專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息存儲介質。
背景技術:
已知一種游戲裝置,其顯示用于表示從所給予的觀察點觀看到的虛擬 三維空間的狀況的游戲畫面。例如,己知有一種足球游戲裝置,該足球游 戲裝置是顯示用于表示從所給予的觀察點觀看到虛擬三維空間的狀況的 游戲畫面,該虛擬三維空間配置有表示足球的球場的球場對象、表示球門 的球門對象、以及表示足球選手的選手對象、表示足球的球對象、表示觀 眾席的看臺對象或表示觀眾的觀眾對象。
專利文獻1:日本專利特開2005-342120號公報
如上所述的游戲裝置,有時要根據虛擬三維空間的規定區域(關注區 域)的游戲畫面下的顯示方法(例如尺寸或游戲畫面內的位置等),而使 其執行規定的游戲處理的情況。例如在足球游戲裝置中,在游戲畫面中近 拍(closeup)配置有表示狂熱觀眾的觀眾對象群(objects,畫面中的人物 景物的統稱,本文中稱為對象)的區域(關注區域)時,有希望輸出"有 狂熱觀眾耶"等的實況聲音的情況。然而,為了實現這種狀態就必須執行 復雜的處理。
發明內容
本發明鑒于上述課題而實現,其目的在于提供一種能以較簡單的處理 來實現基于虛擬三維空間的關注區域的游戲畫面上的顯示方法(例如尺寸 或游戲畫面內的位置等)而執行規定的游戲處理的游戲裝置、游戲裝置的 控制方法及信息存儲介質。
為了解決上述問題,本發明的游戲裝置利用規定的坐標轉換運算將配 置于虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從所給予
的觀察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示, 該游戲裝置包括基準點存儲單元,其存儲與上述虛擬三維空間的關注區 域相關聯地設定的1個或多個基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值;取 得單元,其利用上述規定的坐標轉換運算將存儲于上述基準點存儲單元中 的基準點的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系,由此取得上述基準點在屏幕坐 標系中的坐標值;以及游戲處理執行單元,其根據由上述取得單元取得的 坐標值,執行規定的游戲處理。
此外,在本發明的游戲裝置的控制方法中,所述游戲裝置利用規定的 坐標轉換運算將配置于虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此 生成表示從所給予的觀察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲 畫面,并進行顯示,該游戲裝置的控制方法包括取得步驟,利用上述規 定的坐標轉換運算,將存儲有與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設 定的1個或多個基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值的基準點存儲單元 所存儲的基準點的坐標值,坐標轉換到屏幕坐標系,由此取得上述基準點 在屏幕坐標系中的坐標值;以及游戲處理執行步驟,根據由上述取得步驟 取得的坐標值,執行規定的游戲處理。
此外,本發明的程序是使家庭用游戲機、便攜式游戲機、業務用游戲 機、移動電話、便攜式信息終端(PDA)或個人計算機等的計算機具有作 為游戲裝置的功能,所述游戲裝置利用規定的坐標轉換運算將配置于虛擬 三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從所給予的觀察點 觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示,所述信息 存儲介質記錄有用于使上述計算機作為如下單元發揮功能的程序基準點 存儲單元,其存儲與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或 多個基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值;取得單元,其利用上述規定 的坐標轉換運算將存儲于上述基準點存儲單元中的基準點的坐標值坐標 轉換到屏幕坐標系,由此取得上述基準點在屏幕坐標系中的坐標值;以及 游戲處理執行單元,其根據由上述取得單元取得的坐標值,執行規定的游 戲處理。
此外,本發明的信息存儲介質是記錄有上述程序的計算機可讀取的信 息存儲介質。另外,本發明的程序配送裝置具備記錄有上述程序的信息存 儲介質,且從該信息存儲介質讀出并配送上述程序。另外,本發明的程序 配送方法具備記錄有上述程序的信息存儲介質,且從該信息存儲介質讀出 并配送上述程序。
此外,本發明關于一種游戲裝置,利用規定的坐標轉換運算將配置于 虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從所給予的觀 察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示。本發 明中,可存儲與虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個基準 點的虛擬三維空間中的坐標值。使用上述規定的坐標轉換運算,將該基準 點的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系,以取得基準點在屏幕坐標系中的坐標 值。然后,根據所取得的坐標值,執行規定的游戲處理。依據本發明,能 以比較簡單的處理來實現基于虛擬三維空間的關注區域的游戲畫面上的 顯示方法(例如尺寸或游戲畫面內的位置等)而執行規定的游戲處理。
此外,本發明的一個形態可以為還包含用于判定至少一個上述基準點
在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于屏幕坐標系的規定區域內的判定單
