專利名稱:投幣機及其游戲方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種投幣機及其游戲方法。
技術背景在傳統(tǒng)的投幣機中,如果游戲者將諸如獎幣、游戲幣或紙幣的游 戲媒介投入到投幣機的投入口中并按下旋轉按扭,那么在設置于機殼 正面的顯示器上以巻動方式顯示多個符號,并且在此后,使各個符號自動停止,如美國專利第6,960,133號、第6,012,983號和第6,093,102 號中公開的那樣。在這種情況下,當各個符號通過經(jīng)由旋轉按扭的輸 入而開始以巻動方式顯示時,使用隨機數(shù)來選擇符號,并且如果所選 擇的符號的組合是預定獲勝組合,那么這會引起從基本游戲到獎勵游 戲(例如,神秘獎勵、第二游戲等)的轉變,然后,執(zhí)行獎勵游戲。 此外,這種投幣機被配置成取決于隨著游戲的進行而發(fā)生的獲勝狀態(tài) 來進行支付。此外,在傳統(tǒng)的投幣機當中,存在著進行兩種類型的支付的一些 投幣機,這兩種類型的支付是根據(jù)沿著獲勝線重新布置的符號組合確 定的支付,以及根據(jù)所顯示的散布符號數(shù)量確定的支付,如美國專利 第6,604,999號和美國專利公開第2002-0065124-A1號中公開的那樣。本發(fā)明的目的在于在重新布置符號的過程中向游戲者通知建立獲 勝組合的可能性隨時間的改變,并提供新的娛樂因素。將美國專利第6,960,133號、第6,012,983號、第6,093,102號和第 6,604,999號以及美國專利公開第2002-0065124-A1號的全部內容通過 引用結合在本文中。發(fā)明內容本發(fā)明提供了一種具有以下配置的投幣機。艮P,上述的投幣機包括顯示器,在該顯示器上將布置有多個符
號,并且該顯示器還能夠顯示基于符號的支付量;以及控制器。該控 制器在顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,并基于已經(jīng)經(jīng)過重 新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中 可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順次的重新布置過程之 一期間計算的。順次地,控制器在顯示器上顯示所計算的最大支付量。 此外,除上述配置之外,本發(fā)明能夠采用以下配置。 上述控制器還包括當在重新布置過程中,作為符號的重新布置 的結果,重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最 大支付量被維持時,改變顯示器內的效果。此外,除上述配置之外,本發(fā)明能夠采用以下配置。 控制器還包括當在重新布置過程中,作為符號的重新布置的結 果,重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量 變成0時,結束當前回合的游戲。
圖1是在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的 示例性圖像。圖2是在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的 另一示例性圖像。圖3是在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的 示例性圖像。圖4是在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機中的顯示器上顯示的 示例性圖像。圖5是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖。圖6A是顯示出符號陣列的一個實例的圖。圖6B是顯示出建立每個獲勝組合的可能性和支付數(shù)量的圖。圖7是顯示出圖5中所示的投幣機的內部配置的框圖。圖8是顯示出投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。圖9是顯示出符號重新布置處理的子程序的流程圖。圖IO是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視圖。圖11是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視圖。
具體實施方式
圖1至4的每一個是在根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機10中的 顯示器(上側圖像顯示面板33和下側圖像顯示面板16)上顯示的示例 性圖像。應當注意,盡管投幣機10是不連接到網(wǎng)絡的獨立式投幣機, 但是本發(fā)明也適用于連接到網(wǎng)絡的投幣機。圖1中所示的符號矩陣SM被顯示在本發(fā)明的投幣機10中的下側 圖像顯示面板16上(參見圖5)。符號矩陣SM具有由總共15個符號 Sl至S15組成的五列和三行。在附圖中,五列被顯示為C1至C5。在 符號矩陣SM中,五條獲勝線WL1至WL5跨越全部的列Cl至C5設 置。在本實施例中,被設置成有效的獲勝線的數(shù)量取決于BET (下注) 的數(shù)量而有所不同。沿著列C (C1至C5)按圖中所示的箭頭方向巻動每個符號S (Sl 至S15)。例如,在列C1上,符號S1至S3被巻動,使得符號S1移至 符號S2,并且符號S2移至符號S3。隨后,每個符號S停止巻動并被 重新布置。根據(jù)重新布置在符號矩陣SM中的符號S確定支付值。圖1 顯示出列Cl上的符號Sl、 S2和S3如何被分別重新布置成"CHERRY (櫻桃)"、"SCATTER"和"BELL (鈴)",同時列C2至C5上的符號 S4至S15被巻動顯示。圖中所示的粗線箭頭表示符號S的巻動顯示。圖1中所示的支付表PT被顯示在本發(fā)明的投幣機10中的上側圖 像顯示面板33上(參見圖5)。