專利名稱:用于游戲裝置的多狀態顯示的制作方法
背景技術:
本專利涉及一種游藝場所游戲裝置,其可以是單獨游戲單元也可以是包括多個游戲單元的游藝場所游戲系統,其中各游戲單元中包括具有光閥的顯示系統。
傳統的游藝場所游戲單元通常包括用于顯示不同圖像的多個顯示面板。該游戲單元由三個獨立設置的顯示面板構成上部玻璃、底部(或中間)玻璃以及主顯示器。上部玻璃和中間玻璃通常為提供游戲說明、游戲信息(如支付表)的靜態圖像、吸引玩家前來玩游戲的圖像或者與在該游戲單元上所玩的游戲相關的圖像。有時,上部玻璃和/或中間玻璃也提供獎勵游戲。主顯示器具有動態圖像,其分為吸引玩家序列的部分或者玩游戲的部分。機械移動部分通常作為玩游戲的部分來顯示多個圖像。例如,在傳統的投幣機中,主顯示器為具有多個旋轉輪的“轉輪玻璃”,其中各旋轉輪具有各種圖像。在一些情況下,一些或所有的顯示面板為視頻顯示單元。
發明內容
在一方面,本發明涉及一種游戲裝置,其包括顯示系統,值輸入設備以及與顯示系統和值輸入設備有效連接的控制器。該顯示系統包括第一顯示單元,設置于第一顯示單元前方的第二視頻顯示單元,以及設置于第一和第二顯示單元之間的光閥。第二顯示單元包括開口。光閥包括懸浮粒子裝置。控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲器。對該控制器編程使顯示系統在第二顯示單元上產生玩家吸引顯示并且當在第二顯示單元上產生吸引顯示時使懸浮粒子裝置變為基本不透明從而使得第一顯示單元經第二顯示單元的開口被阻擋。對控制器編程以使顯示系統在第一顯示單元上產生游戲顯示并且當在第一顯示單元上產生游戲顯示時使懸浮粒子裝置變為基本透明從而使得所述游戲顯示經第二顯示單元的開口可視。該游戲顯示可以涉及撲克、21點、投幣、基諾或者賓果。對控制器編程使顯示系統在第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示并且當在第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示時將懸浮粒子裝置變為基本不透明從而使得第一顯示單元經第二顯示單元的開口被阻擋。對控制器編程以確定與游戲結果相關的值支付并且當確定為非零值支付時使懸浮粒子裝置變為基本透明從而使得第一顯示單元的至少一部分經第二顯示單元的開口可視。
在另一方面,本發明涉及一種游戲裝置,其包括顯示系統,值輸入設備以及與顯示系統和值輸入設備有效連接的控制器。該顯示系統包括第一顯示單元,設置于第一顯示單元前方的第二視頻顯示單元,以及設置于第一和第二顯示單元之間的光閥。第二顯示單元包括視頻顯示單元并包括開口。控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲器。對控制器編程以使顯示系統在第一顯示單元上產生游戲顯示,并且當在第一顯示單元上產生游戲顯示時使光閥變為基本透明從而使得游戲顯示經第二顯示單元的開口可視,以及使顯示系統在第二顯示單元上產生視頻顯示,并且確定與游戲結果相關的值支付。所述游戲顯示涉及撲克、21點、投幣、基諾或者賓果。
在另一方面,本發明涉及一種游戲方法,其包括在第一顯示單元上產生游戲顯示,在設置于第一顯示單元前方的第二顯示單元上產生視頻顯示,該第二顯示單元包括開口,當在第一顯示單元上產生游戲顯示時使設置于第一和第二顯示單元之間的光閥變為基本透明從而使得游戲顯示經第二顯示單元的開口可視,并且確定與由所述視頻圖像表示的游戲結果相關的值支付。所述游戲顯示涉及撲克、21點、投幣、基諾或者賓果。
圖1為按照本發明的游戲系統實施方式的框圖;圖2為圖1所示的其中一個游戲單元的實施方式透視圖;圖2A為游戲單元的控制面板的實施方式視圖;圖3為關于圖2中的游戲單元的顯示系統實施方式的分解透視圖;圖4為圖2中游戲單元中的電子元件的框圖;圖5為在一個或多個游戲單元操作期間所執行的主例程的實施方式流程圖;圖6為在一個或多個游戲單元的操作期間所執行的主例程的替代實施方式流程圖;圖7為在游戲單元的操作期間所執行的顯示例程的實施方式流程圖;圖8為在圖7中的顯示例程執行期間所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;圖9為在圖7中的顯示例程執行期間所顯示的視頻顯示的替代實施方式視圖;圖10為在圖12中的視頻撲克例程執行期間所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;圖11為在圖13中的視頻21點例程執行所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;圖12為由一個或多個游戲單元執行的視頻撲克例程的實施方式流程圖;圖13為由一個或多個游戲單元執行的視頻21點例程的實施方式流程圖;圖14為在圖16中的投幣例程執行期間所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;圖15為在圖17的視頻基諾例程執行期間所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;圖16所示為由一個或者多個游戲單元執行的投幣例程的實施方式流程圖;圖17所示為由一個或者多個游戲單元執行的視頻基諾例程的實施方式流程圖;圖18所示為在圖19的視頻賓果例程執行期間所顯示的視頻顯示的實施方式視圖;以及圖19所示為由一個或者多個游戲單元執行的視頻賓果例程的實施方式流程圖。
具體實施例方式
雖然下文給出了本發明幾種不同實施方式的詳細說明,但是可以理解本發明的法定范圍由本專利權利要求書中的文字來限定。由于說明每個可能的實施方式是不切實際的,因此詳細說明只是示例性的并且沒有說明本發明所有可能的實施方式。利用當前的技術或者在本發明提交之后開發的技術可以實施大量變形實施方式,這些實施方式也落入限定本發明的權利要求的范圍之內。
可以理解,除非在本發明中術語使用“如同這里所使用的,下面術語“__”定義為……”或者類似的句子來專門定義,并不專門或通過暗示來限定術語的意思超出其明顯含義或普通意義,并且這種術語不能解釋為限制基于在本發明任意部分(除權利要求語言之外)的任意表述的范圍。在這個意義上,在本專利的權利要求中引用的任意術語以與簡單意思一致的方法被引用在本專利中,這樣做僅僅是為了清晰而不使讀者困惑,并不是意欲將這些權利要求術語通過限制、暗示等理解為那種簡單的意思。最后,除非權利要求元素是通過引用術語“裝置”和沒有任何結構的功能來限定,并不意欲基于美國法典35第112條第六款的應用解釋任何權利要求元素的范圍。
圖1所示為根據本發明的游藝場所游戲系統10的一種可能實施方式。參照圖1,游藝場所游戲系統10包括游藝場所游戲單元20的第一組或網絡12,該游藝場所游戲單元20通過網絡數據鏈路或總線24有效地連接到網絡計算機22。游藝場所游戲系統10可以包括游藝場所游戲單元30的第二組或網絡26,游藝場所游戲單元30通過網絡數據鏈路或總線34有效地連接到網絡計算機32。第一和第二游戲網絡12和26通過網絡40彼此有效地連接,網絡40可以包括例如經由第一網絡鏈路42和第二網絡鏈路44的互聯網、廣域網(WAN)或局域網(LAN)。
游戲單元20的第一網絡12可以設置在第一游藝場所內,并且游戲單元30的第二網絡26可以設置在位于與第一游藝場所分開的地理位置的第二游藝場所內。例如,兩游藝場所可以位于同一城市的不同區域中,或者它們可以位于不同的州中。網絡40可以包括多個網絡計算機或者服務器計算機(未示出),其中的每一個可以有效地互連。在網絡40包括互聯網的情況下,數據通信可以通過互聯網通信協議在通信鏈路42和44上發生。
網絡計算機22可以是服務器計算機并且可以用于積累和分析與游戲單元20的操作相關的數據。例如,網絡計算機22可以從各游戲單元20連續接收表示在各游戲單元20上的美元量和進行的下注量的數據、表示各游戲單元20在獲勝時支付多少的數據、關于在各游戲單元20上玩游戲的玩家的身份以及游戲習慣的數據等。網絡計算機32可以是服務器計算機并且可以用于執行與上述網絡計算機22相同的或不同的與游戲單元30相關的功能。
雖然所示的各網絡12、26包括一個網絡計算機22、32和四個游戲單元20、30,但是可以理解,可以使用不同數量的計算機和游戲單元。例如,網絡12可以包括多個網絡計算機22和幾十個或者幾百個游戲單元20,所有這些可以通過數據鏈路24互連。數據鏈路24可以提供為專用硬連線鏈路或無線鏈路。雖然所示的數據鏈路24為單一數據鏈路24,但是數據鏈路24可以包括多條數據鏈路。
圖2所示為一個或多個游戲單元20的一個可能實施方式的透視圖。雖然下述說明強調游戲單元20的設計,但是應該理解,游戲單元30可以具有與下述游戲單元20相同的設計。應該理解,一個或多個游戲單元20的設計可以與其它游戲單元20的設計不同,并且一個或多個游戲單元30的設計可以與其它游戲單元30的設計不同。各游戲單元20可以是任意類型的游藝場所游戲單元并且可以具有各種不同的結構和操作方法。為了說明,下面說明游戲單元20的各種設計,但是應該理解,可以使用大量的其它設計。