元,且上述游戲處理執行單元根據上述判定單元的判定結果執行上述規定
的游戲處理。在此,所謂"屏幕坐標系的規定區域"是例如屏幕坐標系的
游戲畫面顯示對象區域(成為顯示于游戲畫面的對象的區域)、游戲畫面
顯示對象區域內的一部分的區域、或游戲畫面顯示對象區域外的區域等。
如此,只在虛擬三維空間的關注區域以所提供的形態(例如尺寸或顯示位
置等)表示在游戲畫面上的情況,可由此判定至少一個基準點是否包含于 屏幕坐標系的規定區域內這種比較簡單的處理來進行如下判定,即通過以
至少一個基準點包含于屏幕坐標系的規定區域內的方式來設定基準點,從 而判定虛擬三維空間的關注區域是否以所提供的形態表示在游戲畫面上。
此外,本發明的一個形態也可為上述基準點存儲單元存儲與上述 虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個第1基準點在上述虛 擬三維空間中的坐標值、以及與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設 定的1個或多個第2基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值,上述取得單 元利用上述規定的坐標轉換運算,將存儲于上述基準點存儲單元的上述第 1基準點及上述第2基準點的坐標值轉換成屏幕坐標系的坐標值,由此取 得上述第1基準點及上述第2基準點在屏幕坐標系中的坐標值,上述判定
單元判定至少一個上述第1基準點在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于 上述規定區域、且至少一個上述第2基準點在屏幕坐標系中的坐標值是否 包含于上述規定區域外的區域。在該形態中,第1基準點例如只在虛擬三 維空間的關注區域以所提供的上限尺寸以下的尺寸顯示在游戲畫面上的 情況,設定成至少一個第1基準點在屏幕坐標系的坐標值包含于屏幕坐標 系的規定區域內。此外,第2基準點例如只在虛擬三維空間的關注區域以 所提供的下限尺寸以上的尺寸顯示在游戲畫面上的情況,設定成至少一個 第2基準點的屏幕坐標系的坐標值包含于屏幕坐標系的上述規定區域外的
區域內。如此,可通過判定至少一個第l基準點的屏幕坐標系的坐標值是
否包含于屏幕坐標系的上述規定區域內、且至少一個第2基準點的屏幕坐 標系的坐標值是否包含于屏幕坐標系的上述規定區域外的區域內這種比 較簡單的處理,來進行判定虛擬三維空間的關注區域是否以所提供的下限 尺寸以上而所提供的上限尺寸以下的尺寸(即,所提供的尺寸范圍內的尺 寸)顯示在游戲畫面上。
圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構成的示意圖。 圖2是表示虛擬三維空間的一例的示意圖。 圖3是本實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖4是表示畫面內判定基準點及畫面外判定基準點的一例的示意圖。
圖5是基準點存儲部的存儲內容的一例的示意圖。
圖6是表示坐標轉換到屏幕坐標系后的虛擬三維空間的關注區域、及 坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面內判定基準點的關系的示意圖。
圖7是表示坐標轉換到屏幕坐標系后的虛擬三維空間的關注區域、及 坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面外判定基準點的關系的示意圖。
圖8是表示坐標轉換到屏幕坐標系后的虛擬三維空間的關注區域、及 坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面內判定基準點及畫面外判定基準點的關 系的示意圖。
圖9是表示在游戲裝置上執行的處理的流程圖。
圖IO是表示在游戲裝置上執行的處理的流程圖。 圖11是表示本發明的另一實施方式的程序配送系統的整體構成的示 意圖。
具體實施例方式
以下,根據附圖對本發明的實施方式的一例加以詳細說明。
圖1是表示本發明的實施方式的游戲裝置的構成的示意圖。圖1所示
的游戲裝置10在家庭用游戲機11上裝設有作為信息存儲介質的 DVD-ROM25及存儲卡28,并連接有監視器18及揚聲器22而構成。例如, 監視器18是使用家庭用電視接收機,揚聲器22是使用內置揚聲器。
家庭用游戲機11是包含總線12、微處理器14、圖像處理部16、聲音 處理部20、 DVD-ROM再生部24、主存儲器26、輸入輸出處理部30及控 制器32而構成的公知的計算機游戲系統。控制器32以外的構成要素被收 容在框體內。
總線12用于在家庭用游戲機11的各部中存取地址及數據。微處理器 14、圖像處理部16、主存儲器26及輸入輸出處理部30藉由總線12而連 接成可相互進行數據通信。
微處理器14根據儲存于未圖示的ROM內的操作系統、從 DVD-ROM25讀出的程序、或從存儲卡28讀出的數據,來控制家庭用游 戲機11的各部。主存儲器26例如包含RAM,可根據需要寫入從 DVD-ROM25讀出的程序、或從存儲卡28讀出的數據。主存儲器26也可 用來作為微處理器14的作業用。
圖像處理部16包含VRAM,其根據從微處理器14所送來的圖像數據 而在VRAM上描繪游戲畫面。然后,將該內容轉換成視頻信號并以規定 的時序(timing)輸出至監視器18上。
輸入輸出處理部30是微處理器14對聲音處理部20、DVD-ROM再生 部24、存儲卡28及控制器32進行訪問用的接口。在輸入輸出處理部30 上,連接有聲音處理部20、 DVD-ROM再生部24、存儲卡28及控制器32。
聲音處理部20包含聲音緩沖器,其從DVD-ROM25讀出,且再生存 儲于該聲音緩沖器內的游戲音樂、游戲音效、消息等的各種聲音數據并從 揚聲器22輸出。
