專利名稱:組隊游戲中組隊視頻方法、裝置及系統的制作方法
技術領域:
本發明涉及網絡游戲技術領域,尤其涉及一種組隊游戲中組隊視頻方法、裝置及系統。
背景技術:
目前,以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的游戲日益變得普及。
現有的游戲系統中,大多的游戲界面只設有簡單的文本交互窗口,以通過鍵盤輸入或用鼠標調用常用的號令來完成用戶之間的互動。如此,用戶之間只能傳輸小量的信息, 并且在鍵入該信息時,容易導致游戲的中斷并分散用戶的注意力。而且,簡單的文本傳輸也不便于其它用戶快速閱讀,從而導致用戶與用戶之間的交互性差。
為解決交互性差的問題,騰訊公司推出了一款視頻斗地主游戲。然而在該游戲中, 用戶首先通過客戶端登錄QQ游戲大廳,在選擇該視頻斗地主游戲之后,再由用戶選擇游戲房間和座位。在該游戲中,視頻游戲服務器無論用戶數量的多少,都分配有固定的游戲房間和座位,而且只要用戶選擇了座位就分配資源以收發該用戶的音視頻數據,眾所周知,游戲的開始僅限于3個同桌的用戶都落座后且都發送了開始請求后才進入游戲,從而導致網絡資源的嚴重浪費;另一方面,在該視頻斗地主游戲中,用戶還可以隨性的選擇及更換房間和座位,無序的管理進一步加劇了網絡資源的浪費。而且在該游戲中,只有具有視頻功能客戶端才能參與該視頻斗地主游戲,不便于游戲的推廣和普及,因此現有的視頻斗地主的音視頻處理模式不適用于大型的網絡游戲。
發明內容
本發明的主要目的在于公開一種組隊游戲中組隊視頻方法、裝置及系統,以減少網絡資源的浪費和便于管理。值得說明的是,現有的組隊游戲中,隊友之間不能組隊進行視頻;而本發明公開的該方法、裝置及系統適用于各種組隊游戲。
為達上述目的,本發明公開一種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟 游戲服務器接收游戲客戶端的第一視頻請求; 所述游戲服務器獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器。
為達上述目的,本發明還公開一種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟 游戲客戶端向游戲服務器發送第一視頻請求; 所述游戲客戶端獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。
為達上述目的,本發明還公開一種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟 視頻服務器接收游戲客戶端發送的第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識; 所述視頻服務器根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊; 所述團隊處理模塊處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
與上述方法對應的,本發明還公開一種游戲服務器,包括 接收模塊,用于接收游戲客戶端的第一視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出; 獲取模塊,與所述接收模塊連接,用于獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器。
與上述方法對應的,本發明還公開一種游戲客戶端,包括 第一視頻請求發送模塊,用于向游戲服務器發送第一視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出; 連接端口信息獲取模塊,用于獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口 fn息; 第二視頻請求發送模塊,與所述連接端口信息接收模塊連接,用于根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。
與上述方法對應的,本發明還公開一種視頻服務器,包括 第二視頻請求接收模塊,用于接收游戲客戶端發送的第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識; 選擇模塊,用于根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊; 所述團隊處理模塊,用于處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
與上述方法及裝置對應的,本發明還公開一種組隊游戲中組隊視頻系統,包括 游戲客戶端,用于向游戲服務器發送第一視頻請求,獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識; 游戲服務器,用于接收所述游戲客戶端的第一視頻請求,獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器; 視頻服務器,用于接收所述游戲客戶端發送的第二視頻請求,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊以處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
與現有技術相比,本發明至少具有以下優點 1、用戶在玩游戲時,可以與隊友一塊視頻聊天、協商晉級或作戰任務等,增強了用戶之間的交互性,而且通過游戲客戶端對音視頻的自動采集與傳送,有效解決了鍵盤輸入所導致的游戲中斷問題,從而使游戲玩起來更加順暢和得心應手。
2、游戲服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇視頻服務器,避免了用戶無序地登錄或替換視頻服務器,便于管理并節約了網絡資源。
