專利名稱:一種網絡虛擬物品的交易系統及其在游戲服務器中的應用的制作方法
技術領域:
本發明屬于網絡虛擬物品支付領域,特別是涉及一種網絡游戲中虛擬物品的交易系統。
背景技術:
目前網絡上虛擬裝備交易的普遍存在以下問題1、不安全。由于虛擬世界的特點,游戲玩家地理上分布在很廣的區域,要“一手交錢一手交貨”極其不方便。很多怕麻煩的玩家退而求其次選擇了先交錢或者先交貨,給一些別有用心的部分用戶有機可乘,拿了錢/貨物就消失在虛擬世界里。
2、費時。為了避免被欺詐,部分玩家不得不選擇當面交易,耗時耗力,與網絡的方便快捷背道而馳。
3、難以監管。每個網絡上的虛擬世界都相當于一個完整的經濟系統。運營商在運營中,發行了點卡、虛擬物品等,這些虛擬物品的流通,使虛擬世界經濟和真實世界的經濟發生了聯系。而目前缺乏一個有效的監管平臺,運營商可通過大量向玩家出售虛擬物品來獲得高額利潤,而且虛擬世界中自發的交易,也易被不法分子利用,也就可能導致虛擬經濟沖擊現實經濟。
針對這些問題,現在已經出現了一些虛擬裝備交易第三方平臺。但常見的平臺是通過人工方式,用中間人(第三方平臺的客服人員,或者游戲運營商的游戲管理員)的方式協助交易。交易的安全性得到了較大提高,但付出的成本較大。同時由于涉及人工操作,容易產生錯誤,或者出現被惡意用戶冒充中間人的新欺詐方式,需要交易者自己提高警惕。而且,由于交易由個別人完全控制操作,也可能因為管理的疏漏而存在監守自盜的情況。
最近,出現了更先進的交易方式。簡單來說,就是通過和運營商合作,通過運營商提供的程序接口,用程序遠程調用方式代替了上面的人工交易過程。而這種方式雖然比前面所說的方式改進了很多,但依然存在如下嚴重的問題安全性問題。網絡系統中,系統安全是最根本的保證。多開放一個遠程接口就多一份危險。此現有的交易方式要求運營商在游戲服務器上多開放一個遠程接口,第三方交易系統通過該借口對游戲服務器進行遠程調用,如此一來勢必增加了運營商服務器安全的風險。
盜號問題。盜號問題已經是網絡游戲運營商最頭大的問題。有一定實力的游戲運營商都在用戶名密碼這種認證方式上外加了很多額外的更安全的認證方式,比如盛大的密寶,網易的將軍令,魔獸世界的密碼卡。運營商花費大量人力物力去這樣做的原因,是靜態密碼的方式很容易被到處泛濫的木馬程序所盜取。但此交易平臺卻允許用戶在他們系統上用靜態密碼登錄游戲,這樣的方式制造了安全上的最弱一環。而這個脆弱性是來自于認證方式,哪怕通過加密連接,軟鍵盤等也只能解決一小部分問題,無法從根本上擺脫認證方式本質上的脆弱性,也就是可能使得運營商在別處的投資付諸流水。而交易平臺要設計成具有盛大的密寶,網易的將軍令,魔獸世界的密碼卡等安全認證方式,一方面增加了其復雜性,另一方面也不可能窮盡所有的安全措施,給使用上也帶來不便。
服務器實現上的技術難度和復雜度高。多增加一個遠程可調用接口,游戲服務器要對調用者和輸入參數作最充分的校驗,稍有不慎,就會出現安全漏洞。而這種漏洞有可能直接影響整個服務器的全部虛擬裝備的安全(至少是全部寄售的物品),損失是不可想象的。除此以外,游戲服務器還要實現玩家角色在各種游戲狀態下(不在線,戰斗中,物品存放超上限等),安全的實現虛擬物品的交換,本身就容易發生錯誤。隨著游戲服務器拓撲結構越來越復雜,有可能玩家數據還可能是分布在若干個服務器上存儲,這種情況下更添加了不少復雜性。除非游戲本身設計上預見到如此特殊的需要,否則處理不慎將引起游戲的紕漏,嚴重的比如可能引起物品復制。還有,開放多一個網絡端口還很可能要求在游戲服務器端多開一個服務進程,增加了服務器管理的復雜度(開啟和關閉服務都不能漏了這個額外的進程);如果不多開進程,而直接在原游戲進程內增加這個功能,又增加了游戲程序的復雜度,而且這個復雜性要在游戲較為底層的模塊上引入,風險大。
