專利名稱::網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
:本發(fā)明屬于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,具體涉及網(wǎng)絡(luò)游戲方面。技術(shù)背景現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲中,用戶主動(dòng)參與游戲內(nèi)容貢獻(xiàn)的方式主要是有兩種,一是單個(gè)玩家通過游戲系統(tǒng)內(nèi)的生產(chǎn)技能制造道具。這種方式無法直接體現(xiàn)多用戶協(xié)作生產(chǎn)一個(gè)復(fù)雜物品的過程,只能通過玩家間交易的方式形成道具生產(chǎn)的上下游,缺乏多用戶協(xié)作的直接影響便是降低了用戶的參與度。不僅如此,現(xiàn)有的參與方式非常單調(diào),劇情、事件等等都無法參與貢獻(xiàn),既沒有起到鼓勵(lì)玩家創(chuàng)新的目的,也沒有起到利用龐大的玩家社區(qū)豐富游戲內(nèi)容的效果。第二種是采用了腳本編程的方式進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的技術(shù)。該技術(shù)自由度非常高,然而腳本編程對(duì)于普通玩家而言是非常困難的,需要較長(zhǎng)的學(xué)習(xí)時(shí)間,而且整個(gè)虛擬世界由此而缺乏了足夠的游戲性,更多的成為了一個(gè)成果的在線展示平臺(tái)。單機(jī)游戲中往往提供比較豐富的場(chǎng)景編輯工具,然而缺少的是與龐大的用戶即時(shí)分享創(chuàng)作成果的樂趣,因此用戶也缺乏足夠的動(dòng)力來參與。而且由于單機(jī)游戲的世界設(shè)定相對(duì)靜態(tài)、人數(shù)相對(duì)較少,也就缺乏了足夠的創(chuàng)作自由度。
發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明的目的是提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲同步技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng),可允許多人協(xié)作創(chuàng)造游戲內(nèi)容,以及采用非編程方式進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。一種網(wǎng)絡(luò)游戲同步技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方法,它是這么實(shí)現(xiàn)的,該方法包括有如下步驟步驟l,游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),即用戶在輔助設(shè)計(jì)模塊協(xié)助下進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計(jì);步驟2,協(xié)作內(nèi)容合并,即通過用戶協(xié)作子模塊對(duì)多個(gè)用戶產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行校驗(yàn)及合并;步驟3,信息分析,即在腳本信息抽取子模塊中,將用戶創(chuàng)作的內(nèi)容進(jìn)行智能分析及信息抽取;步驟4,系統(tǒng)腳本生成,即由分析轉(zhuǎn)換子模塊負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)化生成可被游戲交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù);步驟5,生成框架用緩存數(shù)據(jù),即通過分析轉(zhuǎn)換子模塊將生成的腳本數(shù)據(jù)存放在分布式的緩存服務(wù)器上,等待用戶取用;步驟6,進(jìn)行游戲,即通過用戶交互模塊,基于緩存的游戲內(nèi)容提供在線游戲服務(wù)。