3、視頻服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇團隊處理模塊, 避免了用戶無序地登錄或替換團隊處理模塊,便于管理并節約了網絡資源。
4、由游戲服務器來處理游戲數據,并由專門的視頻服務器來處理組隊視頻中音視頻數據,因此,在組隊游戲中新增的組隊視頻功能也不會增加該游戲服務器的數據處理壓力,而且組隊視頻中的音視頻數據與游戲數據之間不存在干擾,減少了游戲服務器和視頻服務器的故障,也便于分開維護和管理。因此,即使用戶不具有組隊視頻的軟硬件設施,也不影響其正常的參與組隊游戲。
5、游戲客戶端在處理游戲數據的同時,還能進一步供玩家進行組隊視頻,相比于玩家需要在同一主機上安裝分別用于游戲和視頻的兩個客戶端而言,極大地降低了游戲客戶端主機的處理復雜度,節約了資源,同時也避免了游戲隊友之間由于獨立于游戲客戶端之外的視頻客戶端之間的不兼容所造成的不便。
圖1是本發明公開的音視頻處理方法所應用的組隊視頻游戲的架構圖; 圖2是本發明實施例公開的組隊游戲中組隊視頻方法的流程圖; 圖3A為本發明實施例公開的視頻數據打包的總的數據結構,圖:3B為各用戶的視頻數據結構; 圖4為本發明實施例公開的組隊游戲中組隊視頻系統的架構示意圖; 圖5為本發明實施例公開的組隊游戲中的組隊視頻裝置及系統的結構示意圖。
具體實施例方式下面結合說明書及附圖對本發明的技術方案做詳細描述。本領域的技術人員應當理解,下述實施例僅是本發明的一部分具體實施方式
,本領域技術人員根據下述實施例所能輕易想到的變換或替換都屬于本發明的保護范圍。因此,本發明的保護范圍應以權利要求書所界定的保護范圍為準。
實施例一 本實施例公開一種音視頻處理方法,該方法應用于組隊視頻游戲中;其中該方法獨立于現有的游戲數據的處理方法,且游戲數據的處理通道與組隊視頻的音視頻數據處理通道彼此相互獨立。該組隊視頻游戲的網絡架構如圖1所示,包括兩兩相互網絡連接的游戲客戶端、游戲服務器和視頻服務器,其中該網絡連接的通信和數據傳輸協議可以采用 RTP+UDP協議。如圖2所示,該組隊游戲中組隊視頻方法包括以下步驟 步驟Si、游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器,成功登錄之后,向游戲服務器發送第一視頻請求。
本發明中,第一視頻請求為游戲客戶端請求游戲服務器為其選擇視頻服務器的消息或指令的統稱。一般的,該游戲客戶端發送的第一視頻請求攜帶其對應的用戶標識,該用戶標識可以是游戲用戶的游戲賬號、昵稱等等。可選的,該第一視頻請求還攜帶有該游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。其中,本發明所描述的“隊列標識”是組隊游戲的多個隊友所共用的一個標識,該隊列標識可以由用戶創建或由游戲服務器分配,以將多個隊友捆綁在一塊去共同完成晉級任務或進行御敵等等。
步驟S2、游戲服務器接收游戲客戶端的第一視頻請求,獲取該游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據該隊列標識為該游戲客戶端選擇視頻服務器。
在該步驟中,游戲服務器獲取該游戲客戶端對應的用戶標識的方式包括但不限于下述兩禾中 方式一,當第一視頻請求中攜帶該隊列標識時,直接從第一視頻請求中提取出該用戶的隊列標識。
方式二,當第一視頻請求中未攜帶該隊列標識時,先獲取該游戲客戶端對應的用戶標識,該用戶標識通常攜帶于上述的第一視頻請求中(即使該用戶標識也未攜帶于該第一視頻請求中,該游戲服務器也可以向該游戲客戶端請求或索取其對應的用戶標識,此皆為公知的現有技術,本發明不再贅述),然后再向組隊模塊查找該用戶標識對應的隊列標識。本發明中,組隊模塊用于為在游戲服務器的注冊用戶組隊,并為隊列中的所有隊友分配和管理一個共享的隊列標識,并存儲有該隊列標識與隊列中多個用戶之間的對應關系,后續不再贅述。
在上述步驟S2中,游戲服務器根據該隊列標識為該游戲客戶端選擇視頻服務器的方法包括但不限于 該游戲服務器判斷存儲器中是否已存儲有該隊列標識對應的特定的視頻服務器, 如果是,選擇該特定的視頻服務器為該游戲客戶端服務;否則,將當前負載小的視頻服務器分配給該游戲客戶端,并存儲該隊列標識與該視頻服務器之間的對應關系。
舉例說明假如一個隊列有5個用戶組隊游戲,該組隊關系存儲于該游戲服務器可尋址的存儲器中。其中,當第1個用戶發送視頻請求時,該游戲服務器可以選擇一個負載小的視頻服務器分配給該用戶所在的隊列,并將該隊列標識與該視頻服務器的對應關系存儲于存儲器;而后當第2、第3、第4及第5個隊友向該游戲服務器發送第一視頻請求時,該游戲服務器在獲取所請求視頻的用戶的隊列標識后即可以根據存儲器中的對應關系直接將第1個用戶所在的視頻服務器分配給第2、第3、第4和第5個隊友,如此則有效避免了用戶無序地登錄或替換視頻服務器,便于管理并節約了網絡資源。
步驟S3、游戲服務器將該視頻服務器的連接端口信息發送給該游戲客戶端。本發明中,所述連接端口信息是指用于建立游戲客戶端和該視頻服務器的某一端口之間的數據通道所需信息的統稱,其中該連接端口信息可以是單個信息,也可以是多個信息的組合體。 較佳的,所述連接端口信息包括該視頻服務器的IP地址及其指定連接該游戲客戶端的端口 fn 息 ο 值得注意的是在本發明的其他實施例中,還可以由游戲服務器將該游戲客戶端的IP地址等信息發送給該視頻服務器,再由該視頻服務器分配連接端口以主動建立與該游戲客戶端之間的網絡連接,而后再由該游戲客戶端根據該連接端口信息登錄該視頻服務器。該實施方式也屬于本發明的保護范圍。本領域的技術人員應當理解,該游戲客戶端獲取視頻服務器的連接端口信息的方式包括但不限于從游戲服務器獲取或從視頻服務器獲取; 例如,從已與該視頻服務器建立數據通道的隊友的游戲客戶端去獲取。
步驟S4、該游戲客戶端獲取該游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據該連接端口信息向該視頻服務器發送第二視頻請求,該第二視頻請求攜帶該游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。