游戲運營商對游戲的控制被削弱。游戲運營商為了盡量維持游戲的公平性,必須對整個游戲有很高的可控性。現有交易方式中,游戲服務器基本上是被動的接受交易平臺的調用,游戲服務器甚至不知道買賣成交的價格。也沒有一個可以控制交易的控制點,比如運營商可能選擇控制部分物品的交易價格等的要求很難做到。而且相關的監管部門也很難進行有效的監管。
發明內容
本發明的目的在于克服現有技術的不足,提供一種網絡虛擬物品的交易系統。
本發明的另一目的在于提供一種網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用。
為了實現發明目的一,采用的技術方案如下一種網絡虛擬物品的交易系統,包括硬件設備及軟件模塊,所述硬件設備包括用于存放用戶注冊信息及交易信息的數據庫服務器,以及用于供虛擬物品所在服務器調用的接口服務器,以及提供用戶操作界面的前臺服務器;所述軟件模塊包括用戶模塊,所述用戶模塊提供用戶注冊以及修改注冊信息,且提供注冊用戶之間的支付功能;軟件模塊還包括運營商管理模塊,供虛擬物品所在服務器運營商管理虛擬物品的交易情況,包括控制虛擬物品的交易量及交易價格等;軟件模塊還包括遠程接口模塊,供虛擬物品所在服務器調用來訪問交易系統,以根據交易系統的支付信息來實現服務器內虛擬物品的交換。
上述技術方案中,所述硬件設備還包括至少一個數據庫鏡像服務器。通常數據庫鏡像服務器為可選的若干個數據庫鏡像,鏡像服務器一方面可以起到備份的作用,另外一方面也可以在主數據庫異常時候代替主數據庫服務器提供服務,提高服務的可靠度。
所述接口服務器及前臺服務器為冗余結構。采用冗余的結構,多個接口服務器及前臺服務器,可以獨立,也可以根據需要合并。典型的應用就是,位于網通機房的游戲服務器可以調用交易系統設在網通機房的接口服務器;而位于電信機房的游戲服務器可以調用交易系統設在電信機房的接口服務器。
本發明所述的軟件模塊還包括后臺管理模塊。交易系統的工作人員的管理通過此模塊完成。
為了實現發明目的二,采用的技術方案如下一種網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,虛擬物品所在服務器為網絡游戲服務器,游戲玩家通過所述前臺服務器在交易系統上進行注冊登記及交易支付,所述網絡游戲服務器通過調用接口服務器來訪問交易系統,并根據交易系統里游戲玩家的交易信息進行游戲服務器里相應游戲物品的交換。
上述技術方案中,所述交易系統通過用戶模塊為游戲玩家提供注冊及交易的瀏覽界面。在交易系統內實現買賣的游戲玩家,需要在交易系統內注冊。游戲玩家跟交易系統的大部分交互過程都在瀏覽器內進行,交易系統通過用戶模塊提供一個直觀、簡潔、方便的用戶界面。游戲玩家在交易系統的注冊信息可與游戲服務器里游戲玩家的注冊信息無關。
所述接口服務器調用的實現過程為通過在接口服務器上提供一個TCP服務器,在游戲服務器中自定義一個文本通訊協議或通過現成的通訊協議對該TCP服務器進行調用。
所述游戲服務器運營商通過運營商管理模塊對游戲物品的交易情況進行管理。
交易系統管理人員可通過本發明的后臺管理模塊對交易系統進行維護管理。
本發明與現有技術對比,具有如下特點1、電子化。利用交易系統實現玩家的交易,使得交易本身無人工操作,可全天24小時響應用戶的交易要求。交易迅速可靠。
2、提供一個可控的第三方交易系統,符合國家對虛擬物品監控管理的精神。
3、合理的技術架構。本發明通過交易系統提供被游戲服務器調用的接口,而不是調用游戲服務器的接口。這樣帶來的好處有3.1交易系統和游戲系統有一個清晰的隔離。交易系統負責保障交易用戶的資金安全,游戲系統負責保障交易用戶的虛擬物品的安全,沒有增加游戲系統的額外負擔。游戲端的結構變動,比如游戲服務器跟'地址的對應關系的變化,不會影響交易系統。
3.2交易系統不涉及游戲里的一切敏感數據,包括游戲用戶的認證信息。游戲運營商所提供的一切防盜號的投資得到有效保障。運營商也不用擔心交易系統的管理員能盜取游戲賬號,因為交易系統甚至不需要知道交易用戶在游戲里的賬號。