一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),它是這么實(shí)現(xiàn)的,該系統(tǒng)包括輔助設(shè)計(jì)模塊,是指幫助用戶進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的系統(tǒng)模塊,由地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊、系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊、協(xié)作創(chuàng)作子模塊三者共同組成,其中的地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于繪制、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的地圖、劇情、事件等各類基本元素的一系列工具,其中的系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于修改、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的角色、建筑等各類物體的一系列工具,其中的協(xié)作創(chuàng)作子模塊,是指用戶組,即多個(gè)用戶組成的創(chuàng)作群體,用于維護(hù)、合并其所期望創(chuàng)造各類游戲內(nèi)容的一系列協(xié)作工作的包括版本控制、權(quán)限管理等功能的支撐性模塊;用戶交互模塊,是指在基于已產(chǎn)生內(nèi)容與用戶交互,從而實(shí)現(xiàn)游戲性功能的模塊,由圖像引擎、游戲子模塊兩者共同組成,其中的圖像引擎,是指通過顯示圖像的方式向用戶呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的模塊,也是用戶交互中,向用戶呈現(xiàn)內(nèi)容的主要模塊,其中的游戲子模塊,是指除去圖像呈現(xiàn)以外,基于已產(chǎn)生的游戲內(nèi)容,與用戶進(jìn)行交互的模塊;腳本分析轉(zhuǎn)換模塊,是指將用戶創(chuàng)作的原始游戲內(nèi)容,通過人工智能算法的預(yù)測(cè)和分析,抽取出關(guān)鍵信息,并進(jìn)行自動(dòng)校驗(yàn)、組合、打包,從而產(chǎn)生能夠被用戶交互模塊直接使用的系統(tǒng)模塊,由腳本信息抽取子模塊、分析轉(zhuǎn)換子模塊兩者共同組成,其中的腳本信息抽取子模塊,該子模塊對(duì)用戶創(chuàng)作的原始數(shù)據(jù)進(jìn)行校驗(yàn)、版本處理,并從中抽取出關(guān)鍵信息,如角色、對(duì)話參與者、事件觸發(fā)條件等,以待下一步分析轉(zhuǎn)換子模塊進(jìn)一步處理,其中的分析轉(zhuǎn)換子模塊,該子模塊能從已完成抽取的各類素材中進(jìn)行進(jìn)一步的轉(zhuǎn)化、打包,生成可被用戶交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù)。本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)在于如下三個(gè)優(yōu)勢(shì)(1)使得用戶除了創(chuàng)作道具外,還能夠創(chuàng)作虛擬世界中的故事劇情;(2)允許多個(gè)用戶協(xié)作創(chuàng)作,即多人同時(shí)創(chuàng)作同一個(gè)道具或劇情的各個(gè)部分,追蹤版本并最終完成;(3)提供非編程的創(chuàng)作接口,使得用戶只需要輸入正常的文章和對(duì)話,即可完成創(chuàng)作,不再需要進(jìn)行腳本編寫,由系統(tǒng)自動(dòng)識(shí)別并生成所需腳本。下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明進(jìn)行更詳細(xì)的說明。圖1是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框圖。圖2是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖。圖3是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法中,進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)這一步驟的舉例。圖4是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法中,協(xié)作內(nèi)容合并這一步驟的流程圖。圖5是對(duì)應(yīng)著圖4所示的協(xié)作內(nèi)容合并中,對(duì)指定素材進(jìn)行驗(yàn)證的流程圖。圖6是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)中,進(jìn)行系統(tǒng)分析這一步驟的流程圖。統(tǒng)中,系統(tǒng)腳本生成這一步驟的流程圖。圖8是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)中,進(jìn)行游戲這一步驟的流程圖。