本發明中,第二視頻請求為游戲客戶端請求視頻服務器為其分配下述團隊處理模塊的消息或指令的統稱。其中該第二視頻請求可以由游戲客戶端在獲取視頻服務器的連接端口信息之后自動發出,也可以由用戶通過客戶端點擊發送。
步驟S5、視頻服務器接收游戲客戶端發送的第二視頻請求。
步驟S6、該視頻服務器根據該隊列標識為該游戲客戶端選擇團隊處理模塊。本發明中,團隊處理模塊即指用于處理一個隊列中兩個或兩個以上的用戶之間的音視頻數據的功能模塊,其中一個團隊處理模塊對應該游戲服務器的一個線程。
該步驟與上述的步驟S2類似,該步驟的具體實施包括但不限于 該視頻服務器判斷存儲器中是否已存儲有該隊列標識對應的特定的團隊處理模塊,如果是,選擇該特定的團隊處理模塊為該游戲客戶端服務;否則,為該游戲客戶端創建團隊處理模塊并在該存儲器中存儲該游戲客戶端對應的用戶的隊列標識與該團隊處理模塊之間的對應關系。
舉例說明假如一個隊列有5個用戶組隊游戲,該組隊關系存儲于該視頻服務器可尋址的存儲器或上述的組隊模塊中。其中,按發送第二視頻請求的先后關系,當第1個用戶通過游戲客戶端發送第二視頻請求時,該游戲服務器可以創建或選擇一個空閑的團隊處理模塊分配給該用戶所在的隊列,并將該隊列標識與該團隊處理模塊的對應關系存儲于存儲器;而后當第2、第3、第4及第5個隊友通過各自對應的游戲客戶端向該視頻服務器發送第二視頻請求時,該視頻服務器根據其攜帶的用戶的隊列標識和存儲器中的對應關系即可直接將第1個用戶所在的團隊處理模塊分配給第2、第3、第4和第5個隊友,以進一步為其各自對應的游戲客戶端提供音視頻數據處理服務。
步驟S7、該團隊處理模塊處理該游戲客戶端的音視頻數據。值得說明的是,本發明所述的音視頻數據主要是指游戲用戶自身的音視頻數據,如無特殊說明,不包括游戲本身的音視頻數據(例如游戲場景、游戲的背景音樂等),后續不再贅述。
在該步驟中,該團隊處理模塊可以同時或先后添加同一隊列的一個或多個游戲用戶,并建立與其對應的游戲客戶端之間的音視頻數據通道,以為其對應的游戲客戶端提供音視頻數據處理服務。本實施例中,在添加游戲用戶之前,該團隊處理模塊先判斷該游戲用戶對應的游戲客戶端的音視頻參數是否與已添加的游戲用戶所對應的游戲客戶端的音視頻參數一致,如果不一致,拒絕添加該游戲用戶。如此則確保了同一個隊列的不同游戲客戶端必須統一音視頻數據,才能正常的接收和顯示隊友的音視頻數據;而且當所有游戲客戶端的音視頻參數一致時,極大的減少了該團隊處理模塊處理音視頻數據的復雜度。本段所述的音視頻參數包括但不限于下述參數中的任意一種或任意組合 音頻數據的編碼方式(如mp3、G. 722. 1等)和解碼方式,視頻數據的編碼方式(如 XVID)和解碼方式,網絡傳輸協議,語音采樣率、每幀語音的時間、每個RTP包的語音幀數和每個采樣點占用位數,以及圖像寬度、高度和位圖的顏色深度等等。
較佳的視頻服務器可以創建必要的用戶信息以便于管理,然后將該用戶信息存入團隊處理模塊中備用;這些信息包括該視頻服務器分配給該游戲客戶端的音視頻發送/ 接收通道、用戶的音視頻發送/接收通道、用戶標識、用戶IP和端口、以及隊列標識等等。其中,分配給該用戶的該視頻服務器的音視頻發送/接收通道信息可以攜帶在第二視頻請求的回復消息中發送給該游戲客戶端,以便于該游戲客戶端創建對應的音視頻接收/發送通道。
在處理音視頻數據時,優選的,本實施例將同一隊列的各游戲客戶端與該團隊處理模塊之間的視頻數據(本發明所述的視頻數據主要是指游戲客戶端通過攝像頭等器件所采集的圖像幀,不包括語音,后續不再贅述)與音頻數據(主要是指游戲客戶端通過麥克風等器件所采集的游戲用戶的語音數據)分開傳輸。詳述如下 一、在處理音頻數據時,該團隊處理模塊將其它視頻隊友的所有音頻數據混音成一路并發送給該游戲客戶端,并將該游戲客戶端所傳送的游戲用戶的音頻數據與其它視頻隊友的音頻數據混音成一路并發送給對應的游戲客戶端。下述舉例說明 假如一個團隊處理模塊用于處理同一隊列的A、B、C、D、E共5個游戲客戶端的音頻數據,則該團隊處理模塊先緩存各游戲客戶端上傳的音頻數據,然后將B、C、D、E共4個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端A,將B、C、D、E共4個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端A,將A、C、D、E共4個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端B,將A、B、D、E共4個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端C,將A、B、C、E共4 個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端D,以及將A、B、C、D共4個游戲客戶端的音頻數據混音后傳給游戲客戶端E。其中,混音前,如有必要,該團隊處理模塊先對各游戲客戶端的音頻數據進行解碼處理,混音后,該團隊處理模塊再將混音數據編碼后發送給對應的游戲客戶端。采用該方法,游戲客戶端對混音數據解碼后即可直接播放,相比于游戲客戶端設置多個音頻通道來分別接收各個隊友的音頻數據而言,極大地降低了游戲客戶端及視頻服務器處理音頻數據的復雜度,并減少了帶寬等網絡資源的浪費。
