渲染設備和方法

            文檔序號:6612794閱讀:234來源:國知局
            專利名稱:渲染設備和方法
            技術領域
            本發明的一個或多個實施例涉及渲染,更具體地講,涉及具有多個可選 擇項的界面數據的渲染。
            背景技術
            在終端向終端的用戶提供用戶界面(UI)屏幕時,終端的用戶可操作終
            端,UI屏幕隨著對終端的操作結果而改變。UI屏幕顯示終端可提供的各種菜
            單之一。單個菜單包括多個可選擇項。
            具有顯示菜單的UI屏幕的圖形信息的界面數據以每一終端的獨特格式
            被描述。因而,為了對創作的內容創建界面數據,程序員必須重構創作的內 容以使其適合每一終端的獨特格式。
            換句話說,不管快速的內容創作,必須針對每一終端的獨特格式適當地 重構創作的內容以創建界面數據,這在能夠多快地創建界面數據方面引起限
            制。當程序員不熟悉每一終端的獨特的格式且創作的內容是3維(3D)內容 時,這種限制變得更明顯。

            發明內容
            本發明的 一個或多個實施例提供一種渲染界面數據的渲染設備,所述界 面數據按照它能夠被快速創建的方式被描述。
            本發明的一個或多個實施例還提供一種渲染界面數據的渲染方法,所述 界面數據按照它能夠被快速創建的方式被描述。
            本發明的一個或多個實施例還提供一種記錄有界面數據的計算機可讀記 錄介質,所述界面數據按照它能夠被快速創建的方式被描述。
            另外的方面和/或優點將部分地在下面的描述中被闡述,將從該描述變得 清楚,或者可通過實施本發明而被領會。
            為了實現至少上述和/或其他方面和優點,本發明實施例包括一種渲染設 備,包括分析單元,分析界面數據的多個節點,所述界面數據被使用分級連接的所述多個節點描述,并指示多個可選擇項;渲染單元,基于分析結果 渲染界面數據。
            為了實現至少上述和/或其他方面和優點,本發明實施例包括一種渲染方
            法,包括分析界面數據的多個節點,所述界面數據被使用分級連接的所述 多個節點描述,并指示多個可選擇項;基于分析結果渲染界面數據。
            為了實現至少上述和/或其他方面和優點,本發明實施例包括一種記錄有 使用分級連接的多個節點描述的數據的計算機可讀記錄介質,所述多個節點 包括至少一個用戶界面(UI)節點;多個菜單節點,是所述UI節點的最接 近的相鄰子節點,并且是可選擇的;多個項節點,是所述菜單節點的最接近 的相鄰子節點,并且描述多個可選^^項。


            通過下面結合附圖對實施例進行的描述,本發明的這些和/或其它方面和 優點將會變得清楚和更易于理解,其中
            圖1A至圖1C解釋三維地顯示可選擇項的用戶界面(UI)屏幕; 圖2示出根據本發明實施例的渲染設備;
            圖3解釋描述由根據本發明實施例的渲染設備渲染的界面數據的多個節
            點;
            圖4解釋UI節點的語法;
            圖5解釋圖4所示的語法的示例;
            圖6解釋菜單節點的語法;
            圖7解釋圖6所示的語法的示例;
            圖8解釋項節點的語法;
            圖9解釋圖8所示的語法的示例;
            圖IO解釋變換節點的語法;
            圖11解釋動畫片組節點的示例;
            圖12至圖13B解釋動畫片節點的示例;
            圖14解釋當UI節點被綁定時根據本發明實施例的渲染處理;
            圖15解釋當渲染設備被操作時根據本發明實施例的渲染處理;,
            圖16解釋當渲染設備被操作時根據本發明實施例的渲染處理;
            圖17示出才艮據本發明實施例的渲染方法。
            具體實施例方式
            現在將詳細描述實施例,其示例在附圖中示出,其中,相同的標號始終 表示相同的部件。以下參照附圖來描述實施例以解釋本發明。
            圖1A至圖1C解釋可用于三維地顯示可選擇項的用戶界面(UI)屏幕。
            參照圖1A至圖1C,能夠執行九種功能(例如,短消息服務(SMS)功能、 相機功能、個人文檔管理功能、音樂重放功能、互聯網功能、日程管理功能、 呼叫發起/接收功能、攝像機功能和環境設置功能)的終端可在包括在終端中 的顯示窗口 110上顯示菜單。
            更具體地講,圖1A示出終端顯示的初始屏幕。如圖1A所示,菜單可由 九項組成。這九項(例如,"Message"、 "Camera"、 "Mythings"、 "Music"、 "Internet", "Organizer", "Contacts"、 "Camcorder,,和"Settings")分別對應于 SMS功能、相機功能、個人文檔管理功能、音樂重放功能、互聯網功能、日 程管理功能、呼叫發起/接收功能、攝像機功能和環境設置功能。
            在這種情況下,用戶可操作終端以選擇所述九項之一,從而命令終端執 行所選擇的項。例如,用戶可操作包括在終端中的按鈕以從所述九項中選擇 "Message",從而命令終端執行SMS功能。
            如圖1A所示,九項中的每項可以像立方體一樣以3維(3D)形式顯示。 當一項被三維地顯示時,終端可將特定的"動畫(例如,運動信息)"應用于 所選擇的項以使用戶能夠準確地識別出所選擇的項。例如,如圖1A所示, 終端可將選擇的項"Message"突出顯示。終端還可將另外的動畫應用于所選 擇的項以使用戶能夠更準確地識別出所選擇的項。例如,終端可將選擇的項 "Message"突出并^^轉地顯示。這里,終端可在突出顯示所選^^的項的同時 開始旋轉所選擇的項,或者在完成了突出顯示所選"^的項之后開始旋轉所選 擇的項。在完成突出和旋轉之后,如圖1B所示,終端可顯示所選擇的項 "Message"的子項。換句話說,圖1B所示的UI屏幕可以是圖1A所示的UI 屏幕的子屏幕。
            在圖1B中,菜單包括五項。這五項(即,"Create New"、 "Inbox"、 "Outbox"、 "Drafts"和"Sentbox")對應于新項創建功能、接收的消息管理功能、發送失敗 的消息管理功能、消息撰寫功能和發送的消息管理功能。
            在這種情況下,用戶可操作終端以選擇所述五項之一,從而命令終端執行所選擇的項。例如,用戶可操作終端以選擇"Sentbox",從而命令終端執行 發送的消息管理功能。
            如圖1B所示,五項中的每項可以-故三維地顯示。因而,如同圖1A—樣, 終端可將選擇的項"Sentbox"突出顯示、在突出顯示所選^^的項的同時開始旋
            完成突出和旋轉之后,如圖1C所示,終端可顯示所選沖奪的項"Sentbox"的子項。
            與圖1B相同的描述可應用于圖1C。更具體地講,圖1C示出在圖1B中 選擇"Sentbox"時所顯示的UI屏幕。換句話說,圖1C所示的UI屏幕是圖1B 所示的UI屏幕的子屏幕。
            在圖1C中,菜單可包括五項。這五項(例如,"Winni"、 "Diana"、 "Vanessa"、 "Alexandra"和"Basil")指示所發送的SMS消息的接收者分別是Winni、 Diana、 Vanessa 、 Alexandra和Basil 。
            這里,用戶可操作終端以選擇所述五項之一,從而命令終端執行所選擇 的項。例如,用戶可操作終端以選擇"Winni",從而使用戶能夠查看發送給 Winni的消息。
            在圖1C中,五項中的每項也可以被三維地顯示。因而,在圖1C中,終 端可將選^^的項"Wmni"突出顯示、在突出顯示所選4奪的項的同時開始旋轉所
            成突出和旋轉之后,終端可顯示發送給Winni的SMS消息。
            以下,"狀態,,可表示由具有顯示功能的終端顯示的或者將由所述終端顯 示的圖像。這種終端,具體地講,像便攜式電話那樣能夠執行各種功能(諸 如,呼叫發起/接收功能、音樂重放功能、相機功能和顯示功能)的終端是根 據本發明實施例的渲染設備的示例。例如,圖1A所示的"狀態"(例如,終端 顯示初始屏幕的狀態)、圖1B所示的"狀態"(例如,終端顯示"Message"的子 項的狀態)和圖1C所示的"狀態"(例如,終端顯示"Sentbox"的子項的狀態) 可以;波此不同。
            這樣,具有分級關系的UI屏幕的"狀態,,可以彼此不同,不具有分級關系 的UI屏幕的"狀態"也可以彼此不同。例如,對于圖1B和圖1C所示的以行 的形式顯示的圖像而言,如果由于顯示窗口 110的大小的限制而導致終端最 多僅能顯示m個圖像中的6個圖像,那么用戶可通過操作終端的方向鍵—、