具體實(shí)施方式下面結(jié)合著附圖,對(duì)本發(fā)明做進(jìn)一步的說明。本發(fā)明所描述的系統(tǒng)由三大部分組成輔助設(shè)計(jì)模塊,腳本分析轉(zhuǎn)換模塊以及用戶交互模塊。其中的輔助設(shè)計(jì)模塊,是指幫助用戶進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的系統(tǒng)模塊,即開放給進(jìn)行游戲內(nèi)容創(chuàng)作的用戶或用戶組的創(chuàng)建、修改及維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的地圖、劇情、角色等物體的一整套工具。輔助設(shè)計(jì)模塊由地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊、系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊以及協(xié)作創(chuàng)作子模塊組成。所述的地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于繪制、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的地圖、劇情、事件等各類基本元素的一系列工具。所述的系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于修改、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的角色、建筑等各類物體的一系列工具。所述的協(xié)作創(chuàng)作子模塊,是指用戶組,即多個(gè)用戶組成的創(chuàng)作群體,用于維護(hù)、合并其所期望創(chuàng)造各類游戲內(nèi)容的一系列協(xié)作工作的包括版本控制、權(quán)限管理等功能的支撐性模塊。其中的腳本分析轉(zhuǎn)換模塊,由腳本信息抽取子模塊以及分析轉(zhuǎn)換子模塊組成。該腳本分析轉(zhuǎn)換模塊,是指將用戶創(chuàng)作的原始游戲內(nèi)容,通過人工智能算法的預(yù)測(cè)和分析,抽取出關(guān)鍵信息,并進(jìn)行自動(dòng)校驗(yàn)、組合、打包,從而產(chǎn)生能夠被用戶交互模塊直接使用的系統(tǒng)模塊。所述的腳本信息抽取子模塊,該子模塊對(duì)用戶創(chuàng)作的原始數(shù)據(jù)進(jìn)行校驗(yàn)、版本處理,并從中抽取出關(guān)鍵信息,如角色、對(duì)話參與者、事件觸發(fā)條件等,以待下一步分析轉(zhuǎn)換子模塊進(jìn)一步處理。所述的分析轉(zhuǎn)換子模塊,該子模塊能從已完成抽取的各類素材中進(jìn)行進(jìn)一步的轉(zhuǎn)化、打包,生成可被用戶交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù)。其中的用戶交互模塊,由圖像引擎以及游戲子模塊組成。該用戶交互模塊,是指在基于已產(chǎn)生內(nèi)容與用戶交互,從而實(shí)現(xiàn)游戲性功能的模塊,即通過顯示屏、聲音、鼠標(biāo)、鍵盤等人機(jī)交互通道與用戶就游戲內(nèi)容進(jìn)行交互的模塊。所述的圖像引擎,是指通過顯示圖像的方式向用戶呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的模塊,也是用戶交互中,向用戶呈現(xiàn)內(nèi)容的主要模塊。所述的游戲子模塊,是指除去圖像呈現(xiàn)以外,基于已產(chǎn)生的游戲內(nèi)容,與用戶進(jìn)行交互的模塊。參圖2所示,這兒描述了本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法的流程圖。本發(fā)明所描述的方法共包括六個(gè)步驟步驟IOO,游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),即用戶在輔助設(shè)計(jì)模塊協(xié)助下進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)。用戶通過對(duì)地圖、劇情及其他游戲內(nèi)物體的制作,進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)。步驟200,協(xié)作內(nèi)容合并,即通過用戶協(xié)作子模塊對(duì)多個(gè)用戶產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行校驗(yàn)及合并。