DVD-ROM再生部24根據來自微處理器14的指示而讀取記錄于 DVD-ROM25內的程序。并且,在此雖然利用DVD-ROM25將程序供給至 家庭用游戲機11,但也可使用CD-ROM或ROM卡等的其它所有的信息 存儲介質。此外,也可通過因特網等的數據通信網而從遠地將程序供給至 家庭用游戲機11。
存儲卡28包含非易失性存儲器(例如EEPROM等)而構成。家庭用 游戲機11具備用于裝設存儲卡28的多個存儲卡槽,其可同時裝設多個存 儲卡28。存儲卡28構成為可相對于該存儲卡槽裝卸自如,例如可用于使 其存儲儲存數據等的各種游戲數據。
控制器32是玩家進行各種游戲操作的輸入用的通用操作輸入單元。 輸入輸出處理部30是在每個固定周期(例如每1/60秒)掃描控制器32 的各部的狀態,并將表示該掃描結果的操作信號通過總線12傳送至微處 理器14。微處理器14根據該操作信號而判定玩家的游戲操作。家庭用游 戲機11構成為可連接多個控制器32,且微處理器14根據從各控制器32 輸入的操作信號進行游戲控制。
在具備上述構成的游戲裝置10中,藉由執行從DVD-ROM25讀出的 足球游戲用的程序而提供足球游戲。
在游戲裝置10中,為了提供上述足球游戲而在主存儲器26內構建有 虛擬三維空間(游戲空間)。在fe虛擬三維空間內,通過配置表示足球的 球場的球場對象、表示球門的球門對象、表示足球選手的選手對象、表示 足球的球對象、表示觀眾席的看臺對象或表示觀眾的觀眾對象,而形成足 球的比賽會場。圖2是表示主存儲器26中所構建的虛擬三維空間的一部 分。在虛擬三維空間40內,配置有如圖2所示的看臺對象42及觀眾對象 44。
此外,在虛擬三維空間40內設定有虛擬相機46 (觀察點)。在監視 器18所顯示的游戲畫面上,顯示從該虛擬相機46觀看到的虛擬三維空間 40的狀況。玩家是一邊觀看該游戲畫面一邊操作控制器32,例如對操作 對象的選手對象進行行動指示。
在本實施方式中,判定虛擬三維空間40的規定區域(關注區域)是 否以規定的狀態(例如尺寸或游戲畫面內的位置等)顯示于游戲畫面上。
然后,根據該判定結果執行規定的游戲處理。更具體而言,在游戲畫面中
以適宜的大小近拍規定的觀眾對象44 (例如,表示狂熱觀眾的觀眾對象) 時,輸出規定的實況聲音(例如,傳達有狂熱支持者的聲音)。尤其是, 本實施方式中,能以比較簡單的處理來實現這種狀態。
以下,針對以比較簡單的處理來實現基于虛擬三維空間40的規定區 域(關注區域)的游戲畫面下的顯示方法而執行規定的游戲處理用的構成 加以說明。圖3是顯示游戲裝置10所實現的功能中,以與本發明相關聯 者為主的功能方塊圖。如圖3所示,游戲裝置10從功能上包括游戲狀 況信息存儲部50、游戲畫面顯示控制部52、顯示部54、基準點存儲部56、 坐標值取得部58、判定部60及游戲處理執行部62。這些功能藉由微處理 器14執行從DVD-ROM25讀出的程序來實現。
游戲狀況信息存儲部50主要以主存儲器26來實現。游戲狀況信息存 儲部50存儲用于表示游戲狀況的游戲狀況信息。在游戲狀況信息中,包 含有例如顯示選手對象或球對象等的各對象在虛擬三維空間40中的狀態 (位置或姿勢等)的信息。例如,根據世界坐標系(XW、 YW、 ZW)的 坐標值而顯示各對象在虛擬三維空間40中的位置的信息包含于游戲狀況 信息中。此外,在游戲狀況信息中,亦包含有例如顯示虛擬相機46的位 置(觀察點位置)或姿勢(視線方向)的信息。游戲狀況信息是例如根據 控制器32的操作內容而更新。
游戲畫面顯示控制部52主要以微處理器14及圖像處理部16來實現。 顯示部54主要以監視器18來實現。游戲畫面顯示控制部52生成用于表 示從虛擬相機46觀看到虛擬三維空間40的狀況的游戲畫面。游戲畫面顯 示控制部52為了生成游戲畫面,使用規定的坐標轉換運算而將根據游戲 狀況信息存儲部50的存儲內容配置在虛擬三維空間40內的各對象的各頂 點的坐標值(虛擬三維空間40中的坐標值)坐標轉換到屏幕坐標系。顯 示部54顯示由游戲畫面顯示控制部52生成的游戲畫面。
基準點存儲部56是主要以DVD-ROM25或主存儲器26來實現。基準
點存儲部56存儲與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設定的1個或多 個基準點在虛擬三維空間40中的坐標值(世界坐標系的坐標值)。基準 點用于判定例如虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的顯示形態(例 如,大小或游戲畫面中的位置)顯示于游戲畫面上。有關其詳細將于后述。 本實施方式中,2種基準點與虛擬三維空間40的關注區域相關聯而被 設定。即,1個或多個畫面內判定基準點(第l基準點)、及l個或多個 畫面外判定基準點(第2基準點),是與虛擬三維空間40的關注區域相 關聯地設定的。圖4是表示與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設定 的畫面內判定基準點及畫面外判定基準點的一例。在圖4所示的例中,將 配置有3位觀眾對象44的區域當作關注區域,而設定畫面內判定基準點 70及畫面外判定基準點72。在圖4所示的例中,畫面內判定基準點70, 是以包圍關注區域的方式設定在關注區域的周邊。此外,畫面外判定基準 點72,是以包圍關注區域的方式設定在由畫面內判定基準點70包圍的區 域的外側。
本實施方式中,在基準點存儲部56中存儲有1個或多個畫面內判定 基準點70在虛擬三維空間40中的坐標值、及1個或多個畫面外判定基準 點72在虛擬三維空間40中的坐標值。圖5是基準點存儲部56的存儲內 容的一例。
坐標值取得部58 (取得單元)是主要以微處理器14來實現。坐標值 取得部58藉由將存儲于基準點存儲部56內的基準點的坐標值坐標轉換到 屏幕坐標系,以取得基準點在屏幕坐標系中的坐標值。此時,可使用游戲 畫面顯示控制部52生成游戲畫面時的坐標轉換運算。本實施方式的情況 下,坐標值取得部58取得畫面內判定基準點70及畫面外判定基準點72 在屏幕坐標系中的坐標值。