            —、T和丄來滾動顯示m個圖像,其中,m是大于6的整數。這樣,通過用戶 的滾動動作而獲得的UI屏幕不必具有分級的關系。這樣的UI屏幕的"狀態" 可以^皮此不同。
            圖2示出根據本發明實施例的渲染設備。該渲染設備可包括(例如)加 載單元210、分析單元220、節點更新單元230、操作識別單元240和渲染單 元250。
            可以以標準化的格式來描述根據本發明的渲染設備所渲染(即,顯現) 的界面數據。更具體地講,可使用分級連接的多個節點來描述根據本發明的 界面數據。為便于解釋,假設這里提到的節點、字段和事件與在表達3D圖 形的代表性的文本格式的語言(即,虛擬現實建模語言(VRML))中所規定 的節點、字段和事件通常具有相同的含義。換句話說,節點可包括定義事件 和節點的屬性的字段,事件是從一個節點發送到另一節點的消息。每個節點
            可具有其自身的固定的字段組。
            然而,在VRML標準中沒有規定描述根據本發明的界面數據的節點。換 句話說,VRML標準沒有規定用于描述界面數據(例如,具有顯示菜單的UI 屏幕的圖形信息的數據)的節點。描述根據本發明的界面數據的節點可包括 至少一個UI節點、多個可選擇的菜單節點(是UI節點的最近的相鄰子節點) 和多個項節點(是菜單節點的最近的相鄰子節點,并用于描述多個可選擇項)。
            稍后將參照圖3至圖13來描述節點。
            在本發明的實施例中,優選的是,渲染設備包括文件存儲單元(未示出)。 文件存儲單元(未示出)可存儲提供給根據本發明的渲染設備的界面數據。
            當根據本發明實施例的渲染設備渲染存儲的界面數據時,加載單元210 可載入存儲的界面數據。
            分析單元220可分析用于描述所載入的界面數據的節點。更具體地講, 分析單元220可分析描述載入的界面數據的所有節點中哪個節點將被渲染, 并可分析將被渲染的節點的內容。
            節點更新單元230可將隸屬于描述載入的界面數據的所有節點中的每個 節點的至少一個節點的狀態變換表(STT)并入所述每個節點。STT是使用 根據本發明的渲染設備的操作結果作為地址來存儲"關于將變換到的狀態的 信息"的表。以下,"狀態,,可表示項節點的唯一標識信息,例如,'項節點的唯 一ID。在實施例中,優選的是,"節點A隸屬于節點B"表示節點A作為節點
            B的最接近的相鄰子節點而隸屬于節點B。如以下將更詳細地描述的,在描 述提供給根據本發明的渲染設備的界面數據的所有節點中,指示狀態信息表 的節點最初是項節點。如以下將更詳細地描述的,當操作根據本發明的渲染
            設備中的按鈕時,分析單元220可確定對應于"操作結果"的狀態,并將對應 于確定的狀態的節點確定為將被渲染的節點。此時,分析單元220必須考慮"渲 染單元250所執行的渲染的最后結果"以及"操作結果",以確定將變換到的"狀 態"。分析單元220可通過分析每一項節點的STT來確定對應于"操作結果" 的狀態。這里,分析單元220必須對從UI節點到項節點的所有節點進行分析, 并描述界面數據,因而在分析STT時消耗很多時間。
            為了加速STT的分析,節點更新單元230可通過收集隸屬于每一菜單節 點的多個項節點的STT來創建單個STT,并將創建的STT并入每個菜單節點。 節點更新單元230隨后可通過收集隸屬于每一UI節點的多個菜單節點的STT 來創建單個STT,并將創建的STT并入每個菜單節點。按照這種方式,分析 單元220可通過僅分析UI節點而不用分析項節點來確定對應于操作結果的狀 態。
            當節點更新單元230將隸屬于描述載入的界面數據的每一節點的至少一 個節點的STT并入所述每個節點時,在一個實施例中,優選的是,分析單元 220分析從節點更新單元230輸出的界面數據。
            在分析單元220的操作期間,描述界面數據的多個節點可以改變。更具 體地講,在根據本發明實施例的渲染設備的操作期間,可通過輸入端IN從外 部向渲染設備提供一個節點,從而描述界面數據的節點數可能增加,或者描 述界面數據的節點數可能減少。具體地講,新菜單節點可被添加到構成界面 數據的菜單節點,或者構成界面數據的一些菜單節點可被刪除。同樣,新項 節點可被添加到構成界面數據的項節點,或者構成界面數據的一些項節點可 被刪除。當添加新菜單節點時,在一個實施例中,優選的是,菜單節點包括 特定的STT。
            指示渲染設備所顯示的初始屏幕的節點是用于描述界面數據的節點的一 部分。所述初始屏幕可以是在渲染設備被開啟之后還沒有被用戶操作的渲染 設備所顯示的UI屏幕。
            更具體地講,描述界面數據的節點中的UI節點數可以大于1,為了使渲 染設備顯示初始屏幕,需要選擇所述UI節點之一。在下面的描述中,選擇 UI節點之一可被稱為UI節點的綁定。換句話說,以下,UI節點可以是可綁
            定的節點。VRML標準中詳細地公開了 "綁定"的基本概念。
            在界面數據中可以規定哪個UI節點將被綁定,也可以不規定哪個UI節 點將被綁定。如果界面數據沒有規定哪個UI節點將被綁定,那么分析單元 220所分析的第一 UI節點可以被綁定。
            這樣,當UI節點之一被綁定時,菜單節點和項節點需要被選擇為所綁定 的UI節點的子節點中將被渲染的子節點。在下面的描述中,綁定的UI節點 的子節點中的某個子節點的選擇可被稱為該子節點的激活。
            可在界面數據中規定為了使渲染設備顯示初始屏幕在綁定的UI節點的 子節點中將被激活的子節點。每次操作渲染設備時,激活的子節點可能有所 不同。換句話說,每次操作渲染設備時,渲染設備的"狀態"可以改變。
            操作識別單元240可識別渲染設備的操作結果。例如,當用戶操作渲染 設備的按鈕時,操作識別單元240可以識別出哪個按鈕被操作。操作識別單 元240還可識別出用戶如何操作按鈕,諸如用戶長按按鈕還是短按按鈕,或 者用戶是否將手指從按鈕移開。操作識別單元240可將識別結果并入所載入 的界面數據的綁定的UI節點。
            在這種情況下,節點更新單元230可將識別結果并入激活的項節點,分 析單元220可通過搜索STT來確定與并入激活的項節點的識別結果對應的 "狀態"。此時,分析單元220可搜索包括在項節點中的STT或者由節點更新 單元230并入UI節點的STT。
            這里,分析單元220可在綁定的UI節點的子節點中搜索對應于所述"狀 態"的項節點和菜單節點。更具體地講,分析單元220可在綁定的UI節點的 子節點中搜索具有指示所述"狀態"的唯一 ID信息的項節點和菜單節點。
            為此,分析單元220可首先分析隸屬于激活的項節點所隸屬的菜單節點 的其他項節點。如果在隸屬于激活的項節點所隸屬的菜單節點的其他項節點 中沒有對應于所述"狀態"的項節點,那么分析單元220可分析隸屬于激活的 項節點不隸屬的菜單節點的項節點。
            分析單元220然后可分析對應于確定的"狀態"的節點的內容。換句話說, 分析單元220可分析找到的項節點和菜單節點的內容。
            渲染單元250可基于分析單元220所獲得的分析結果來渲染界面數據, 并通過輸出端0UT1輸出渲染結果。諸如液晶顯示器(LCD)的顯示裝置可
            顯示渲染結果。
            稍后將參照圖14更詳細地描述當綁定UI節點時渲染設備的操作,而當
            用戶操作渲染設備時渲染設備的操作稍后將參照圖15和圖16更詳細地描述。
            圖3是用于解釋描述由根據本發明實施例的渲染設備所渲染的界面數據 的多個節點的參考示圖。在下面的描述中,"Userlnterface3D"、 "Menu"、 "MenuComponent"分別表示UI節點、菜單節點和項節點。
            如上所述,在描述界面數據的所有節點中,UI節點通常是根節點。描述 界面數據的UI節點數可以大于1。換句話說,UI節點通常是可綁定的節點。 菜單節點是每個UI節點的最接近的相鄰子節點,項節點是每個菜單節點的最 接近的相鄰子節點。可參照圖1A至圖1C來描述UI節點、菜單節點和項節 點之間的關系。換句話說,指示圖1A所示的UI屏幕的節點中的UI節點、 指示圖1B所示的UI屏幕的節點中的UI節點和指示圖1C所示的UI屏幕的 節點中的UI節點可以彼此相同。包括描述九項(例如,"Message"、 "Camera"、 "My things"、 "Music"、 "Internet", "Organizer"、 "Contacts"、 "Camcorder,,和 "Settings")的項節點的多個項節點隸屬于指示圖1A所示的UI屏幕的菜單節 點。同樣,包括描述五項(例如,"CreateNew"、 "Inbox"、 "Outbox"、 "Drafts" 和"Sentbox")的項節點的多個項節點隸屬于指示圖IB所示的UI屏幕的菜單 節點。類似地,包括描述五項(例如,"Winni"、 "Diana"、 "Vanessa"、 "Alexandra" 和"Basil")的項節點的多個項節點隸屬于指示圖1C所示的UI屏幕的菜單節 點。這樣,菜單節點及其子項節點所指示的UI屏幕可具有不同的深度。