參照圖2,游藝場所游戲單元20可以包括殼體或機柜50以及一個或多個輸入設備,所述輸入設備可以包括硬幣投幣口或接受器52、紙幣接受器54、票單閱讀器/打印機56和讀卡器58,這些可以用于向游戲單元20輸入值。值輸入設備可以包括能夠從客戶接收值的任意設備。如同在這里所使用的,術語“值”可以包括游戲代幣、硬幣、紙幣、票單券、信用卡或借記卡、智能卡以及表示值的任意其它對象。
如果游戲單元20設置有票單閱讀器/打印機56,則該票單閱讀器/打印機56可以用于讀取和/或打印或編碼票單券60。票單券60可以包括紙張或其它可打印或可編碼的材料并且具有打印或編碼在其上的下述信息項中的一個或多個游藝場所名稱、票單券類型、驗證碼、具有控制和/或安全數據的條形碼、票單券發放的日期和時間、兌換指示和限制、獎賞說、以及需要或者期望的任意其它信息。可以使用不同類型的票單券60,例如獎勵票單券、現金兌換票單券、游藝場所籌碼票單券、額外玩游戲票單券、商品票單券、餐館票單券、演出票單券等。票單券60可以印刷有例如墨水的光學可讀材料,或者票單券60上的數據能夠被磁性編碼。票單閱讀器/打印機56可以具有讀取和打印票單券60的能力,或者具有只讀取或只打印或只編碼票單券60的能力。在后面的情況下,例如,一些游戲單元20可以具有用于打印票單券60的票單打印機56,然后玩家可以在具有票單閱讀器56的其它游戲單元20上使用該票單券60。
如果提供有讀卡器58,則該讀卡器58可以包括任意類型的讀卡設備,例如磁讀卡器或光讀卡器,并且可以用于從玩家提供的例如信用卡或玩家跟蹤卡的卡中讀取數據。如果為了跟蹤玩家而提供讀卡器58,則該讀卡器58可以用于從玩家跟蹤卡中讀取和/或向玩家跟蹤卡中寫入數據,該玩家跟蹤卡能夠存儲表示玩家身份、游藝場所身份、玩家游戲習慣等的數據。
游戲單元20可以包括一個或多個音頻揚聲器62、硬幣支付托盤64、輸入控制面板66以及顯示系統70。在游戲單元20設計為便于玩視頻游藝場所游戲時,諸如視頻撲克或者視頻投幣,則顯示系統70可以是顯示與一個或多個特定游戲相關的圖像的彩色視頻顯示單元。當游戲機20設計為便于玩轉輪類投幣游戲機時,顯示系統70可以包括多個能夠旋轉的機械轉輪,同時各轉輪具有設置在其上的多個轉輪圖案。音頻揚聲器62可以產生表示諸如旋轉投幣機轉輪的噪音、莊家的聲音、音樂、通知或與游藝場所游戲有關的任何其它音頻的聲音的音頻。輸入控制面板66可以提供有玩家可以按下以選擇游戲、進行投注、做出游戲決定等的多個按鈕或觸摸區域。
圖2A所示為控制面板66的一可能實施方式,其可以用于具有多個機械或“虛擬”轉輪的投幣機的游戲單元20。參照圖2A,如果以視頻顯示單元的形式提供顯示系統70,則控制面板66可以包括“查看支付”按鈕72,當激活該按扭時,可以使顯示系統70產生一個或多個顯示屏以示出游戲單元20所提供的一個或多個游戲的幾率或支付信息。如同這里所使用的,術語“按鈕”意欲包含允許玩家進行輸入的任意設備,諸如必須按下才能做出輸入選擇的輸入設備或者玩家可以簡單觸摸的顯示區域。控制面板66可以包括“結帳”按鈕74,當玩家決定結束在游戲單元20上玩游戲時激活按鈕74,在這種情況下游戲單元20可以向玩家返回值,諸如通過支付托盤64向玩家返回一定量的硬幣。
如果游戲單元20提供具有多個轉輪以及限定轉輪符號的獲勝組合的多條支付線的投幣機,則控制面板66可以提供有多個選擇按鈕76,各按鈕76允許玩家在旋轉轉輪之前選擇不同號碼的支付線。例如,可以提供有五個按鈕76,其中的每一個可以允許玩家選擇一、三、五、七或者九條支付線。
如果游戲單元20提供具有多個轉輪的投幣機,則控制面板66可以提供有多個選擇按鈕78,各按鈕可以允許玩家為所選出的各支付線指定下注量。例如,如果游戲單元20可接受的最小下注量是四分之一美元($0.25),則游戲單元20可以提供有五個選擇按鈕78,其中的每一個允許玩家為選出的各支付線選擇一個、二個、三個、四個或者五個四分之一美元進行下注。這樣,如果玩家想要激活“5”按鈕76(表示在轉輪的下次旋轉中要玩五條支付線)然后激活“3”按鈕78(表示每條支付線要下注三個硬幣),則總的下注量是$3.75(假設最小投注是$0.25)。
控制面板66可以包括“最大投注”按鈕80以允許玩家進行游戲可以允許的最大賭注。在上述實施例中,當最多提供9條支付線并且對于選出的每條賠付線最多下注五個四分之一美元時,最大下注量是45個四分之一美元,或者$11.25。控制面板66可以包括允許玩家在下注后開始旋轉投幣機游戲的轉輪的旋轉按鈕82。
在圖2A中,圍繞按鈕72、74、76、78、80和82示出有矩形。應該理解,該矩形儀為了容易參考而簡單的表示按鈕72、74、76、78、80和82所處的區域。因此,術語“控制面板”不是用來暗示需要與游戲單元20的殼體50相分離的面板或板,并且術語“控制面板”可以含有多個或成組的玩家可激活按鈕。
雖然上述說明了一可能的控制面板66,但是應該理解,在控制面板66中可以使用不同的按鈕,并且所使用的具體按鈕由在游戲單元20上玩的一個或多個游戲決定。如果顯示系統70設置有視頻顯示單元,則控制面板66可以由顯示系統70產生。在這種情況下,控制面板66的各按鈕可以是由顯示系統70產生的彩色區域,并且一些類型的結構可以與顯示系統70相關聯以在觸摸各按鈕時進行檢測,例如觸摸屏。
游戲單元顯示系統圖3所示為顯示系統70的一可能實施方式的分解透視圖。雖然以下的描述將顯示系統描述為主顯示器,但是本領域的技術人員將認識到顯示系統70適用于其它顯示,如頂部玻璃和中間玻璃。參照圖3,顯示系統70可包括前視頻顯示單元90。該前視頻顯示單元90可包括結合有平板顯示(FDP)技術的平板顯示屏,該平板顯示技術可包含但不局限于等離子顯示板(PDP)、液晶顯示器(LCD)、硅上液晶(LCOS)顯示器、發光二極管(LED)顯示器、鐵電LCD顯示器、場發射顯示器(FED)、電致發光顯示器(ELD)及微機電(MEM)設備顯示器,如數字微鏡設備(DMD)顯示器或光柵光閥(GLV)顯示器等等。該前視頻顯示單元90的顯示屏還可包括有機顯示器技術,如有機電致發光(OEL)顯示器及有機發光二極管(OLED)顯示器和發光聚合物顯示器。此外,前視頻顯示單元90可以是觸敏顯示器,以供玩家控制游戲例程。在上述的許多例子中,顯示屏可結合發光顯示技術。即,該顯示屏,如電致發光顯示器,能夠發光并且是自發光的。然而,一些FPD技術,如液晶顯示器,不是發光的。換句話說,它們通常不發光或只發射很少量的光,并且不是自發光的。在不發光顯示器用作前視頻顯示單元90的情況下,顯示系統70可包括背光91以將額外的亮度提供給在前視頻顯示單元90上顯示的視頻圖像,而在不存在背光源時可能會使觀看者實質上看不到不發光顯示器上的圖像。此外,上述的一些顯示技術,如電致發光顯示器及LCD,當其上沒有顯示視頻圖像時可以是透明的。例如,電致發光顯示器可利用透明且發光的非有機熒光物質(phosphor),且其通過行和列驅動器進行尋址(address)。
顯示系統70還可包括后顯示單元92。如圖3所示,后顯示單元92可包括可轉動的機械投幣機轉輪,各轉輪具有設置在其上的多個轉輪圖像。各機械轉輪還可以包括燈組件,如電致發光燈組件,以照射轉輪圖像或者機械轉輪的其它部分。機械轉輪可以包括由半透明材料制成的轉輪條,諸如塑料,同時燈組件設置在轉輪條后面。當激活時,燈組件從后面照射轉輪條,允許照亮機械轉輪的全部或者部分。在美國專利No.6,027,115中公開了具有燈組件的機械轉輪的實施例,在此引用該專利的全部內容作為參考。雖然該后顯示單元92顯示為包括多個機械投幣機轉輪,本領域的技術人員將認識到該后顯示單元92可包括其它機械顯示,和/或后顯示單元92可包含一個或多個視頻顯示單元,包括除上述的FPD技術外的陰極射線管(CRT)顯示器、前發射顯示器或者后發射顯示器。額外的機械顯示可包括機械的、可移動的裝置。例如,機械的、可移動的裝置,如球、墊圈(donut)、轉輪等,可在后顯示單元92的適當位置處旋轉。其它機械的、可移動的設備,如“下落”的代幣,“彈起”的球等,可按照預定的動作或預定的路線實現諸如下落或彈起的運動。
光閥93可以設置在前視頻顯示單元90和后顯示單元92之間。各種設備可以用作光閥93,包括但不限于,懸浮顆粒設備(SPD)、電鉻設備、聚合物分散液晶(PDLC)設備等。通常,光閥93可以根據其上是否施加有電流在透明和不透明(或者半透明)之間進行轉換。例如,SPD和PDLC設備當其上施加電流時變得透明,而當其上施加很少的電流或不施加電流時變成不透明或半透明。另一方面,電鉻設備當施加電流時變得不透明,而當施加很小的電流或者不施加電流時透明。另外,光閥93可以獲得變化級的半透明和不透明。例如,雖然PDLC設備通常是透明或者不透明的,而懸浮顆粒設備和電鉻設備允許根據施加的電流值改變透明度、不透明度或者半透明度。
前視頻顯示單元90包括一個或多個開口,當光閥93是透明的或基本上是透明的時候該開口允許玩家看到后顯示單元92。當光閥93不透明或基本上不透明時,其將阻擋(或遮擋)玩家看到后顯示單元92。光閥93還可以是半透明的并且通過開口提供后顯示單元92的變化可視度,從而改變后顯示單元92的可視度(例如,后顯示單元92的逐漸“變暗”或者“變亮”的可視度)。改變光閥的半透明度可以使后顯示單元92的可視度在從允許玩家看到和識別后顯示單元92上的圖像到僅允許透過光和色彩而不能區分圖像的范圍內變化。