3.3游戲運營商對游戲依然有絕對的控制權,利于推廣采用。本交易系統和游戲服務器的關系,實質上就是交易系統負責和保障用戶之間的資金交換,而游戲服務器負責游戲角色之間的物品交換。游戲運營商可以隨時加入對某些物品交易的監控,限制價格,甚至收取游戲幣作手續費等等,這一切都有一個清晰的控制點,一切都輕而易舉。
3.4游戲運營商技術實現難度和復雜度很低。采用本發明,游戲運營商需要做的事情就如網絡游戲里常常需要增加新的玩法一樣,好比增加了一個叫做“物品交易”的玩法,具體實現形式可以多種多樣,只要能保證被交換的物品準確無誤完整的到達購買者則可,而這個過程基本上和大多數游戲里本身現成的物品交換過程一致。很多網絡游戲服務器端的游戲邏輯都是用腳本來控制實現,本發明的交易過程僅需要利用這些現成的腳本機制的編程就可以方便的實現。
4、通過交易系統與游戲服務器之間的定期的對賬,單方面出現的差錯很容易被發現。不增加游戲服務器因為這類交易而增加的風險。
5、游戲運營商通過這種方式,可以實現多個交易系統并存,他們只負責資金交易;同一個玩家的同一個裝備可以同時在多個交易系統寄售,引進競爭。運營商不必依賴個別交易系統。
6、本發明的交易系統還可配合相關的安全認證系統,保障用戶的資金安全。
圖1為本發明的結構示意圖。
具體實施例方式
下面結合附圖對本發明做進一步的說明。
本發明的結構示意圖如附圖1所示,包括交易系統以及游戲服務器,交易系統的硬件部分包含一個主數據庫服務器、若干個數據庫鏡像服務器、接口服務器以及前臺服務器,數據庫存放所有用戶數據,而數據庫鏡像則用于備份或主數據庫故障時代用,接口服務器提供給游戲服務器遠程調用的接口,前臺服務器則提供給終端用戶的操作界面,比如,注冊、登陸、出價、查詢買賣記錄等。
數據庫鏡像服務器、接口服務器以及前臺服務器,可以獨立,也可以根據需要合并。當訪問量較大的時候需要分開。當訪問量進一步加大,甚至需要冗余的服務器。附圖1中演示了有兩套服務器系統分布在兩個不同IDC機房的情況,圖中,前臺服務器位于不同機房,游戲服務器可以選擇調用速度較快的前臺服務器。這樣做的好處是解決不同網絡接入服務器速度的差異問題。
交易系統的軟件模塊主要分為幾個主要部分終端用戶模塊、游戲運營商后臺管理模塊、系統后臺管理模塊、系統遠程接口模塊。
下面對這些模塊作進一步說明終端用戶模塊,終端用戶跟本交易系統的大部分交互過程都在瀏覽器內進行(除此以外部分需要在游戲內完成),本交易系統通過終端用戶模塊提供一個直觀、簡潔、方便的用戶界面。用戶必須先成為注冊用戶才能使用本交易系統提供的服務功能,用戶注冊時可以只提供最基本的注冊信息,如用戶名、密碼,而用戶名跟密碼可與游戲服務器中的賬號、密碼完全無關。用戶還可以通過本模塊進行交易瀏覽,如查詢交易信息、出價等,也包括管理自己的“錢包”,也就是用戶在本交易系統的存款。本交易系統實現用戶的支付功能,是通過與第三方支付平臺協作,如銀行等,用戶可在本交易系統提供的頁面上管理自己的“錢包”,而對“錢包”的具體操作則通過第三方支付平臺完成。
游戲運營商后臺管理模塊,運營商可以通過這個模塊查看其提供的游戲的交易情況,比如總額,交易記錄明細等。
系統后臺管理模塊,本交易系統的工作人員的管理通過此模塊完成,如設置監控參數、查看總體交易情況、終止不當交易以及交易系統更新維護等。
系統遠程接口模塊,本交易系統主要服務對象是游戲運營商。游戲運營商所管理的游戲服務器可通過調用遠程接口訪問交易系統,查詢交易系統里用戶的交易情況,根據用戶的交易情況對自身游戲服務器內相應虛擬物品進行交換,實現終端用戶整個虛擬裝備買賣的過程。
考慮到本發明的交易系統需要穩定可靠的運行,同時對服務器安全管理有很高的要求,因此,各個服務器的運行平臺是類Unix的操作系統加上穩定可靠的x86硬件。本實施例所采用的操作系統選擇FreeBSD和Linux。