            除UI節點、菜單節點和項節點之外,描述界面數據的多個節點還可包括 變換(transition )節點、動畫片(animator)節點、動畫片纟且節點AnimatorGroup 、 4建傳感器節點KeySensor和開關節點Switch。
            描述關于activeAnimation的信息的動畫片節點和描述關于 inactiveAnimation的信息的動畫片節點中的至少一個可隸屬于菜單節點。為便 于解釋,假設所述兩種動畫片節點均可隸屬于菜單節點。
            描述STT的內容的變換節點、描述關于transAnimation的信息的動畫片 節點、描述關于inactiveAnimation的信息的動畫片節點和描述關于 focus Animation的信息的動畫片節點中的至少 一個可隸屬于項節點。為便于解 釋,假設變換節點和所有動畫片節點可隸屬于項節點。
            動畫片節點可表示用于描述將被應用于將被顯示的對象的動畫的節點。
            所述對象可以是"菜單節點所指示的對象,例如UI屏幕中除了項之外的圖像,,, 或者是"項節點所指示的對象,例如UI屏幕中的項"。將被顯示的對象也可以
            是3D對象。以下,對象數據是指指示對象的數據。
            動畫片組節點通常是指包括至少 一個動畫片節點的節點。
            activeAnimation 、 inactiveAnimation 、 transAnimation禾口 focusAnimation是
            可應用于對象的動畫的示例。
            在隸屬于菜單節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的 active Animation可以指用于在UI屏幕上使得對象可被區分的運動信息。此時, 所述對象可以是菜單節點所指示的對象。
            類似地,在隸屬于菜單節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描 述的inactive Animation可以指用于在UI屏幕上隱藏對象的運動信息。
            在隸屬于項節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的 transAnimation可以指由于對渲染設備的操作而導致渲染設備的"狀態"被改 變時所需的運動信息,并因此使用戶能夠識別出所述改變。
            在隸屬于項節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的 activeAnimation可以指用于在UI屏幕上使得對象可被區分的運動信息。此時, 所述對象可以是項節點所指示的對象。
            在隸屬于項節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的 focusAnimation可以指用于突出顯示根據活動的動畫運動的對象的運動的運 動信息。
            可參照圖1A和圖IB來如下描述在隸屬于菜單節點的動畫片組節點中所 包括的動畫片節點中描述的activeAnimation、在隸屬于菜單節點的動畫片組 節點中所包括的動畫片節點中描述的inactiveAnimation、在隸屬于項節點的動 畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的transAnimation,在隸屬于項節點 的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的activeAnimation和在隸屬于 項節點的動畫片組節點中所包括的動畫片節點中描述的focusAnimation中的 每個。
            在圖1A中,如果用戶通過適當地操作設置在渲染設備中的按鈕從所述 九項中選4奪"Message",那么與其他八個,爭止的項形成對比,所選^^的項 "Message"可被顯示為例如振動,而且顯示所述九項的UI屏幕可以被逐漸減 小,甚至從用戶的視野消失。此時,顯示所述九項的UI屏幕的減小可以與所 選擇的項"Message"的振動同時開始,或者顯示所述九項的UI屏幕的減小可 以在振動結束之后開始。在這種情況下,所選擇的項"Message,,的振動可以與 隸屬于在描述圖1A所示的UI屏幕的節點中的項節點的動畫片節點中描述的 transAnimation對應,顯示所述九項的UI屏幕的減小與隸屬于在描述圖1A 所示的UI屏幕的節點中的菜單節點的動畫片節點中所描述的 inactiveAnimation對應。
            在從圖1A所示的九項中選擇項"Message"時,渲染設備可渲染描述圖IB 所示的UI屏幕的節點。因而,圖1A所示的UI屏幕可從用戶的視野中消失, 而圖IB所示的UI屏幕可逐漸增大,并進入用戶的^L野。此時,圖IB所示 的五項之一(例如,"Sentbox")可被顯示為比其他四個項突出。此時,指示 項旋轉的動畫和指示項突出的動畫可被應用于項"Sentbox"。項"Sentbox"的旋 轉可以與項"Sentbox"的突出同時開始,或者可在項"Sentox"的突出結束之后 開始。
            在這種情況下,顯示五項的UI屏幕的增大可與隸屬于在描述圖IB所示 的UI屏幕的節點中的菜單節點的動畫片節點中描述的activeAnimation對應, 項"Sentbox"的突出與隸屬于在描述圖IB所示的UI屏幕的節點中的項節點的 動畫片節點中所描述的activeAnimation對應,項"Sentbox"的旋轉可以與隸屬 于在描述圖IB所示的UI屏幕的節點中的項節點的動畫片節點中所描述的 focusAnimation對應。
            鍵傳感器節點描述渲染設備的操作結果。更具體地講,鍵傳感器節點可 描述對設置在渲染設備中的按鈕的操作結果。這里,按鈕操作結果可表示"設 置在渲染設備中的哪個按鈕被操作"和"該按鈕如何被操作"。"該按鈕如何被 操作"可以指"按鈕被長按或短按,或者按下的按鈕被升高到其原始位置"。
            開關節點可描述關于指示可被渲染的項節點的"狀態"的信息和關于指示 不能被渲染的項節點的"狀態"的信息。
            分析單元220可分析上述節點(UI節點、菜單節點、項節點、變換節點、 動畫片節點、動畫片組節點、鍵傳感器節點和開關節點),并通過輸出端OUT2 將分析結果輸出到渲染單元250。
            圖4解釋UI節點的語法,其中,410可指示字段的屬性,420可指示字 段值的類型,430可指示字段,440可指示字段值的初始值。
            關于字段的屬性410, "field"可以指字段不是被傳遞給某一節點或從某一
            節點傳遞的事件,"eventln,,可以指傳遞給節點的事件,"eventOut,,可以指從節 點傳遞的事件,"exposedField"可以指該字段能夠是被傳遞給節點或從節點傳 遞的事件。在圖4中,節點是UI節點。
            關于字段值的類型420, "SFIn32"可以指字段值是整數,"MFNode"可以 指字段值是多個節點,"SFBool"可以指字段值是布爾值(TRUE或FALSE ), "SFTime"可以指字段值是時間值,"SFNode"可以指字段值是節點。
            關于字段430,狀態字段可以指"狀態",狀態字段值(即,狀態信息)可 以指項節點的唯一 ID信息,例如唯一 ID。狀態字段值是可變的,但是通常 必須是隸屬于UI節點的項節點的唯一 ID信息之一。
            在UI節點中定義的狀態字段值的初始值可以指隸屬于菜單節點的項節 點中被首先激活的項節點,其中,所述菜單節點在UI節點被綁定時首先被激 活。
            當渲染設備被操作時,渲染設備的"狀態"被改變。 一旦"狀態"被改變, 例如,將被激活的項節點被改變,那么"指示改變的項節點的狀態信息(即, 關于將轉換到的狀態的信息)"可通過狀態字段被傳遞給UI節點。這里,UI 節點的狀態字段值可以用傳遞的狀態信息更新。UI節點可將傳遞的狀態信息 傳遞給開關節點。在這種情況下,分析單元220通過分析開關節點可確定傳 遞的狀態信息所指示的項節點是否能被渲染。