前視頻顯示單元90可包括多個開口94,該多個開口與后顯示單元92的多個機械轉輪相對準。同樣,如果提供有背光91,該背光91包括與前視頻顯示單元90的開口94一致的多個開口95。當光閥93透明時,開口94、95允許玩家可以看到至少一部分后顯示單元92。當光閥93是半透明時,后顯示單元92也可能是看得見的,雖然這取決于光閥93半透明的程度。前視頻顯示單元90包括額外的開口96、97、98及99以看見顯示在后顯示單元92上的額外信息。例如,玩家通過相應的開口94和95可以看見一個或多個轉輪圖像,然而玩家通過開口96、97、98及99看見被包括作為后顯示單元92一部分的額外的顯示單元,如靜態顯示器或視頻顯示器。如果設置有背光91,則相應的開口(未示出)也設置在背光91中。
位于前視頻顯示單元90上的開口94、96、97、98及99可設置為位于前視頻顯示單元90中的物理開口。該物理開口可通過在顯示屏材料中形成開口來形成,且將產生的邊緣連接到合適的用于行和列尋址的視頻控制線以在剩余的顯示屏上顯示視頻圖像。物理開口也可通過使用多個更小的、相互連接的顯示屏作為前視頻顯示單元90來形成,該多個顯示屏排列成在顯示屏之間留有間隔以形成開口。作為選擇地,開口94、96、97、98及99可設置為虛擬開口。例如,如果前視頻顯示單元90包括透明顯示屏,如電致發光顯示器,如果未顯示視頻圖像,則該前視頻顯示單元90看上去是透明的。通過使用行和列尋址而選擇性地防止圖像顯示在前視頻顯示單元90上,能形成允許玩家通過前視頻顯示單元90看見的虛擬開口。如果前視頻顯示單元90包括LCD,或者其它不發光顯示器,以及背光91,則物理開口可形成在背光91中,在沒有后部照明的情況下導致位于開口95前方的LCD上的任何圖像對于玩家實質上不可見。
如果光閥93是透明的,玩家可通過顯示屏的虛擬開口看到后顯示單元92上的圖像。視頻圖像也可顯示在前視頻顯示單元上不與開口94、96、97、98及99相對應的部分上,無論該開口是物理的還是虛擬的。然而,如果開口94、96、97、98及99設置為虛擬開口,則視頻圖像可顯示在前視頻顯示單元上與虛擬開口相對應的部分上。當光閥不透明(或半透明)時,視頻圖像可顯示在虛擬開口上。當光閥透明時,視頻圖像也可顯示在虛擬開口上,從而將視頻圖像疊加到在后顯示單元92上顯示的圖像。
游戲單元電子裝置圖4所示為可以包含在游戲單元20中的多個部件的方框圖。參照圖4,游戲單元20可以包括控制器100,控制器100包括程序存儲器102、微控制器或者微處理器(MP)104、隨機訪問存儲器(RAM)106和輸入/輸出(I/O)電路108,這些都可以通過地址/數據總線110互連。可以認識到,雖然僅示出了一個微處理器104,但是控制器100可以包括多個微處理器104。類似地,控制器100的存儲器可以包括多個RAM 106和多個程序存儲器102。雖然所示的I/O電路108為單一模塊,但是應該認識到,I/O電路108可以包括許多不同類型的I/O電路。一個或者多個RAM 104、程序存儲器102可以實施為半導體存儲器、磁性可讀存儲器和/或光學可讀存儲器。
雖然在圖4中程序存儲器102示為只讀存儲器(ROM)102。但是,控制器100的程序存儲器可以是諸如硬盤的讀/寫或可修改存儲器。當硬盤用作程序存儲器時,圖5中示意性示出的地址/數據總線110可以包括不同類型的多條地址/數據總線,并且在這些地址/數據總線之間設置有I/O電路。
圖4示出了控制面板66、顯示系統70、硬幣接受器52、紙幣接受器54、讀卡器58、票單閱讀器/打印機56、可機械旋轉轉輪68、可機械移動構件71和光閥69可以有效地連接到I/O電路108,這些部件中的每一個根據使用的部件設計而通過單向或雙向、單條或多條數據鏈路連接。一個或多個揚聲器62可以有效地連接到聲音電路112,其可以包括語音和聲音合成電路或者可以包括驅動電路。聲音產生電路112可以連接到I/O電路108。
如圖4所示,部件52、54、56、58、66、68、69、70、71和112可以通過各自的直接導線或導體連接到I/O電路108。可以使用不同的連接方案。例如,圖5中所示的一個或多個部件可以通過由許多部件共享的公共總線或其它數據鏈路連接到I/O電路108。此外,一些部件可以不通過I/O電路108而直接連接到微處理器104。
游戲單元的整體操作下面結合許多表示存儲在控制器100的一個或者多個存儲器中的表示一個或多個計算機程序的許多部分或例程的流程圖說明一個或多個游戲單元20(以及一個或多個游戲單元30)可操作的方式。計算機程序或其部分可以遠程地存儲在游戲單元20以外,并且可以從遠程位置控制游戲單元20的操作。用無線連接或通過連接游戲單元20和遠程計算機(例如網絡計算機22和32之一)的互聯網接口可以便于這種遠程控制,該遠程計算機具有存儲有計算機程序部分的存儲器。計算機程序部分可以用諸如C、C++、C#、Java等的任意高級語言或者任意低級匯編或機器語言編寫。通過在其中存儲計算機程序部分,根據計算機程序指令從物理和/或結構上配置存儲器102、106的各部分。
圖5所示可以存儲在控制器100的存儲器中的主操作例程200的流程圖。參照圖5,主例程200可以在方框202處開始操作,在方框202處執行吸引序列以試圖吸引游藝場所中的潛在玩家玩游戲單元20。可以通過在前視頻顯示單元90上顯示一個或多個視頻圖像和/或通過揚聲器62產生諸如語音或音樂的一個或多個聲音片段來執行吸引序列。該吸引序列可以包括可以在游戲單元20上玩的游戲滾動列表和/或正在玩的各種游戲的視頻圖像,諸如視頻撲克、視頻21點、視頻投幣、視頻基諾、視頻賓果等。
在吸引序列執行期間,如果在方框204處判斷潛在的玩家對游戲單元20進行了任何輸入,則結束吸引序列并且在方框206處在顯示系統70上產生游戲選擇顯示以允許玩家選擇在游戲單元20上可用的游戲。在方框204處游戲單元20可以按照各種方式檢測輸入。例如,游戲單元20可以檢測玩家是否按下游戲單元20上的任何按鈕;游戲單元20能夠判斷玩家是否向游戲單元20投入一個或多個硬幣;游戲單元20能夠判斷玩家是否向游戲單元投入紙幣;等。
在方框206處產生的游戲選擇顯示可以包括,例如,在游戲單元20上可玩的視頻游戲列表和/或提示玩家向游戲單元20中投入值的可視消息。在產生游戲選擇顯示的同時,游戲單元20可以等待玩家進行游戲選擇。根據在方框208處確定的玩家對多個游戲之一的選擇,控制器100可以使多個游戲例程之一被執行以允許玩選擇的游戲。例如,游戲例程可以包括視頻撲克例程210、視頻21點例程212、投幣例程214、視頻基諾例程216和視頻賓果例程218。在方框208處,如果在給定的時間段內沒有進行游戲選擇,則操作可以分支回到方框202。
在執行例程210、212、214、216和218其中之一允許玩家玩游戲之一之后,可以使用方框220以判斷玩家是否希望結束在游戲單元20上玩的游戲或者選擇其它游戲。如果玩家希望結束玩游戲單元20,該希望可以通過諸如選擇“結帳”按鈕來表示,則在方框222處控制器100可以根據玩家所玩的游戲結果向玩家分配值。然后操作可以返回到方框202。如果在方框220處判斷玩家不希望退出,則例程返回到方框208,再次產生游戲選擇顯示以允許玩家選擇另一游戲。
應該注意到,雖然圖5中示出了五個游戲例程,但是可以包括不同數量的例程以允許玩不同數量的游戲。也可以對游戲單元20編程以允許玩不同游戲。
圖6所示為可以存儲在控制器100的存儲器中的另一主操作例程230的流程圖。主例程230可以用于設計為僅允許玩單個游戲或者單一類型游戲的游戲單元20。參照圖6,在方框232處主例程230開始操作,在方框232處執行吸引序列以試圖吸引游藝場所中的潛在玩家玩游戲單元20。可以通過在前視頻顯示單元90上顯示一個或多個視頻圖像和/或通過揚聲器62產生諸如語音或音樂的一個或多個聲音片段來執行吸引序列。
在吸引序列執行期間,如果在方框234處判斷潛在的玩家對游戲單元20進行了任何輸入,則結束吸引序列并且在方框236處在顯示系統70上產生游戲顯示。在方框236處產生的游戲顯示可以包括,例如,在游戲單元20上可玩的游藝場所游戲的圖像和/或提示玩家向游戲單元20中投入值的可視消息。在方框238處,游戲單元20判斷玩家是否請求了關于游戲的信息,在這種情況下可以在方框240處顯示請求的信息。方框242可以用于判斷玩家是否請求了開始游戲,如果玩家請求了開始游戲,可以執行游戲例程244。游戲例程244可以是這里公開的游戲例程任意之一,諸如五個游戲例程210、212、214、216、218之一或其它游戲例程。
在執行例程244以允許玩家玩游戲之后,可以使用方框246判斷玩家是否希望結束在游戲單元20上玩游戲。如果玩家希望停止玩游戲單元20,該希望可以通過例如選擇“結帳”按鈕來表示,則在方框248處,控制器100可以根據玩家所玩的游戲結果向玩家分配值。然后,操作返回到方框232。如果在方框246處判斷玩家不希望退出,則操作返回到方框238。