用戶協(xié)作系統(tǒng)將一個(gè)或多個(gè)用戶產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行組合,形成待處理的原始用戶產(chǎn)生的內(nèi)容。步驟300,信息分析,即在腳本信息抽取子模塊中,將用戶創(chuàng)作的內(nèi)容進(jìn)行智能分析及信息抽取。系統(tǒng)自動(dòng)對(duì)用戶產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行信息抽取、轉(zhuǎn)換與存儲(chǔ),完成腳本模塊的分析及生成步驟400,系統(tǒng)腳本生成,即由分析轉(zhuǎn)換子模塊負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)化生成可被游戲交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù)。系統(tǒng)服務(wù)器在腳本模塊輸出的信息的基礎(chǔ)上,生成臨時(shí)性緩存數(shù)據(jù),供客戶端使用。步驟500,生成框架用緩存數(shù)據(jù),即通過分析轉(zhuǎn)換子才莫塊將生成的腳本數(shù)據(jù)存放在分布式的緩存服務(wù)器上,等待用戶取用。客戶端的用戶交互模塊在生成緩存數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,將游戲內(nèi)容提供給用戶使用。步驟600,進(jìn)行游戲,即通過用戶交互模塊,基于緩存的游戲內(nèi)容提供在線游戲服務(wù)。下面還將對(duì)本發(fā)明做進(jìn)一步的說明。參圖3所示,這兒展示了用戶自己做游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的一個(gè)實(shí)施例。參圖4所示,這兒展示了本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法中,協(xié)作內(nèi)容合并這一步驟的流程圖。協(xié)作內(nèi)容合并,對(duì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的游戲內(nèi)容進(jìn)行最新版本的檢查以及結(jié)果合并的工作,以便開展后續(xù)的腳本模塊的信息抽取以及合并的工作。協(xié)作內(nèi)容合并的工作,共包括有如下步驟210.枚舉素材類型,逐個(gè)檢查協(xié)作版本,協(xié)作版本的檢查算法采用開放沖突檢測(cè)機(jī)制。對(duì)于任何協(xié)作創(chuàng)作者來說,他們可在多臺(tái)緩存服務(wù)器上進(jìn)行實(shí)際創(chuàng)作,若其修改是基于較舊版本的素材內(nèi)容而實(shí)施的,則按照素材類型分別進(jìn)行沖突檢測(cè)及處理,若是處理失敗,再提示版本沖突,請(qǐng)求用戶選擇采納哪個(gè)版本。在下面的表格中,就對(duì)素材類型與相應(yīng)的處理措施做了說明。<table>tableseeoriginaldocumentpage11</column></row><table><table>tableseeoriginaldocumentpage12</column></row><table>220.檢查當(dāng)前素材類型是否存在更新的版本,若存在進(jìn)行230,否則跳到250。230.對(duì)更新的當(dāng)前素材類型的資源進(jìn)行測(cè)試,若成功進(jìn)行240,否則跳到250。素材自動(dòng)測(cè)試主要包括類型匹配性測(cè)試、規(guī)則合法性測(cè)試以及相互引用的存在性測(cè)試。240.使用最新版本的素材資源,跳到260。250.使用原版本的素材資源,跳到260。260.將當(dāng)前素材類型的資源與其他素材合并,包括文字、圖片等。素材合并主要是指將分散的素材信息分類別合并為腳本及圖像庫,并記錄相應(yīng)信息。如將"地圖地形"中所包含的地理形狀的信息、"固定設(shè)施設(shè)定"中所包含的固定設(shè)施的位置信息抽取出來,組合成為一個(gè)靜態(tài)腳本文件,并與"附加設(shè)施素材"、"地塊素材"以及系統(tǒng)素材庫一起打包成地圖相關(guān)文件。當(dāng)且僅當(dāng)素材版本被確認(rèn)、經(jīng)驗(yàn)證后,才能與所在章節(jié)內(nèi)的其他確認(rèn)版本且經(jīng)驗(yàn)證的素材進(jìn)行合并。270.檢查是否還有未枚舉的素材類型,若存在進(jìn)行210,否則跳到280。280.