專利名稱:一種聯機游戲實現方法與裝置的制作方法
技術領域:
本發明涉及無線通信網絡,尤其涉及在無線通信網絡中進行聯機游戲的實現方法
與裝置。
背景技術:
現有技術中,移動終端(如手機)之間的聯機游戲主要是通過藍牙和紅外線實現 的聯機游戲(均為近距離聯機),且基本上都是雙人對戰,并不支持游戲中玩家間的通信 (近距離雙人對戰也沒有通信的需求)。 采用藍牙或紅外線技術的手機游戲互聯方式的缺點是顯而易見的 1、地域的限制。采用藍牙或紅外線技術進行的雙機通信距離往往在IO米以內,如
果之間有障礙物(如墻壁,玻璃等等)有效距離就會變得更短。而紅外線技術不僅通信距
離短,還要求兩終端設備的紅外線發射接收端口偏離不能超過一定角度,實用性并不強。 2、只能雙機對戰。采用藍牙或紅外線進行手機游戲互聯只能實現雙機對戰模式,
而不能多人同時進行游戲。藍牙技術本身實現了多機互聯,不過其似乎只能支持環形連接,
這對數據傳輸效率會產生很大影響,而且當新加入一個玩家和玩家退出時會影響到整體的連接。 3、不支持玩家間的通信。采用藍牙或紅外線技術進行的手機游戲互聯還沒有支持
玩家通信的機制。當然,由于是近距離的聯機(距離小于io米),也沒有必要提供游戲中的
通信機制。因此,這是由以上兩點導致的又一缺點,這使得游戲的互動性和趣味性降低。
現有技術中,一種聯機游戲實現方式是通過在網絡側設置游戲服務器進行手機游 戲互聯服務。通過單獨的游戲服務器建立手機間聯機游戲的方法缺點也是比較明顯的
1、需要服務器的建設。由于游戲服務器是星形連接的中心,游戲本體完全運行在 游戲服務器上,因此,服務器端的建設維護以及性能就顯得至關重要。因此,這種設置游戲 服務器的方法成本高,難度大,且有同時在線人數限制(服務器端性能有限)。
2、需要較高的網絡帶寬。由于游戲本體運行在服務器端,游戲圖像通過無線網絡 發送給聯機玩家的手機,這相當于一個實時視頻的傳輸。如果沒有較高的網絡帶寬,要達到 點對點的清晰高幀數視頻流暢播放,還很難實現。 3、服務器端需要匹配終端的不同分辨率。由于手機種類繁多,屏幕尺寸、比例、分 辨率各不相同,要想保證每款手機都能全屏顯示游戲畫面而不存在黑邊(比例不匹配),服 務器端要做更多的工作去適應終端,這更加重了服務器的負擔。 現有技術中,還有另一種聯機游戲實現方式,除了需要在網絡側設置游戲服務器 外,還需要在用戶終端安裝相應的客戶端軟件。游戲服務器與終端之間是星形連接。這種實 現方式同樣需要服務器建議,游戲服務器需要參與整個游戲運行過程,因此,也同樣存在實 現成本較高的缺點,且當游戲服務器故障時,聯機游戲也就無法進行了。另外,由于游戲服 務器與終端之間是星形連接,參與聯機游戲的終端數量同樣受限于游戲服務器負荷性能。
發明內容
本發明提供一種參與聯機游戲的各移動終端之間不受距離限制以及不需要設置
游戲服務器的聯機游戲實現方法與裝置。 本發明提供的聯機游戲實現方法,包括 參與聯機游戲的各移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,通過無線通信網絡建立 點對點P2P連接; 所述移動終端發送攜帶本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息的 游戲數據,通過所述無線通信網絡將所述游戲數據發送到所述參與聯機游戲的其余移動終 端;以及 所述移動終端接收通過所述無線通信網絡傳送的游戲數據。 本發明還提供一種聯機游戲實現裝置,該裝置集成于所屬移動終端中,具體包 括 游戲執行模塊,用于啟動存儲在所屬移動終端本地的游戲本體; 點對點連接模塊,用于當所述游戲本體啟動后,通過無線通信網絡建立所屬移動
終端與參與聯機游戲的其余移動終端之間的P2P連接; 標識信息模塊,用于存儲所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息;
數據傳輸模塊,用于發送攜帶所述標識信息模塊中存儲的所述參與聯機游戲的其 余移動終端的標識信息的游戲數據;以及接收通過所述無線通信網絡傳送的游戲數據。