顯示系統操作圖7示出了可以連同主例程200、230一起或作為其部分由控制器100執行的顯示例程250的流程圖。參照圖7,在方框252處,例程可以判斷是否已經開始游戲,其可以與在圖5中所示的主操作例程200的方框204做出的判斷相似。如果在方框252判斷游戲已經開始,在方框254處例程可以去激活(deactivate)光閥93并使光閥變得透明。根據所使用的特定光閥93,去激活光閥93可以包括將電流施加(或增加)到光閥93或斷開(或減少)施加到光閥93的電流。
在方框256處,例程可以在與游戲相關的后顯示單元92上產生圖形。如果提供有具有發光元件的機械投幣機轉輪,則可以照亮后顯示單元92的機械轉輪。如果提供了其他機械的、可移動的裝置,則它們可以對應于游戲顯示并且可以在后顯示單元92上被激活作為后顯示單元92上的部分顯示。關于游戲的額外圖形可以產生在前視頻顯示單元90上,其與在后顯示單元92的圖形相疊加。在方框258處,例程可以產生例如玩家信息(例如,玩家識別、累積獲勝、玩家概況、喜歡的游戲等)、游戲信息、廣告、與游戲相關的圖形等的圖形,所述這些可以顯示在前視頻顯示單元90上。在方框260處,可以執行游戲例程并且隨著游戲例程的執行可以由此更新前和后顯示單元90、92的圖像。游戲例程260可以是這里公開的游戲例程任意之一,諸如五個游戲例程210、212、214、216、218之一或其它游戲例程。
顯示例程250可以進一步在方框262處判斷是否已經開始獎勵游戲。如果在方框262處判斷已經開始獎勵游戲,則在方框264處例程可以激活光閥93,使得光閥變得不透明并且阻擋玩家看到后顯示單元92。隨后,例程可以在方框266處產生圖形以在前視頻顯示單元90上玩獎勵游戲并且進一步在方框268處在前視頻顯示單元上產生玩家信息。如果提供有具有發光元件的機械投幣機轉輪,后顯示單元92的機械轉輪可以發光。在方框270處,可以執行獎勵游戲例程。獎勵游戲例程270可以包括這里公開的游戲例程任意之一,諸如五個游戲例程210、212、214、216、218之一或其它游戲例程。
顯示例程250可以進一步判斷是否執行吸引序列,例如圖4和圖5中示意性示出的吸引序列。如上所述,該吸引序列可以包括可以在游戲單元20上玩的游戲的滾動列表和/或正在玩的各種游戲的視頻圖像,諸如視頻撲克、視頻21點、視頻投幣、視頻基諾、視頻賓果等。吸引序列可以進一步包括在方框274處激活光閥93,從而使光閥93變得不透明以阻擋看到后顯示單元92。例如游戲的滾動列表和/或正在玩的各種游戲的視頻圖像的吸引圖形可以在方框276處產生在前視頻顯示單元90上。如果提供有具有發光元件的機械投幣機轉輪,后顯示單元92的機械轉輪可以不發光。如上所述,在吸引序列執行期間,如果在方框278處判斷潛在的玩家對游戲單元20進行了任何輸入,則結束吸引序列并且控制可以返回到方框252以判斷是否已經開始游戲。
顯示例程250也可以在方框280處判斷進行游戲例程期間玩家是否獲勝。獲勝判斷可以基于在游戲例程期間判斷的任何非零支出判斷,所述游戲例程包括游戲例程210、212、214、216、218。在一個例子中,獲勝判斷可以與例如累積獎金的預定支付量相關。如果在方框280處判斷玩家已經獲勝,例程可以去激活光閥93,使光閥變得透明并且允許玩家瀏覽后顯示單元92。在方框284處,例程可以在對應于值支付顯示的后顯示單元92和/或前視頻顯示單元90上產生圖形,以表示玩家已經獲勝。如果提供有具有發光元件的機械投幣機轉輪,則后顯示單元92的機械轉輪可以發光和不發光以顯示為閃爍。如果提供有其他機械、可移動的裝置,則它們可以對應于獎勵游戲顯示并且可以在后顯示單元92上被激活作為后顯示單元92上的部分顯示,例如上述落下的代幣或旋轉的轉輪。可以進一步在方框286處在前視頻顯示單元90上產生玩家信息,其中包括用于支付量計帳的更新的圖形信息。
雖然顯示例程250已經被描述為包括基于游戲例程、獎勵例程、吸引序列或獲勝游戲而在顯示單元90、92上產生圖像和激活/去激活光閥93的不同組合,本領域普通技術人員應當理解,額外的標準也可以開始這些組合。例如,可以執行一些游戲例程以包括后顯示單元92上的游戲顯示,然而可以執行其他游戲例程以包括前顯示單元90上的游戲顯示。前和后顯示單元90、92上的游戲顯示可以產生作為此處公開的任意游戲例程的一部分,例如五個游戲例程210、212、214、216、218之一或其他游戲例程。在一個例子中,后顯示單元92可以用于機械投幣游戲例程214,然而前顯示單元92可以用于視頻游戲例程,例如視頻撲克、視頻21點、視頻投幣、視頻基諾、視頻賓果或任意其他視頻游戲例程。當要執行從該游戲例程的玩家選擇得到的視頻游戲例程時,可以激活光閥93,從而使得光閥93變得不透明以阻擋看到后顯示單元92。也可以提供其他組合以提供要在各顯示單元90、92上顯示的特定游戲例程。
額外的,對于上述情況或其他標準,可以進行在顯示單元90、92上產生圖像和激活/去激活光閥93的各種組合和改變。本領域普通技術人員也應當理解,各標準(例如,游戲、獎勵游戲、吸引、獲勝等)可以包括在其自身的例程中或被結合入例如主操作例程200、230的其他例程中。此處描述的顯示例程250可以包括額外的或更少的標準。
雖然這里通過含有在各顯示單元90、92上的特定圖像描述了顯示的實例,但是本領域的技術人員可以理解,顯示單元90、92不限于任何特定圖像。圖8示出了在使用多個機械轉輪執行投幣例程期間可以在顯示系統70上顯示的示例性顯示300。參照圖8,已經去激活光閥93以允許后顯示單元92上的圖像可視。從圖8可以看出,玩家能夠通過前視頻顯示單元90中的開口94看到部分機械轉輪。通過后顯示單元92可以顯示附加的圖形,并且通過前視頻顯示單元90中的各種開口可以看到這些附加的圖形。例如,通過開口96可以看到正在玩的游戲例程名稱,通過開口97可以看到當前的下注,在開口98中可以看到剩余的信用點數,并且在開口99中可以顯示最小下注。在前視頻顯示單元90上可以顯示關于游戲例程的附加圖形。例如,前視頻顯示單元90可以包括多個玩家可選按鈕的視頻圖像以允許玩家控制玩投幣游戲。按扭可以包括“查看支付”按扭302、“結帳”按扭304、“旋轉”按扭306和“最大下注”按扭308。玩家信息還可以作為視頻圖像310產生在前視頻顯示單元90上。玩家信息視頻圖像310可以包括玩家姓名、玩家獲勝、玩家概況、玩家投注、玩家喜歡的游戲等。如果提供有虛擬開口,則附加的圖形(未示出)可以產生在對應于一個或多個開口94、96、97、98、99的前視頻顯示單元90的部分上并且疊加在通過開口94、96、97、98、99可以看到的后顯示單元92上的圖像之上。
圖9所示為當已經激活光閥93以阻擋后顯示單元92上的圖像時可以顯示在顯示系統70上的示例性顯示320。從圖9可以看出,觀察視頻顯示單元70的玩家通過前視頻顯示單元90中的各種開口94、96、97、98、99不能看到后顯示單元92。如圖9所示的顯示320可以與在吸引序列中示出的顯示相關。吸引圖形可以產生在前視頻顯示單元90上,其可以包括要在游戲單元20上玩的游戲的滾動列表的視頻圖像322以及用于開始新游戲的指示的視頻圖像324。雖然未示出,如果開口94、96、97、98、99被提供作為虛擬開口,則可以在上述開口上產生圖像。
視頻撲克在將游戲單元20設計為方便玩視頻撲克游戲時,后顯示單元92可以包括視頻顯示單元。圖10示出了在圖5中示例性示出的視頻撲克例程210執行期間在顯示系統70上顯示的示例性顯示350。參照圖10,顯示350可以包括代表玩家一手的多張撲克牌,諸如五張牌的視頻圖像352。撲克牌的視頻圖像352可以顯示在后顯示單元92上并且通過前視頻顯示單元90中的開口353被玩家瀏覽。為了允許玩家控制玩視頻撲克游戲,可以在前視頻顯示單元90上顯示多個玩家可選擇的按鈕。這些按鈕可以包括設置在各撲克牌圖像352正下方的“持牌”按鈕354、“結帳”按鈕356、“查看支付”按鈕358、“下注一個信用點”按鈕360、“下注最大信用點”按鈕362和“發牌/換牌”按鈕364。顯示350還包括在后顯示單元92上顯示的、并通過前視頻顯示單元90中的開口367被玩家瀏覽的多個剩余的信用點或者值的數量的區域366。如果前視頻顯示單元90設置有觸敏屏,則按鈕354、356、358、360、362和364可以形成為視頻顯示350的一部分。或者,這些按鈕中的一個或者多個可以設置為獨立于顯示系統70設置的控制面板的一部分。
圖12所示為圖5中示例性示出的視頻撲克例程210的流程圖。參照圖12,在方框370處,例程判斷玩家是否請求了支付信息,諸如通過激活“查看支付”按鈕358,如果玩家請求了支付信息,則在方框372處例程在前視頻顯示單元90上顯示一個或者多個支付表。在方框374處,例程判斷玩家是否進行了下注,諸如通過按下“下注一個信用點”按鈕360,如果玩家進行了下注,則在方框376處將與玩家所做下注相對應的下注數據存儲到控制器100的存儲器中。在方框378處,例程判斷玩家是否按下了“下注最大信用點”按鈕362,如果玩家按下了該按鈕,則在方框380處將與所允許的最大下注相對應的下注數據存儲到控制器100的存儲器中。