            "children"字段可具有多個菜單節點作為字段值。
            如果字段值是預定值(例如,resetWhenBind=TRUE ),那么 "resetWhenBind"字段可以指"當同一 UI節點被再次綁定時,UI節點的狀態字 段值被改變為初始值";如果字段值不是預定值(例如, resetWhenBind=FALSE ),那么"resetWhenBind"字段可以指"當同一 UI節點被 再次綁定時,UI節點的狀態字段值可以保持最新的值"。
            "keyPressed"字段可具有當用戶短按設置在渲染設備中的按鈕時的字段
            "keyLongPressed"可具有當戶長按按鈕時的字段值。
            當用戶操作設置在渲染設備中的按鈕時,操作識別單元240可識別操作 結果,并將識別結果并入UI節點。此時,識別結果可以是keyPressed字段值、 keyReleased字段值和keyLongPressed字段值之一,并且可通過UI節點的 keyPressed字段、keyReleased字,更和keyLongPressed字^:之一凈皮傳遞給UI
            節點。這里,UI節點可將傳遞的字段值傳遞給它的子節點,嚴格地講,傳遞
            給隸屬于UI節點的項節點中被激活的項節點,即,activeMenuComponent字 段值所指示的項節點。
            set—bind字段、bindTime字段和isBound字段可以與可綁定的節點有關。 在VRML標準中更詳細地公開了 set—bind字段、bindTime字段和isBound字
            段的概念。
            當UI節點被綁定時,該UI節點可通過其狀態字段值所指示的項節點所 隸屬的菜單節點的activeTime字段將該UI節點的bindTime字段值傳遞給所 述菜單節點。稍后將描述菜單節點的activeTime字段。
            當根據用戶對渲染設備的操作的將變換到的狀態所指示的菜單節點與在 用戶操作渲染設備期間所激活的菜單節點彼此不同時,UI節點可通過其 transitionTime字段接收通過激活的菜單節點的inactiveTime字段從激活的菜 單節點傳遞的inactiveTime字段值。UI節點還可通過其狀態字段接收通過激 活的菜單節點的狀態字段從激活的菜單節點傳遞的狀態字段值。因而,可用 接收的狀態字段值來更新UI的狀態字段值。這里,UI節點的transitionTime 字段值可通過更新的狀態字段值所指示的項菜單所隸屬的菜單節點的 activeTime字段被傳遞給該菜單節點。因而,更新的狀態字段值所指示的項 節點所隸屬的菜單節點可一皮新激活。
            activeMenu字段通常具有指示隸屬于綁定的UI節點的菜單節點中的哪個 節點當前被激活為字段值的信息。activeMenuComponent字段可具有指示隸屬 于綁定的UI節點的項節點中的哪個項節點當前被激活為字段值的信息。由于 渲染單元250在渲染界面數據期間會考慮activeMenu字段和 activeMenuComponent字段,所以期望設計界面數據的語法的用戶通常不能使 用它們。
            圖5示出圖4所示的語法的示例。在圖5中,用于定義的DEF和用于路 由事件傳遞路徑的ROUTE可以與VRML標準中所使用的DEF和ROUTE相同。
            在圖 5 中,OBJECT—DB 、 USER—INPUT 、 MENU—SYSTEM和 OTHER—TIMER可分別指示開關節點、鍵傳感器節點、UI節點和時間傳感器 節點(TimeSensor )。所述時間傳感器節點可指示在VRML標準中的用于動畫 的時間傳感器節點。
            "state 5"可以指將被激活的項節點的唯一 ID是5。如圖5所示,UI節點 的children字段值可以是多個菜單節點FIRST—MENU、 SECOND—MENU、 THIRD一MENU等。
            "ROUTE USER—INPUT.actionKeyPressed TO MENU_SYSTEM.Key Pressed"可以指"當用戶通過短按設置在終端中的按鈕來操作該按鈕時,被定 義為USER—INPUT的鍵傳感器節點的事件"action.KeyPressed"可以通過被定 義為MENU—SYSTEM的UI節點的keyPressed"字段被傳遞給該UI節點。
            可使用與上述邏輯相同的邏輯來描述其他語法。
            圖6解釋菜單節點的語法,其中,610可指示字^:的屬性,620可指示字 段值的類型,630可指示字段,640可指示字段值的初始值。可用參照圖4進 行的描述來取代關于字段的屬性和字段值的類型的描述。
            關于字段630,狀態字段可以指"狀態",狀態字段值(即,狀態信息)可 以指項節點的唯一ID信息,例如,唯一ID。狀態字段值可以是可變的,但 是通常必須是隸屬于菜單節點的項節點的唯一 ID信息之一。
            在菜單節點中定義的狀態字段值的初始值可以指在菜單節點被激活時隸 屬于菜單節點的項節點中被首先激活的項節點。
            如上所述,當渲染設備被操作時,渲染設備的"狀態"可以改變。當"狀態" 被改變時,即,將被激活的項節點被改變時,"指示改變的項節點的狀態信息, 例如,關于將轉換到的狀態的信息"通過菜單節點的狀態字段被傳遞給該菜單 節點。在這種情況下,可用傳遞的狀態信息來更新菜單節點的狀態字段值。
            children字段可具有多個項節點作為字段值。
            activeAnimation字^殳可具有描述關于activeAnimation的信息的動畫片節 點作為字4殳i"直。inactive Animation字4爻可具有描述關于inactive Animation的4言 息的動畫片節點作為字段值。
            animationOrder字段可指示在激活的菜單節點中描述的activeAnimation 的渲染的起始時刻和隸屬于激活的菜單節點的項節點的激活時刻之間的時間 關系作為字段值。例如,當animationOrder字段值為0時,在激活的菜單節 點中描述的activeAnimation的渲染的起始時刻可以與隸屬于激活的菜單節點 的項節點的激活時刻相同。如果animationOrder字段值為1時,在激活的菜 單節點中描述的動畫的渲染的停止時刻可以與隸屬于激活的菜單節點的項節 點的激活時刻相同。
            如果字#殳值是預定的值,例如,resetWhenActive=TRUE ,那么 resetWhenActive字段可以指"當同一菜單節點被再次激活時,該菜單節點的狀 態字段值被首先改變";如果字段值不是預定的值,例如, resetWhenActive=FALSE,那么resetWhenActive字段可以指"當同 一菜單節點 被再次綁定時,該菜單節點的狀態字段值保持最新的值"。
            "activeTime,,和"inactiveTime,,可被描述為如下。在從UI節點接收到菜單 節點的activeTime字段值時,菜單節點可被激活,而在從UI節點接收到菜單 節點的inactiveTime字段值時,菜單節點可被去活(deactivate )。
            按照與以上描述類似的原理,通過從項節點所隸屬的菜單節點接收 activeTime,可激活項節點。更具體地講,通過經項節點的activeTime字段接 收菜單節點的activeTime字段值,可激活項節點。稍后將參照圖8和圖9更 詳細地描述項節點中所包括的除了 activeTime字段以外的其他字段。
            當根據用戶對渲染設備的操作的將轉換到的狀態所指示的菜單節點與在 用戶操作渲染設備時被激活的菜單節點不同時,transitionTime字段可具有用 于激活所述將轉換到的狀態所指示的菜單節點所需的時間值作為字段值。
            activeMenuComponent字段可以與參照圖4和圖5描述的相同,因而,這 里不再對其進行描述。
            圖7示出圖6所示的語法的示例。圖7所示的語法可與圖5所示的語法 結合。換句話說,圖7示出被定義為FIRST—MENU的菜單節點的語法。