二、在處理視頻數據時,該團隊處理模塊將其它視頻隊友的所有視頻數據打包并發送給該游戲客戶端;以及該團隊處理模塊將該游戲客戶端所傳送的游戲用戶的視頻數據與其它視頻隊友的視頻數據打包并發送給對應的游戲客戶端。打包時,該團隊處理模塊不需要對各游戲客戶端發送的視頻數據進行解碼和編碼處理,只需將同一游戲客戶端的用戶標識與對應的視頻數據打包在一塊,其中視頻數據包的結構和各用戶的視頻數據結構如圖 3A及圖;3B所示。下述舉例說明 假如一個團隊處理模塊用于處理同一隊列的A、B、C、D、E共5個游戲客戶端的視頻數據,則該團隊處理模塊先緩存各游戲客戶端上傳的視頻數據,然后將B、C、D、E共4個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端A,將B、C、D、E共4個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端A,將A、C、D、E共4個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端B,將A、B、D、E共4個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端C,將A、B、C、E共4 個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端D,以及將A、B、C、D共4個游戲客戶端的視頻數據打包后傳給游戲客戶端E。采用該方法,相比于游戲客戶端設置多個視頻通道來分別接收各個隊友的視頻數據而言,極大地降低了游戲客戶端及視頻服務器處理視頻數據的復雜度,減少了帶寬等網絡資源的浪費。
綜上,本實施例中,團隊處理模塊所采用的音視頻數據處理方法,一個游戲客戶端只需提供音頻接收通道、視頻接收通道、音頻發送通道和視頻發送通道各一個;且視頻服務器也只需為每個游戲客戶端創建音頻發送通道、視頻發送通道、音頻接收通道和視頻接收通道各一個,極大地降低了游戲客戶端及視頻服務器處理視頻數據的復雜度,減少了帶寬等網絡資源的浪費,適用于大型的網絡游戲。
本發明中,采用上述視頻與音頻數據分開傳輸的優選方式時,游戲客戶端處理混音后的音頻數據時,直接解碼后接聲卡播放即可,而在處理視頻數據時,由于打包的視頻數據是各個隊友視頻數據的集合,所以要將隊友的視頻數據一一分解出來,然后才能進行解碼繪制。其中該游戲客戶端在播放該音視頻數據時,還需要根據時間戳等信息對播放的音頻數據和視頻數據進行同步處理。
步驟S8、該視頻服務器接收所述游戲客戶端的取消視頻請求,查找為該游戲客戶端服務的團隊處理模塊,并釋放(換言之,即刪除)該團隊處理模塊與該游戲客戶端之間的音視頻數據通道。
其中,當該游戲客戶端的游戲用戶取消組隊視頻后,仍可以和隊友組隊游戲,直至該游戲用戶退出該游戲服務器。而且當任一隊友退出組隊視頻后,不影響該團隊處理模塊內其它隊友之間的組隊視頻,而且組隊視頻隊友數量的減少還將導致音視頻數據的處理更加的準確、快捷。
在其它的實施例中,該取消視頻請求也可以在游戲用戶退出游戲后,由游戲服務器來創建該取消視頻請求并將其發送給視頻服務器;可選的,該取消視頻請求攜帶該游戲用戶的用戶標識和/或隊列標識,以供視頻服務器進行相應處理。
步驟S9、該視頻服務器判斷該團隊處理模塊中是否還有游戲用戶,如果沒有,釋放 (換言之,即回收)該團隊處理模塊的所有資源。
該步驟中,該視頻服務器可以在每接收到一個取消視頻請求之后即啟動檢測,也可以定時檢測/偵測各團隊處理模塊內是否還有游戲用戶,如果沒有,釋放該團隊處理模塊的所有資源。因此,本實施例中,該視頻服務器不需要固定地分配團隊處理模塊,而是根據游戲客戶端的第二視頻請求和隊列標識動態的創建和管理團隊處理模塊,從而提高了網絡資源的利用率,也有效降低了管理維護的成本。
綜上,本實施例公開的組隊游戲中組隊視頻的方法具有以下有益效果 1、用戶在玩游戲時,可以與隊友一塊視頻聊天、協商晉級或作戰任務等,增強了用戶之間的交互性,而且通過游戲客戶端對音視頻的自動采集與傳送,有效解決了鍵盤輸入所導致的游戲中斷問題,從而使游戲玩起來更加順暢和得心應手。
2、游戲服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇視頻服務器,避免了用戶無序地登錄或替換視頻服務器,便于管理并節約了網絡資源。
3、視頻服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇團隊處理模塊, 避免了用戶無序地登錄或替換團隊處理模塊,便于管理并節約了網絡資源。
4、由游戲服務器來處理游戲數據,并由專門的視頻服務器來處理組隊視頻中音視頻數據,因此,在組隊游戲中新增的組隊視頻功能也不會增加該游戲服務器的數據處理壓力,而且組隊視頻中的音視頻數據與游戲數據之間不存在干擾,減少了游戲服務器和視頻服務器的故障,也便于分開維護和管理。因此,即使用戶不具有組隊視頻的軟硬件設施,也不影響其正常的參與組隊游戲。
5、游戲客戶端在處理游戲數據的同時,還能進一步供玩家進行組隊視頻,相比于玩家需要在同一主機上安裝分別用于游戲和視頻的兩個客戶端而言,極大地降低了游戲客戶端主機的處理復雜度,節約了資源,同時也避免了游戲隊友之間由于獨立于游戲客戶端之外的視頻客戶端之間的不兼容所造成的不便。
實施例二、 對上述方法實施例對應的,本實施例公開一種組隊游戲中組隊視頻系統及裝置, 如圖4所示,該系統包括 游戲客戶端10,用于向游戲服務器20發送第一視頻請求,獲取該游戲服務器20選擇的視頻服務器30的連接端口信息,根據該連接端口信息向該視頻服務器30發送第二視頻請求,其中該第一視頻請求在游戲用戶通過游戲客戶端10成功登錄游戲服務器20之后發出,該第二視頻請求攜帶該游戲客戶端10對應的用戶的隊列標識; 游戲服務器20,用于接收該游戲客戶端10的第一視頻請求,獲取該游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據該隊列標識為該游戲客戶端10選擇視頻服務器30 ; 視頻服務器30,用于接收該游戲客戶端10發送的第二視頻請求,根據該隊列標識為該游戲客戶端10選擇團隊處理模塊以處理該游戲客戶端10的音視頻數據。
本實施例公開的組隊游戲中組隊視頻系統具有以下有益效果 1、用戶在玩游戲時,可以與隊友一塊視頻聊天、協商晉級或作戰任務等,增強了用戶之間的交互性,而且通過游戲客戶端對音視頻的自動采集與傳送,有效解決了鍵盤輸入所導致的游戲中斷問題,從而使游戲玩起來更加順暢和得心應手。