從支付表PT的頂行處開始以下面的順 序顯示獲勝組合"JACKPOT7"、 "APPLE (蘋果)"、"SCATTER x 5"、 "SCATTER x 4"禾B "SCATTER x 3"。此外,支付表PT的底部三行 被分成右側和左側。在左側,從頂端開始以下面的順序顯示獲勝組合 "BLUE7"、 "BELL"和"STRAWBERRY (草莓)"。在右側,從頂端 開始以下面的順序顯示獲勝組合"PLUM (李子)"、"CHERRY"和 "ORANGE (橙)"。此外,在所顯示的各個獲勝組合的右側,顯示用 于各個相應的獲勝組合的支付值。 在圖1中所示出的實例中,上述十一種類型的獲勝組合中的三種類型的獲勝組合"CHERRY"、 "SCATTER x 5"和"BELL",具有同時被建立的可能。因此,在圖1中所示出的實例中,最大期待支付量 是30+ 3000+ 300 = 3330。在上側圖像顯示面板33上,將最大期待支 付量顯示在支付表PT的下方。在投幣機10中,從最左側的列C1開始,沿著各個列C順次地重 新布置符號S。在該處理期間,在上側圖像顯示面板33上顯示的最大 期待支付量是變化的。在下文中將描述這種處理。圖2示出了當從圖1中所示出的狀態(tài)開始,沿著列C2的符號S4 至S6已經(jīng)被重新布置時所顯示的示例性圖像。在列C2上已經(jīng)重新布置了符號S4 "PLUM"、符號S5 "CHERRY" 和符號S6 "BELL"。在這種情況下,有可能同時建立兩種類型的獲勝 組合"BELL"和"SCATTER x 4"。盡管還有可能建立由"CHERRY" 構成的獲勝組合,但是它不可能與由"BELL"構成的獲勝組合同時建 立,并且它還具有比由"BELL"構成的獲勝組合更低的支付值。因此, 由"CHERRY"構成的獲勝組合不包含在有可能同時建立的獲勝組合 中。因此,在圖2中所示出的實例中,最大期待支付量是1500 + 300 = 1800。在上側圖像顯示面板33上,將最大期待支付量顯示在支付表PT 的下方。圖3示出了當從圖2中所示出的狀態(tài)開始,沿著列C3的符號S7 至S10已經(jīng)被重新布置時所顯示的示例性圖像。在列C3上己經(jīng)重新布置了符號S7"ORANGE"、符號S8"PLUM" 和符號S9 "BELL"。在這種情況下,有可能同時建立兩種類型的獲勝 組合"BELL"禾B "SCATTER x 3"。因此,在圖3中所示出的實例中,最大期待支付量是900 + 300 = 1200。在上側圖像顯示面板33上,將最大期待支付量顯示在支付表PT 的下方。圖4示出了當從圖3中所示出的狀態(tài)開始,沿著列C4和C5的符 號S10至S15己經(jīng)被重新布置時所顯示的示例性圖像。在列C4上已經(jīng)重新布置了符號S10"PLUM"、符號S11"ORANGE" 和符號S12 "BELL"。在列C5上已經(jīng)重新布置了符號S13 "APPLE"、 符號S14 "PLUM"和符號S15 "BELL"。這已經(jīng)導致了由"BELL" 構成的獲勝組合的建立。在上側圖像顯示面板33上,基于由"BELL"構成的已建立的獲 勝組合的支付值"300"被顯示在支付表PT的下方。盡管在本實施例中描述了在投幣機10中的下側圖像顯示面板16 上顯示由總共15個符號(五列x三行)組成的符號矩陣SM的情況, 但是在本發(fā)明中不對構成符號矩陣的列和行的數(shù)量進行特定限制。此 外,在本發(fā)明中,不一定需要通過符號來配置符號矩陣。符號的布置 位置以及形態(tài)可以適當?shù)馗淖?。在本實施例中,已?jīng)描述了多個符號被布置在下側圖像顯示面板 16上,支付值被顯示在上側圖像顯示面板33上的情況,也就是兩個圖 像顯示面板16和33與根據(jù)本發(fā)明的投幣機中所包括的顯示器相對應。 然而,本發(fā)明不局限于這種情況。多個符號的布置以及支付值的顯示 可以在單個圖像顯示面板上執(zhí)行。在這種情況下,上述的圖像顯示面 板構成根據(jù)本發(fā)明的投幣機中所包括的顯示器。此外,還可以使用機 械巻筒布置多個符號,同時在圖像顯示面板上顯示支付值。在這種情 況下,上述的機械巻筒和上述的圖像顯示面板構成根據(jù)本發(fā)明的投幣 機中所包括的顯示器。盡管在本實施例中描述了在下側圖像顯示面板16上顯示符號的情 況,但是在本發(fā)明中不一定需要將符號顯示為圖像。例如,可以將本 發(fā)明應用到包括巻筒的投幣機中(參見圖lO和ll)。在本實施例中,已經(jīng)描述了在五次中在每列上重新布置總共15個 符號(五列x三行)的情況。然而,重新布置的次數(shù)(在下文中還被稱 為重新布置數(shù)量)和在每一次重新布置中將被重新布置的符號數(shù)量不 受特定限制,只要在多次中重新布置多個符號即可。此外,重新布置 的次數(shù)和在每一次重新布置中將被重新布置的符號數(shù)量可以在每次游 戲中有所改變。在本實施例中,己經(jīng)描述了下述情況當在順次的重新布置過程 之一期間,重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中將被支付的 最大支付量被維持時,執(zhí)行放大最大期待支付量的顯示方式的效果。