            在圖7中,MENU1—OBJECT2—POSINTERP、 MENU1—OBJECT3—POSINTERP和MENU1—OBJECT4—POSINTERP指示渲 染在菜單節點中描述的activeAnimation所考慮的位置插入器(interpolator) 節點。各種插入器節點(諸如,位置插入器節點、坐標插入器節點和旋轉插 入器節點)可隸屬于隸屬于稍后將詳細描述的項節點的動畫片節點以及隸屬 于菜單節點的動畫片節點。在VRML標準中可能公開了插入器節點的細節。 然而,在VRML標準中規定的插入器節點總是僅可描述從fractions^至1的 動畫,而在根據本發明的界面數據中所使用的插入器節點可描述fractions=a 至b (a和b是滿足0〈a〈b〈1的實凄史)或fractions=l至0的動畫。才奐句i舌 說,根據本發明的渲染設備可僅渲染原始動畫(例如,從fractions=0至1的 動畫)的一部分或者反過來渲染原始動畫。這里,"fmction"是指歸一化的時 間。換句話說,盡管動畫可指從時間=0[秒]到IO[秒]的運動信息,但是動畫也 可指從fractions=0到1的運動信息。換句話說,不管動畫規定的時間(例如, 10秒)的反歸一4匕(denormalized)的值(cycleinterval)如<可,動畫失見定的 時間的歸一化的值通常總是1。
            "state 5"通常是指將被激活的項節點的唯一 ID是5。 "loop FALSE"是指根 據本發明的渲染設備通常不重復渲染動畫片節點中所描述的動畫。在圖7中, 根據本發明的渲染設備可渲染在動畫片節點中描述的從fractions=0.0到0.25 的動畫一次。
            如圖7所示,菜單節點FIRST—MENU的children字段值可以是多個項節 點MENU—1—1、 MENU—1—2、 MENU—l—3、 MENU—1—4和MENU—1—5。
            圖8解釋項節點的語法,其中,810可指示字段的屬性,820可指示字段 值的類型,830可指示字段,840可指示字段值的初始值。關于字段的屬性和 字段值的類型的描述可被參照圖4進行的描述取代。
            關于字段,狀態字段可指示"狀態",狀態字段值(即,狀態信息)可以 指項節點的唯一ID信息,例如,唯一ID。
            transitions字段通常具有至少一個變換節點作為字段值。每個變換節點可 描述"渲染設備的操作結果"和與其對應的"將變換到的狀態"。因而,transitions 字段值可被稱為STT。
            每個transAnimations字卑爻可具有"包4會描述關于transAnimation的信息的 動畫片節點的動畫片組節點"作為字段值。構成transAnimations字段值的每個 動畫片組節點可對應于構成transitions字段值的每個變換節點。因而,構成 transAnimations字教:值的動畫片組節點的數量可與構成transitions字段值的變 換節點的數量相等。
            active Animation字,炎可具有描述關于active Animation的信息的動畫片節 點作為字段值,focusAnimation字段可具有描述關于focusAnimation的信息的 動畫片節點作為字段值。
            當第 一 激活的項節點被去活而第二去活的項節點被激活時, animationOrder字段可指示在第二去活的項節點中描述的activeAnimation的 渲染的起始時刻與在第二去活的項節點中描述的focusAnimation的渲染的起 始時刻之間的時間關系作為字段值,并且animationOrder字^R還可指示在第 一激活的項節點中描述的transAnimation的渲染的起始時刻與第二去活的項 節點的激活時刻之間的時間關系作為字段值。
            更具體地講,animationOrder字段可用兩位來表達。
            此時,高位可指示在第二去活的項節點中描述的activeAnimation的渲染 的起始時刻與在第二去活的項節點中描述的focusAnimation的渲染的起始時 刻之間的時間關系。例如,如果高位為O,那么這是指在第二去活的項節點 中描述的activeAnimation的渲染的起始時刻與在第二去活的項節點中描述的 focusAnimation的渲染的起始時刻可以彼此相同。另一方面,如果高位為l, 那么這是指在第二去活的項節點中描述的activeAnimation的渲染的起始時刻 與在第二去活的項節點中描述的focusAnimation的渲染的起始時刻可以彼此 不同。
            低位可指示第一激活的項節點中描述的transAnimation的渲染的起始時 刻與第二去活的項節點的激活時刻之間的時間關系。例如,如果低位為0,
            這可以指在第一激活的項節點中描述的transAnimation的渲染的起始時刻 (即,transitionStartTime )與第二去活的項節點的激活時刻可以彼此相同。 另一方面,如果低位為1,那么在第一激活的項節點中描述的transAnimation 的渲染的結束時刻(即,transitionStopTime)與第二去活的項節點的激活時刻 可以彼此相同。
            "activeTime"和"inactiveTime,,可被描述為如下。換句話說,在從菜單節點 接收到項節點的activeTime字段值時,項節點可被激活,在從菜單節點接收 到項節點的inactiveTime字段值時,項節點可^皮去活。
            當UI節點的keyPressed字段值被更新時,keyPressed字段值可被更新。 當UI節點的keyReleased字段值被更新時,keyReleased字段值可被更新。當 UI節點的keyLongPressed字段值被更新時,keyLongPressed字段值可被更新。
            圖9示出圖8所示的語法的示例。圖9所示的語法可與圖5和圖7所示 的語法結合。換句話說,圖9示出被定義為MENU—1—5的項節點的語法。
            在圖9中,"state 5"可指示項節點MENU—1—5的唯一 ID,構成transitions 字段的變換節點的數量(例如5 )可等于構成transAnimation字段值的動畫片 組節點的數量。
            "keyl7state7"可以指當用戶短按對應于17的按鈕時,渲染設備的"狀態,, 變換到對應于7的狀態。"key18 state7"可以指當用戶短按對應于18的按鈕時, 渲染設備的"狀態"變換到對應于7的狀態。"keyl9 state6"可以指當用戶短按 對應于19的按鈕時,渲染設備的"狀態"變換到對應于6的狀態。"key20 state6,,
            可以指當用戶短按對應于20的按鈕時,渲染設備的"狀態"變換到對應于6的
            狀態。"key21 statel"是指當用戶短按對應于21的按鈕時,渲染設備的"狀態" 變換到對應于1的狀態。
            構成transAnimation字段值的5個動畫片組節點中的4個動畫片組節點 中的每個可指示將從fractions=0.75到0.8、從fractions=0.8到0.85、從 fractions=0.85到0.9或者從fractions=0.9到0.95向前被渲染的動畫,其在被 定義為CAMERA—POSINTERP的位置插入器節點中纟皮描述,而剩余的1個動 畫片組節點可指示將從fractions=0.75到0.5向后被渲染的動畫,其在被定義 為CAMERA—POSINTERP 、 MENU2—OBJECT 1—POSINTERP、 MENU2— OBJECT2一POSINTERP、 MENU2J3BJECT3一POSINTERP和MENU2— OBJECT4—POSINTERP的位置插入器節點中被描述。
            另一方面,作為focusAnimation字段值的動畫片組節點可指示將從 fractions=0.0到0.5向前被渲染的動畫,其在被定義為MENU2—OBJECT 1— MESH 1 —INTERP的插入器節點中被描述。
            在圖9中,構成transAnimation字段值的5個動畫片組節點中的每個可 描述"loop FALSE",但是構成focusAnimation字段值的動畫片組節點描述 "loopTRUE"。因而,transAnimation通常不能被重復渲染,而focusAnimation 通常能夠被重復渲染。
            圖10是用于解釋變換節點的語法的參考示圖。如上所述,至少一個變換 節點可構成transitions字段值。此時,每個變換節點可描述"渲染設備的搡作 結果"和與其對應的"將變換到的狀態"。在圖10中,keyPressed字段值、 keyReleased字段值和keyLongPressed字段值之一可以指"渲染設備的操作結 果",狀態字段值可以指與渲染設備的操作結果對應的"將變換到的狀態"。
            圖11是用于解釋動畫片組節點的語法的參考示圖。
            如圖ll所示,動畫片組節點可具有具有至少一個動畫片節點作為字段值 的children字段。
            圖12至圖13B是用于解釋動畫片節點的語法的參考示圖。