本發明所涉及的數據庫的實現,任何成熟的關系數據庫都可以用。系統對數據庫的主要要求是性能要能過關,安全穩定是關鍵要求。因此可選擇MySQL或者PostgreSQL,這兩者都有穩定和眾多的社區支持。
WEB前臺服務器的實現,WEB前臺的技術方案也有很多選擇。由于選擇了FreeBSD和Linux操作系統,根據行業的使用情況,Apache是最理想的前臺服務器軟件,也是最多網站的選擇。由于Apache的開放性,已經良好的架構,在Apache上作WEB開發的選擇相當多。當然比較流行的包括PHP,JSP,FastCGI/SCGI,CGI等等,這些都是可行的選擇。在眾多動態語言中,本發明選擇了Python,因為跨平臺性很好,同時有多種成熟工具可以使用,以適合前臺開發靈活多變的需要。選擇了Python作為主要開發語言之后,根據這個選擇合適的開發framework。雖然framwork不是必需品,但合適的framework可以大大提高開發效率。本發明選擇了django這個framework。使用django,具體的前臺服務器部署方式就選擇Apache+mod_python,這樣同時兼顧了靈活性和高效率。根據前端訪問量的大小,必要時,還需要部署前端的負載均衡機制。可以選擇的方案包括DNS多服務器輪詢,LVS。或者加上反向代理(比如squid),引入cache機制。
本發明遠程調用接口的實現,首先是通訊協議的選擇,要點是怎么讓游戲開發商輕易在游戲系統內實現調用。在設計上并不強制要求調用接口協議形式,但從維護成本上來說,太多的接口方式會大大增加維護成本和系統穩定安全,也會讓客戶無所適從。作為互聯網上的服務,網絡連接無疑是選擇通用的TCP協議。真正要考慮的一個問題是,選擇基于文本的協議還是二進制的協議?現成的標準協議有很多可以實現遠程調用的,比如RPC,XMLRPC,SOAP,HTTP。大部分標準協議是基于文本的,基于文本的協議有很多好處,包括通訊過程對人友好,易于理解和調試,跨平臺跨程序語言,付出的代價是通訊量比二進制的協議要大,計算機處理效率略微低一些(因為文本只是對人友好)。基于本系統的應用環境,文本的協議是合理的選擇。下一個考慮的問題是,到底是基于現成的通訊協議,還是自定義的通訊協議?從游戲開發商的角度,目前游戲服務器主要的實現方式是游戲服務器引擎加上邏輯控制腳本。游戲服務器引擎通常都是C/C++實現的,腳本常見的選擇是自定義腳本、LUA、Python等等。如果游戲開發商打算直接用C++這樣底層的語言來實現遠程調用,或者Python這樣本身帶有很多標準庫的成熟多用途語言,具體用什么協議問題都不大。當然選擇標準協議,比如SOAP也許開發者可以直接使用該協議的支持程序庫來實現,相當便捷。而如果游戲服務器端使用了自定義腳本或者比如Lua這類輕量級腳步,這類腳本的設計都是比較簡單,自定義的腳步更加可能直接針對游戲開發這個特定需求來設計,在這類腳步語言里,使用類似SOAP這樣的協議并不容易。這個情況下,解決的方式可以是,底層直接提供一個可供腳本調用的簡單接口,由底層(通常是C++語言)來具體處理通訊協議。
本發明的交易系統所提供的接口并不復雜,可使用很簡單的通用的標準協議,如HTTP/CGI協議,也可以自定義一個簡單的文本通訊協議。服務調用接口的實現,本交易系統的服務調用接口就是要提供一個TCP服務器(一個Unix里的守護進程),穩定運行于硬件平臺上。通訊協議對實現的影響不大,因為通用編程語言,無論是C++,或者Python,都有各種標準協議的成熟的實現。
本實施例的實用過程如下A、新用戶注冊-基本事件流1、用戶進入交易系統注冊頁面;2、填寫必填信息-如用戶名密碼;3、填寫選填信息-如email、生成或綁定支付平臺的帳號及真實姓名、證件號碼(提示不可更改);4、系統顯示各信息供用戶確認;5、完成注冊,返回進入注冊前的頁面。
新用戶注冊-備選事件流