然而,在本發(fā)明中,改變效果的方式不局限于這種情況。此外,可能 建立的獲勝組合可以與最大期待支付量的顯示一起顯示。此外,有可 能構成所顯示的最大期待支付量的支付值也可以被顯示。圖5是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的投幣機的透視圖。投幣機IO包括機柜11、設置于機柜11上端的頂盒12以及設置于 機柜11正面的主門13。下側圖像顯示面板16設置于主門13的正面。 下側圖像顯示面板16包括液晶面板,在該液晶面板上顯示有由總共15 個符號(五列x三行)組成的符號矩陣SM (參見圖1至4)。積分數(shù)顯 示部31和支付數(shù)顯示部32 (未示出)被設置在下側圖像顯示面板16 上。記入積分的游戲幣數(shù)量通過圖像顯示于積分數(shù)顯示部31上。作為 支付而將被支出的游戲幣數(shù)量通過圖像被顯示于支付數(shù)顯示部32上。此外,盡管未示出,但是在下側圖像顯示面板16的前表面還設置 有觸摸面板69,并且游戲者可以操作觸摸面板69來輸入各種命令。在下側圖像顯示面板16的下方設置有由多個按鈕23至27構成 的控制面板20,采用它們中的每個,游戲者輸入與游戲的進行相應的 命令;通過其將游戲幣接受到機柜ll中的游戲幣接收口21;以及紙幣 識別器22。控制面板20設置有開始按鈕23;兌換按鈕24;兌現(xiàn)按鈕25;l-BET按鈕26;和最大BET按鈕27。開始按鈕23是用于輸入命令以 開始游戲的按鈕。兌換按鈕24用于請求娛樂設施的服務員進行兌換。 兌現(xiàn)按鈕25是用于輸入命令以將記入積分的游戲幣支付至游戲幣托盤 18的按鈕。l-BET按鈕26是用于輸入命令以從記入積分的游戲幣中下注一個 游戲幣在游戲上的按鈕。最大BET按鈕27是用于輸入命令以從記入 積分的游戲幣中下注可在一次游戲中下注的最大數(shù)量的游戲幣(在本 實施例中是三個游戲幣)在游戲上的按鈕。紙幣識別器22不僅區(qū)分假幣和真幣,而且將真幣接受到機柜11 中。應注意的是,可以配置紙幣識別器22,以便其能夠讀取后面將描 述的帶有條形碼的單據(jù)39。機腹玻璃34被設置在主門13的下部的正 面上,S卩,控制面板20的下方,其中機腹玻璃34上繪制有投幣機10
的字符等。上側圖像顯示面板33設置于頂盒12的正面。上側圖像顯示面板 33包括液晶顯示面板,該液晶顯示面板用于顯示多種類型的獲勝組合 并用于顯示最大期待支付量(參見圖1至圖4)。此外,頂盒12設置有揚聲器29。單據(jù)打印機35、卡讀取器36、 數(shù)據(jù)顯示器37和鍵盤38被設置在上側圖像顯示面板33的下側。單據(jù) 打印機35在單據(jù)上打印條形碼,并輸出單據(jù)作為帶有條形碼的單據(jù) 39,其中條形碼諸如是積分數(shù)、日期、投幣機10的識別號碼等的編碼 數(shù)據(jù)。游戲者可以使另一臺投幣機讀取帶有條形碼的單據(jù)39并在該臺 投幣機上進行游戲,或者在游戲設施的預定地點(例如,在游樂場中 的出納員處)將帶有條形碼的單據(jù)39兌換成紙幣等??ㄗx取器36用于從智能卡讀取數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。智 能卡由游戲者擁有,并且例如,用于識別游戲者的數(shù)據(jù)、以及游戲者 所進行的游戲的歷史的數(shù)據(jù)被存儲到智能卡中。與游戲幣、紙幣或積 分相對應的數(shù)據(jù)可以被存儲到智能卡中。此外,可以采用磁條卡來代 替智能卡。數(shù)據(jù)顯示器37由熒光顯示器等組成,并且用于顯示例如由 卡讀取器36讀取的數(shù)據(jù)和由玩家通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。鍵盤38用 于輸入關于單據(jù)的發(fā)布的命令或數(shù)據(jù)等。圖6A是顯示出本發(fā)明的投幣機的一個實施例的符號陣列的圖。在 列Cl至C5的每一個上都布置有22個符號。存在九種類型的符號 "APPLE "、 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 " STRAWBERRY "、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"和"SCATTER"。在本實施例中, 基于符號陣列巻動符號。例如,在第一列Cl的符號Sl至S3 (參見圖 1)是"JACKPOT7"、 "PLUM"禾口 "ORANGE"(代號0、 1禾卩2)的 情況下,當巻動一次并顯示符號Sl至S3時,符號Sl至S3分別是 "CHERRY"、 "JACKPOT7"禾卩"PLUM"(代號21、 0和1)。當在獲勝線WL上排列有五個除"SCATTER"之外的相同類型的 符號時,就建立了獲勝組合。同時,至于"SCATTER",當重新布置有 三個或更多的"SCATTER"時,也建立獲勝組合。圖6B是顯示出建立每個獲勝組合的可能性和支付數(shù)量的圖。當在獲勝線WL上布置有五個獎勵游戲觸發(fā)"APPLE"時,就建 立了獲勝組合,并且進行預定次數(shù)(例如10次)的免費游戲。即使沒 有投入游戲幣也依然進行免費游戲,就好象投入了與在建立免費游戲 的獲勝組合時所投入的游戲幣數(shù)量相同的數(shù)量的游戲幣。"JACKPOT7"是累積獎金觸發(fā)。如果沿著獲勝線WL布置有五 個"JACKPOT7",那么基于累計的累積獎金進行支付。由于投幣機10 是獨立式投幣機,所以基于累計的累積獎金的支付是單個投幣機10中 的積累值(由所投入的游戲媒介的數(shù)量的一部分的積累而產(chǎn)生的值) 和初始支付值的總和。然而,在本發(fā)明中,在發(fā)生累計的累積獎金的情況下使用的積累 值不限于此。例如,在投幣機連接于網(wǎng)絡的情況下,積累值可以是單 個游樂場中相同類型的投幣機的積累值,相同區(qū)域(例如,州或國家) 中相同類型的投幣機的積累值,等等。對應于每一個投入的游戲幣的游戲幣支付數(shù)量是針對"BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"禾口 "ORANGE" 設置的。此外,還存在由"SCATTER"建立的"SCATTER x 3"、 "SCATTER x 4"和"SCATTER x 5"的獲勝組合,并且針對那些獲勝 組合的每一種來設置不同的游戲幣支付數(shù)量。圖7是顯示出圖5中所示的投幣機的內部構造的框圖。游戲板50包括通過內部總線彼此互連的CPU (中央處理單元) 51、 ROM 55和引導ROM 52;接受存儲卡53的卡插槽53S;接受GAL (通用陣列邏輯)54的IC插口54S。