在方框382處,例程判斷玩家是否希望發一手新牌,這可以通過在進行投注之后檢測“發牌/換牌”按鈕364是否被激活而進行判斷。如果玩家希望發一手新牌,則在方框384處通過使后顯示單元92產生撲克牌圖像352而“發放”一手視頻撲克牌。在發放該手牌之后,在方框386處例程判斷玩家是否激活了任何“持牌”按鈕354,如果激活,則在方框388處將與要“持牌”的撲克牌圖像352相關的數據存儲在控制器100中。如果在方框390處再次判斷激活了“發牌/換牌”按鈕364,則在方框392處可以使沒有被“持牌”的各撲克牌圖像352從視頻顯示350上消失并且由新的隨機選擇的撲克牌圖像352更換。
在方框394處,例程判斷由當前顯示的撲克牌圖像352表示的這手撲克牌是否是贏家。可以通過對表示當前顯示的撲克牌的數據和存儲在控制器100的存儲器中表示所有可能獲勝的撲克牌數據進行比較。如果存在獲勝的一手牌,則在方框396處確定對應于該獲勝牌的支付值。在方框398處,可以通過減去玩家所做的下注并且如果該手牌獲勝則加上在方框396處確定的支付值而更新玩家信用點的累積值或者數量。也可以在顯示區域366(圖10)中顯示積累的值或者信用點數量。
盡管上面結合五張牌的單一一手牌描述了視頻撲克例程210,但是可以改變該例程210以允許玩其它版本的撲克。例如,可以玩七張撲克牌,或者玩四明一暗撲克牌。或者,可以同時玩多手撲克牌。在這種情況下,可以通過發放單一一手牌而開始游戲,并且可以允許玩家保持一定的牌。在決定保持那些牌后,可以將保持的牌復制為多手不同的撲克牌,而隨機確定剩余的用于各手牌的撲克。
視頻21點在將游戲單元20設計為方便玩視頻21點游戲的情況下,后顯示單元92可以包括視頻顯示單元。圖11是在圖5中所示意出的視頻21點例程212執行期間可以在顯示系統70上顯示的示例性顯示400。參考圖11,顯示400可以包括代表莊家一手牌的一對撲克牌的視頻圖像402,其中一張牌面朝上,而另一張牌面朝下;以及代表玩家一手牌的一對撲克牌的視頻圖像404,這兩張牌均面朝上。所述“莊家”可以是游戲單元20。撲克牌的視頻圖像402、404可以顯示在后顯示單元92上,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口405能夠瀏覽所述視頻圖像402、404。
為了允許玩家控制玩視頻21點游戲,在前視頻顯示單元90上可以顯示多個玩家可選擇按鈕。所述按鈕可以包括“結賬”按鈕406、“查看支付”按鈕408、“停牌”按鈕410、“拿牌”按鈕412、“下注一個信用點”按鈕414以及“下注最大信用點”按鈕416。顯示400還可以包括區域418,在該區域中,在后顯示單元92上顯示剩余信用點數或者值,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口419能夠瀏覽所述點數或值。如果前視頻顯示單元90設置有觸敏屏,則按鈕406、408、410、412、414和416可以形成為視頻顯示400的一部分。或者,這些按鈕中的一個或者多個可以設置為獨立于顯示系統70的控制面板的一部分。
圖13是圖5中示意性示出的視頻21點例程212的流程圖。參照圖13,在模塊420處開始視頻21點例程212,在模塊420判斷玩家是否進行了下注。例如,可以通過檢測是否激活“下注一個信用點”按鈕414或者“下注最大信用點”按鈕416進行判斷。在模塊422處,將與在模塊420處所做的下注相對應的下注數據存儲在控制器100的存儲器中。在模塊424處,通過使撲克牌圖像402、404顯示在后顯示單元92上而“發放”莊家和玩家的一手牌。
在模塊426處,可以允許玩家“拿牌”,如果玩家拿牌則在模塊428處通過使另一撲克牌圖像404顯示在顯示400上而向玩家發放另一張牌。如果玩家拿牌,則模塊430可以判斷玩家是否“爆引”,或者是否超過21點。如果玩家還沒有爆引,則再次執行模塊426和428以允許玩家再次拿牌。
如果玩家決定不拿牌,則在模塊432處例程判斷莊家是否拿牌。可以按照預定的規則判斷莊家是否拿牌,例如如果莊家牌總數為15點或者更少則該莊家總是拿牌。如果莊家拿牌,則在模塊434處通過使另一張撲克牌圖像402顯示在顯示400上而向莊家發放另一張牌。在模塊436處,例程判斷莊家是否爆引。如果莊家還沒有爆引,則再次執行模塊432、434以允許莊家再次拿牌。
如果莊家沒有拿牌,則在模塊436處,例如基于玩家或者莊家是否具有沒有超過21點的更高點數而判斷該21點游戲的結果和相應的支付。如果玩家具有獲勝的一手牌,則在模塊440處確定與該獲勝牌相對應的支付值。在模塊442處,通過減去玩家所做的下注并且如果玩家獲勝則加入在模塊440處確定的支付值而更新玩家的累積值或者信用點數。也可以在顯示區域418(圖11)中顯示該累積值或者信用點數。
投幣在將游戲單元20設計為方便玩視頻投幣游戲時,后顯示單元92可以包括視頻顯示單元。圖14所示為在圖5中所示出的投幣例程214執行期間可以在顯示單元70上顯示的示例性顯示450。參照圖14,該顯示450可以包括多個投幣機轉輪的視頻圖像452,各轉輪均具有與其相關的多個轉輪符號454。投幣機轉輪的視頻圖像452可以顯示在后顯示單元92上,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口455能夠瀏覽所述視頻圖像452。盡管顯示450示出了五個轉輪圖像452,其中各圖像具有一次可視的三個轉輪符號454,但是也可以使用其它的轉輪配置。
為了允許玩家控制玩投幣游戲,可以在前視頻顯示單元90上顯示多個玩家可選擇按鈕。這些按鈕可以包括“結帳”按鈕456;“查看支付”按鈕458;多個支付線選擇按鈕460,其中各按鈕允許玩家在“旋轉”轉輪之前選擇不同數目的支付線;多個下注選擇按鈕462,其中各按鈕允許玩家對于各所選支付線指定下注量;“旋轉”按鈕464;以及“最大下注”按鈕466,用于允許玩家進行允許的最大下注。
圖16所示為圖14中所示出的投幣例程214的流程圖。參照圖16,在模塊470處,該例程可以判斷玩家是否例如通過激活“查看支付”按鈕458請求了支付信息,如果玩家請求了支付,則在模塊472處例程使一個或者多個支付表顯示在前顯示單元90上。在模塊474處,例程可以判斷玩家是否按下了支付線選擇按鈕460之一,如果按下,則在模塊476處,將與玩家所選的支付線的數目相對應的數據存儲在控制器100的存儲器中。在模塊478處,例程判斷玩家是否按下了下注選擇按鈕462之一,如果按下,則在模塊480處,將與每條支付線的下注量相對應的數據存儲在控制器100的存儲器中。在模塊482處,例程判斷玩家是否按下了“最大下注”按鈕466,如果按下則在模塊484處,將與所允許的最大下注相對應的下注數據(其可以既包括支付線數據又包括每支付線的下注數據)存儲在控制器100的存儲器中。
如果在模塊486處判斷玩家已經激活了“旋轉”按鈕464,則在模塊488處,例程使投幣機轉輪圖像452開始“旋轉”以模擬多個旋轉機械投幣機轉輪的外觀。在模塊490處,例程可以判斷投幣機轉輪圖像將要停止的位置,或者當轉輪圖像452停止旋轉時要顯示的特定的符號圖像454。在模塊492處,例程通過顯示靜止的轉輪圖像452以及對于各停止的轉輪圖像452的三個符號454的圖像而使轉輪圖像452停止旋轉。從玩家的角度看,這些虛擬轉輪可以從左到右停止,或者按照其它方式或者順序停止。
如果滿足一定條件,則該例程可以提供獎勵游戲或者回合的可能性,諸如特定符號454的停止的轉輪圖像452中的顯示。如果在模塊494處判斷存在這種獎勵條件,則例程執行到模塊496,在該模塊496處可以玩獎勵回合。該獎勵回合可以是不同于投幣的游戲,并且可以提供許多其它類型的獎勵游戲。如果玩家贏得了該獎勵回合,或者在該獎勵回合中接收到附加的信用點或者點數,則在模塊498處確定獎勵值。可以在模塊500處確定與投幣游戲和/或獎勵回合的結果相對應的支付值。在模塊502處,通過減去玩家所做的下注并且如果該投幣游戲和/或獎勵回合為贏家則加上在模塊500處確定的支付值,更新玩家的累積值或者信用點數。
盡管以虛擬投幣機例程描述了上述例程,其中投幣機轉輪在后顯示單元92上表示為圖像,但是也可以用能夠旋轉的實際投幣機轉輪代替,在這種情況下,可以按照多個可旋轉的機械轉輪形式設置后顯示單元92,各轉輪具有設置在其上的多個轉輪圖像,并且通過前視頻顯示單元90中的開口455瀏覽所述多個轉輪圖像。
視頻基諾在將游戲單元20設計為便于玩視頻基諾游戲時,后顯示單元92可以包括視頻顯示單元。圖15是在圖5中所示出的視頻基諾例程216執行期間可以在顯示系統70上顯示的示例性顯示520。參照圖15,顯示520可以包括在基諾游戲開始之前由玩家選擇的多個號碼的視頻圖像522以及在基諾游戲期間隨機選擇的多個號碼的視頻圖像524。隨機選擇的號碼可以顯示在格狀圖案中。由玩家選擇的多個號碼的視頻圖像522可以顯示在后顯示單元92上,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口523瀏覽所述視頻圖像522。同樣地,隨機選擇的多個號碼的視頻圖像524可以顯示在后顯示單元92上,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口525能夠瀏覽所述視頻圖像524。