判定部60主要以微處理器14來實現。判定部60是判定藉由坐標值 取得部58所取得的至少一個基準點在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于 屏幕坐標系的規定區域內。"屏幕坐標系的規定區域"例如是屏幕坐標系 的游戲畫面顯示對象區域(顯示于游戲畫面上的區域),游戲畫面顯示對
象區域的一部分的區域、或游戲畫面顯示對象區域外的區域等。
在此,針對基準點(畫面內判定基準點70及畫面外判定基準點72) 的設定、及判定部60的動作加以詳細說明。圖6至8是表示坐標轉換到 屏幕坐標系(XS、 YS)后的觀眾對象44 (關注區域)、及坐標轉換到屏 幕坐標系后的畫面內判定基準點70及畫面外判定基準點72的關系的示意 圖。并且,本實施方式中,由屏幕坐標系的4點即P1 (XSO, YSO) 、 P2 (XSO+W, YSO) 、 P3 (XSO, YSO+H) 、 P4 (XSO+W, YSO+H)所包 圍的矩形區域(游戲畫面顯示對象區域)顯示于游戲畫面上。此外,P1(XS0, YSO)例如是屏幕坐標系的原點(0、 0) , W及H是顯示游戲畫面的寬度 及高度的常數。圖6至8中,未附上斜線的部分表示游戲畫面顯示對象區 域。
例如,判定部60判定至少一個畫面內判定基準點70 (例如,全部的 畫面內判定基準點70、或規定數或是規定比例以上的畫面內判定基準點 70)在屏幕坐標系中的坐標值是否在游戲畫面顯示對象區域內。
例如,在如圖4所示設定有多個畫面內判定基準點70的情況下,則 如圖6所示,在以坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面內判定基準點70的至 少一個在游戲畫面顯示對象區域內的情況(圖6 (a)),與坐標轉換到屏 幕坐標系后的畫面內判定基準點70全部包含于游戲畫面顯示對象區域外 的區域(斜線部分)內的情況(圖6 (b))相比較,虛擬三維空間40的 關注區域(觀眾對象44)被較小地顯示于游戲畫面上。
因此,在根據虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的基準尺寸 以下的尺寸顯示于游戲畫面上的判定結果來執行規定的游戲處理的情況 中,只要將多個畫面內判定基準點70如下設定即可。例如,多個畫面內 判定基準點70中,在上述關注區域以上述基準尺寸以下的尺寸顯示于游 戲畫面上的情況中,只要設定成至少一個畫面內判定基準點70在屏幕坐 標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內即可。如此,就可藉由判定至少 一個畫面內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值是否于游戲畫面顯示對 象區域內這種比較簡單的處理,來進行判定上述關注區域是否以上述基準 尺寸以下的尺寸表示在游戲畫面上。
并且,多個畫面內判定基準點70,也可在上述關注區域以上述基準尺
寸以下的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成所有畫面內判定基準點
70在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內。或是多個畫面內判 定基準點70,也可在上述關注區域以上述基準尺寸以下的尺寸顯示于游戲 畫面上的情況下,設定成規定數或規定比例以上的畫面內判定基準點70 在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內。
此外,該情況下,畫面內判定基準點70的數目或位置,可考慮例如 從某個方向觀看到上述關注區域的狀況能否顯示于游戲畫面上等來設定。 例如,即使在能從某個方向觀看到上述關注區域的情況下,也可在上述關 注區域以上述基準尺寸以下的尺寸顯示于游戲畫面上時,按照至少一個畫 面內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內的 方式,設定畫面內判定基準點70。
另外,有時只要1個畫面內判定基準點70與虛擬三維空間40的關注 區域相關聯地設定即可。例如,在虛擬相機46的位置及姿勢被固定,且 藉由畫面角度變化而顯示于游戲畫面上的上述關注區域的尺寸變化時,只 要將一個畫面內判定基準點70設定為在上述關注區域以所提供的基準 尺寸以下的尺寸表示在游戲畫面上的情況下,該畫面內判定基準點70在 屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內即可。
此外,例如,判定部60判定至少一個畫面外判定基準點72 (例如, 全部的畫面外判定基準點72、或是規定數或規定比例以上的畫面外判定基 準點72)在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于游戲畫面顯示對象區域外的 區域內。
例如,如圖4所示設定有多個畫面外判定基準點72的情況,則如圖7 所示,坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面外判定基準點72的至少一個包含 于游戲畫面顯示對象區域外的區域內的情況(圖7 (a)),與坐標轉換到 屏幕坐標系后的畫面外判定基準點72全部在游戲畫面顯示對象區域內的 情況(圖7 (b))相比較,虛擬三維空間40的關注區域(觀眾對象44)
被較大地顯示于游戲畫面上。
因此,在根據虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的基準尺寸 以上的尺寸顯示于游戲畫面上的判定結果,來執行規定的游戲處理的情況 下,只要將多個畫面外判定基準點72如下設定即可。例如,多個畫面外