對(duì)所有素材進(jìn)行打包操作并完成協(xié)作內(nèi)容合并操作。參圖5所示,在前述的步驟230中,包括有對(duì)更新的當(dāng)前素材類型的資源進(jìn)行測(cè)試這一步驟。對(duì)指定素材進(jìn)行驗(yàn)證,主要包括接口存在性驗(yàn)證、匹配性驗(yàn)證等。主要流程如下231.獲取待查素材的主要接口。232.枚舉其他類型的素材。233.獲取上次成功驗(yàn)證的版本的指定素材。234.進(jìn)行接口匹配性測(cè)試,最后返回結(jié)果。接口匹配檢查是素材驗(yàn)證的主要部分,它包括類型匹配性測(cè)試、規(guī)則合法性測(cè)試以及相互引用的存在性測(cè)試。*類型匹配測(cè)試主要是指該素材所包含的內(nèi)容與其所屬的素材類型是否相互匹配。比如"附加設(shè)施素材"應(yīng)為圖像素材,則檢測(cè)素材存儲(chǔ)位置所包含的內(nèi)容是否符合當(dāng)前平臺(tái)對(duì)于圖像的需求標(biāo)準(zhǔn),如是否為滿足GIF89標(biāo)準(zhǔn)的Gif圖像或滿足可攜帶矢量圖格式規(guī)范的PNG圖像;"劇情對(duì)話"應(yīng)為文字素材,則檢測(cè)素材存儲(chǔ)位置所包含的內(nèi)容是否可用平臺(tái)指定編碼格式進(jìn)行文本解析。*規(guī)則合法性測(cè)試主要是指文件內(nèi)容是否符合平臺(tái)規(guī)范。比如"事件觸發(fā)條件"描述了事件的各種信息,則套用相應(yīng)的平臺(tái)規(guī)范文件檢測(cè)腳本對(duì)其進(jìn)行合法性檢測(cè),如是否依次包含了有效的事件簡(jiǎn)要說明、事件前置觸發(fā)條件、后置獎(jiǎng)勵(lì)等信息;比如"NPC形象"描述了非玩家角色的各種素材,其中行走素材應(yīng)為包含多幀圖像的滿足GIF89標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)畫文件,則套用相應(yīng)的平臺(tái)規(guī)范文件4全測(cè)腳本對(duì)其進(jìn)行合法性檢測(cè),如是否包含多幀圖像、大小及幀率是否滿足平臺(tái)要求等。*相互引用的存在性測(cè)試主要是指在文本素材中存在的與其他素材的相互引用關(guān)系是否有效。比如"線索關(guān)系"包含了事件、任務(wù)及劇情的相互串聯(lián)關(guān)系,因此它將引用"劇情對(duì)話"、"任務(wù)條件設(shè)定"及"事件觸發(fā)條件"的單項(xiàng)信息。因此需要確《人"線索關(guān)系"中所引用的單項(xiàng)信息是否仍然存在。235.匹配測(cè)試結(jié)果失敗,則返回失敗。236.匹配測(cè)試結(jié)果通過,則檢查其他素材類型的資源,跳至231;否則返回成功。參圖6所示,是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)中,進(jìn)行系統(tǒng)分析這一步驟的流程圖。在本步驟中,系統(tǒng)要枚舉所有劇本內(nèi)章節(jié),并對(duì)相關(guān)的信息打包,輸出腳本包。具體流程如下310.枚舉劇本章節(jié),并抽取章節(jié)內(nèi)非玩家角色的信息。包括角色設(shè)定、已合并腳本素材、圖像庫,并將角色信息抽取出來生成角色對(duì)象,以供用戶交互模塊使用。320.是否有角色所指定的素材,若有則跳至330,否則跳至340。330.對(duì)角色的素材進(jìn)行檢查,以確定成功生成了所有必須的角色對(duì)象。340.對(duì)角色素材資源及屬性的打包。將已合并的各個(gè)分門別類的合并后靜態(tài)素材,與已打包的章節(jié)所包含的靜態(tài)素材進(jìn)行合并,并作適當(dāng)?shù)臒o損壓縮等操作。350.對(duì)其它素材進(jìn)行打包,包括事件、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、回報(bào)等。360.檢查是否枚舉完所有劇本章節(jié),若否則回到310。如果完成了所有章節(jié)的打包,則開始尋找游戲服務(wù)器以;改置打包輸出文件,即腳本包。游戲服務(wù)器的選擇主要依據(jù)該劇情創(chuàng)作群體的地理位置、創(chuàng)作群體的等級(jí)、前置劇情的熱門程度等條件,取出一臺(tái)或多臺(tái)服務(wù)器進(jìn)行鏡像存儲(chǔ)。參圖7所示,這是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)中,系統(tǒng)腳本生成這一步驟的流程圖。