1、用戶可以在基本事件流的任何一步選擇退出,轉至基本事件流步驟1;2、在基本事件流步驟2中用戶輸入的用戶名已存在、用戶輸入的密碼強度較弱、兩次輸入的密碼不相同、沒有輸入用戶名密碼,提示用戶重新輸入,重新回到基本事件流步驟2。對用戶名已存在可推薦相似的可用用戶名;3、在基本事件流步驟3中用戶輸入的email地址格式不正確,要求用戶重新輸入,重新回到基本事件流步驟3;4、在基本事件流步驟5中用戶發現信息有誤,回到基本事件流步驟2、3、4修改有誤信息;5、若在基本事件流步驟3中填寫了email地址,則在基本事件流步驟6后可到該郵箱收取驗證郵件,點擊其中鏈接可啟用相關功能,用例結束。
B、用戶存款-基本事件流1、用戶在交易系統里輸入用戶名密碼,登陸系統;2、進入存款頁面;3、輸入存款金額,選擇存款方式;4、支付子事件流-進入銀行頁面或支付平臺頁面完成支付;5、顯示用戶存款余額。
用戶存款-備份事件流1、用戶可以在基本事件流的任何一步選擇退出返回錢包頁面;2、在基本事件流步驟1中用戶輸入無效用戶名密碼,系統顯示錯誤,返回登陸頁,用例結束;3、在基本事件流步驟4中支付失敗或用戶取消支付,重新回到基本事件流步驟3。
C、賣家寄售-基本事件流1、在游戲服務器里登錄游戲;2、找到特定npc選擇寄售物品;3、從用戶物品列表選擇要寄售的物品;4、設定寄售物品的數量及單價;5、添加該寄售物品到寄售列表;6、輸入交易系統里注冊的用戶名及密碼;7、返回游戲界面。
賣家寄售-備份事件流1、用戶可以在基本事件流的任何一步選擇退出,轉至基本事件流步驟7;2、如果在基本事件流步驟6中用戶沒有在交易系統里注冊,則打開游戲內新用戶注冊界面,進入新用戶注冊事件流A,完成后返回基本事件流步驟6;3、在基本事件流步驟6中用戶名密碼無效,系統顯示錯誤,返回基本事件流步驟6;4、在基本事件流步驟4中用戶設置數量超過已有物品數量或超過限制買賣數量或設置單價超過允許范圍,系統顯示錯誤,返回基本事件流步驟4。
D、買家購買-基本事件流1、用戶登錄交易系統;2、用戶通過搜索或分類列表找到欲購買的物品;3、設置購買物品的數量;4、把物品加入購物籃;5、結賬;
6、確認付款;7、獲得物品token;8、登錄游戲;9、找到特定npc;10、輸入物品token;11、取得物品。
買家購買-備份事件流1、用戶在基本事件流步驟1~6可以隨時退出,用例結束;2、在基本事件流步驟6中若用戶錢包中余額不足,則進入支付子事件流,完成后返回基本事件流6;3、在基本事件流步驟7中用戶獲得的物品token可以轉送給另外的用戶,則第一個用戶的用例結束,第二個用戶進入基本事件流步驟8;4、在基本事件流步驟10中若用戶輸入的token已使用過或不存在,系統顯示錯誤,重新回到基本事件流步驟10。
E、用戶提款-基本事件流1、用戶在交易系統里輸入用戶名密碼,登陸系統;2、進入提款頁面;3、輸入提款金額,選擇提款方式;4、填寫必要信息-如銀行卡為戶名及卡號,支付平臺為用戶名等;5、提款成功,返回用戶錢包界面。
用戶提款-備份事件流1、用戶可以在基本事件流的任何一步選擇退出,轉至基本事件流步驟5;
2、在基本事件流步驟3若用戶輸入的提款金額超過可提款金額,系統顯示錯誤的原因,返回基本事件流步驟3。
F、支票交易-基本事件流1、用戶a在游戲服務器里登錄游戲;2、找到特定npc;3、選擇開支票;4、填寫支票金額;5、提示支票有效期、開票手續費,確認開支票;6、填寫用戶a在交易系統里注冊的用戶名、密碼;7、獲得游戲道具-支票;8、用正常的游戲內交易方式把支票交易給用戶b。
支票交易-備份事件流1、在基本事件流步驟1~6用戶可隨時退出,返回游戲界面,用例結束;2、在基本事件流步驟6若用戶沒有在交易系統里注冊,則提示用戶注冊并充值;3、在基本事件流步驟6用戶登錄交易系統后錢包里的余額不足,系統顯示出錯,讓用戶選擇回到基本事件流步驟4重新填寫金額或進入交易系統網站平臺存款或退出;4、在基本事件流步驟8若支票已過期則不可交易,必須先將支票入賬,重新開票。