本發明將游戲本體存儲在移動終端中,參與聯機游戲的各移動終端啟動存儲在本地 的游戲本體,并通過無線通信網絡建立起點對點(Peer to Peer, P2P)連接;通過無線通信網絡 傳送游戲數據給參與聯機游戲各移動終端。因此,參與聯機游戲各移動終端之間不受距離的限 制,只要無線通信網絡信號能覆蓋到的任何地域的移動終端都可以參與到聯機游戲中。
另外,本發明中,游戲本體是預先存儲在各移動終端中,不再需要在網絡側設置存 儲游戲本體的單獨的游戲服務器;且參與聯機游戲的各移動終端之間建立P2P連接,通過 無線網絡進行游戲數據的傳送,不再需要游戲服務器參與游戲過程。 進一步,本發明提供的聯機游戲實現方法與裝置中,由于移動終端中存儲有游戲 本體,在游戲過程中,各玩家之間不需要傳送完整的游戲圖像,只需要傳送游戲情節中涉及 的玩家位置、方向和動作等信息,接收方再通過這些信息在自己的屏幕上繪制出其它玩家 的對應圖像。相對于現有技術,大大減少了游戲過程中傳送的游戲數據量,減輕了對網絡帶 寬的需求。
圖1為本發明實施例提供的聯機游戲實現方法流程圖; 圖2為本發明實施例提供的進行聯機游戲的四個移動終端之間的P2P連接示意 圖; 圖3為本發明實施例提供的聯機游戲實現裝置結構示意圖。
具體實施例方式
本發明提供一種聯機游戲實現方法與裝置,使得參與聯機游戲的各移動終端之間
5不受距離限制,且不需要在網絡側設置游戲服務器參與聯機游戲。 下面結合附圖,對本發明提供的方法與裝置進行詳細闡述。 參見圖l,為本發明實施例提供的聯機游戲實現方法流程圖,包括如下步驟 步驟S101、參與聯機游戲的各移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,通過無線通
信網絡建立P2P連接; 步驟S102、參與聯機游戲的移動終端發送游戲數據到無線通信網絡,在發送游戲
數據時還攜帶本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息; 步驟S103、無線通信網絡將游戲數據發送到參與聯機游戲的其余移動終端; 步驟S104、移動終端接收通過無線通信網絡傳送的游戲數據。 本發明上述方法各步驟的具體描述如下 在執行步驟SIOI前,可以由多個移動終端用戶預先通過其它的方式相互聯絡,并 約定參與同一款聯機游戲。在步驟SIOI中,各用戶分別啟動自己的移動終端中存儲的該 游戲本體,并通過無線通信網絡與其它參與聯機游戲的用戶的移動終端之間建立起P2P連 接。 還可以采用其它的方式來實現參與聯機游戲,例如 由一個用戶作為邀請方,其它的用戶作為被邀請方參與聯機游戲。具體為
聯機游戲邀請方移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,向每個被邀請方移動終端 發送邀請參與聯機游戲的短消息。例如,聯機游戲邀請方啟動本地存儲的想要進行的游戲 本體,在聯機中建一個主機(host),在"邀請"一欄中逐一輸入被邀請方的移動終端標識 (如被邀請方的移動電話號碼),點擊"發送邀請",則生成邀請參與聯機游戲的短消息,并 發送給被邀請方移動終端。在輸入被邀請方的移動終端標識時,可以由用戶手動輸入,也可 以調用本地存儲的電話號碼本提供用戶選擇,獲取用戶選擇的電話號碼作為被邀請方移動 終端的標識。 聯機游戲邀請方移動終端發送的邀請參與聯機游戲的短消息到達被邀請方移動 終端后,被邀請方移動終端會顯示出類似這樣的短消息,如"***正在邀請您加入****游 戲,您可以打開****游戲,在'host'中輸入對方手機號再點擊'聯機'即可加入!"等。