在本步驟中,要指定需要存儲(chǔ)該劇情的腳本包的游戲服務(wù)器,需根據(jù)腳本模塊指定的資源替換模式,用于計(jì)算新存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)的具體形式。410.是否正在使用上一版本的腳本,若是則跳至430。420.生成待替換腳本。待替換腳本與正常腳本無異,但是被標(biāo)記為待替換。正在該游戲中冒險(xiǎn)的玩家不會(huì)被立即強(qiáng)迫離開游戲,他們?nèi)詫⒉捎迷心_本進(jìn)行游戲。當(dāng)所有游戲中的玩家都退出或中斷后,游戲服務(wù)器才會(huì)使用待替換腳本覆蓋已存在的舊版本腳本。430.將該腳本包存儲(chǔ)至相應(yīng)位置。440.更新資源位置信息。游戲子模塊所包含的資源定位服務(wù)器需要資源定位信息來索引游戲劇情的腳本包位置,從而引導(dǎo)客戶端通過相對(duì)而言訪問速度最快的游戲服務(wù)器。參圖8所示,這是本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng)中,進(jìn)行游戲這一步驟的流程圖。游戲系統(tǒng)載入用戶創(chuàng)作資源,然后提供給用戶使用。具體步驟包括510.該資源若未更新,即不存在待替換腳本包,則跳至550;若目標(biāo)游戲服務(wù)器上存在待替換腳本包,且玩家已經(jīng)全部退出或中斷游戲,則繼續(xù)進(jìn)行緩存載入操作。520.載入資源位置信息,獲取數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間。530.獲取靜態(tài)數(shù)據(jù)信息。540.生成本地緩存腳本。550.直接使用緩存腳本。更進(jìn)一步,本發(fā)明針對(duì)用戶的一次切實(shí)操作過程來舉例說明。用戶Ul通過地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊提供的工具,為游戲平臺(tái)UDG上的子游戲Sl制作了一副地圖。隨后,Ul的好友U2通過游戲物品設(shè)計(jì)工具,制作了一批敵人和寶物,通過輔助設(shè)計(jì)模塊重的協(xié)作創(chuàng)作子模塊將這些內(nèi)容提交到Sl的內(nèi)容中。Ul最后為Sl加上了劇情部分。此時(shí),U1及U2覺得S1已經(jīng)制作完畢,決定向系統(tǒng)提交發(fā)布請(qǐng)求。此時(shí)后臺(tái)的輔助設(shè)計(jì)模塊重的協(xié)作創(chuàng)作子模塊將這些內(nèi)容進(jìn)行組合,并提交給腳本分析轉(zhuǎn)換模塊進(jìn)行下一步的操作。腳本分析轉(zhuǎn)換模塊中的腳本信息抽取子模塊從原始數(shù)據(jù)包中,抽取出了參與對(duì)話的角色、用戶可承接的任務(wù)、游戲內(nèi)作戰(zhàn)的敵人等信息以及可觸發(fā)任務(wù)的操作、任務(wù)完成后的獎(jiǎng)勵(lì)等事件,提供給分析轉(zhuǎn)換子模塊。分析轉(zhuǎn)換子模塊將地圖、任務(wù)、對(duì)話、觸發(fā)條件等合并生成一個(gè)靜態(tài)的緩存文件,并將所有產(chǎn)生的信息存入數(shù)據(jù)庫,留待服務(wù)器端使用。此時(shí)用戶P1從系統(tǒng)中看到了新發(fā)布的S1的信息,感覺很吸引人,于是就提交了進(jìn)入S1冒險(xiǎn)的請(qǐng)求。此時(shí)游戲子模塊通過查詢資源位置找到了最新的Sl的打包腳本資源,生成緩存數(shù)據(jù)以加快訪問速度。隨后Pl的客戶端下載緩存數(shù)據(jù),并通過圖像引擎呈現(xiàn)出來,Pl開始進(jìn)入S1進(jìn)行游戲。以上是對(duì)本發(fā)明的描述而非限定,基于本發(fā)明思想的其它實(shí)施方式,均在本發(fā)明的保護(hù)范圍之中。權(quán)利要求1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于該方法包括如下步驟步驟1,游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),即用戶在輔助設(shè)計(jì)模塊協(xié)助下進(jìn)行游戲內(nèi)容設(shè)計(jì);步驟2,協(xié)作內(nèi)容合并,即通過用戶協(xié)作子模塊對(duì)多個(gè)用戶產(chǎn)生的內(nèi)容進(jìn)行校驗(yàn)及合并;步驟3,信息分析,即在腳本信息抽取子模塊中,將用戶創(chuàng)作的內(nèi)容進(jìn)行智能分析及信息抽??;步驟4,系統(tǒng)腳本生成,即由分析轉(zhuǎn)換子模塊負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)化生成可被游戲交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù);步驟5,生成框架用緩存數(shù)據(jù),即通過分析轉(zhuǎn)換子模塊將生成的腳本數(shù)據(jù)存放在分布式的緩存服務(wù)器上,等待用戶取用;步驟6,進(jìn)行游戲,即通過用戶交互模塊,基于緩存的游戲內(nèi)容提供在線游戲服務(wù)。