專利名稱:動畫對象運動的控制方法及系統的制作方法
技術領域:
本發明涉及計算機領域,尤其涉及一種動畫對象運動的控制方法及系統。
背景技術:
在幻燈片演示/放映中,幻燈片動畫作為一種基本的要素被廣泛應用。因此需要幻燈片演示軟件具有自定義動畫的功能,允許用戶根據需要,編排各種動畫方式,制定文字對象或圖像對象按照一定的運動路徑進行運動。然而現有的對象的運動方式一般是按照預設好的路徑運動,如沿直線運動、沿圓形繞圈運動或沿正弦波曲線運動。對象的運動方式單一、無法按照用戶自己希望的任意運動軌跡產生動畫。
發明內容
本發明實施例所要解決的技術問題在于,提供一種動畫對象運動的控制方法,該方法包括以下步驟
根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點;
獲取所述曲線的至少一個坐標值被修改的點,根據所述坐標值被修改的點修改所述曲線的形狀;
獲取一個對象;
根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點。其中,根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線, 所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點的步驟中還包括以下子步驟
獲取第一節點及第二節點的坐標;
根據預設的以時間為自變量的函數設定所述第一節點及所述第二節點之間的所述曲線。在獲取一個對象之后,所述根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點之前還包括以下步驟
獲取所述對象在所述第一節點及所述第二節點的屬性;
根據所述對象在所述第一節點的屬性及所述對象在所述第二節點的屬性,按預設的時間長度設置所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量;
所述根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點的步驟包括
按預設的時間長度將所述對象沿修改后的所述曲線從所述第一節點移動到所述第二節點,并根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量計算所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的多個屬性。
所述動畫對象運動的控制方法還包括以下步驟
獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性。在獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性的步驟中,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間相同的移動方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點之間的移動方式。相應的,本發明實施例還提供了一種動畫對象運動的控制系統,該系統包括
曲線生成模塊,用于根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點;
修改模塊,用于獲取所述曲線的至少一個坐標值被修改的點,根據所述坐標值被修改的點修改所述曲線的形狀;
對象獲取模塊,用于獲取一個對象;
運動模塊,用于根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點。其中,所述控制系統還包括
節點獲取模塊,用于獲取第一節點及第二節點的坐標;
曲線生成模塊,用于根據預設的以時間為自變量的函數設定所述第一節點及所述第二節點之間的所述曲線。
所述控制系統還包括
屬性模塊,用于獲取所述對象在所述第一節點及所述第二節點的屬性; 變化模塊,用于根據所述對象在所述第一節點的屬性及所述對象在所述第二節點的屬性,按預設的時間長度設置所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量;
所述運動模塊還用于按預設的時間長度將所述對象沿修改后的所述曲線從所述第一節點移動到所述第二節點,并根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量計算所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的多個屬性。所述控制系統還包括
分段模塊,用于獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性。所述分段模塊還用于以所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間相同的移動方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點之間的移動方式。本發明提供的動畫對象運動的控制方法可以對對象的運動曲線中坐標點的位置做修改,從而能夠使得動畫對象按照更加靈活的方式運動,提高動畫設計的多樣化及便利性。
為了更清楚地說明本發明實施例或現有技術中的技術方案,下面將對實施例或現有技術描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發明的一些實施例,對于本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動性的前提下,還可以根據這些附圖獲得其他的附圖。圖1是本發明提供的動畫對象運動的控制方法的第一實施例的流程圖; 圖2是圖1的動畫對象運動的控制方法中對象運動的示意圖3是本發明提供的動畫對象運動的控制系統的第一實施例的結構框圖; 圖4是本發明提供的動畫對象運動的控制方法的第二實施例的流程圖; 圖5是圖4的動畫對象運動的控制方法中對象運動的示意圖; 圖6是本發明提供的動畫對象運動的控制系統的第二實施例的結構框圖。