G、支票入賬-基本事件流1、用戶登錄游戲;
2、找到特定npc;3、選擇支票入賬;4、從支票列表里選擇要入賬的支票;5、確認入賬;6、填寫在交易系統里注冊的戶名、密碼;7、完成入賬,顯示玩家錢包目前余額。
支票入賬-備份事件流1、在基本事件流的任何一步都可以退出,返回游戲界面,用例結束;2、在基本事件流步驟6若用戶沒有在交易系統注冊,系統打開游戲內新用戶注冊界面,進入新用戶注冊事件流,完成后返回基本事件流步驟3。
本發明的交易方式還有拍賣、定購方式,以及運營商對玩家銷售或者回收道具的B2C模式、虛擬點卡的在線銷售平臺等。
權利要求
1.一種網絡虛擬物品的交易系統,包括硬件設備及軟件模塊,其特征在于所述硬件設備包括用于存放用戶注冊信息及交易信息的數據庫服務器,以及用于供虛擬物品所在服務器調用的接口服務器,以及提供用戶操作界面的前臺服務器;所述軟件模塊包括用戶模塊,所述用戶模塊提供用戶注冊以及修改注冊信息,且提供注冊用戶之間的支付功能;軟件模塊還包括運營商管理模塊,供虛擬物品所在服務器運營商管理虛擬物品的交易情況;軟件模塊還包括遠程接口模塊,供虛擬物品所在服務器調用來訪問交易系統,以根據交易系統的支付信息來實現服務器內虛擬物品的交換。
2.根據權利要求1所述的網絡虛擬物品的交易系統,其特征在于所述硬件設備還包括至少一個數據庫鏡像服務器。
3.根據權利要求1或2所述的網絡虛擬物品的交易系統,其特征在于所述接口服務器及前臺服務器為冗余結構。
4.根據權利要求1所述的網絡虛擬物品的交易系統,其特征在于所述軟件模塊還包括后臺管理模塊。
5.一種權利要求1所述的網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,其特征在于游戲玩家通過所述前臺服務器在交易系統上進行注冊登記及交易支付,所述游戲服務器則通過調用接口服務器來訪問交易系統,并根據交易系統里游戲玩家的交易信息進行游戲服務器里相應游戲物品的交換。
6.根據權利要求5所述的網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,其特征在于所述交易系統通過用戶模塊為游戲玩家提供注冊及交易的瀏覽界面。
7.根據權利要求5所述的網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,其特征在于所述接口服務器調用的實現過程為通過在接口服務器上提供一個TCP服務器,在游戲服務器中自定義一個文本通訊協議或通過現成的通訊協議對該TCP服務器進行調用。
8.根據權利要求5所述的網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,其特征在于所述游戲服務器運營商通過運營商管理模塊對游戲物品的交易情況進行管理。
9.根據權利要求5所述的網絡虛擬物品的交易系統在游戲服務器中的應用,其特征在于交易系統管理人員可通過后臺管理模塊對交易系統進行維護管理。
全文摘要
本發明提供一種網絡虛擬物品的交易系統,包括硬件設備及軟件模塊,硬件設備包括用于存放用戶注冊信息及交易信息的數據庫服務器,以及用于供虛擬物品所在服務器調用的接口服務器,以及提供用戶操作界面的前臺服務器;軟件模塊包括用戶模塊,所述用戶模塊提供用戶注冊以及修改注冊信息,且提供注冊用戶之間的支付功能;軟件模塊還包括運營商管理模塊,供虛擬物品所在服務器運營商管理虛擬物品的交易情況;軟件模塊還包括遠程接口模塊,供虛擬物品所在服務器調用來訪問交易系統,以根據交易系統的支付信息來實現服務器內虛擬物品的交換。本發明還提供一種該交易系統在游戲服務器中的應用。
文檔編號G06Q30/00GK101038651SQ200710027559
公開日2007年9月19日 申請日期2007年4月13日 優先權日2007年4月13日
發明者劉亞梅 申請人:劉亞梅