判定基準點72,在上述關注區域以上述基準尺寸以上的尺寸顯示于游戲畫 面上的情況下,只要設定成至少一個畫面外判定基準點72在屏幕坐標系 的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內即可。如此,就可藉由 判定至少一個畫面外判定基準點72在屏幕坐標系的坐標值是否包含于游 戲畫面顯示對象區域外的區域內這種比較簡單的處理,來進行判定上述關 注區域是否以上述基準尺寸以上的尺寸表示在游戲畫面上。
并且,多個畫面外判定基準點72,也可在上述關注區域以上述基準尺 寸以上的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成所有畫面外判定基準點 72在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內。此 外,多個畫面外判定基準點72,還可在上述關注區域以上述基準尺寸以上 的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成規定數或規定比例以上的畫面 外判定基準點72在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外 的區域內。
此外,該情況,與畫面內判定基準點70同樣,畫面外判定基準點72 的數目或位置,可考慮例如從某個方向觀看到上述關注區域的狀況能否顯 示于游戲畫面上等來設定。此外,與畫面內判定基準點70同樣,有時只 要有1個畫面外判定基準點72與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設 定即可。
此外,例如,判定部60判定至少一個畫面內判定基準點70 (例如, 全部的畫面內判定基準點70、或是規定數或規定比例以上的畫面內判定基 準點70)在屏幕坐標系中的坐標值是否于游戲畫面顯示對象區域內,且至 少一個畫面外判定基準點72 (例如,全部的畫面外判定基準點72、或是 規定數或規定比例以上的畫面外判定基準點72)在屏幕坐標系中的坐標值
是否包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內。
例如,如圖4所示設定有多個畫面內判定基準點70及多個畫面外判 定基準點72的情況下,則如圖8所示,坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面 內判定基準點70的至少一個在游戲畫面顯示對象區域內的情況(圖8(a)), 與坐標轉換到屏幕坐標系后的畫面內判定基準點70的全部包含于游戲畫 面顯示對象區域外的區域內的情況(圖8 (b))相比較,虛擬三維空間 40的關注區域(觀眾對象44)被較小地顯示于游戲畫面上。此外,坐標
轉換到屏幕坐標系后的畫面外判定基準點72的至少一個包含于游戲畫面 顯示對象區域外的區域內的情況(圖8 (a))下,與坐標轉換到屏幕坐標 系后的畫面外判定基準點72全部在游戲畫面顯示對象區域內的情況(圖8 (c))相比較,虛擬三維空間40的關注區域(觀眾對象44)被較大地顯 示于游戲畫面上。
因此,在根據虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的第1基準 尺寸以上、且第2基準尺寸以下的尺寸(所提供的基準范圍內的尺寸)顯 示于游戲畫面上的判定結果,來執行規定的游戲處理的情況下,只要將多 個畫面內判定基準點70及多個畫面外判定基準點72如下設定即可。例如, 多個畫面外判定基準點72,在上述關注區域以上述第1基準尺寸以上的尺 寸顯示于游戲畫面上的情況下,只要設定成至少一個畫面外判定基準點72 在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內即可。此 外,多個畫面內判定基準點70,在上述關注區域以上述第2基準尺寸以下 的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,只要設定成至少一個畫面內判定基準 點70在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內即可。如此,就 可藉由"判定至少一個畫面內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值是否 于游戲畫面顯示對象區域內,且至少一個畫面外判定基準點72在屏幕坐 標系的坐標值是否包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內"這種比較簡 單的處理,來進行判定上述關注區域是否以上述第1基準尺寸以上且上述 第2基準尺寸以下的尺寸表示在游戲畫面上。
并且,多個畫面內判定基準點70,也可在上述關注區域以上述第2 基準尺寸以下的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成全部的畫面內判 定基準點70在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內。此外, 多個畫面內判定基準點70,也可在上述關注區域以上述第2基準尺寸以下 的尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成規定數或規定比例以上的畫面 內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內。多 個畫面外判定基準點72,也可在上述關注區域以上述第1基準尺寸以上的 尺寸顯示于游戲畫面上的情況下,設定成全部的畫面外判定基準點72在 屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內。多個畫面 外判定基準點72,也可在上述關注區域以上述第1基準尺寸以上的尺寸顯
示于游戲畫面上的情況下,設定成規定數或規定比例以上的畫面外判定基 準點72在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內。