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于所述的協(xié)作內(nèi)容合并的工作,共包括有如下步驟,210枚舉素材類型,逐個(gè)檢查協(xié)作版本,協(xié)作版本的檢查算法采用開放沖突檢測(cè)機(jī)制,220檢查當(dāng)前素材類型是否存在更新的版本,若存在進(jìn)行230,否則跳到250,230對(duì)更新的當(dāng)前素材類型的資源進(jìn)行測(cè)試,若成功進(jìn)行240,否則跳到250,240使用最新版本的素材資源,跳到260,250使用原版本的素材資源,跳到260,260將當(dāng)前素材類型的資源與其他素材合并,包括文字、圖片等,270檢查是否還有未枚舉的素材類型,若存在進(jìn)行210,否則跳到280,280對(duì)所有素材進(jìn)行打包操作并完成協(xié)作內(nèi)容合并操作。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于在前述的步驟23Q中,包括有對(duì)更新的當(dāng)前素材類型的資源進(jìn)行測(cè)試這一步驟,主要流程如下,231獲取待查素材的主要接口,232枚舉其他類型的素材,233獲取上次成功驗(yàn)證的版本的指定素材,234進(jìn)行接口匹配性測(cè)試,最后返回結(jié)果,235匹配測(cè)試結(jié)果失敗,則返回失敗,236匹配測(cè)試結(jié)果通過,則檢查其他素材類型的資源,跳至231,否則返回成功。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于在系統(tǒng)分析這一步驟中,其具體流程如下步驟,310枚舉劇本章節(jié),并抽取章節(jié)內(nèi)非玩家角色的信息,320是否有角色所指定的素材,若有則跳至330,否則跳至340,330對(duì)角色的素材進(jìn)行檢查,以確定成功生成了所有必須的角色對(duì)象,340對(duì)角色素材資源及屬性的打包。將已合并的各個(gè)分門別類的合并后靜態(tài)素材,與已打包的章節(jié)所包含的靜態(tài)素材進(jìn)行合并,并作適當(dāng)?shù)臒o損壓縮等操作,350對(duì)其它素材進(jìn)行打包,包括事件、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、回報(bào)等,360檢查是否枚舉完所有劇本章節(jié),若否則回到310。5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于在系統(tǒng)腳本生成這一步驟中,其實(shí)現(xiàn)方式包括如下步驟,410是否正在使用上一版本的腳本,若是則跳至430,420生成待替換腳本,待替換腳本與正常腳本無異,但是被標(biāo)記為待替換,正在該游戲中冒險(xiǎn)的玩家不會(huì)被立即強(qiáng)迫離開游戲,他們?nèi)詫⒉捎迷心_本進(jìn)行游戲,當(dāng)所有游戲中的玩家都退出或中斷后,游戲服務(wù)器才會(huì)使用待替換腳本覆蓋已存在的舊版本腳本,430將該腳本包存儲(chǔ)至相應(yīng)位置,440更新資源位置信息,游戲子模塊所包含的資源定位服務(wù)器需要資源定位信息來索引游戲劇情的腳本包位置,從而引導(dǎo)客戶端通過相對(duì)而言訪問速度最快的游戲服務(wù)器。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于在所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法中,進(jìn)行游戲這一步驟的具體流程如下,510該資源若未更新,即不存在待替換腳本包,則跳至550,若目標(biāo)游戲服務(wù)器上存在待替換腳本包,且玩家已經(jīng)全部退出或中斷游戲,則繼續(xù)進(jìn)行緩存載入操作,520載入資源位置信息,獲取數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間,530獲取靜態(tài)數(shù)據(jù)信息,540生成本地緩存腳本,550直接使用緩存腳本。7.