為了允許玩家控制玩基諾游戲,可以在前視頻顯示單元90上顯示多個玩家可選擇按鈕。這些按鈕可以包括“結賬”按鈕526、“查看支付”按鈕528、“下注一個信用點”按鈕530、“下注最大信用點”按鈕532、“選擇票單”按鈕534、“選擇號碼”按鈕536以及“玩”按鈕538。顯示520也可以包括區域540,在該區域中,在后顯示單元92上顯示剩余信用點數或者值,并且通過前視頻顯示單元92中的開口541能夠瀏覽所述點數或值。如果前顯示單元90設置有觸敏屏,則這些按鈕可以形成視頻顯示520的一部分。或者,這些按鈕的一個或多個可以設置作為獨立于顯示系統70的控制面板的一部分。
圖17是圖5中所示出的視頻基諾例程216的流程圖。基諾例程216可以連同單個玩家正在玩基諾游戲的單個游戲單元20一起使用,或者基諾例程240可以連同多個玩家正在玩單個基諾游戲的多個游戲單元20一起使用。在后者的情況中,可以通過各游戲單元中的控制器100或通過多個游戲單元20有效連接到的網絡計算機22、32之一來執行下述的一個或多個行為。
參照圖17,在模塊550處,例程判斷玩家是否已經請求了支付信息,例如通過激活“查看支付”按鈕528,如果玩家請求了支付信息,則在模塊552處,例程使一個或多個支付表顯示在前視頻顯示單元90上。在模塊554處,例程可以判斷玩家是否已經下注,例如通過按下“下注一個信用點”按鈕530或“下注最大信用點”按鈕532,如果玩家已經下注,則在模塊556處,與玩家所做下注相對應的下注數據可以存儲在控制器100的存儲器中。在玩家已經下注之后,在模塊558處玩家可以選擇基諾票單,并且在模塊560處該票單可以顯示在顯示520上。在模塊562處,玩家可以選擇在由游藝場所設定的范圍內的一個或多個游戲號碼。在被選擇之后,在模塊564處,玩家的游戲號碼可以存儲在控制器100的存儲器中,并且在模塊566中將其包含在顯示520的圖像522中。在特定的時間后,基諾游戲可以對額外的玩家關閉(其中一些玩家通過使用多個游戲單元20正在玩單個基諾游戲)。
如果在模塊568處判斷要開始玩基諾游戲,則在模塊570處,由游藝場所設定的范圍內的游戲號碼可以通過控制器100或有效連接到該控制器的諸如網絡計算機22、32之一的中央計算機來隨機選擇。在模塊572處,隨機選擇的游戲號碼可以顯示在后顯示單元92和在同一基諾游戲中所涉及的其他游戲單元20(如果有)的顯示系統70上。在模塊574處,控制器100(或上述的中央計算機)可以增加計數以跟蹤在模塊570處已經選擇的游戲號碼數量。
在模塊576處,控制器100(或網絡計算機22、32之一)可以判斷是否已經隨機選擇了范圍內的游戲號碼的最大數量。如果沒有,則可以在模塊570隨機選擇另一游戲號碼。如果已經選擇了游戲號碼的最大數量,則在模塊578處控制器100(或中央計算機)可以判斷在由玩家選擇的游戲號碼與在模塊570選擇的游戲號碼之間是否有充足的匹配號碼,從而導致玩家獲勝。匹配號碼可以取決于玩家選擇了多少號碼以及正在使用的特定基諾規則。
如果有足夠的匹配號碼,則在模塊580處可以確定支付以補償贏得游戲的玩家。該支付可以取決于在由玩家選擇的游戲號碼與在模塊570隨機選擇的游戲號碼之間的匹配數量。在模塊582,可以通過減去由玩家做出的下注并如果贏了基諾游戲則加上在模塊580確定的支付值來更新玩家積累的值或信用點數。該積累的值或信用點數也可以顯示在顯示區域540中(圖15)。
視頻賓果當將游戲單元20設計為便于玩視頻賓果游戲時,后顯示單元92可以包含視頻顯示單元。圖18是在如圖5所示出的視頻賓果例程218期間可以在顯示系統70上顯示的示例性顯示600。參照圖18,顯示600可以包括賓果卡的一個或者多個視頻圖像602以及在游戲期間選擇的賓果號碼的圖像。賓果卡圖像602可以具有格狀圖案。賓果卡圖像602可以顯示在后顯示單元92上,并且玩家通過前視頻顯示單元90中的開口603能夠瀏覽所述賓果卡圖像602。
為了允許玩家控制玩賓果游戲,可以在前視頻顯示單元90上顯示多個玩家可選擇按鈕。這些按鈕可以包括“結賬”按鈕604、“查看支付”按鈕606、“下注一個信用點”按鈕608、“下注最大信用點”按鈕610、“選擇卡”按鈕612以及“玩”按鈕614。顯示600也可以包括區域616,在該區域中,在后顯示單元92上顯示剩余信用點數或者值,并且通過前視頻顯示單元90中的開口617能夠瀏覽所述點數或值。如果前視頻顯示單元90設置有觸敏屏,則這些按鈕可以形成視頻顯示600的一部分。或者,這些按鈕中的一個或多個可以設置作為獨立于顯示系統70設置的控制面板的一部分。
圖19是圖5中所示出的視頻賓果例程218的流程圖。賓果例程218可以連同單個玩家正在玩賓果游戲的單個游戲單元20一起使用,或者賓果例程250可以連同多個玩家正在玩單個賓果游戲的多個游戲單元20一起使用。在后者的情況中,可以通過各游戲單元20中的控制器100或通過多個游戲單元20有效連接到的網絡計算機22、32之一來執行下述的一個或多個行為。
參照圖19,在模塊620處,例程可以判斷玩家是否已經請求支付信息,例如通過激活“查看支付”按鈕606,如果請求了支付則在模塊622處,例程可以使一個或多個支付表顯示在前視頻顯示單元90上。在模塊624,例程可以判斷玩家是否已經下注,例如通過按下“下注一個信用點”按鈕608或“下注最大信用點”按鈕610,如果玩家已經下注,則在模塊626處,可將與玩家所做的下注相對應的下注數據存儲在控制器100的存儲器中。
在玩家進行下注之后,在模塊628處玩家可以選擇隨機產生的賓果卡。玩家可以選擇多于一張的賓果卡,并且存在玩家可以選擇的賓果卡的最大數量。在模塊632處判斷開始玩之后,在模塊634可以通過控制器100或諸如網絡計算機22、32之一的中央計算機隨機產生賓果號碼。在模塊636處,賓果號碼可以顯示在后顯示單元92上以及賓果游戲中涉及的任何其他游戲單元20的顯示系統70上。
在模塊638,控制器100(或中央計算機)可以判斷任一玩家是否已經贏得了賓果游戲。如果沒有玩家獲勝,則可以在模塊634處隨機選擇另一賓果號碼。如果任一玩家具有在模塊638處判斷的賓果,則在模塊640例程可以判斷玩那個游戲單元20的玩家是否是贏家。如果是,在模塊642可以確定給玩家的支付。該支付可以取決于在有贏家之前提取的隨機號碼的數量、贏家的總數(如果有多于一個玩家)以及對游戲下注的金額數量。在模塊644,可以通過減去由玩家所做的下注并且如果贏了賓果游戲則加上在模塊642確定的支付值來更新玩家的積累值或信用點數。該積累值或信用點數也可以顯示在顯示區域616中(圖18)。
權利要求
1.一種游戲裝置,包括顯示系統,包括第一顯示單元,設置于所述第一顯示單元前方的具有開口的第二視頻顯示單元,以及設置于第一和第二顯示單元之間的包括懸浮粒子裝置的光閥;值輸入設備;控制器,其與所述顯示系統和所述值輸入設備有效連接,所述控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲器,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生玩家吸引顯示,對所述控制器編程以在所述第二顯示單元上產生吸引顯示時使所述懸浮粒子裝置變為基本不透明從而使得所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的開口被阻擋,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第一顯示單元上產生與下列游戲之一相關的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,對所述控制器編程以在所述第一顯示單元上產生游戲顯示時使所述懸浮粒子裝置變為基本透明從而使得所述游戲顯示經所述第二顯示單元的開口可視,對所述控制器編程以使顯示系統在所述第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示,對所述控制器編程以在所述第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示時使所述懸浮粒子裝置變為基本不透明從而使所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的開口被阻擋,對所述控制器編程以確定與所述游戲結果相關的值支付,對所述控制器編程以在確定非零值支付時使所述懸浮粒子裝置變為基本透明從而使所述第一顯示單元的至少一部分經所述第二顯示單元的開口可視,對所述控制器編程以在確定為非零值支付時使所述顯示系統在所述第一顯示單元上產生值支付顯示。
2.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括能夠產生視頻圖像的視頻顯示單元。