每個被邀請方移動終端接收到邀請參與聯機游戲的短消息后,若用戶愿意參與聯 機游戲,則啟動自己的移動終端中存儲的相應游戲本體,點擊"聯機",接受聯機邀請,通過 無線通信網絡建立與邀請方移動終端之間的P2P連接。在建立起與邀請方移動終端之間的 P2P連接后,還從邀請方移動終端中獲取當前已與該邀請方移動終端建立起P2P連接的其 余被邀請方移動終端的標識信息,根據獲取的標識信息,通過無線通信網絡分別建立與其 余被邀請方移動終端之間的P2P連接。 —實施例中,在邀請方移動終端中存儲有一張玩家列表,該玩家列表的各記錄中, 存儲當前已經與邀請方移動終端建立起P2P連接的各被邀請方移動終端的標識信息。邀請 方移動終端中存儲的玩家列表中的各記錄,可以由該邀請方移動終端檢測到有某一個被邀 請方移動終端與之建立起P2P連接后,自動增加相應記錄;也可以由各被邀請方移動終端 連接到邀請方移動終端時,將自己的標識信息加入到邀請方移動終端保存的玩家列表中。
以邀請方移動終端(假設為終端A)邀請另外三個用戶(假設其對應的移動終端 分別為終端B、終端C和終端D)進行聯機游戲為例,具體過程如下
終端A啟動存儲在本地的游戲本體,并分別向終端B、終端C和終端D發送邀請參 與聯機游戲的短消息; 假設終端B第一個與終端A建立P2P連接,終端A保存的玩家列表中存儲的第一 條記錄為終端B的對應標識;由于終端B是第一個與終端A建立P2P連接的終端,終端B從 玩家列表中獲取的已與終端A建立P2P連接的其余被邀請方移動終端的標識信息為空;
假設終端C第二個與終端A建立P2P連接,終端A保存的玩家列表中存儲的第二 條記錄為終端C的對應標識;終端C從玩家列表中獲取的已與終端A建立P2P連接的其余 被邀請方移動終端的標識信息為終端B的標識信息;終端C根據獲取的終端B的標識信息, 再與終端B建立P2P連接; 假設終端D第三個與終端A建立P2P連接,終端A保存的玩家列表中存儲的第三 條記錄為終端D的對應標識;終端D從玩家列表中獲取的已與終端A建立P2P連接的其余 被邀請方移動終端的標識信息為終端B和終端C的標識信息;終端D根據獲取的終端B和 終端C的標識信息,再與終端B和終端C分別建立P2P連接; 經過上述過程,終端A、終端B、終端C和終端D之間的P2P連接示意圖如圖2所示。
P2P的連接的具體技術實現可以采用現有技術中的多種實現方式。以撥號上網為 例,發起P2P連接請求時,移動終端會進行撥號(類似于Modem),撥號服務器處理請求后分 配給移動終端一個IP地址,需要注意的是這個地址并非C類地址,而是10. * (數據返回由 防火墻或單獨設備進行分發)。后續數據傳輸先要經過撥號服務器進行流量統計,再經過 防火墻到達無線因特網(Internet)。實際網絡中,針對不同地域的移動終端(如每個省) 分別配置有自己的撥號服務器和防火墻。撥號服務器中存儲了移動終端標識與P2P連接后 分配的IP地址的對應表。當一個移動終端請求與另一個移動終端建立P2P連接時,連接請 求先經過請求方所屬撥號服務器、防火墻后,再通過無線Internet傳送到被請求方的防火 墻,被請求方的防火墻認為合法后最終傳遞到被請求方的撥號服務器,被請求方的撥號服 務器查詢存儲的被請求方分配的對應IP,建立請求方與被請求方之間的P2P連接。若請求 方與被請求方屬于同一地域的移動終端,即隸屬于同一撥號服務器,則僅僅通過當地的撥 號服務器,兩者之間的P2P連接就已經可以建立了。由此可見,移動終端之間的P2P連接, 是通過移動終端標識(如移動電話號碼)和IP地址作為識別的方式通過無線Internet進 行的連接。 參與聯機游戲的各移動終端之間建立P2P連接,相對于其它連接方式(如由網絡 側設置游戲服務器的星形連接方式)可靠性更高,且通信速率更快。 參與聯機游戲的各移動終端之間建立起P2P連接之后,每一個移動終端檢測當前 與自身建立起P2P連接的移動終端,動態更新本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的 標識信息。沿用上例 終端A中存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息,分別為終端B、終端C 和終端D對應的標識信息; 終端B中存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息,分別為終端A、終端C 和終端D對應的標識信息; 終端C中存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息,分別為終端A、終端B 和終端D對應的標識信息;
