專利名稱:實際品牌融入網絡游戲的商業模式的制作方法
技術領域:
本發明公開了一種網絡游戲商業模式,特別涉及到將現實生活中的品牌商品、品牌服務融入到網絡游戲劇情中的一種商業模式,通過基于此模式的網絡游戲,可使游戲玩家在現實生活中做為消費者購買實際品牌商品、消費實際品牌服務時能從相應品牌商家那里得到一些折扣;同時品牌商家能通過此模式下的網絡游戲比較直觀地了解到其產品、服務和同行業其它品牌比較,誰更受到廣大消費者的衷愛。
背景技術:
隨著互聯網及周邊技術的日益發達、成熟,網絡游戲以其強大的與人互動的特點深受廣大游戲玩家,特別是青少年的喜愛與癡迷,然而縱觀目前最為盛行的網絡游戲,多是充斥著廝殺,血腥的內容,而且,對青少年的精神文明形成極大的負面影響,各國政府已經深刻意識到了這種“精神鴉片”正在嚴重地殘蝕著全球青少年的身心健康,政府要求通過正面引導的形式,鼓勵開發創新有益于青少年身心健康的網絡游戲。
發明內容
本發明的目的在于創造一種網絡游戲商業模式,游戲與實際日常品牌商品、服務消費有機地結合,使人們既能享受到內容健康的游戲,又能在游戲過后,實際購買品牌商品、消費品牌服務時從商家得到折扣;對于品牌商品、服務的商家而言,這種模式能提供給他們一種與消費者最大程度接觸的機會,讓其比較真實、直觀地了解到其產品、服務在廣大消費者中的喜愛和衷愛程度。基于此模式的網絡游戲,在消費者和商家之間搭起誠信的信譽平臺,由于同玩家的現實生活息息樣關,能帶來諸多現實的優惠,具有比當前網絡游戲更為強大的吸引力,將逐漸引導人們遠離有害的網絡游戲。
以下結合
圖1對本發明做進一步的描述消費者用其合法的身份證件購買基于以上模式的網絡游戲所需要的信譽密鑰A(這種密鑰可以U盤、閃存等類似存儲載體,或數字證書安全認證等形式存在),此密鑰的編碼與購買者身份證件是唯一對應關系,在其自定義輸入在游戲中的角色名稱和密碼后成為玩家,以上所有信息除密碼外均不可更改。
1、將信譽密鑰A連接到游戲客戶端B,開始游戲;2、驗證身份后登錄到服務器C進行游戲,依據游戲的內容、劇情按規則獲得分數,做為虛擬貨幣在游戲中虛擬“購買、消費”各種品牌產品、服務,然后繼續進行游戲獲得分數,同時“購買、消費”的品牌產品、服務被不斷“消耗”;3、玩家所“購買、消費”的品牌商品、服務的數量、次數以及其它游戲信息將通過服務器C傳輸到游戲客戶端B存儲到他的信譽密鑰A中;4、玩家退出游戲,信譽密鑰A與游戲客戶端B斷開。
5、玩家在實際生活中,做為消費者到品牌商家E指定的場所或網上商場D購買、消費相應的品牌產品及服務;6、將信譽密鑰A連接到客戶端D,認證密鑰上所記錄的相應品牌的折扣信息;7、按品牌商家E指定的比例給予折扣,更新存儲折扣信息;8、將信譽密鑰A與客戶端斷開,完成實際購買、消費。
(一)看好此商業模式的品牌商家E提供其產品與服務相關信息(包括音象圖片、文字等),做為游戲劇情中的內容通過其客戶端E傳送到服務器C,供玩家在游戲中進行虛擬“購買、消費”。
(二)品牌商家E隨時可憑專用密碼通過其客戶端E登錄服務器C數據庫查詢統計其商品、服務在游戲中被“購買、消費”的情況。
(三)品牌商家E指定其品牌購買、消費的場所。
權利要求
1.本發明公開了一種網絡游戲商業模式,特別涉及到將現實生活中的品牌商品、品牌服務融入到網絡游戲劇情中的一種商業模式,其特征是消費者購買以上模式網絡游戲所需的信譽密鑰A,在其自定義輸入在游戲中的角色名稱和密碼后成為玩家。1)玩家將信譽密鑰A連接到游戲客戶端B;2)驗證身份后登錄到服務器C進行游戲,按規則獲得虛擬貨幣在游戲中,虛擬“購買、消費”各種品牌產品、服務;3)玩家所“購買、消費”的實際品牌數量、次數等其它游戲信息都將通過游戲客戶端B記錄到他的信譽密鑰A中;4)玩家退出游戲;5)在實際生活中,做為消費者到品牌商家E指定的場所或網上商場D購買、消費相應的品牌產品及服務;6)將信譽密鑰A連接到客戶端D,認證密鑰上所記錄的相應品牌的折扣信息;7)按品牌商家E指定的比例給予折扣,更新存儲折扣信息;8)將信譽密鑰A與客戶端斷開,完成實際購買、消費。
2.根據權力要求1所述的一種網絡游戲商業模式,其特征在于有記錄游戲分數、模擬“購買、消費”品牌產品、服務等信息的信譽密鑰A,此密鑰是以玩家本人合法身份證件進行實名登記。
3.根據權力要求1所述的一種網絡游戲商業模式,其特征在于依據游戲劇情的要求,玩家要經常模擬“購買、消費”現實生活中的品牌商品、服務。
4.根據權力要求1所述的一種網絡游戲商業模式,其特征在于游戲中的模擬“購買、消費”情況等信息將被記錄到信譽密鑰A中;玩家退出游戲后,在實際生活中,可做為消費者到品牌商家E指定的場所或網上商場D購買、消費相應品牌商品、服務,并憑借信譽密鑰A中所記錄的相應品牌的數據得到一些折扣。
5.根據權力要求1所述的一種網絡游戲商業模式,其特征在于品牌商家E可隨時登錄到服務器C查詢、統計其品牌商品、服務被模擬購買、消費情況的數據。
全文摘要
本發明公開一種網絡游戲商業模式,涉及將現實品牌商品、服務融入網絡游戲中的一種模式,通過以下步驟來實現消費者購買網絡游戲所需信譽密鑰A,自定義輸入在游戲中角色名稱密碼后成為玩家。1.信譽密鑰A連到游戲客戶端B;2.驗證身份登錄服務器C進行游戲,按規則獲得虛擬貨幣,在游戲中虛擬“購買、消費”各種品牌產品、服務;3.玩家所“購買、消費”實際品牌數量、次數等信息記錄到信譽密鑰A中;4.玩家退出游戲。5.玩家在實際生活中,做為消費者到品牌商家E指定場所購買、消費相應品牌產品及服務;6.信譽密鑰A連接客戶端D;7.按品牌商家E指定比例給予折扣,更新存儲折扣信息;8.完成實際購買、消費。
文檔編號G06F19/00GK101025817SQ200710200009
公開日2007年8月29日 申請日期2007年1月5日 優先權日2007年1月5日
發明者楊林, 夏田 申請人:楊林, 夏田