3.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,其中所述第一顯示單元包括至少一個機械投幣機轉輪,其中所述機械投幣機轉輪相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述光閥為基本透明時所述機械投幣機轉輪的至少一部分經所述開口可視。
4.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括至少一機械的、可移動的裝置,其中所述機械的、可移動的裝置相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述懸浮粒子裝置為基本透明時所述機械的、可移動的裝置的至少一部分經所述開口可視。
5.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,其中所述第二顯示單元包括平板視頻顯示器。
6.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二視頻顯示單元包括顯示屏,其中對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述顯示屏上產生視頻顯示,其中所述第二視頻顯示單元的開口包括所述顯示屏的透明部分。
7.如權利要求6所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在所述顯示屏的所述部分上產生所述視頻顯示。
8.如權利要求6所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述光閥變為透明。
9.如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生與下列游戲之一相關的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,對所述控制器編程以當在所述第二顯示單元上產生所述游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明。
10.一種游戲裝置,包括顯示系統,包括第一顯示單元,設置于所述第一顯示單元前方的具有開口的第二顯示單元,以及設置于第一和第二顯示單元之間的光閥,其中所述第二顯示單元包括視頻顯示單元;值輸入設備;控制器,其與所述顯示系統和所述值輸入設備有效連接,所述控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲器,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第一顯示單元上產生與下列游戲之一相關的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,對所述控制器編程以在所述第一顯示單元上產生所述游戲顯示時使所述光閥變為基本透明從而使得所述游戲顯示經所述第二顯示單元的所述開口可視,對所述控制器編程以使得所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生視頻顯示,對所述控制器編程以確定與所述游戲結果相關的值支付。
11.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括能夠產生視頻圖像的視頻顯示單元。
12.如權利要求11所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在所述游戲包括視頻撲克時在所述第一顯示單元上顯示包括至少五張牌的圖像的視頻圖像,對所述控制器編程以在所述游戲包括視頻投幣時在所述第一顯示單元上顯示包括多個模擬投幣機轉輪的圖像的視頻圖像,對所述控制器編程以在所述游戲包括視頻21點時在所述第一顯示單元上顯示包括多張牌的圖像的視頻圖像,對所述控制器編程以在所述游戲包括視頻基諾時在所述第一顯示單元上顯示包括多個基諾號碼的圖像的視頻圖像,對所述控制器編程以在所述游戲包括視頻賓果時在所述第一顯示單元上顯示包括賓果柵格的圖像的視頻圖像。
13.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括至少一個機械投幣機轉輪,所述機械投幣機轉輪相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述光閥為基本透明時所述機械投幣機轉輪的至少一部分經所述開口可視。
14.如權利要求13所述的游戲裝置,其特征在于,所述機械投幣機轉輪包括發光單元,其中對所述控制器編程以在所述光閥為基本透明時使得所述發光單元照亮所述機械投幣機轉輪。
15.如權利要求13所述的游戲裝置,其特征在于,所述機械投幣機轉輪包括發光單元,其中對所述控制器編程以在所述光閥為基本不透明時使得所述發光單元不照亮所述機械投幣機轉輪。
16.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括至少一機械的、可移動的裝置,其中所述機械的、可移動的裝置相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述光閥為基本透明時所述機械的、可移動的裝置的至少一部分經所述開口可視。
17.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括平板視頻顯示器。
18.如權利要求17所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括電致發光顯示器。
19.如權利要求17所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括液晶顯示器。
20.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述光閥變為基本不透明從而所述游戲顯示經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
21.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述光閥變為半透明。
22.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生與下列游戲之一相關的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,對所述控制器編程以在所述第二顯示單元上產生所述游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明。
23.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示,對所述控制器編程以在產生所述獎勵游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明從而使所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
24.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生玩家吸引顯示,對所述控制器編程以在產生所述玩家吸引顯示時使所述光閥變為基本不透明從而使所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
25.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述顯示系統在所述第一顯示單元上產生第一值支付顯示,對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生第二值支付顯示,對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述光閥變為基本透明從而所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口可視。
26.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,在所述第二顯示單元上的視頻顯示與下列之一相關玩家信息、支付表信息或者游戲信息。
27.如權利要求10所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括顯示屏,其中對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述顯示屏上產生所述視頻顯示,其中所述第二顯示單元的所述開口包括所述顯示屏的一部分。
28.如權利要求27所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在所述顯示屏的所述部分上產生所述視頻顯示。