終端D中存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息,分別為終端A、終端B 和終端C對應的標識信息。 參與聯機游戲的各移動終端之間建立起P2P連接,檢測得到參與聯機游戲的其余 移動終端的標識信息后,就可以執行上述步驟S102 S104通過無線網絡進行游戲數據的 收發,實現多人聯機游戲。 游戲中所傳輸的數據量并不會太大。以當前3G網絡的數據傳輸速率完全可以勝 任幾個人聯機進行簡單游戲。以比較復雜的第一人稱射擊游戲為例,實際發送的只不過游 戲中玩家自己的位置、方向、動作等具體的信息,接收方通過這些信息在自己的屏幕上繪制 出其他玩家的圖像,而并不是直接傳輸游戲界面圖像。如果是簡單的撲克牌類游戲就更容 易了,只要發送一個游戲中約定的數字(代表具體哪張牌)就可以了。
因此按照最復雜的實時游戲,四個人聯機,圖像每秒15幀,每幀需傳送2KB的標 準,則每秒傳輸的數據量(包括發送和接收)為15*2 (發送數據)+15*2*3 (接收數據)= 120KB,對當前HSDPA 2. 8Mbps的速率來說實現起來綽綽有余。 而按照最簡單的牌類游戲,四個人聯機,假設平均每秒出牌一次,每次0. 5KB的標 準,則每秒傳輸的數據量(包括發送和接收)僅僅為O. 5KB,即使是比較慢的GPRS網絡也同 樣可以實現。 以上是兩種極端的情況,也就是說絕大多數游戲在四人聯機的情況下數據量在 0. 5KB/s 120KB/s之間。因此游戲是否可流暢運行,能夠支持多少個玩家同時游戲,取決 于數據網速率。 為了進一步增強游戲的趣味性,提高用戶體驗,在游戲進行過程中,參與聯機游戲 的各移動終端可以根據本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的號碼信息,選擇其中一 個或多個參與聯機游戲的其余移動終端進行即時語音通信,或者還可以進行即時消息交 互;語音通信數據和/或即時消息內容隨同游戲數據一起傳送。 當進行即時語音通信時,可以通過設置快捷方式控制移動終端中的麥克和楊聲器 開關。由于語音通話的數據量很有限,每秒大約4KB左右,因此不會對游戲的流暢性產生任 何影響。 當進行即時消息內容傳送時,可以在游戲顯示界面中嵌入一個即時消息顯示區 域,用以顯示接收的即時消息內容。 在游戲過程中,參與聯機游戲的各用戶之間通過即時語音通信,以及通過即時消 息交互,使得游戲過程變得更加有趣和吸引人。 本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例方法中的全部或部分步驟是可以 通過程序來指令相關的硬件來完成,該程序可以存儲于一計算機可讀取存儲介質中,如 ROM/RAM、磁碟、光盤等。 基于同一發明構思,本發明還提供一種聯機游戲實現裝置,該裝置集成于所屬移 動終端中,其結構示意圖如圖3所示,具體包括 游戲執行模塊31,用于啟動存儲在所屬移動終端本地的游戲本體; 點對點連接模塊32,用于當游戲本體啟動后,通過無線通信網絡建立所屬移動終
端與參與聯機游戲的其余移動終端之間的P2P連接; 標識信息模塊33,用于存儲參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息;
8
數據傳輸模塊34,用于發送游戲數據,并攜帶標識信息模塊33中存儲的參與聯機 游戲的其余移動終端的標識信息;以及接收通過無線通信網絡傳送的游戲數據。