            在圖12中,1210可指示字段的屬性,1220可指示字段值的類型,1230 可指示字段,1240可指示字段值的初值。關于字段的屬性和字段值的類型的 描述可被參照圖4進行的描述取代。然而,"SFVec2f,和"SFFloat"(圖4中未 示出)通常與VRML標準中所定義的"SFVec2f ,和"SFFloat"相同。' jt匕夕卜,fractions字4殳、cycleinterval字#殳、enabled字4爻、loop字,爻、startTime 字段、stopTime字段、cycleTime字段和isActive字段也可以是在VRML標準 中定義的時間傳感器節點的字段。
            然而,將分開描述插入器字段和fraction—changed字段。
            如參照圖7和圖9所述,與在VMRL標準中規定的插入器節點相比,在 根據本發明的界面數據中所使用的插入器節點可描述從fractions=fractions.x 到fractions.y ( fractions.x和fractions.y均在0到1之間)的動畫,而不是乂人 fractions=0到1的動畫。具體i也i井,只于于fractions.x^fractions.y而言,4翁入器 節點所描述的動畫可以是將向前被渲染的動畫,對于fractions.x 〉 fractions.y 而言,插入器節點所描述的動畫是將向后被渲染的動畫。
            fractions.x可指示動畫的渲染的起始時刻,fractions.y可指示動畫的渲染 的停止時刻。為此,必須計算fractions.x和fractions.y之間的多個fractions以 渲染動畫。"calculated fractions (fraction—changed)"可以是動畫片節點的 fraction—changed字段值。
            還可如圖13A或圖13B所示來計算fraction—changed字段值。更具體地 講,圖13A示出當在插入器節點中描述的動畫是將向前被渲染的動畫(即, fractions.xSfractions.y)時fraction—changed字段值的計算原理。圖13B示出當 在插入器節點中描述的動畫是將向后被渲染的動畫(即,fractions.x〉 fractions.y)日于fraction—changed字,爻值的計算原理。
            在圖13A和圖13B中,"now"可指示根據本發明的渲染設備識別為"當前 時間"的時間。用戶通常不能設置"now"的值,根據本發明的渲染設備可按照 預置的方式獲得"now"的值。例如,每當用戶操作包括在4艮據本發明的渲染設 備中的按鈕時,渲染設備可識別按鈕被操作的時間為"now"。這里,所述預置 的方式是"每當用戶操作按鈕時,"now"的值可被更新"。然而,在一個實施例 中,優選的是,"now"不是像"fraction"—樣的歸一化的時間,而是反歸一化的 時間。"temp"可指示動畫的渲染的起始時間,但是"temp"是反歸一化的時間。 例長口 , fractions.x=0.75[dimensionless] 、 fractions.y=0.8[dimensionless]、 temp=2 [sec]和渲染動畫的4亭止時刻=5 [sec]。
            圖14解釋根據本發明的當UI節點被綁定時的渲染處理。
            一旦加載單元210載入界面數據,構成界面數據的多個節點中所存在的 至少一個UI節點中的一個可以被綁定。更具體地講,根據本發明的渲染設備
            可識別"now,,,識別出的"now"可通過UI節點的bindTime字段-故傳遞給所述 至少一個UI節點中的一個,從而綁定UI節點。此時,才艮據本發明實施例的 渲染設備可將所述至少一個UI節點中的任何一個不被綁定的時間識別為 "歸"。
            如果被綁定的UI節點先前從未被綁定過,那么隸屬于綁定的UI節點的
            菜單節點中的"被指定為缺省的菜單節點"現在可被激活。這里,指示被指定
            為缺省的菜單節點的信息可以是UI節點的activeMenu字段值。
            另一方面,如果被綁定的UI節點先前被綁定過,那么可根據 resetWhenBind字段值來確定隸屬于綁定的UI節點的菜單節點中的現在將被 激活的菜單節點。
            換句話說,如果resetWhenBind字段值為布爾值FALSE (例如0 ),那么 隸屬于綁定的UI節點的菜單節點中的最新被激活的菜單節點現在可被激活。 這里,指示最新被激活的菜單節點的信息可以已經被包括在UI節點中作為 activeMenu字段值。
            另 一 方面,如果resetWhenBind字段值為布爾值TRUE (例如1 ),那么 隸屬于綁定的UI節點的菜單節點中的"被指定為缺省的菜單節點"現在可被激 活。在這種情況下,指示被指定為缺省的菜單節點的信息可以是UI節點的 activeMenu字段值。
            此后,UI節點可通過其activeMenu字段將其狀態字段值和bindTime字 段值傳遞給現在將被激活的菜單節點。因而,現在將被激活的菜單節點的狀 態字段值和activeTime字段值可用傳遞的狀態字段值和bindTime字段值更 新。按照這種方式,現在將被激活的菜單節點被激活。
            此時,如果被激活的菜單節點先前從未被激活過,那么隸屬于被激活的 菜單節點的項節點中的"被指定為缺省的項節點"現在可被激活。這里,指示 被指定為缺省的項節點的信息可以是菜單節點和該菜單節點所隸屬的UI節 點中的每個的activeMenuComponent字段值。
            另一方面,如果被激活的菜單節點先前被激活過,那么可根據 resetWhenActive字,殳值來確定隸屬于被激活的菜單節點的項節點中的現在將 被激活的項節點。
            換句話說,如果resetWhenActive字段值為布爾值FALSE (例如0 ),那 么隸屬于被激活的菜單節點的項節點中的最新被激活的項節點現在可被激
            活。這里,指示最新被激活的項節點的信息已經被包括在菜單節點中,而且
            該菜單節點所隸屬的UI節點可具有activeMenuComponent字段值。
            另 一 方面,如果resetWhenActive字段值為布爾值TRUE (例如1 ),那么 隸屬于被激活的菜單節點的項節點中的"被指定為缺省的項節點"現在可被激 活。這里,指示被指定為缺省的項節點的信息可以是菜單節點和該菜單節點 所隸屬的UI節點中的每個的activeMenuComponent字段值。
            如果被激活的菜單節點指示activeAnimation ,即,描述關于 activeAnimation的信息的動畫片節點隸屬于激活的菜單節點,那么菜單節點 可通過其activeTime字段將其activeTime字賴:值傳遞給該動畫片節點。因而, 動畫片節點的startTime字段值可用傳遞的activeTime字賴:值更新。按照這種 方式,在動畫片節點中描述的activeAnimation的渲染可開始。
            如果菜單節點的animationOrder字段值指示"在激活的菜單節點中描述的 activeAnimation的渲染的起始時刻與在激活的項節點中描述的動畫的渲染的 起始時刻相同",那么菜單節點可將其狀態字段值和activeTime字段值傳遞給 其activeMenuComponent字段值所指示的項節點,即,現在將纟皮激活的項節 點。因而,現在將被激活的項節點的狀態字段值和激活時間字段值可以分別 用傳遞的狀態字段值和activeTime字段值更新。按照這種方式,現在將被激 活的項節點可纟皮激活。
            另一方面,如果菜單節點的animationOrder字段值指示"在激活的菜單節 點中描述的activeAnimation的渲染的停止時刻與在激活的項節點中描述的動 畫的渲染的起始時刻相同",那么菜單節點可從隸屬于菜單節點的動畫片節點 獲得"菜單節點所指示的activeAnimation的渲染的停止時刻,即,隸屬于菜單 節點并指示activeAnimation的動畫片節點的stopTime字l殳值"。此后,菜單 節點可將其狀態字段值和獲得的stopTime字段值傳遞給其 activeMenuComponent字賴:值所指示的項節點,即,現在將^皮激活的項節點。 因而,現在將被激活的項節點的狀態字段值和activeTime字段值可分別用傳 遞的狀態字段值和stopTime字段值更新。按照這種方式,可激活現在將被激 活的項節點。
            如果;敫活的項節點指示activeAnimation和focusAnimation (即,描述關 于activeAnimation的信息和關于focusAnimation的信息的動畫片組節點隸屬 于激活的項節點),那么可基于激活的項節點的animationOrder字i值來執行
            activeAnimation和focusAnimation的渲染。