存儲卡53由諸如緊湊閃存(注冊商標)的非易失性存儲器形成, 并存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號選擇程序。上述 符號選擇程序是用于確定將被重新布置在符號矩陣中的符號的程序。 上述符號選擇程序包括與多種類型的支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相關的符號權重數(shù)據(jù)。符號權重數(shù)據(jù)是指示各個符號與落入預定數(shù)值 范圍(0至255)的一個或多個隨機數(shù)之間的對應關系的數(shù)據(jù)?;趶?GAL 54輸出的支付率設置數(shù)據(jù)來確定支付率,并且基于與支付率相關 的符號權重數(shù)據(jù),來確定將被重新布置在符號矩陣中的符號。此外, 游戲程序包括指示符號與支付值之間的對應關系的表格數(shù)據(jù)(參見圖 6B)。 此外,卡插槽53S被配置成使存儲卡53可被插入到其中,或者從 其中排出,并且通過IDE總線而被連接到母板40。因此,可以從卡插 槽53S排出存儲卡53,然后將其它游戲程序和其它游戲系統(tǒng)程序寫到 存儲卡53中,然后將存儲卡53插入到卡插槽53S中,來改變投幣機 10中進行的游戲的類型和內容。游戲程序包括與游戲的進行有關的程 序。此外,游戲程序包括游戲期間將被輸出的圖像數(shù)據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。 圖像數(shù)據(jù)包括指示符號矩陣的圖像數(shù)據(jù)等。GAL 54是具有固定的OR陣列結構的一種類型的PLD。 GAL 54包括多個輸入端口和多個輸出端口,并且如果預定數(shù)據(jù)被輸入到輸入 端口,則GAL54將與上述數(shù)據(jù)相對應的數(shù)據(jù)從輸出端口輸出。從該輸 出端口輸出的數(shù)據(jù)是上述支付率設置數(shù)據(jù)。此外,IC插口 54S被配置成允許GAL 54連接到其上,并從其上 拆下,并且通過PCI總線而被連接到母板40。因此,GAL54可被另一 GAL54替換,以改變支付率設置數(shù)據(jù)。通過內部總線彼此互連的CPU 51、 ROM 55和引導ROM 52,通 過PCI總線而被連接到母板40。母板40采用市場上可買到的通用母板(其上安裝有個人計算機的 基本部件的印刷電路板)進行構造,并且包括主CPU41; ROM(只 讀存儲器)42; RAM (隨機存取存儲器)43和通信接口 44。母板40 是本發(fā)明的控制器。ROM42由諸如閃存存儲器的存儲器裝置構成,并且在其上存儲諸 如由主CPU 41執(zhí)行的BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng))的程序和永久數(shù)據(jù)。 當BIOS由主CPU 41執(zhí)行時,不僅進行用于預定外圍裝置的初始化處 理,而且還通過游戲板50啟動用于存儲卡53上所存儲的游戲程序和 游戲系統(tǒng)程序的捕獲處理。在本發(fā)明中,ROM42的內容可以是可重寫 的或者可以是不可重寫的。RAM 43存儲在主CPU 41工作時使用的數(shù)據(jù)和程序。RAM 43還 可存儲游戲程序。RAM 43還存儲關于積分數(shù)、 一次游戲的投入游戲幣 或支出游戲幣的數(shù)量等的數(shù)據(jù)。后面將要描述的本體PCB(印刷電路板)60和門PCB 80通過USB 連接到母板40。電源單元45也被連接到母板40。
產(chǎn)生將被輸入到主CPU41的輸入信號的裝備和裝置,以及由從主 CPU 41輸出的控制信號控制其操作的裝備和裝置,被連接到本體PCB 60和門PCB 80?;谳斎氲街鰿PU 41的輸入信號,主CPU 41執(zhí)行 存儲在RAM 43中的游戲程序,并從而執(zhí)行預定的計算處理,將計算 處理的結果存儲到RAM43中,并將控制信號傳送到每個裝備和裝置, 作為用于每個裝備和裝置的控制處理。燈30、出幣斗66、游戲幣檢測部67、圖形板68、揚聲器29、觸 摸面板69、紙幣識別器22、票據(jù)打印機35、卡讀取器36、鍵開關38S 和數(shù)據(jù)顯示器37被連接到本體PCB 60。燈30基于從主CPU 41輸出 的控制信號以預定圖案被點亮。出幣斗66被安裝在機柜11中,并且基于從主CPU41輸出的控制 信號,而將預定數(shù)量的游戲幣從游戲幣支付出口 19支付至游戲幣托盤 18。游戲幣檢測部67被安裝在游戲幣支付出口 19內,并在檢測到已 經(jīng)從游戲幣支付出口 19支付了預定數(shù)量的游戲幣時,將輸入信號輸出 到主CPU 41。圖形板68基于從主CPU 41輸出的控制信號來控制上側圖像顯示 面板33和下側圖像顯示面板16內的圖像顯示。下側圖像顯示面板16 的積分數(shù)顯示部31 (圖中未示出)上顯示有RAM43中存儲的積分數(shù)。 在下側圖像顯示面板16的支付數(shù)顯示部32 (圖中未示出)上顯示有支 出的游戲幣的數(shù)量。圖形板68配備有VDP (視頻顯示處理器)和視頻 RAM以及類似裝備,其中VDP基于從主CPU 41輸出的控制信號而產(chǎn) 生圖像數(shù)據(jù),視頻RAM臨時存儲由VDP產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)。應注意, 在采用VDP產(chǎn)生圖像數(shù)據(jù)中使用的圖像數(shù)據(jù),被包含在從存儲卡53 讀取的游戲程序中,并被存儲在RAM43中。紙幣識別器22不僅區(qū)分真幣和假幣,還將真幣接受到機柜ll中。 當接受真幣時,紙幣識別器22基于紙幣的面額而將輸入信號i^出到主 CPU 41。主CPU 41存儲與用輸入信號傳送的紙幣的面額相對應的積 分數(shù)。