此外,該情況下也與上述同樣,畫面內判定基準點70及畫面外判定 基準點72的數目或位置,可考慮例如從某個方向觀看到上述關注區域的 狀況能否顯示于游戲畫面上等來設定。此外,與上述畫面內判定基準點70 同樣,有時只要有一個畫面內判定基準點70及一個畫面外判定基準點72 與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設定即可。
并且,在此,已針對將基準點(畫面內判定基準點70及畫面外判定 基準點72)用于判定虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的尺寸顯 示于游戲畫面上的情況加以說明。然而,基準點也可用于例如判定虛擬三 維空間40的關注區域是否顯示于游戲畫面內所提供的部分區域上的情況。
更具體而言,也可將1個或多個基準點設定在虛擬三維空間40的關注區 域的周邊,且判定該基準點在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于游戲畫面 顯示區域內的一部分的區域(例如,游戲畫面的右側一半的區域)內,由 此以比較簡單的處理來判定虛擬三維空間40的關注區域是否顯示于游戲 畫面內的一部分的區域(游戲畫面的右側一半的區域)。 [游戲處理執行部]
游戲處理執行部62是主要以微處理器14來實現。游戲處理執行部62 根據藉由坐標值取得部58所取得的坐標值來執行規定的游戲處理。"規 定的游戲處理"是例如與虛擬三維空間40的關注區域相關聯的游戲處理, 更具體而言,是進行與關注區域相關的聲音輸出的處理、或與關注區域相 關的顯示輸出的處理等。本實施方式的情況下,游戲處理執行部62執行 使與關注區域相關的實況聲音從揚聲器22輸出的處理。本實施方式的情 況下,游戲處理執行部62根據判定部60的判定結果而開始執行規定的游 戲處理。
接著,針對游戲裝置10中所執行的處理加以說明。圖9及10是表示 在游戲裝置IO中以每一規定時間(例如l/60秒)反復執行的處理中,以 與本發明相關聯者為主的流程圖。該處理藉由微處理器14執行從 DVD-ROM25讀出的程序來實現。并且,圖9及圖10中,所謂"畫面內 判定基準點i",是顯示ID 「i」的畫面內判定基準點70,而所謂"畫面
外判定基準點i",是顯示ID 「i」的畫面外判定基準點72。此外,S102 的處理、及S103至Sl 17的處理無論是哪一個先執行均可。
此外,圖9及圖10所示的處理,是顯示根據虛擬三維空間40的關注 區域是否以所提供的第1基準尺寸以上且所提供的第2基準尺寸以下的尺 寸(所提供的基準范圍內的尺寸)表示在游戲畫面上的判定結果,來執行 規定的游戲處理時的處理。在此,多個畫面內判定基準點70,在虛擬三維 空間40的關注區域以所提供的第2基準尺寸以下的尺寸表示在游戲畫面 上的情況下,以全部的畫面內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值于游 戲畫面顯示對象區域內的方式來設定。多個畫面外判定基準點72,在虛擬 三維空間40的關注區域以所提供的第1基準尺寸以上的尺寸表示在游戲 畫面上的情況下,以全部的畫面外判定基準點72在屏幕坐標系的坐標值 包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內的方式來設定。即,在圖9及圖 10所示的處理中,判定部60判定全部的畫面內判定基準點70在屏幕坐標 系的坐標值是否于游戲畫面顯示對象區域內、且全部的畫面外判定基準點 72在屏幕坐標系的坐標值是否包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內。 另外,游戲處理執行部62在判定全部的畫面內判定基準點70在屏幕坐標 系的坐標值于游戲畫面顯示對象區域內、且全部的畫面外判定基準點72 在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外的區域內的情況 下,執行規定的游戲處理(輸出與關注區域相關的實況聲音的處理)。
如圖9所示,首先,更新存儲于游戲狀況信息存儲部50內的游戲狀 況信息(S101)。例如,操作對象的選手對象的狀態根據控制器32的操 作內容而更新。此外例如,虛擬相機46的狀態(位置、信息及畫面角度) 根據操作對象的選手對象或球對象的位置而更新。
接著,游戲畫面顯示控制部52將游戲畫面生成于VRAM中(S102)。 游戲畫面顯示控制部52通過使用規定的坐標轉換運算而將配置于虛擬三 維空間40內的對象從世界坐標系坐標轉換到屏幕坐標系,以將表示從虛 擬相機46觀看到的虛擬三維空間40的狀況的游戲畫面生成于VRAM中。 更具體而言,游戲畫面顯示控制部52執行幾何學處理,且進行從世界坐 標系(XW、 YW、 ZW)至觀察點坐標系的坐標轉換。在此,所謂觀察點 坐標系,是將虛擬相機46的位置(觀察點位置)當作原點,將虛擬相機
46的正面方向(觀察點方向)當作ZW軸方向的坐標系。此外,游戲畫面 顯示控制部52亦進行框除(clipping)處理。然后,游戲畫面顯示控制部 52藉由將視野范圍內的各對象從觀察點坐標系坐標轉換到屏幕坐標系 (XS、 YS),而在VRAM上生成游戲畫面。如上述,在游戲畫面上,顯 示有由屏幕坐標系的4點即(XS0、 YS0) 、 (XS0+W、 YSO) 、 (XSO、 YSO+H) 、 (XSO+W、 YSO+H)所包圍的矩形區域(游戲畫面顯示對象 區域)。
接著,變量n及m被初始化成O (S103)。變量n被用于計數與虛擬 三維空間40的關注區域相關聯地設定的畫面內判定基準點70中、被判定 屏幕坐標系的坐標值在游戲畫面顯示對象區域內的畫面內判定基準點70
的個數。同樣地,變量m被用于計數與虛擬三維空間40的關注區域相關 聯地設定的畫面外判定基準點72中、被判定屏幕坐標系的坐標值未在游 戲畫面顯示對象區域內的畫面外判定基準點72的個數。