29.一種包括多個如權利要求10所述的游戲裝置的游戲系統,所述游戲裝置彼此互連以形成游戲裝置網絡。
30.如權利要求29所述的游戲系統,其特征在于,所述游戲裝置經互聯網彼此互連。
31.一種游戲裝置,包括顯示系統,包括第一顯示單元,設置于所述第一顯示單元前方的具有開口的第二顯示單元,以及設置于第一和第二顯示單元之間的光閥,其中所述第二顯示單元包括視頻顯示單元;值輸入設備;控制器,其與所述顯示系統和所述值輸入設備有效連接,所述控制器包括處理器以及與該處理器有效連接的存儲器,對所述控制器編程以接收表示由玩家所做的支付線選擇的數據,對所述控制器編程以使所述顯示單元產生游戲顯示,所述游戲顯示包括多個投幣機符號的圖像,其中各投幣機符號與各自投幣機轉輪相關聯,對所述控制器編程以在所述第一顯示單元上產生所述游戲顯示時使所述光閥變為基本透明從而使得一個或多個所述投幣機符號經所述第二顯示單元的開口可視,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生視頻顯示,對所述控制器編程以確定與所述投幣游戲結果相關聯的值支付,對所述控制器編程以基于所述投幣機符號的配置來確定所述投幣游戲的所述結果。
32.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括能夠產生視頻圖像的視頻顯示單元。
33.如權利要求32所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在所述第一顯示單元上顯示包括多個模擬投幣機轉輪圖像的視頻圖像。
34.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以接收表示玩家選擇的多條支付線的支付線數據。
35.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括至少一機械投幣機轉輪,其中所述機械投幣機轉輪相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述光閥為基本透明時所述機械投幣機轉輪的至少一部分經所述開口可視。
36.如權利要求35所述的游戲裝置,其特征在于,所述機械投幣機轉輪包括發光單元,其中對所述控制器編程以當所述光閥為基本透明時使所述發光單元照亮所述機械投幣機轉輪。
37.如權利要求35所述的游戲裝置,其特征在于,所述機械投幣機轉輪包括發光單元,其中對所述控制器編程以在所述光閥為基本不透明時使所述發光單元不照亮所述機械投幣機轉輪。
38.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,所述第一顯示單元包括至少一機械的、可移動的裝置,其中所述機械的、可移動的裝置相對于所述第二顯示單元設置以使得當所述光閥為基本透明時所述機械的、可移動的裝置的至少一部分經所述開口可視。
39.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括平板視頻顯示器。
40.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述光閥變為基本不透明從而所述投幣機符號經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
41.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述光閥變為半透明。
42.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生與下列游戲之一相關的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,其中對所述控制器編程以在所述第二顯示單元上產生所述游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明。
43.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示,其中對所述控制器編程以在產生所述獎勵游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明從而所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
44.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生玩家吸引顯示,其中對所述控制器編程以在產生所述玩家吸引顯示時使所述光閥變為基本不透明從而所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
45.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述顯示系統在所述第一顯示單元上產生第一值支付顯示,其中對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述顯示系統在所述第二顯示單元上產生第二值支付顯示,其中對所述控制器編程以在確定所述非零值支付時使所述光閥變為基本透明從而所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口可視。
46.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,在所述第二顯示單元上的所述視頻顯示與下列之一相關玩家信息、支付表信息或者游戲信息。
47.如權利要求31所述的游戲裝置,其特征在于,所述第二顯示單元包括顯示屏,其中對所述控制器編程以使所述顯示系統在所述顯示屏上產生所述視頻顯示,其中所述第二顯示單元的所述開口包括所述顯示屏的一部分。
48.如權利要求47所述的游戲裝置,其特征在于,對所述控制器編程以在所述顯示屏的所述部分上產生所述視頻顯示。
49.一種包括多個如權利要求31所述的游戲裝置的游戲系統,所述游戲裝置彼此互連以形成游戲裝置網絡。
50.一種游戲方法,包括在第一顯示單元上產生以下游戲之一的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,在設置于第一顯示單元前方的第二顯示單元上產生視頻顯示,該第二顯示單元包括開口,當在第一顯示單元上產生所述游戲顯示時使設置于第一和第二顯示單元之間的光閥變為基本透明從而使得所述游戲顯示經第二顯示單元的開口可視,并且確定與由所述視頻圖像表示的游戲結果相關聯的值支付。
51.如權利要求50所述的游戲方法,其特征在于,還包括使所述光閥變為基本不透明從而使得所述游戲顯示經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
52.如權利要求50所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述第二顯示單元上產生以下游戲之一的游戲顯示撲克、21點、投幣、基諾或者賓果,當在所述第二顯示單元上顯示所述游戲顯示時使所述光閥變為基本不透明。
53.如權利要求50所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述第二顯示單元上產生獎勵游戲顯示,如果產生所述獎勵游戲顯示則使所述光閥變為基本不透明從而使得所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
54.如權利要求50所述的游戲方法,其特征在于,還包括在所述第二顯示單元上產生玩家吸引顯示,如果產生所述玩家吸引顯示則使所述光閥變為基本不透明從而使得所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口被阻擋。
55.如權利要求50所述的游戲方法,其特征在于,還包括如果確定所述非零值支付則在所述第一顯示單元上產生第一值支付顯示,如果確定所述非零值支付則在所述第二顯示單元上產生第二值支付顯示.如果確定所述非零值支付則使所述光閥變為基本透明以使得所述第一顯示單元經所述第二顯示單元的所述開口可視。
全文摘要
本發明公開了一種游戲裝置,其包括顯示系統、值輸入設備以及有效連接到顯示系統和值輸入設備的控制器。所述顯示系統包括第一顯示單元、設置在第一顯示單元前方的第二視頻顯示單元以及設置在第一和第二顯示單元之間的光閥。第二顯示單元可以包括開口。控制器可以包括處理器以及有效連接到處理器的存儲器。可以對控制器編程以使顯示系統在第一顯示單元上產生游戲顯示,使光閥變為基本透明從而第一顯示單元通過所述開口可視,使顯示系統在第二顯示單元上產生視頻顯示,并且確定與游戲結果相關聯的值支付。
文檔編號G07F17/34GK1910632SQ200580002294
公開日2007年2月7日 申請日期2005年1月10日 優先權日2004年1月12日
發明者昌西·W·格里斯沃爾德, 哈羅德·E·麥替斯, 理查德·L·懷爾德 申請人:Igt公司