單據(jù)打印機35基于從主CPU 41輸出的控制信號,在單據(jù)上打印 條形碼,并輸出作為帶有條形碼的單據(jù)39的單據(jù),其中條形碼通過對 諸如積分數(shù)、日期和時間、投幣機10的識別號碼以及RAM43中存儲的類似數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)進行編碼而獲得??ㄗx取器36將從智能卡讀取的數(shù)據(jù)傳送到主CPU、41,并基于來 自主CPU41的控制信號而將數(shù)據(jù)寫到智能卡上。鍵開關38S被設置在 鍵盤38上,并且當游戲者操作鍵盤38時,將預定輸入信號輸出到主 CPU41。數(shù)據(jù)顯示器37基于從主CPU41輸出的控制信號,顯示由卡 讀取器36讀取的數(shù)據(jù)和由游戲者通過鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)??刂泼姘?0、回復器(reverter) 21S、游戲幣計數(shù)器21C和冷陰 極管81被連接到門PCB 80。控制面板20設置有與開始按鈕23相對 應的開始開關23S、與兌換按鈕24相對應的兌換開關24S、與 CASHOUT按鈕25相對應的CASHOUT開關25S、與1-BET按鈕26 相對應的1-BET開關26S、以及與最大BET按鈕27相對應的最大BET 開關27S。當游戲者操作按鈕23至27時,與之相對應的各開關23S 至27S將輸入信號輸出到主CPU41。游戲幣計數(shù)器21C被安裝在游戲幣接收口 21內,并且辨別游戲者 投入到游戲幣接收口 21中的游戲幣的真假。除真游戲幣以外的游戲幣 從游戲幣支付出口 19排出。游戲幣計數(shù)器21C也在檢測到真游戲幣時 將輸入信號輸出到主CPU 41。回復器21S基于從主CPU 41輸出的控制信號進行工作,并且把由 游戲幣計數(shù)器21C識別為真游戲幣的游戲幣分配到布置在投幣機10中 的錢箱(圖中未示出)或出幣斗66中。換句話說,當出幣斗66裝滿 游戲幣時,真游戲幣由回復器21S分配到錢箱中。另一方面,當出幣 斗66還沒有裝滿游戲幣時,真游戲幣被分配到出幣斗66中。冷陰極 管81充當安裝在下側圖像顯示面板16和上側圖像顯示面板33的背面 側上的背光源,并且基于從主CPU41輸出的控制信號而被點亮。 接下來,將描述在投幣機10中執(zhí)行的處理。 主CPU 41讀取并執(zhí)行游戲程序,以使游戲進行。 圖8是顯示出投幣游戲執(zhí)行處理的子程序的流程圖。 在投幣游戲執(zhí)行處理中,主CPU41首先確定是否已經(jīng)下注了游戲 幣(步驟Sll)。在處理中,主CPU 41分別在1-BET按鈕26或最大 BET按鈕27被操作時,確定是否已經(jīng)接收到從1-BET開關26S或最 大BET開關27S輸出的輸入信號。如果確定還沒有下注游戲幣,則處 理返回到步驟Sll。另一方面,如果在步驟Sll中確定游戲幣被下注,則主CPU41進 行處理,該處理用于根據(jù)下注的游戲幣的數(shù)量,對存儲在RAM43中 的積分數(shù)進行減法處理(步驟S12)。在下注的游戲幣的數(shù)量大于存儲 在RAM 43中的積分數(shù)的情況下,處理返回到步驟Sll而不對存儲在 RAM 43中的積分數(shù)進行減法處理。在下注的游戲幣的數(shù)量超過在一次 游戲中下注可能達到的上限(在本實施例中為3個游戲幣)的情況下, 處理前進到步驟S12,而不進行從存儲在RAM43中的積分數(shù)中減去下 注的游戲幣的數(shù)量的處理。此外,主CPU 41在RAM 43中對被減去的 積分數(shù)的一部分(例如,預定比例)進行累計地積累,作為累計的累 積獎金的積累值。然后,主CPU41確定開始按鈕23是否已經(jīng)被接通(步驟S13)。 在處理中,主CPU 41在開始按鈕23被按下時確定是否己經(jīng)接收到從 開始開關23S輸出的輸入信號。如果確定開始按鈕23還沒有被接通,則處理返回到步驟Sll。應 注意,在開始按鈕23沒有被接通的情況(例如,在已經(jīng)輸入了終止游 戲的命令而沒有接通開始按鈕23的情況)下,主CPU 41取消在步驟 S12中的減法處理的結果。另一方面,如果主CPU 41在步驟S13確定開始按鈕23已經(jīng)被接 通,則主CPU41進行符號重新布置處理(步驟S14)。在下文中,將描述符號重新布置處理。圖9是示出符號重新布置處理的子程序的流程圖。在開始圖9的 處理時,在上側圖像顯示面板33上己經(jīng)顯示了多種類型的獲勝組合, 如圖l所示出的那樣。首先,如圖1所示,主CPU41在下側圖像顯示面板16內開始符 號矩陣SM中所包括的所有符號的巻動顯示(步驟S30)。此時,在符 號矩陣SM中設置的獲勝線WL1至WL5根據(jù)BET數(shù)量而被設置成有 效。接著,主CPU41重新布置屬于符號矩陣SM的列C中的一個列的 符號S (步驟S31)。在該處理中,主CPU 41執(zhí)行上述的符號選擇程序, 以確定屬于列C的符號S。應當注意的是,可以隨機地選擇符號被重 新布置于其上的列,或者可以以預定順序選擇符號被重新布置于其上 的列。接著,主CPU41重復進行步驟S32至S36中的處理以計算最大期 待支付量。在這種情況下,重復進行步驟S32至S36中的處理。在步 驟S32中,主CPU41選擇還沒有被選擇的并且也具有最高支付值的獲 勝組合,并且在步驟S33至S35,主CPU41確定獲勝組合的支付值是 否應該被加到最大期待支付量中,并進行用于將支付值加到最大期待 支付量中的處理。首先,在步驟S32,主CPU41選擇還沒有被選擇的并且也具有最 高支付值的獲勝組合。在這種情況下,術語"還沒有被選擇的獲勝組 合"是指在步驟S32至S36中的處理的重復執(zhí)行期間,在步驟S32中 還沒有被選擇的獲勝組合。然后,主CPU 41基于重新布置的符號來確定在步驟S32中選擇的 獲勝組合是否有可能被建立(步驟S33)。