2、游戲服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇視頻服務器,避免了用戶無序地登錄或替換視頻服務器,便于管理并節約了網絡資源。
3、視頻服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇團隊處理模塊, 避免了用戶無序地登錄或替換團隊處理模塊,便于管理并節約了網絡資源。
4、由游戲服務器來處理游戲數據,并由專門的視頻服務器來處理組隊視頻中音視頻數據,因此,在組隊游戲中新增的組隊視頻功能也不會增加該游戲服務器的數據處理壓力,而且組隊視頻中的音視頻數據與游戲數據之間不存在干擾,減少了游戲服務器和視頻服務器的故障,也便于分開維護和管理。因此,即使用戶不具有組隊視頻的軟硬件設施,也不影響其正常的參與組隊游戲。
5、游戲客戶端在處理游戲數據的同時,還能進一步供玩家進行組隊視頻,相比于玩家需要在同一主機上安裝分別用于游戲和視頻的兩個客戶端而言,極大地降低了游戲客戶端主機的處理復雜度,節約了資源,同時也避免了游戲隊友之間由于獨立于游戲客戶端之外的視頻客戶端之間的不兼容所造成的不便。
實施例三 對上述方法實施例對應的,本實施例公開一種組隊視頻系統及裝置,其中該系統的大體結構與圖4 一致,不再贅述。其裝置的內部結構如圖5所示 該游戲客戶端10包括第一視頻請求發送模塊101,用于向游戲服務器20發送第一視頻請求,該第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端10成功登錄所述游戲服務器20之后發出;連接端口信息獲取模塊102,用于獲取該游戲服務器20選擇的視頻服務器的連接端口信息;第二視頻請求發送模塊103,與該連接端口信息獲取模塊102連接,用于根據該連接端口信息向該視頻服務器30發送第二視頻請求,該第二視頻請求攜帶該游戲客戶端10對應的用戶的隊列標識。可選的,該客戶端還可以設置特定的功能模塊以向視頻服務器30發送取消視頻請求。
該游戲服務器20包括接收模塊201,用于接收游戲客戶端10的第一視頻請求; 獲取模塊202,與該接收模塊201連接,用于獲取該游戲客戶端10對應的用戶的隊列標識, 根據該隊列標識為該游戲客戶端10選擇視頻服務器30。
該視頻服務器30包括第二視頻請求接收模塊301,用于接收游戲客戶端10發送的第二視頻請求;選擇模塊302,用于根據該隊列標識為該游戲客戶端選擇團隊處理模塊 303 ;該團隊處理模塊303,用于處理該游戲客戶端10的音視頻數據。
與上述方法對應的,在圖5所示的實施例中,上述游戲服務器20的獲取模塊202 進一步包括判斷單元2021,用于判斷存儲器(圖中未示出)中是否已存儲有該隊列標識對應的特定的視頻服務器30 ;選擇單元2023,用于當判斷單元2021的判斷結果為是時,選擇該特定的視頻服務器為該游戲客戶端10服務;否則,將當前負載小的視頻服務器分配給該游戲客戶端,并在存儲器中存儲該隊列標識與該視頻服務器之間的對應關系。
與上述方法實施例步驟S2的方式二對應的,如圖6所示,該獲取模塊202還包括 用戶標識獲取單元2023,用于獲取該游戲客戶端10對應的用戶標識;隊列標識獲取單元 2024,用于向為用戶組隊的組隊模塊203查找該用戶標識對應的隊列標識。其中該組隊模塊203可以設置于該游戲服務器的本地,也可以設置在異地并彼此建立通信連接。
較佳的,如圖5所示,該游戲服務器20還包括發送模塊204,用于將該獲取模塊 202選擇的視頻服務器的連接端口信息發送給該游戲客戶端10 ;以及獲取游戲用戶的退出游戲信息,創建取消視頻請求并將其發送給視頻服務器30。
與上述方法對應的,如圖5所示,該視頻服務器30的選擇模塊302包括 第一判斷單元3021,用于判斷存儲器(圖中未示出)中是否已存儲有該隊列標識對應的特定的團隊處理模塊303 ; 第一選擇單元3023,用于當該第一判斷單元3021的判斷結果為是時,選擇該特定的團隊處理模塊303為該游戲客戶端10服務; 第二選擇單元3024,用于當該第一判斷單元的判斷結果為否時,為該游戲客戶端 10創建團隊處理模塊303并在所述存儲器中存儲該游戲客戶端10對應的用戶的隊列標識與該團隊處理模塊303之間的對應關系。
為執行上述實施例一中的步驟S8的較佳流程,其中該團隊處理模塊303包括 添加單元3031,用于添加該游戲用戶并建立與其對應的游戲客戶端之間的音頻數據通道和視頻數據通道; 混音單元3032,用于將其它視頻隊友的所有音頻數據混音成一路并發送給該游戲客戶端10,以及將該游戲客戶端10所傳送的游戲用戶的音頻數據與其它視頻隊友的音頻數據混音成一路并發送給對應的游戲客戶端。
打包單元3033,用于將其它視頻隊友的所有視頻數據打包并發送給該游戲客戶端 10,以及將該游戲客戶端10所傳送的游戲用戶的視頻數據與其它視頻隊友的視頻數據打包并發送給對應的游戲客戶端;其中打包時,將同一游戲客戶端的用戶標識與對應的視頻數據打包在一塊。
與上述混音單元3032和打包單元3033對應的,游戲客戶端10的游戲界面嵌有至少兩個視頻窗口,且該游戲客戶端10還包括 與聲卡和顯卡連接的音視頻數據處理模塊104,用于將從視頻服務器30接收的音頻數據處理后轉發給聲卡,將從視頻服務器30接收的視頻數據處理后經顯卡顯示于游戲界面對應的視頻窗口中,以及將通過麥克風和攝像頭采集到的游戲用戶的語音信號和圖像信號發送給視頻服務器30及相應的團隊處理模塊303。本發明中,游戲客戶端10的游戲界面中至少嵌有2個視頻窗口 ;與上述方法實施例中對應的,如果該游戲中允許5個隊友同時組隊視頻,則該游戲客戶端10的游戲界面至少需要嵌有5個視頻窗口,可選的,該視頻窗口為浮動的視頻窗口,即當玩家不參與組隊視頻時,該視頻窗口處于隱藏狀態,而當玩家點擊發送第一視頻請求或第二視頻請求后,再在當前游戲界面的邊緣彈出視頻窗口 ;之后,游戲用戶可以通過點擊該視頻窗口中的相應按鈕來接收或中止與其他一個或多個視頻隊友之間的音頻和/或視頻傳輸;進一步的,游戲用戶還可以通過點擊該視頻窗口中的相應按鈕來觸發/啟動游戲客戶端10發送第一或第二視頻請求或取消視頻請求。