接著,變量i被初始化成l (S104)。然后,坐標值取得部58取得畫 面內判定基準點i在屏幕坐標系中的坐標值(S105)。該坐標值通過利用 在S102中為將對象從世界坐標系坐標轉換到屏幕坐標系而釆用的坐標轉 換運算,將存儲于基準點存儲部56內的畫面內判定基準點i的坐標值坐標 轉換到屏幕坐標系而獲得。
接著,判定部60判定在S105取得的坐標值是否在游戲畫面顯示對象 區域內(S106)。即,判定部60判定在S105取得的坐標值,是否包含于 由屏幕坐標系的4點(XSO、 YSO) 、 (XSO+W、 YSO) 、 (XSO、 YSO+H)、 (XSO+W、 YSO+H)所包圍的矩形區域內。當判定在S105取得的坐標值 位于游戲畫面顯示對象區域內時,判定部60將變量n增加l (S107)。
在執行S107的處理后,或在S106中,判定在S105取得的坐標值未 在游戲畫面顯示對象區域內時,變量i被增加1 (S108)。然后,判定變 量i的值是否為N以下(S109)。在此,N是表示與虛擬三維空間40的 關注區域相關聯地設定的畫面內判定基準點70的個數的常數。當變量i 的值為N以下時,再次執行S105至S109的處理。
另一方面,當變數i的值不在N以下時,變數i被初始化成1 (S110)。 然后,坐標值取得部58取得畫面外判定基準點i在屏幕坐標系中的坐標值(Sill)。該坐標值與S105的處理同樣,利用在S102中為將對象從世界 坐標系坐標轉換到屏幕坐標系而采用的坐標轉換運算,將存儲于基準點存 儲部56內的畫面內判定基準點i的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系而獲得。
接著,判定部60判定在Slll取得的坐標值是否在游戲畫面顯示對象 區域內(S112)。當判定在Slll取得的坐標值未在游戲畫面顯示對象區 域內時,判定部60將變量m增加l (S113)。
在執行S113的處理后,或在S112中,當判定在Slll取得的坐標值 在游戲畫面顯示對象區域內時,變量i會增加1 (S114)。然后,判定變 量i的值是否為M以下(S115)。在此,M是表示與虛擬三維空間40的 關注區域相關聯地設定的畫面外判定基準點72的個數的常數。當變量i 的值為M以下時,再次執行Slll至S115的處理。
另一方面,當變數i的值不在M以下時,判定部60判定變量n的值 是否為N,且變量m的值是否為M (S116) 。 S卩,判定部60判定全部的 畫面內判定基準點70在屏幕坐標系的坐標值是否于游戲畫面顯示對象區 域內、且全部的畫面外判定基準點72在屏幕坐標系的坐標值是否包含于 游戲畫面顯示對象區域外的區域內。當變量n的值為N、且變量m的值為 M時,游戲處理執行部62從DVD-ROM25讀出與關注區域相關的實況聲 音資料,且開始輸出根據該實況聲音資料的實況聲音(S117)。
如以上說明,在游戲裝置10中,以與虛擬三維空間40的關注區域相 關聯的基準點,在該關注區域以所提供的形態(例如尺寸或顯示位置等) 顯示于游戲畫面上的情況下,以至少一個基準點包含于屏幕坐標系的規定 區域內的方式來設定。然后,虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供 的形態顯示于游戲畫面上的判定,藉由判定至少一個基準點是否包含于屏 幕坐標系的規定區域內這種比較簡單的處理來進行。依據游戲裝置10,可 以比較簡單的處理來實現判定虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供 的形態顯示于游戲畫面上,且根據該判定結果使其執行規定的游戲處理。
并且,本發明并非被限定于以上說明的實施方式。
例如,圖9及圖10所示的處理,也可在判定全部的畫面內判定基準 點70在屏幕坐標系的坐標值在游戲畫面顯示對象區域內、且全部的畫面 外判定基準點72在屏幕坐標系的坐標值包含于游戲畫面顯示對象區域外
的區域內的狀態(即,在S116中,判定成變數n的值為N、且變量m的 值為M的狀態)于規定期間內持續時,游戲處理執行部62開始再生與關 注區域相關的實況聲音。如此,可實現在虛擬三維空間40的關注區域瞬 間以所提供的形態顯示于游戲畫面上的情況下不使其執行規定的游戲處 理(與關注區域相關的實況聲音的再生)。
此外,例如,也可事先與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設定2 個基準點,且根據坐標轉換到屏幕坐標系后的這些基準點間的距離,判定 上述關注區域是否以所提供的尺寸顯示于游戲畫面上的情況。此外,例如, 也可事先與虛擬三維空間40的關注區域相關聯地設定3個基準點,且根 據坐標轉換到屏幕坐標系后的這些基準點所包圍的區域的面積,判定上述 關注區域是否以所提供的尺寸顯示于游戲畫面上的情況。如此,即使是判 定被轉換成屏幕坐標系的基準點是否包含于屏幕坐標系的規定區域內的 以外的方法,有時也能判定虛擬三維空間40的關注區域是否以所提供的 形態顯示于游戲畫面上的情況。
此外,例如,本發明可適用于各種游戲中。也可適用于例如將游戲廣 告顯示在游戲畫面上,且根據該游戲廣告的顯示方法(例如尺寸或游戲畫 面中的位置等)而算出廣告重點(例如,成為對廣告主收費的基礎的重點) 的游戲系統中。
此外,例如,以上的說明中,雖從作為信息存儲介質的DVD-ROM25 將程序供給至家庭用游戲機11,但也可通過通信網絡而將程序配送至家庭 等。圖11是使用通信網絡的程序配送系統的整體構成的示意圖。根據圖 11說明本發明的程序配送方法。如圖11所示,該程序配送系統100是包 含游戲數據庫102、服務器104、通信網絡106、個人計算機108、家庭用 游戲機110、以及PDA (便攜式信息終端)112。其中,藉由游戲數據庫 102與服務器104構成程序配送裝置114。通信網絡106例如包含因特網 或電纜電視網絡。該系統中,在游戲數據庫(信息存儲介質)102中,存 儲有與DVD-ROM25的存儲內容相同的程序。然后,藉由需要者使用個人 計算機108、家庭用游戲機110或PDA112等來進行游戲配送請求,而將 游戲配送請求通過通信網絡106傳送至服務器104。然后,服務器104根 據游戲配送請求而從游戲數據庫102讀出程序,且將該程序發送至個人計 算機108、家庭用游戲機110、以及PDA112等的游戲配送請求源。在此 雖根據游戲配送請求來進行游戲配送,但也可從服務器104單方面發送。 此外,并不一定需要一次配送(一并配送)實現游戲所需的全部程序,也 可根據游戲的形態而配送(分割配送)需要的部分。只要如同上述通過通 信網絡106進行游戲配送,需要者就可輕易地獲得程序。