如果主CPU 41確定在步驟 S32中選擇的獲勝組合有可能被建立,那么主CPU 41確定在步驟S32 中選擇的獲勝組合是否有可能與已經(jīng)被選擇的并且也可能被建立的獲 勝組合同時被建立(步驟S34)。在這種情況下,術語"已經(jīng)被選擇的 獲勝組合"是指在步驟S32至S36中的處理的重復執(zhí)行期間,在步驟 S32中已經(jīng)被選擇的獲勝組合。如果在步驟S32中選擇的獲勝組合有可能被建立(步驟S33: YES),并且也有可能與已經(jīng)被選擇并且也可能被建立的獲勝組合同時 被建立(步驟S34: YES),那么將獲勝組合的支付值加到最大期待支 付量中,并將所產(chǎn)生的最大期待支付量存儲在RAM43中(步驟S35)。 然后,主CPU41確定是否已經(jīng)選擇了全部獲勝組合,并且如果還沒有 選擇全部獲勝組合,那么處理返回到步驟S32。另一方面,如果主CPU 41確定已經(jīng)選擇了全部獲勝組合,那么主CPU 41在上側圖像顯示面 板33上最終顯示在步驟S35中更新的最大期待支付量(步驟S37)。此后,主CPU41確定最大期待支付量是否已經(jīng)被維持,也就是當 前計算的最大期待支付量是否等于先前計算的最大期待支付量(步驟 S38)。如果主CPU 41確定最大期待支付量沒有被維持,那么主CPU 41 確定最大期待支付量是否已經(jīng)變?yōu)? (步驟S39)。如果主CPU41確定
最大期待支付量已經(jīng)變?yōu)?,那么沿著剩余的列重新布置符號(步驟S40)。因此,如果最大期待支付量已經(jīng)變成O,那么當前回合的游戲可 以結束。另一方面,如果主CPU41在步驟S38中確定最大期待支付量已經(jīng) 被維持,那么主CPU41以放大模式顯示最大期待支付量(步驟S41)。 如果已經(jīng)進行了步驟S40或S41中的處理,那么主CPU41確定是否已 經(jīng)沿著全部列C重新布置了符號S (步驟S42)。當確定還沒有重新布 置全部列C上的符號S時,處理返回到步驟S31。同時,當確定已經(jīng) 重新布置了全部列上的符號S時,當前子程序完成,并且處理返回到 圖8中所示的子程序。在主CPU41結束符號重新布置處理之后,主CPU41確定是否已 經(jīng)產(chǎn)生累積獎金觸發(fā),也就是是否己經(jīng)沿著獲勝線產(chǎn)生了獲勝組合 "JACKPOT7"(步驟S15)。如果確定己經(jīng)產(chǎn)生累積獎金觸發(fā),那么執(zhí) 行累計的累積獎金(步驟S16)。基于累計的累積獎金而將被支付的游 戲幣數(shù)量,與存儲在RAM 43中的積累值(由投入的游戲媒介的數(shù)量 的一部分的積累而產(chǎn)生的值)加上初始支付值所得的結果相對應,并 且通過手動支付來執(zhí)行其支付。在步驟S16中,主CPU41進行諸如下 述的處理例如,從揚聲器29輸出通知語音,點亮燈30,打印其上具 有指示將被支付的游戲幣數(shù)量的條形碼的帶有條形碼的單據(jù)39。此后, 當前子程序終止。另一方面,如果主CPU 41在步驟S15中確定沒有產(chǎn)生累積獎金觸發(fā),那么主cpu 4i確定是否已經(jīng)產(chǎn)生獎賞(步驟sn)。在這種情況下,產(chǎn)生獎賞意味著沿著獲勝線產(chǎn)生了 "BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY". "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"、 "SCATTER x 3"、 "SCATTER x 4"禾口 "SCATTER x 5"中的至少一個獲勝組合(參 見圖6B)。如果主CPU41確定已經(jīng)產(chǎn)生獎賞,那么主CPU41根據(jù)為獲勝組 合定義的將被支付的游戲幣數(shù)量和BET的數(shù)量來支付游戲幣(步驟 S18)。如果游戲幣被積累,那么主CPU41進行用于將預定積分數(shù)加到 存儲在RAM 43中的積分數(shù)中的處理。另一方面,如果將要支付游戲 幣,那么主CPU41向出幣斗66傳送控制信號以使其支付預定數(shù)量的
游戲幣。如果在步驟S17中確定沒有產(chǎn)生獎賞,或者如果已經(jīng)進行了步驟 S18中的處理,那么主CPU41確定是否已經(jīng)產(chǎn)生獎勵游戲觸發(fā),也就 是是否已經(jīng)沿著獲勝線產(chǎn)生了 "APPLE"(步驟S19)。如果主CPU41 確定已經(jīng)產(chǎn)生獎勵游戲觸發(fā),那么主CPU41從RAM 43中讀取用于執(zhí) 行預定次數(shù)的免費游戲作為獎勵游戲的程序,并執(zhí)行獎勵游戲處理(步 驟S20)。如果主CPU 41在步驟S19中確定沒有產(chǎn)生獎勵游戲觸發(fā)或 者如果已經(jīng)進行了步驟S20中的處理,那么當前子程序終止。如上所述,根據(jù)本實施例的投幣機IO包括作為顯示器的下側圖像 顯示面板16和上側圖像顯示面板33。沿著5列和3行的總共15個符 號S,將被布置在下側圖像顯示面板16上。上側圖像顯示面板33能夠 顯示基于符號S的支付值。此外,投幣機10包括在下側圖像顯示面板 16內分多次順次地重新布置多個符號S的主CPU41。在重新布置處理 期間,主CPU41基于重新布置的符號計算最大期待支付量,并將最大 期待支付量顯示到上側圖像顯示面板33中。此外,投幣機IO如下所述進行根據(jù)本發(fā)明的投幣機游戲方法。主CPU 41在下側圖像顯示面板16 (顯示器)上分多次順次地重 新布置多個符號。在重新布置處理期間,主CPU41基于重新布置的符 號計算最大期待支付量,并將最大期待支付量顯示到上側圖像顯示面 板33 (顯示器)上。盡管在上述實施例中已經(jīng)描述了在顯示器上顯示符號的情況,但 是本發(fā)明不局限于該實例,例如,可以采用如下所述的機械巻筒。圖IO是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視 圖。投幣機100包括下側圖像顯示面板16。下側圖像顯示面板16具有 可切換至透明狀態(tài)或不透明狀態(tài)的透明液晶面板。五個巻筒14并排布 置在下側圖像顯示面板16的背面?zhèn)?,并且形成有顯示窗口 15,其在下 側圖像顯示面板16上與每個巻筒14相對應的位置處顯示繪制在每個 巻筒14的外周表面上的三個符號。五個巻筒14和顯示每個巻筒14上 的三個符號的顯示窗口 15,形成了由總共15 (5x3)個符號組成的符 號矩陣SM。圖11是示意性地顯示出根據(jù)本發(fā)明的另一實施例的投幣機的透視