上述混音單元3032和打包單元3033的具體工作流程可參照上述實施例一中步驟 S8的描述,藉此,團隊處理模塊303所采用的音視頻數據處理方法,一個游戲客戶端10只需提供音頻接收通道、視頻接收通道、音頻發送通道和視頻發送通道各一個;且視頻服務器也只需為每個游戲客戶端創建音頻發送通道、視頻發送通道、音頻接收通道和視頻接收通道各一個,極大地降低了游戲客戶端及視頻服務器處理視頻數據的復雜度,減少了帶寬等網絡資源的浪費,適用于大型的網絡游戲。
進一步的,如圖5所示,該團隊處理模塊303還包括 第二判斷單元3034,用于在添加游戲用戶之前,判斷該預添加游戲用戶對應的游戲客戶端10的音視頻參數是否與已添加視頻隊友對應的游戲客戶端的音視頻參數一致。 其中,該第二判斷單元3034還與上述添加單元3031連接,當該第二判斷單元3034的判斷結果為不一致時,該添加單元3031拒絕添加該游戲客戶端10。如此則確保了同一個隊列的不同游戲客戶端必須統一音視頻數據,才能正常的接收和顯示隊友的音視頻數據;而且當所有游戲客戶端的音視頻參數一致時,極大的減少了該團隊處理模塊303處理音視頻數據的復雜度。
與上述實施例一中的步驟S8對應的,該視頻服務器還包括第一管理模塊304,用于接收游戲客戶端10或視頻服務器所發送的取消視頻請求,查找為該游戲客戶端10服務的團隊處理模塊303,并釋放(換言之,即刪除)該團隊處理模塊303與該游戲客戶端10之間的音視頻數據通道。其中,當該游戲客戶端的游戲用戶取消組隊視頻后,仍可以和隊友組隊游戲,直至該游戲用戶退出該游戲服務器。而且當任一隊友退出組隊視頻后,不影響該團隊處理模塊內其它隊友之間的組隊視頻,而且組隊視頻隊友數量的減少還將導致音視頻數據的處理更加的準確、快捷。
較佳的,為執行上述實施例一中的步驟S9的流程,該視頻服務器30還包括第二管理模塊305,用于判斷該團隊處理模塊303中是否還有游戲用戶,如果沒有,釋放(換言之,即回收)該團隊處理模塊303的所有資源。如此則該視頻服務器30不需要固定地分配團隊處理模塊,而是根據游戲客戶端的第二視頻請求和隊列標識動態的創建及管理團隊處理模塊,提高了資源的利用率,也有效降低了管理維護的成本。
綜上,本發明所公開的組隊游戲中組隊視頻方法、裝置及系統具有以下有益效果 1、用戶在玩游戲時,可以與隊友一塊視頻聊天、協商晉級或作戰任務等,增強了用戶之間的交互性,而且通過游戲客戶端對音視頻的自動采集與傳送,有效解決了鍵盤輸入所導致的游戲中斷問題,從而使游戲玩起來更加順暢和得心應手。
2、游戲服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇視頻服務器,避免了用戶無序地登錄或替換視頻服務器,便于管理并節約了網絡資源。
3、視頻服務器根據用戶的隊列標識為該用戶及其游戲客戶端選擇團隊處理模塊, 避免了用戶無序地登錄或替換團隊處理模塊,便于管理并節約了網絡資源。
4、由游戲服務器來處理游戲數據,并由專門的視頻服務器來處理組隊視頻中音視頻數據,因此,在組隊游戲中新增的組隊視頻功能也不會增加該游戲服務器的數據處理壓力,而且組隊視頻中的音視頻數據與游戲數據之間不存在干擾,減少了游戲服務器和視頻服務器的故障,也便于分開維護和管理。因此,即使用戶不具有組隊視頻的軟硬件設施,也不影響其正常的參與組隊游戲。
5、游戲客戶端在處理游戲數據的同時,還能進一步供玩家進行組隊視頻,相比于玩家需要在同一主機上安裝分別用于游戲和視頻的兩個客戶端而言,極大地降低了游戲客戶端主機的處理復雜度,節約了資源,同時也避免了游戲隊友之間由于獨立于游戲客戶端之外的視頻客戶端之間的不兼容所造成的不便。
通過以上的實施方式的描述,本領域的技術人員可以清楚地了解到本發明可借助軟件加必需的通用硬件平臺的方式來實現,當然也可以通過硬件,但很多情況下前者是更佳的實施方式。基于這樣的理解,本發明的技術方案本質上或者說對現有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機,服務器,或者網絡設備等)執行本發明各個實施例所述的方法。
本領域技術人員可以理解附圖只是一個優選實施例的示意圖,附圖中的模塊或流程并不一定是實施本發明所必須的。
本領域技術人員可以理解實施例中的裝置中的功能模塊或單元可以按照實施例描述進行分布于實施例的裝置中,也可以進行相應變化位于不同于本實施例的一個或多個裝置中。上述實施例的功能模塊或單元可以合并為一個模塊,也可以進一步拆分成多個功能子模塊或子單元。
以上公開的僅為本發明的幾個具體實施例,但是,本發明并非局限于此,任何本領域的技術人員能思之的變化都應落入本發明的保護范圍。
權利要求
1.一種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,其特征在于,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟游戲服務器接收游戲客戶端的第一視頻請求;所述游戲服務器獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器。
2.根據權利要求1所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述游戲服務器根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器包括所述游戲服務器判斷存儲器中是否已存儲有所述隊列標識對應的特定的視頻服務器, 如果是,選擇所述特定的視頻服務器為所述游戲客戶端服務;否則,將當前負載小的視頻服務器分配給所述游戲客戶端,并在所述存儲器中存儲所述隊列標識與所述視頻服務器之間的對應關系。
3.根據權利要求1或2所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述游戲服務器獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識包括所述游戲服務器獲取所述游戲客戶端對應的用戶標識;所述游戲服務器向組隊模塊查找所述用戶標識對應的隊列標識。