            更具體地講,如果項節點的animationOrder字段值指示"在激活的項節點 中描述的activeAnimation的渲染的起始時刻與在激活的項節點中描述的 focusAnimation的渲染的起始時刻相同",那么項節點可將其activeTime字段 值傳遞給隸屬于該項節點并指示activeAnimation的動畫片組節點和隸屬于該 項節點并指示focusAnimation的動畫片組節點。因而,包括在指示 activeAnimation的動畫片組節點中的每一動畫片節點的startTime字賴:值可以 與包括在指示focusAnimation的動畫片組節點中的每 一 動畫片節點的 startTime字段值相同。結果,在激活的項節點中描述的activeAnimation的渲 染的起始時刻可以與在激活的項節點中描述的focusAnimation的渲染的起始 時刻相同。
            另一方面,如果項節點的animationOrder字段值指示"在激活的項節點中 描述的activeAnimation的渲染的停止時刻與在激活的項節點中描述的 focusAnimation的渲染的起始時刻相同",那么項節點可從隸屬于該項節點并 指示activeAnimation的動畫片組節點獲得"應用于該項節點的activeAnimation 的渲染的停止時刻,即,在隸屬于該項節點并指示activeAnimation的動畫片 組節點中所包括的動畫片節點的stopTime字段值"。此后,該項節點可將獲得 的stopTime字戟:值傳遞給隸屬于該項節點并指示focusAnimation的動畫片組 節點。因而,在指示activeAnimation的動畫片組節點中所包括的每一動畫片 節點的stopTime字段值可以與在指示focusAnimation的動畫片組節點中所包 括的每一動畫片節點的startTime字段值相同。結果,在激活的項節點中描述 的activeAnimation的渲染的停止時刻與在激活的項節點中描述的 focusAnimation的渲染的起始時刻可以^皮此相同。
            分析單元220可分析以上節點(例如,UI節點、菜單節點、項節點、變 換節點、動畫片節點和動畫片組節點),并通過輸出端OUT3將分析結果輸出 到渲染單元250。
            圖15解釋根據本發明實施例的當(例如)渲染設備被操作時的渲染處理。 根據本發明的實施例,通過用戶操作渲染設備由將轉換到的狀態所指示的菜 單節點可以與在用戶操作渲染設備時被激活的菜單節點相同。換句話說,根 據本發明的實施例,在渲染設備中發生的狀態轉換可以指在激活的菜單節點 被保持時,只有激活的項節點改變。因而,當用戶滾動UI屏幕時的渲染處理
            可作為根據本發明實施例的渲染處理被如下描述。
            如果用戶短按渲染設備中所設置的任何一個按鈕時,操作結果可以是鍵傳感器節點的keyPressed字段值。鍵傳感器節點的keyPressed字段值可被傳 遞給UI節點,從而UI節點的keyPressed字段值可用傳遞的keyPressed字段值更新。
            可^f艮據激活的項節點的transitions字段值中的描述來確定與UI節點的 keyPressed字段值對應的"將變換到的狀態",并且關于確定的狀態的信息作為 變換節點的狀態字段值被傳遞給菜單節點。因而,菜單節點的狀態字段值可 用傳遞的狀態字段值更新。此外,菜單節點的狀態字段值可作為UI節點的狀 態字段值被傳遞給UI節點。因而,UI節點的狀態字段值可用傳遞的狀態字 段值更新。UI節點的狀態字段值可作為開關節點的狀態字段值被傳遞給開關 節點。因而,開關節點的狀態字段值可用傳遞的狀態字段值更新。
            如在本發明實施例中 一樣,如果在隸屬于菜單節點的項節點中存在由將 轉換到的狀態指示的項節點,那么"now"可以是將轉換到的狀態所指示的項節 點的activeTime字值。"now"也可以是包括在動畫片組節點中的動畫片節點 的startTime字段值,所述動畫片組節點描述在用戶操作包括在渲染設備中的 按鈕時被激活的項節點中指示的transAnimation。在圖15中,每當用戶操作 包括在渲染設備中的按鈕時,根據本發明實施例的渲染設備可將用戶操作按 鈕的時刻識別為"now"。
            "now"用作將轉換到的狀態所指示的項節點的activeTime字段值,從而激 活將轉換到的狀態所指示的項節點。在這種情況下,應用于該項節點的 activeAnimatkm的渲染的起始時刻和應用于該項節點的focusAnimation的渲 染的起始時刻之間的時間關系在該項節點的animationOrder字段值中被規定。
            分析單元220可分析以上節點(例如,UI節點、菜單節點、項節點、變 換節點、動畫片節點和動畫片組節點),并通過輸出端OUT4將分析結果輸出 到渲染單元250。
            圖16解釋根據本發明實施例的當渲染設備被操作時的渲染處理。根據本 發明的實施例,通過用戶操作渲染設備由將轉換到的狀態所指示的菜單節點 可以與在用戶操作渲染設備時被激活的菜單節點不同。當用戶在顯示圖1A 或圖1B所示的UI屏幕的狀態下操作渲染設備以觀看圖1B或圖1C所示的 UI屏幕時,渲染處理可作為根據本發明實施例的渲染處理被如下描述。一旦用戶短按渲染設備中所包括的任何一個按鈕時,操作結果可以是鍵
            傳感器節點的keyPressed字段值。鍵傳感器節點的keyPressed字段值可被傳 遞給UI節點,從而UI節點的keyPressed字段值可用傳遞的keyPressed字段
            值更新。
            可根據激活的項節點的transitions字段值中的描述來確定與UI節點的 keyPressed字段值對應的"將變換到的狀態",并且關于確定的狀態的信息可作 為變換節點的狀態字段值被傳遞給菜單節點。因而,菜單節點的狀態字段值 可用傳遞的狀態字段值更新。此外,菜單節點的狀態字段值可作為UI節點的 狀態字段值被傳遞給UI節點。因而,UI節點的狀態字段值可用傳遞的狀態 字段值更新。UI節點的狀態字段值可作為開關節點的狀態字段值被傳遞給開 關節點。因而,開關節點的狀態字段值可用傳遞的狀態字段值更新。
            在本發明實施例中,如果在隸屬于菜單節點的項節點中不存在由將轉換 到的狀態指示的項節點,那么UI節點的transitionTime字段值可以是將轉換 到的狀態所指示的項節點的activeTime字段值。為此,包括在動畫片組節點 中的動畫片節點的startTime字段值可用"now"更新,所述動畫片組節點描述 應用于在用戶操作包括在渲染設備中的按鈕時被激活的菜單節點的inactive animation, UI節點的transitionTime字段值可用更新的startTime字段值更新。 此外,"now"可以是包括在動畫片組節點中的動畫片節點的startTime字段值 3 ,所述動畫片組節點描述應用于在用戶操作按鈕時被激活的項節點的 transAnimation。在圖16中,每當用戶操作包括在渲染設備中的按鈕時,才艮 據本發明實施例的渲染設備可將用戶操作按鈕的時刻識別為"now"。如圖16 所示,如果應用于在用戶操作渲染設備時被激活的菜單節點的 inactiveAnimation的渲染的起始時刻與應用于在用戶操作渲染設備時被激活 的項節點的transAnimation的渲染的起始時刻不同,那么可在用戶#:作渲染 設備時被激活的菜單節點中所描述的animationOrder字段中規定 inactiveAnimation的渲染的起始時刻是否與應用于在用戶操作渲染設備時被 激活的項節點的transAnimation的渲染的停止時刻相同。
            UI節點的transitionTime字段值可用作將轉換到的狀態所指示的菜單節 點的activeTime字段值,從而激活將轉換到的狀態所指示的菜單節點。
            這里,如果應用于將轉換到的狀態所指示的項節點的activeAnimation的 渲染的起始時刻與應用于菜單節點的activeAnimation的渲染的起始時刻不
            同,那么在將轉換到的狀態所指示的菜單節點的animationOrder字段值中規 定應用于項節點的activeAnimation的渲染的起始時刻是否可與應用于菜單節 點的activeAnimation的渲染的停止時刻相同。
            此外,可在將轉換到的狀態所指示的項節點的animationOrder字段值中 規定應用于將轉換到的狀態所指示的項節點的focusAnimation的渲染的起始 時刻是應用于將轉換到的狀態所指示的項節點的activeAnimation的澶染的起 始時刻還是應用于將轉換到的狀態所指示的項節點的activeAnimation的渲染 的停止時刻。
            分析單元220可分析以上節點(例如,UI節點、菜單節點、項節點、變 換節點、動畫片節點和動畫片組節點),并通過輸出端OUT5將分析結果輸 出到例如渲染單元250。
