涵蓋在本發明的保護范圍之內。因此,本發明的保護范圍應所述以權利要求的保護范圍為準。
【權利要求】
1.一種網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,包括: 接收游戲服務器發送的網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識; 根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線; 若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
2.根據權利要求1所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,所述終端設備運行有即時通訊工具,所述即時通訊工具登錄有所述賬號。
3.根據權利要求2所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備,包括: 將所述游戲事件信息發送給即時通訊工具服務器,通過所述即時通訊工具服務器向所述終端設備發送所述游戲事件信息;所述游戲事件信息包括游戲快速鏈接,所述游戲快速鏈接在被激活時,所述終端設備通過所述賬號登錄所述網絡游戲。
4.根據權利要求3所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,在所述接收游戲服務器發送的網絡游戲信息之后,包括: 獲取所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息的發送頻率; 判斷所述發送頻率是否大于一預設閾值; 若所述發送頻率大于所述預設閾值,則禁止所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息。
5.根據權利要求4所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,所述游戲事件信息包括事件標識、事件描述以及事件發生時間。
6.根據權利要求5所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,在接收游戲服務器發送的網絡游戲信息之后,包括: 將所述網絡游戲信息中的游戲事件信息存儲于數據庫中; 將所述事件標識按照所述事件發生時間進行排序,確定所述事件標識所對應的事件的發生順序; 依次將各所述事件標識與其之前的事件標識進行對比,判斷所述事件標識所對應的事件是否為新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識中的至少一個相同,則判斷所述事件標識所對應的事件不是新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識不相同,則判斷所述事件標識所對應的事件是新增事件。
7.根據權利要求6所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,在依次將各所述事件標識與其之前的事件標識進行對比,判斷所述事件標識所對應的事件是否為新增事件之后,包括: 若判斷到所述事件標識所對應的事件不是新增事件,判斷所述事件標識下對應的各事件描述是否相同; 若所述事件描述不相同,根據所述事件發生時間,保留與當前時間最接近的事件發生時間所對應的游戲事件信息,并刪除相同事件標識下的其他游戲事件信息。
8.根據權利要求7所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,還包括: 接收所述賬號對應的終端設備發送的免打擾請求;所述免打擾請求中帶有提示時間信息或提示時間間隔信息。
9.根據權利要求8所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,在將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備之前,包括: 判斷所述賬號是否處于免打擾狀態。
10.根據權利9所述的網絡游戲信息的處理方法,其特征在于,所述將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備,包括: 若所述賬號處于免打擾狀態,在所述當前時間達到所述提示時間信息所對應的時間時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備; 或者,若所述賬號處于免打擾狀態,根據所述事件發生時間和所述提示時間間隔信息確定各提示時間點;在所述當前時間達到所述各提示時間點時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
11.一種網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,包括: 接收單元,用于接收游戲服務器發送的網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識; 判斷單元,用于根據所述接收單元接收到的所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線; 發送單元,用于在所述判斷單元判斷到所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
12.根據權利要求11所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,所述發送單元,用于: 將所述游戲事件信息發送給即時通訊工具服務器,通過即時通訊工具服務器向所述終端設備發送所述游戲事件信息;所述即時通訊工具運行于所述終端設備中,所述即時通訊工具登錄有所述賬號;所述游戲事件信息包括游戲快速鏈接,所述游戲快速鏈接在被激活時,所述終端設備通過所述賬號登錄所述網絡游戲。
13.根據權利要求12所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,還包括: 獲取單元,用于獲取所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息的發送頻率;所述判斷單元,還用于判斷所述獲取單元獲取的所述發送頻率是否大于一預設閾值;禁止單元,用于在所述判斷單元判斷到所述發送頻率大于所述預設閾值,則禁止所述游戲服務器向所述賬號發送所述網絡游戲信息。
14.根據權利要求13所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,所述游戲事件信息包括事件標識、事件描述以及事件發生時間。
15.根據權利要求14所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,還包括: 存儲單元,用于將所述接收單元接收的網絡游戲信息中的游戲事件信息存儲于數據庫中; 排序單元,用于將所述接收單元接收到的所述事件標識按照所述事件發生時間進行排序,確定所述事件標識所對應的事件的發生順序; 所述判斷單元,用于依次將所述排序單元排序后的各所述事件標識與其之前的事件標識進行對比,判斷所述事件標識所對應的事件是否為新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識中的至少一個相同,則判斷所述事件標識所對應的事件不是新增事件;若所述事件標識與其之前的事件標識不相同,則判斷所述事件標識所對應的事件是新增事件。
16.根據權利要求15所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,還包括刪除單元; 所述判斷單元,還用于若所述判斷單元判斷到所述事件標識所對應的事件不是新增事件,判斷所述事件標識下對應的各事件描述是否相同; 所述刪除單元,用于若所述判斷單元判斷到所述事件描述不相同,根據所述事件發生時間,保留與當前時間最接近的事件發生時間所對應的游戲事件信息,并刪除相同事件標識下的其他游戲事件信息。
17.根據權利要求16所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,所述接收單元,還用于: 接收所述賬號對應的終端設備發送的免打擾請求;所述免打擾請求中帶有提示時間信息或提示時間間隔信息。
18.根據權利要求17所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,所述判斷單元,還用于: 判斷所述賬號是否處于免打擾狀態。
19.根據權利18所述的網絡游戲信息的處理裝置,其特征在于,所述發送單元,還用于: 在所述判斷單元判斷到所述賬號處于免打擾狀態時,在所述當前時間達到所述提示時間信息所對應的時間時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備; 或者,在所述判斷單元判斷到所述賬號處于免打擾狀態時,根據所述事件發生時間和所述提示時間間隔信息確定各提示時間點;在所述當前時間達到所述各提示時間點時,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備。
20.—種網絡游戲信息的處理系統,其特征在于,包括:網絡游戲信息的處理裝置、游戲服務器以及終端設備; 所述游戲服務器,用于向所述網絡游戲信息的處理裝置發送網絡游戲信息;所述網絡游戲信息攜帶有在網絡游戲中發生的游戲事件信息,以及賬號標識; 所述網絡游戲信息的處理裝置,用于根據所述賬號標識,查詢所述游戲服務器,判斷所述賬號標識對應的賬號是否在線;若所述賬號未在線,將所述游戲事件信息發送給所述賬號對應的終端設備; 所述終端設備用于接收所述網絡游戲信息的處理裝置發送的所述游戲事件信息。
【文檔編號】H04L29/06GK104348813SQ201310339292
【公開日】2015年2月11日 申請日期:2013年8月6日 優先權日:2013年8月6日
【發明者】林潔文, 胡戊, 歐陽群明, 蔡曉鵬, 祝雄鋒, 劉洋, 謝偉東, 吳曉麟 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司