—實施例中,上述聯機游戲實現裝置還包括 聯機參與模塊35,用于當游戲本體啟動后,向每個被邀請方移動終端發送邀請參 與聯機游戲的短消息;以及啟動游戲本體接受聯機邀請后,指示點對點連接模塊32通過無 線通信網絡建立與邀請方移動終端之間的P2P連接;從邀請方移動終端中獲取當前已與邀 請方移動終端建立P2P連接的其余被邀請方移動終端的標識信息; 所述點對點連接模塊32,還根據聯機參與模塊35獲取的標識信息,通過無線通信 網絡分別建立與其余被邀請方移動終端之間的P2P連接。 標識信息模塊33還用于檢測所屬移動終端當前建立的P2P連接,動態更新存儲的
參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息。 —實施例中,上述聯機游戲實現裝置還包括 即時通信模塊36,用于在游戲進行過程中,根據標識信息模塊33中存儲的參與聯 機游戲的其余移動終端的標識信息,選擇一個或多個參與聯機游戲的其余移動終端進行即 時語音通信,和/或即時消息交互;并通過數據傳輸模塊34傳送語音通信數據和/或即時 消息內容; 數據傳輸模塊34,還用于隨同游戲數據傳送語音通信數據和/或即時消息內容。
—實施例中,上述聯機游戲實現裝置還包括 即時消息顯示模塊37,用于在游戲顯示界面中嵌入一個即時消息顯示區域,用以 顯示即時通信模塊36接收的即時消息內容。 綜上所述,本發明將游戲本體存儲在移動終端中,參與聯機游戲的各移動終端啟 動存儲在本地的游戲本體,并通過無線通信網絡建立起P2P連接;通過無線通信網絡傳送 游戲數據給參與聯機游戲各移動終端。因此,參與聯機游戲各移動終端之間不受地理距離 的限制,只要無線通信網絡信號能覆蓋到的任何地域的移動終端都可以參與到聯機游戲 中。 本發明實施例中,游戲本體預先存儲在各移動終端中,不再需要在網絡側設置存
儲游戲本體的單獨的游戲服務器;且參與聯機游戲的各移動終端之間建立P2P連接,通過
無線網絡傳送游戲數據,不再需要在網絡側設置游戲服務器參與游戲過程。 由于移動終端中存儲有游戲本體,在游戲過程中,各玩家之間不需要傳送完整的
游戲界面圖像,只需要傳送游戲情節中涉及的玩家位置、方向和動作等信息,相對于現有技
術,大大減少了游戲過程中傳送的游戲數據量,減輕了對網絡帶寬的需求。 本發明還可以在游戲過程中進行即時語音通信和即時消息交互,進一步增強了用
戶的聯機游戲體驗。 顯然,本領域的技術人員可以對本發明進行各種改動和變型而不脫離本發明的精 神和范圍。這樣,倘若本發明的這些修改和變型屬于本發明權利要求及其等同技術的范圍 之內,則本發明也意圖包含這些改動和變型在內。
權利要求
一種聯機游戲實現方法,其特征在于,包括參與聯機游戲的各移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,通過無線通信網絡建立點對點P2P連接;所述移動終端發送攜帶本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息的游戲數據,通過所述無線通信網絡將所述游戲數據發送到所述參與聯機游戲的其余移動終端;以及所述移動終端接收通過所述無線通信網絡傳送的游戲數據。
2. 如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述參與聯機游戲的移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,并通過無線通信網絡建立P2P連接,具體包括聯機游戲邀請方移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,向每個被邀請方移動終端發送邀請參與聯機游戲的短消息;每個被邀請方移動終端啟動存儲在本地的游戲本體接受聯機邀請,通過所述無線通信網絡建立與所述邀請方移動終端之間的P2P連接;以及從所述邀請方移動終端中獲取當前已與所述邀請方移動終端建立P2P連接的其余被邀請方移動終端的標識信息;每個被邀請方移動終端根據所述標識信息,通過無線通信網絡分別建立與所述其余被邀請方移動終端之間的P2P連接。