權利要求
1、一種游戲裝置,利用規定的坐標轉換運算將配置于虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從所給予的觀察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示,該游戲裝置包括基準點存儲單元,其存儲與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值;取得單元,其利用上述規定的坐標轉換運算將存儲于上述基準點存儲單元中的基準點的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系,由此取得上述基準點在屏幕坐標系中的坐標值;以及游戲處理執行單元,其根據由上述取得單元取得的坐標值,執行規定的游戲處理。
2、 根據權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 還包括判定單元,用于判定至少一個上述基準點在屏幕坐標系中的坐標值是否包含于屏幕坐標系的規定區域內,上述游戲處理執行單元根據上述判定單元的判定結果來執行上述規 定的游戲處理。
3、 根據權利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,上述基準點存儲單元存儲與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地 設定的1個或多個第1基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值、以及與上 述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個第2基準點在上述 虛擬三維空間中的坐標值,上述取得單元利用上述規定的坐標轉換運算,將存儲于上述基準點存 儲單元的上述第1基準點及上述第2基準點的坐標值轉換成屏幕坐標系的 坐標值,由此取得上述第1基準點及上述第2基準點在屏幕坐標系中的坐 標值,上述判定單元判定至少一個上述第1基準點在屏幕坐標系中的坐標 值是否包含于上述規定區域、且至少一個上述第2基準點在屏幕坐標系中 的坐標值是否包含于上述規定區域外的區域。
4、 一種游戲裝置的控制方法,所述游戲裝置利用規定的坐標轉換運 算將配置于虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從 所給予的觀察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行 顯示,該游戲裝置的控制方法包括取得步驟,利用上述規定的坐標轉換運算,將存儲有與上述虛擬三維 空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個基準點在上述虛擬三維空間中 的坐標值的基準點存儲單元所存儲的基準點的坐標值,坐標轉換到屏幕坐 標系,由此取得上述基準點在屏幕坐標系中的坐標值;以及游戲處理執行步驟,根據由上述取得步驟取得的坐標值,執行規定的 游戲處理。
5、 一種計算機可讀取的信息存儲介質,記錄有用于使計算機作為游 戲裝置發揮功能的程序,所述游戲裝置利用規定的坐標轉換運算將配置于 虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,由此生成表示從所給予的觀 察點觀看上述虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示,所述信息存儲介質記錄有用于使上述計算機作為如下單元發揮功能 的程序基準點存儲單元,其存儲與上述虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個基準點在上述虛擬三維空間中的坐標值;取得單元,其利用上述規定的坐標轉換運算將存儲于上述基準點存儲 單元中的基準點的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系,由此取得上述基準點在屏幕坐標系中的坐標值;以及游戲處理執行單元,其根據由上述取得單元取得的坐標值,執行規定 的游戲處理。
全文摘要
本發明提供一種游戲裝置,利用規定的坐標轉換運算將配置于虛擬三維空間的對象坐標轉換到屏幕坐標系,生成表示從所給予的觀察點觀看虛擬三維空間所看到的狀況的游戲畫面,并進行顯示。基準點存儲部(56)存儲與虛擬三維空間的關注區域相關聯地設定的1個或多個基準點的坐標值。坐標值取得部(58)使用規定的坐標轉換運算將基準點的坐標值坐標轉換到屏幕坐標系,且取得基準點在屏幕坐標系中的坐標值。游戲處理執行部(62)根據由坐標值取得部(58)取得的坐標值,執行規定的游戲處理。由此,提供一種能以較簡單的處理來實現基于虛擬三維空間的關注區域的游戲畫面上的顯示方法(例如尺寸或游戲畫面內的位置等)而執行規定的游戲處理的游戲裝置。
文檔編號G06T13/20GK101351249SQ200680049639
公開日2009年1月21日 申請日期2006年11月2日 優先權日2005年12月28日
發明者田中俊幸 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社