4.根據權利要求1或2所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,還包括所述游戲服務器將選擇的所述視頻服務器的連接端口信息發送給所述游戲客戶端;以及所述游戲服務器獲取游戲用戶的退出游戲信息,創建取消視頻請求并將其發送給所述視頻服務器。
5.一種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,其特征在于,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟游戲客戶端向游戲服務器發送第一視頻請求;所述游戲客戶端獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。
6.根據權利要求5所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述第一視頻請求攜帶所述隊列標識。
7.—種組隊游戲中組隊視頻方法,包括游戲用戶通過游戲客戶端登錄游戲服務器的步驟,其特征在于,在所述游戲用戶登錄成功之后,還包括以下步驟視頻服務器接收游戲客戶端發送的第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識;所述視頻服務器根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊;所述團隊處理模塊處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
8.根據權利要求7所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述視頻服務器根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊包括所述視頻服務器判斷存儲器中是否已存儲有所述隊列標識對應的特定的團隊處理模塊,如果是,選擇所述特定的團隊處理模塊為所述游戲客戶端服務;否則,為所述游戲客戶端創建團隊處理模塊并在所述存儲器中存儲所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識與所述團隊處理模塊之間的對應關系。
9.根據權利要求7所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述團隊處理模塊處理所述游戲客戶端的音視頻數據包括所述團隊處理模塊添加所述游戲用戶并建立與其對應的游戲客戶端之間的音頻數據通道;所述團隊處理模塊將其它視頻隊友的所有音頻數據混音成一路并發送給所述游戲客戶端;以及所述團隊處理模塊將所述游戲客戶端所傳送的游戲用戶的音頻數據與其它視頻隊友的音頻數據混音成一路并發送給對應的游戲客戶端。
10.根據權利要求7所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,所述團隊處理模塊處理所述游戲客戶端的音視頻數據包括所述團隊處理模塊添加所述游戲用戶并建立與其對應的游戲客戶端之間的視頻數據通道;所述團隊處理模塊將其它視頻隊友的所有視頻數據打包并發送給所述游戲客戶端;以及所述團隊處理模塊將所述游戲客戶端所傳送的游戲用戶的視頻數據與其它隊友的視頻數據打包并發送給對應的游戲客戶端;其中打包時,所述團隊處理模塊將同一游戲客戶端的用戶標識與對應的視頻數據打包在一塊。
11.根據權利要求9或10所述的組隊服務器中的音視頻處理方法,其特征在于,所述團隊處理模塊添加所述游戲用戶之前還包括所述團隊處理模塊判斷所述游戲用戶對應的游戲客戶端的音視頻參數是否與已添加視頻隊友對應的游戲客戶端的音視頻參數一致,如果不一致,拒絕添加所述游戲用戶。
12.根據權利要求9或10所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,還包括所述視頻服務器接收游戲客戶端或游戲服務器所發送的取消視頻請求,查找為該游戲客戶端服務的團隊處理模塊,并釋放該團隊處理模塊與該游戲客戶端之間的音視頻數據通道。
13.根據權利要求12所述的組隊游戲中組隊視頻方法,其特征在于,還包括所述視頻服務器判斷所述團隊處理模塊中是否還有游戲用戶,如果沒有,釋放所述團隊處理模塊的所有資源。
14.一種游戲服務器,其特征在于,包括接收模塊,用于接收游戲客戶端的第一視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出;獲取模塊,與所述接收模塊連接,用于獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器。
15.根據權利要求14所述的游戲服務器,其特征在于,所述獲取模塊包括判斷單元,用于判斷存儲器中是否已存儲有所述隊列標識對應的特定的視頻服務器; 選擇單元,用于當所述判斷單元的判斷結果為是時,選擇所述特定的視頻服務器為所述游戲客戶端服務;否則,將當前負載小的視頻服務器分配給所述游戲客戶端,并在所述存儲器中存儲所述隊列標識與所述視頻服務器之間的對應關系。
16.根據權利要求14或15所述的游戲服務器,其特征在于,所述游戲服務器連接有為用戶組隊的組隊模塊,所述獲取模塊還包括用戶標識獲取單元,用于獲取所述游戲客戶端對應的用戶標識;隊列標識獲取單元,用于向所述組隊模塊查找所述用戶標識對應的隊列標識。
17.根據權利要求14或15所述的游戲服務器,其特征在于,還包括發送模塊,用于將所述獲取模塊選擇的視頻服務器的連接端口信息發送給所述游戲客戶端,以及獲取游戲用戶的退出游戲信息,創建取消視頻請求并將其發送給所述視頻服務ο