具體實施例方式下面將結合本發明實施例中的附圖,對本發明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發明一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有作出創造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發明保護的范圍。在本發明實施例中,通過對象的運動曲線中坐標點的位置做修改,從而能夠使得動畫對象按照更加靈活的方式運動,提高動畫設計的多樣化及便利性。請一并參閱圖1及圖2,為本發明提供的第一實施例的動畫對象運動的控制方法, 該方法用于視頻編輯軟件。該方法包括一下步驟
步驟101,根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線L, 所述曲線L包括位于所述曲線L兩端的第一節點A及第二節點B。所述函數可以由B樣條曲線算法等曲線算法得到。本實施例中,所述函數是二緯的貝塞爾曲線函數,公式如下
權利要求
1.一種動畫對象運動的控制方法,該方法包括以下步驟根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點;獲取所述曲線的至少一個坐標值被修改的點,根據所述坐標值被修改的點修改所述曲線的形狀;獲取一個對象;根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點。
2.如權利要求1所述的動畫對象運動的控制方法,其特征在于,根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點的步驟中還包括以下子步驟獲取第一節點及第二節點的坐標;根據預設的以時間為自變量的函數設定所述第一節點及所述第二節點之間的所述曲線。
3.如權利要求1所述的動畫對象運動的控制方法,其特征在于,在獲取一個對象之后, 所述根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點之前還包括以下步驟獲取所述對象在所述第一節點及所述第二節點的屬性;根據所述對象在所述第一節點的屬性及所述對象在所述第二節點的屬性,按預設的時間長度設置所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量;所述根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點的步驟包括按預設的時間長度將所述對象沿修改后的所述曲線從所述第一節點移動到所述第二節點,并根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量計算所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的多個屬性。
4.如權利要求3所述的動畫對象運動的控制方法,其特征在于,所述動畫對象運動的控制方法還包括以下步驟獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性。
5.如權利要求4所述的動畫對象運動的控制方法,其特征在于,在獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性的步驟中,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間相同的移動方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點之間的移動方式。
6.一種動畫對象運動的控制系統,該系統包括曲線生成模塊,用于根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點;修改模塊,用于獲取所述曲線的至少一個坐標值被修改的點,根據所述坐標值被修改的點修改所述曲線的形狀;對象獲取模塊,用于獲取一個對象;運動模塊,用于根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點。
7.如權利要求6所述的動畫對象運動的控制系統,其特征在于,所述控制系統還包括 節點獲取模塊,用于獲取第一節點及第二節點的坐標;曲線生成模塊,用于根據預設的以時間為自變量的函數設定所述第一節點及所述第二節點之間的所述曲線。
8.如權利要求6所述的動畫對象運動的控制系統,其特征在于,所述控制系統還包括 屬性模塊,用于獲取所述對象在所述第一節點及所述第二節點的屬性;變化模塊,用于根據所述對象在所述第一節點的屬性及所述對象在所述第二節點的屬性,按預設的時間長度設置所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量;所述運動模塊還用于按預設的時間長度將所述對象沿修改后的所述曲線從所述第一節點移動到所述第二節點,并根據所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的屬性的變化量計算所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間的多個屬性。
9.如權利要求8所述的動畫對象運動的控制系統,其特征在于,所述控制系統還包括 分段模塊,用于獲取所述曲線上的至少一個分段節點,所述分段節點位于所述第一節點及所述第二節點之間,以所述對象在所述第一節點及所述第二節點設置屬性的方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點的屬性。
10.如權利要求9所述的動畫對象運動的控制系統,其特征在于,所述分段模塊還用于以所述對象在所述第一節點及所述第二節點之間相同的移動方式設置所述對象在每兩個相鄰的節點之間的移動方式。
全文摘要
本發明實施例公開了一種動畫對象運動的控制方法,該方法包括以下步驟根據一個預設的以時間為自變量的函數計算出一條由多個點組成的曲線,所述曲線包括位于所述曲線兩端的第一節點及第二節點;獲取所述曲線的至少一個坐標值被修改的點,根據所述坐標值被修改的點修改所述曲線的形狀;獲取一個對象;根據一個預設的時間長度,將所述對象以修改后的所述曲線為移動路徑,從所述第一節點移動到所述第二節點。所述控制方法可以對對象的運動曲線中坐標點的位置做修改,從而能夠使得動畫對象按照更加靈活的方式運動,提高動畫設計的多樣化及便利性。另,本發明還提供一種動畫對象運動的控制系統。
文檔編號G06T13/00GK102298787SQ20111022567
公開日2011年12月28日 申請日期2011年8月8日 優先權日2011年8月8日
發明者王小艷 申請人:深圳市萬興軟件有限公司