            圖17示出根據本發明實施例的渲染方法。該渲染方法可包括用于渲染界 面數據的操作1710和1720,所述界面數據按照使它能夠被快速創建的方式 被描述。
            在操作1710,分析單元220可分析使用多個分級連接的節點被描述并可 具有多個可選擇項的界面數據的多個節點。
            在操作1720,渲染單元250可基于操作1710的分析結果來渲染界面數據。
            除上述實施例之外,本發明的實施例還可通過介質(例如計算機可讀介 質)上的計算機可讀代碼/指令實現,以控制至少一個處理部件實現上述任何 實施例。所述介質可對應于允許存儲和/或傳輸計算機可讀代碼的任何介質。
            計算機可讀代碼可以按照各種方式在介質上被記錄/傳送,所述介質的示 例包括例如諸如磁存儲介質(例如,ROM、軟盤、硬盤等)和光學記錄介質 (例如,CD-ROM或DVD )的記錄介質以及諸如載波以及通過互聯網的傳輸 媒介。因而,根據本發明實施例,所述介質還可以是信號,諸如所生成的信 號或比特流。所述介質還可以是分布式網絡,從而計算機可讀代碼以分布式 方式被存儲/傳輸并被執行。此外,僅作為示例,所述處理部件可包括處理器 或計算機處理器,處理部件可以分布和/或包括在單個裝置內。
            盡管顯示和描述了幾個實施例,但是本領域技術人員應該理解,在不脫 離本發明的原理和精神的情況下,可以對這些實施例進行改變,本^發明的范 圍由權利要求及其等同物限定。
            權利要求
            1、一種渲染設備,包括分析單元,分析界面數據的多個節點,所述界面數據被使用分級連接的所述多個節點描述,并指示多個可選擇項;渲染單元,基于分析結果渲染界面數據。
            2、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,在分析單元的操作期間,所述 多個節點可被改變。
            3、 如權利要求1或2所述的渲染設備,還包括節點更新單元,將所述 節點中的隸屬于所述節點中的 一個預定節點的至少 一個節點的狀態轉換表并 入所述預定節點。
            4、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,所述多個節點中的根節點是可 綁定的節點。
            5、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,分析單元基于所述預定節點的 綁定信息確定隸屬于所述預定節點的至少 一個節點中將被激活的節點,并分 析確定的節點。
            6、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,當根節點被再次綁定時,分析 單元分析所述多個節點中最新被激活的節點。
            7、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,當根節點被再次綁定時,分析 單元分析所述多個節點中被指定為缺省的節點。
            8、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,當根節點被第一次綁定時,指 示被指定為缺省的節點的節點指示信息被包括在綁定的根節點中。
            9、 如權利要求1所述的渲染設備,還包括操作識別單元,識別對渲染 設備的操作結果,并將識別結果并入所述預定節點。
            10、 如權利要求9所述的渲染設備,其中,所述預定節點是根節點。
            11、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,分析單元分析與最新的渲染 結果和對渲染設備的操作結果對應的節點。
            12、 如權利要求11所述的渲染設備,其中,分析單元確定與最近的渲染 結果和對渲染設備的操作結果對應的狀態,并分析對應于確定的狀態的節點。
            13、 如權利要求12所述的渲染設備,其中,分析單元分析對應于確定的 狀態的節點所代表的對象數據和動畫。
            14、 如權利要求12所述的渲染設備,其中,分析單元檢查確定的狀態是 否是預定的狀態,并響應于檢查結果分析對應于確定的狀態的節點。
            15、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,當所述多個節點中的第一節點被激活時,渲染單元同時開始激活的節點所代表的動畫的渲染和所述多個 節點中的第二節點所代表的動畫的渲染。
            16、 如權利要求1所述的渲染設備,其中,當所述多個節點中的第一節點被激活時,渲染單元在所述多個節點中的第 一 節點所代表的動畫的渲染結 束之后,開始渲染所述多個節點中的第二節點所代表的動畫。
            17、 如權利要求15或16所述的渲染設備,其中,所述第一節點和第二 節點隸屬于同一節點。
            18、 如權利要求17所述的渲染設備,其中,第一節點所代表的動畫是 activeAnimation, 第二節點所4戈表的動畫是focusAnimation。
            19、 如權利要求15或16所述的渲染設備,其中,第一節點和第二節點 之一隸屬于它們中的另一個節點。
            20、 如權利要求19所述的渲染設備,其中,第一節點包括activeAnimation 和inactive Animation中的至少 一個,第二節點包括activeAnimation 。
            21、 如權利要求19所述的渲染設備,其中,第一節點包括transAnimation, 第二節點包括inactive Animation 。
            22、 如權利要求15所述的渲染設備,其中,第二節點隸屬于第一節點, 渲染單元激活第二節點,同時開始渲染第二節點所代表的動畫。
            23、 一種渲染方法,包括分析界面數據的多個節點,所述界面數據被使用分級連接的所述多個節 點描述,并指示多個可選#^貞; 基于分析結果渲染界面數據。
            24、 一種記錄有使用分級連接的多個節點描述的數據的計算機可讀記錄 介質,所述多個節點包括至少一個用戶界面節點;多個菜單節點,是所述用戶界面節點的最接近的相鄰子節點,并且是可 選擇的;多個項節點,是所述菜單節點的最接近的相鄰子節點,并且描述多個可 選擇項。
            25、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,所述用戶界面節點、菜單節點和項節點中的每個節點具有唯一的狀態信息。
            26、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,每當激活的菜單 節點和激活的項節點被改變時,所述用戶界面節點包括改變的菜單節點和改 變的項節點的標識信息。
            27、 如權利要求26所述的計算機可讀記錄介質,其中,每當激活的項節 點被改變時,所述菜單節點包括改變的項節點的標識信息。
            28、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,所述用戶界面節 點包括與綁定有關的時間信息。
            29、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,所述用戶界面節 點可包括操作結果。
            30、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,所述菜單節點和 項節點中的每個指示至少 一個動畫和所述動畫的渲染的起始時刻。
            31、 如權利要求24所述的計算機可讀記錄介質,其中,包括映射到至少 一個操作結果的至少一條狀態信息的至少一個變換節點隸屬于所述項節點。
            全文摘要
            提供了一種渲染設備和方法。使用分級連接的多個節點描述界面數據的多個節點,指示分析的多個可選擇項,并基于分析結果渲染界面數據。因此,當創建按照標準化格式描述的界面數據時,將被渲染的界面數據的創建者可期望減少投放市場所需的時間。
            文檔編號G06T13/80GK101192150SQ20071016250
            公開日2008年6月4日 申請日期2007年10月16日 優先權日2006年11月28日
            發明者李喜世, 李基彰, 禹相玉, 金道均, 韓萬鎮 申請人:三星電子株式會社
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