18.一種游戲客戶端,其特征在于,包括第一視頻請求發送模塊,用于向游戲服務器發送第一視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出;連接端口信息獲取模塊,用于獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息;第二視頻請求發送模塊,與所述連接端口信息獲取模塊連接,用于根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識。
19.根據權利要求18所述的游戲客戶端,其特征在于,所述第一視頻請求攜帶所述隊列標識。
20.根據權利要求18或19所述的游戲客戶端,其特征在于,所述游戲客戶端的游戲界面嵌有至少兩個視頻窗口,所述游戲客戶端還包括與聲卡和顯卡連接的音視頻數據處理模塊,用于將從所述視頻服務器接收的音頻數據處理后轉發給聲卡,將所述視頻服務器接收的視頻數據處理后經顯卡顯示于游戲界面對應的視頻窗口中,以及將通過麥克風和攝像頭采集到的游戲用戶的音頻信號和視頻信號發送給所述視頻服務器及相應的團隊處理模塊。
21.一種視頻服務器,其特征在于,包括第二視頻請求接收模塊,用于接收游戲客戶端發送的第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識;選擇模塊,用于根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊;所述團隊處理模塊,用于處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
22.根據權利要求21所述的視頻服務器,其特征在于,所述選擇模塊包括第一判斷單元,用于判斷存儲器中是否已存儲有所述隊列標識對應的特定的團隊處理模塊;第一選擇單元,用于當所述第一判斷單元的判斷結果為是時,選擇所述特定的團隊處理模塊為所述游戲客戶端服務;第二選擇單元,用于當所述第一判斷單元的判斷結果為否時,為所述游戲客戶端創建團隊處理模塊并在所述存儲器中存儲所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識與所述團隊處理模塊之間的對應關系。
23.根據權利要求21所述的視頻服務器,其特征在于,所述團隊處理模塊包括添加單元,用于添加所述游戲用戶并建立與其對應的游戲客戶端之間的音頻數據通道;混音單元,用于將其它視頻隊友的所有音頻數據混音成一路并發送給所述游戲客戶端,以及將所述游戲客戶端所傳送的游戲用戶的音頻數據與其它隊友的音頻數據混音成一路并發送給對應的游戲客戶端。
24.根據權利要求21所述的視頻服務器,其特征在于,所述團隊處理模塊包括 添加單元,用于添加所述游戲用戶并建立與其對應的游戲客戶端之間的視頻數據通道;打包單元,用于將其它視頻隊友的所有視頻數據打包并發送給所述游戲客戶端,以及將所述游戲客戶端所傳送的游戲用戶的視頻數據與其它隊友的視頻數據打包并發送給對應的游戲客戶端;其中打包時,將同一游戲客戶端的用戶標識與對應的視頻數據打包在一塊。
25.根據權利要求23或M所述的視頻服務器,其特征在于,所述團隊處理模塊還包括第二判斷單元,用于判斷預添加游戲用戶對應的游戲客戶端的音視頻參數是否與已添加視頻隊友對應的游戲客戶端的音視頻參數一致;其中,所述添加單元與所述第二判斷單元連接,并用于當所述第二判斷單元的判斷結果為不一致時,拒絕添加所述游戲用戶。
26.根據權利要求23或M所述的視頻服務器,其特征在于,所述視頻服務器還包括 第一管理模塊,用于接收游戲客戶端或視頻服務器所發送的取消視頻請求,查找為該游戲客戶端服務的團隊處理模塊,并釋放該團隊處理模塊與該游戲客戶端之間的音視頻數據通道。
27.根據權利要求沈所述的視頻服務器,其特征在于,所述視頻服務器還包括第二管理模塊,用于判斷所述團隊處理模塊中是否還有游戲用戶,如果沒有,釋放所述團隊處理模塊的所有資源。
28.一種組隊游戲中組隊視頻系統,其特征在于,包括游戲客戶端,用于向游戲服務器發送第一視頻請求,獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第一視頻請求在游戲用戶通過所述游戲客戶端成功登錄所述游戲服務器之后發出,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識;游戲服務器,用于接收所述游戲客戶端的第一視頻請求,獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器;視頻服務器,用于接收所述游戲客戶端發送的第二視頻請求,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊以處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
全文摘要
本發明公開一種組隊游戲中組隊視頻方法、裝置及系統,以減少網絡資源的浪費和便于管理。其中該組隊游戲中組隊視頻系統包括游戲客戶端,用于向游戲服務器發送第一視頻請求,獲取所述游戲服務器選擇的視頻服務器的連接端口信息,根據所述連接端口信息向所述視頻服務器發送第二視頻請求,所述第二視頻請求攜帶所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識;游戲服務器,用于接收所述游戲客戶端的第一視頻請求,獲取所述游戲客戶端對應的用戶的隊列標識,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇視頻服務器;視頻服務器,用于接收所述游戲客戶端發送的第二視頻請求,根據所述隊列標識為所述游戲客戶端選擇團隊處理模塊以處理所述游戲客戶端的音視頻數據。
文檔編號H04L29/06GK102185856SQ20111011520
公開日2011年9月14日 申請日期2011年5月5日 優先權日2011年3月22日
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