圖。投幣機110包括下側圖像顯示面板16。下側圖像顯示面板16具有可切換至透明狀態(tài)或不透明狀態(tài)的透明液晶面板。在下側圖像顯示面板16的背面?zhèn)?,布置?5 (5x3)個巻筒140,并且形成有顯示窗口 150,其在與每個巻筒140相對應的位置處顯示繪制在每個巻筒140的 外周表面上的一個符號。15個巻筒140和顯示每個巻筒140上的一個 符號的顯示窗口 150,形成了由總共15 (5x3)個符號組成的符號矩陣 SM。盡管已經(jīng)描述了根據(jù)本發(fā)明的實施例,但是該描述僅呈現(xiàn)了一些 具體實例,并且無論如何并非旨在限制本發(fā)明,并且可以根據(jù)設計適 當?shù)馗淖兠總€裝置等的具體構造。此外,本發(fā)明的實施例中描述的效 果僅是由本發(fā)明產(chǎn)生的最優(yōu)選的效果,并且由本發(fā)明產(chǎn)生的效果不限 于本發(fā)明的實施例中描述的那些效果。因此已經(jīng)對本發(fā)明的較重要的特征進行了相當寬泛地概述,使得 上述對本發(fā)明的詳細描述可以被更好地理解,并使得本發(fā)明對現(xiàn)有技 術的貢獻可以被更好地領會。當然,存在著上文中已描述的并形成所 附權利要求的主題的本發(fā)明的附加特征。在這方面,上文中對本發(fā)明的至少一個實施例進行的詳細說明, 應當理解本發(fā)明的應用并不限于上文中所述或者圖中所示的結構細節(jié)以及部件的布置。本發(fā)明能夠具有其它實施例,并能夠以多種方式實 踐和實施。同樣,應理解本文中采用的措辭和術語是出于描述的目的, 而不應被認為是進行限制。這樣,本領域的技術人員將理解,本公開所基于的概念,可以很 容易地用作設計其它系統(tǒng)的基礎和用于執(zhí)行本發(fā)明的若干目的的方 法。因此,重要的是,在沒有脫離本發(fā)明的精神和范圍的程度內,權 利要求應被認為包括這樣的等效構造。此外,上述概要的目的在于一般使美國專利商標局以及公眾,并 尤其使對專利或法律術語或措辭不熟悉的本領域內的科學家、工程師 和從業(yè)者,能夠通過粗略的檢查來快速地確定本申請的技術公開的本 質和精髓。概要既非旨在限定本申請的發(fā)明(這是由權利要求衡量的), 也無論如何并非旨在限制本發(fā)明的范圍。本發(fā)明的這些以及其它目的,連同表征本發(fā)明的新穎性的多種特
征,在所附的形成本公開的一部分的權利要求中被特別指出。為了更 好地理解本發(fā)明、其工作優(yōu)勢和通過使用它而獲得的特定目的,應當 參考示出了本發(fā)明的優(yōu)選實施例的附圖及說明性內容。上文中的詳細描述可以采用計算機或計算機網(wǎng)絡上執(zhí)行的程序過 程來提供。這些過程性的描述和表示是本領域技術人員用于最有效地 將他們的工作的實質傳達給本發(fā)領域的其他技術人員的手段。這里,過程通常被設想為導致期望結果的獨立的步驟序列。這些 步驟是需要對物理量進行物理操縱的步驟。盡管不是必須地,通常這 些量采取能夠被存儲、傳遞、組合、比較和以另外方式操縱的電或磁 信號的形式。有時,主要是由于通常使用的原因,將這些信號稱作比 特、數(shù)值、元素、符號、字符、項、數(shù)字等,這被證明是便利的。然 而應注意,所有這些以及類似的術語應該與適當?shù)奈锢砹肯嚓P聯(lián),并 且僅是適用于這些量的方便的標記。此外,所執(zhí)行的操縱經(jīng)常涉及通常與人類操作員所執(zhí)行的智力活 動相關聯(lián)的術語,諸如加或比較。在形成本發(fā)明的一部分的在此描述 的任何操作中,在大部分情況下,人類操作員的這樣的能力都不是必 需的或需要的;這些操作是機器和/或手動操作。用于執(zhí)行本發(fā)明的操 作的有用機器包括通用數(shù)字計算機或類似裝置。本發(fā)明還涉及用于執(zhí)行這些操作的設備,這些設備可被專門地構 造成用于所需的目的,或者其可包括由計算機中所存儲的計算機程序 選擇性地激活或重新配置的通用計算機。本文中呈現(xiàn)的過程不是固有 地與特定計算機或其它設備相關聯(lián)。多種通用機器可與根據(jù)本文中的 教導編寫的程序一起使用,或者構造更加專門的設備來執(zhí)行所需的方 法步驟可被證明是更加便利的。根據(jù)所給出的描述,各種這些機器的 所需的結構將顯現(xiàn)出來。
權利要求
1.一種投幣機,包括顯示器,在該顯示器上將布置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;以及控制器,所述控制器在所述顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順次的重新布置過程之一期間計算的,并且在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量。
2. 如權利要求1所述的投幣機, g巾所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果。
3. 如權利要求1所述的投幣機, 其中所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時, 結束當前回合的游戲。