—種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于該系統(tǒng)包括如下部分輔助設(shè)計(jì)模塊,是指幫助用戶進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的系統(tǒng)模塊,由地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊、系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊、協(xié)作創(chuàng)作子模塊三者共同組成,其中的地圖及劇情輔助設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于繪制、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的地圖、劇情、事件等各類基本元素的一系列工具,其中的系統(tǒng)內(nèi)物體設(shè)計(jì)子模塊,是指用戶用于修改、編輯、設(shè)定其所期望創(chuàng)造的角色、建筑等各類物體的一系列工具,其中的協(xié)作創(chuàng)作子才莫塊,是指用戶組,即多個(gè)用戶組成的創(chuàng)作群體,用于維護(hù)、合并其所期望創(chuàng)造各類游戲內(nèi)容的一系列協(xié)作工作的包括版本控制、權(quán)限管理等功能的支撐性模塊;用戶交互模塊,是指在基于已產(chǎn)生內(nèi)容與用戶交互,從而實(shí)現(xiàn)游戲性功能的模塊,由圖像引擎、游戲子模塊兩者共同組成,其中的圖像引擎,是指通過顯示圖像的方式向用戶呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的模塊,也是用戶交互中,向用戶呈現(xiàn)內(nèi)容的主要模塊,其中的游戲子模塊,是指除去圖像呈現(xiàn)以外,基于已產(chǎn)生的游戲內(nèi)容,與用戶進(jìn)行交互的模塊;腳本分析轉(zhuǎn)換;漠塊,是指將用戶創(chuàng)作的原始游戲內(nèi)容,通過人工智能算法的預(yù)測(cè)和分析,抽取出關(guān)鍵信息,并進(jìn)行自動(dòng)校驗(yàn)、組合、打包,從而產(chǎn)生能夠被用戶交互模塊直接使用的系統(tǒng)模塊,由腳本信息抽取子模塊、分析轉(zhuǎn)換子模塊兩者共同組成,其中的腳本信息抽取子模塊,該子模塊對(duì)用戶創(chuàng)作的原始數(shù)據(jù)進(jìn)行校驗(yàn)、版本處理,并從中抽取出關(guān)鍵信息,如角色、對(duì)話參與者、事件觸發(fā)條件等,以待下一步分析轉(zhuǎn)換子模塊進(jìn)一步處理,其中的分析轉(zhuǎn)換子模塊,該子模塊能從已完成抽取的各類素材中進(jìn)行進(jìn)一步的轉(zhuǎn)化、打包,生成可被用戶交互模塊直接使用的腳本數(shù)據(jù)。全文摘要本發(fā)明提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶創(chuàng)造內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)方法及系統(tǒng),屬于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,具體涉及網(wǎng)絡(luò)游戲方面。本發(fā)明包括游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)、協(xié)作內(nèi)容合并、信息分析、系統(tǒng)腳本生成、生成框架用緩存數(shù)據(jù)、進(jìn)行游戲等步驟。本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)在于如下三個(gè)優(yōu)勢(shì)1,使得用戶除了創(chuàng)作道具外,還能夠創(chuàng)作虛擬世界中的故事劇情;2,允許多個(gè)用戶協(xié)作創(chuàng)作,即多人同時(shí)創(chuàng)作同一個(gè)道具或劇情的各個(gè)部分,追蹤版本并最終完成;3,提供非編程的創(chuàng)作接口,用戶只需要輸入正常的文章和對(duì)話,即可完成創(chuàng)作,不再需要進(jìn)行腳本編寫,由系統(tǒng)自動(dòng)識(shí)別并生成所需腳本。文檔編號(hào)G06F9/44GK101271491SQ20081003664公開日2008年9月24日申請(qǐng)日期2008年4月25日優(yōu)先權(quán)日2008年4月25日發(fā)明者李燕萍,王莼棟申請(qǐng)人:上海虹棟軟件科技有限公司