3. 如權利要求2所述的方法,其特征在于,所述向每個被邀請方移動終端發送邀請參與聯機游戲的短消息,具體包括聯機游戲邀請方移動終端調用本地存儲的電話號碼本提供用戶選擇,獲取用戶選擇的電話號碼作為被邀請方移動終端的標識,生成所述邀請參與聯機游戲的短消息并發送給所述被邀請方移動終端。
4. 如權利要求2所述的方法,其特征在于,還包括所述移動終端檢測當前建立的P2P連接,動態更新存儲的所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息。
5. 如權利要求4所述的方法,其特征在于,還包括在游戲進行過程中,所述移動終端根據存儲的所述參與聯機游戲的其余移動終端的號碼信息,選擇一個或多個參與聯機游戲的其余移動終端進行即時語音通信,和/或即時消息交互;并且隨同所述游戲數據傳送語音通信數據和/或即時消息內容。
6. 如權利要求5所述的方法,其特征在于,還包括在游戲顯示界面中嵌入一個即時消息顯示區域,用以顯示接收的所述即時消息內容。
7. —種聯機游戲實現裝置,其特征在于,該裝置集成于所屬移動終端中,具體包括游戲執行模塊,用于啟動存儲在所屬移動終端本地的游戲本體;點對點連接模塊,用于當所述游戲本體啟動后,通過無線通信網絡建立所屬移動終端與參與聯機游戲的其余移動終端之間的P2P連接;標識信息模塊,用于存儲所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息;數據傳輸模塊,用于發送攜帶所述標識信息模塊中存儲的所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息的游戲數據;以及接收通過所述無線通信網絡傳送的游戲數據。
8. 如權利要求7所述的裝置,其特征在于,還包括聯機參與模塊,用于當所述游戲本體啟動后,向每個被邀請方移動終端發送邀請參與聯機游戲的短消息;以及啟動所述游戲本體接受聯機邀請后,指示所述點對點連接模塊通過無線通信網絡建立 與所述邀請方移動終端之間的P2P連接;從所述邀請方移動終端中獲取當前已與所述邀請 方移動終端建立P2P連接的其余被邀請方移動終端的標識信息;所述點對點連接模塊,還根據獲取的所述標識信息,通過無線通信網絡分別建立與所 述其余被邀請方移動終端之間的P2P連接。
9. 如權利要求8所述的裝置,其特征在于,所述標識信息模塊還用于檢測所屬移動終 端當前建立的P2P連接,動態更新存儲的所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息。
10. 如權利要求9所述的裝置,其特征在于,還包括即時通信模塊,用于在游戲進行過程中,根據所述標識信息模塊中存儲的所述參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息,選擇一個或多個參與聯機游戲的其余移動終端進行即時語音通信,和/或即時消息交互;并 通過所述數據傳輸模塊傳送語音通信數據和/或即時消息內容;所述數據傳輸模塊,還用于隨同所述游戲數據傳送所述語音通信數據和/或即時消息 內容。
11. 如權利要求10所述的裝置,其特征在于,還包括即時消息顯示模塊,用于在游戲顯示界面中嵌入一個即時消息顯示區域,用以顯示所 述即時通信模塊接收的即時消息內容。
全文摘要
本發明公開了一種聯機游戲實現方法與裝置。本發明提供的聯機游戲實現方法包括參與聯機游戲的各移動終端啟動存儲在本地的游戲本體,通過無線通信網絡建立點對點P2P連接;所述移動終端發送攜帶本地存儲的參與聯機游戲的其余移動終端的標識信息的游戲數據,通過所述無線通信網絡將所述游戲數據發送到所述參與聯機游戲的其余移動終端;以及所述移動終端接收通過所述無線通信網絡傳送的游戲數據。采用本發明,參與聯機游戲的各移動終端之間不受距離限制,且不需要在網絡側設置游戲服務器參與聯機游戲過程。
文檔編號G06F19/00GK101763458SQ200810240818
公開日2010年6月30日 申請日期2008年12月24日 優先權日2008年12月24日
發明者駱磊 申請人:中國移動通信集團公司