4. 一種投幣機,包括顯示器,在該顯示器上將布置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;以及 控制器,所述控制器在所述顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新 布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順 次的重新布置過程之一期間計算的,在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量,并且當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果。
5. 如權利要求4所述的投幣機,其中所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時, 結束當前回合的游戲。
6. —種投幣機,包括顯示器,在該顯示器上將布置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;以及 控制器,所述控制器在所述顯示器內分多次順次地重新布置多個符號, 基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順次的重新布置過程之一期間計算的,在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量,當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果。當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時, 結束當前回合的游戲。
7. —種投幣機游戲方法,包括以下步驟在顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,在該顯示器上將布 置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新 布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順 次的重新布置過程之一期間計算的;以及在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量,每個所述步驟均由控 制器進行。
8. 如權利要求7所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果。
9. 如權利要求7所述的投幣機游戲方法, 其中所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時, 結束當前回合的游戲。
10. —種投幣機游戲方法,包括在顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,在該顯示器上將布 置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;基于己經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新 布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順 次的重新布置過程之一期間計算的;在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量;以及當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果,每個所述步驟均由控制器進行。
11. 如權利要求io所述的投幣機游戲方法,其中所述控制器還包括當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時,結束當前回合的游戲。
12. —種投幣機游戲方法,包括在顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,在該顯示器上將布置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于所述符號的支付量;基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順次的重新布置過程之一期間計算的;在所述顯示器上顯示所計算的最大支付量;當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量被維持 時,改變所述顯示器內的效果;以及當在所述重新布置過程中,作為符號的重新布置的結果,重新布 置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的支付量變成0時, 結束當前回合的游戲,每個所述步驟均由控制器進行。
全文摘要
根據(jù)本發(fā)明的投幣機包括顯示器,在該顯示器上將布置有多個符號,并且該顯示器還能夠顯示基于符號的支付量;以及控制器,該控制器在顯示器內分多次順次地重新布置多個符號,并基于已經(jīng)經(jīng)過重新布置的符號來計算在重新布置還沒有經(jīng)過重新布置的符號的過程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在順次的重新布置過程之一期間計算的,并且控制器在顯示器上顯示所計算的最大支付量。
文檔編號G07F17/32GK101131780SQ20071014664
公開日2008年2月27日 申請日期2007年8月23日 優(yōu)先權日2006年8月25日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司