專利名稱:一種在3d游戲中繪制草坪的方法和系統的制作方法
技術領域:
本發明涉及圖像繪制技術,尤其涉及一種在3D游戲中繪制草坪的方法和系統。
背景技術:
3D(三維圖形)游戲的室外場景中,經常會需要草坪的場景以豐富游戲中的環境,增加對用戶的視覺吸引力。目前,3D游戲室外場景中使用的草叢多是以模型的方式進行管理和繪制的,美工通過畫圖工具設計每顆草的模型,并且,美工在設計地圖的時候,還要預先設計每一顆模型草在地圖上放置的位置等,在游戲的過程中,當需要繪制一顆草時,系統針對預先由美工設計好的模型草獲得該模型草的各頂點數據,根據該數據逐一進行繪制。
上述方法中,由于系統在對草進行繪制時,僅能根據美工預先設計好的模型草以及預先指定每顆草的具體放置的位置繪制每一顆草,若要繪制大片的草坪時,就需要逐一繪制每顆草的模型,將會占用系統的大量資源,并且當需要表現草在受外力產生變化時,就需要美工另外預先設計出草的變化狀態下的模型草來繪制受外力影響下的草。
現有技術中,為解決上述逐一繪制每顆草會占用大量資源的問題,通常采用的做法是將整個草坪作為一個模型進行設計,繪制草坪時,取出草坪的各頂點信息,進行繪制。
上述的這種以整個草坪作為一個模型進行繪制的方法,草坪中的每顆草無法受周圍環境的影響而擺動,無法達到逼真的效果。
發明內容
本發明要解決的技術問題是提供一種在3D游戲中繪制草坪的方法和系統,能夠迅速地成批繪制草坪,并能實現更加逼真的視覺效果。
為解決上述技術問題,本發明的提供了一種在3D游戲中繪制草坪的方法,該方法包括從預置的草的屬性值范圍中,分別選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上選取一位置值;根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;根據計算獲得的粒子草各頂點數據信息繪制一顆草。
其中,該方法中生成粒子草之后,進一步包括為生成的該粒子草設置標識,并記錄該粒子草與所述的預先劃分的草地小塊的對應關系;當所述的草地小塊離開可視緩沖區又重新進入時,直接根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與該草地小塊的對應關系,計算該粒子草各個頂點數據信息并繪制一顆草。
其中,該方法中生成粒子草后,進一步包括從預置的擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別選取一個參數值,利用所選取的參數值計算粒子草各個頂點新的數據信息并繪制一顆草。
其中,該方法中生成粒子草之后,進一步包括當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息并繪制一顆草,且配置受力移動分步標志;當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息并繪制一顆草。
其中,所述的根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,具體包括
通過預置的力的大小獲得粒子草受力點的合力,并根據彈力公式計算得到該受力點需移動的總位移;根據預置的分步數,按照線性插值得到粒子草受力點當前移動的位移。
本發明還提供了一種在3D游戲中繪制草坪的系統,該系統包括粒子草繪制單元,其功能在于從預置的代表草的屬性的屬性值范圍中分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值,根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息,將計算得到的該數據信息發送至繪制單元;繪制單元根據所接收的粒子草各個頂點的數據信息,繪制一顆草。
其中,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括為生成的每個粒子草配置一個標識,并記錄所生成的粒子草與草地小塊的對應關系,當草地小塊重新進入可視緩沖區域時,根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與草地小塊的對應關系,計算該粒子草各個頂點數據信息并發送至繪制單元。
其中,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括從預置的代表擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別隨機選取一個參數,利用所選取的參數計算粒子草各個頂點新的數據信息,并將新的數據信息發送至繪制單元。
其中,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息并發送至繪制單元,且配置受力移動分步標志;當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息并發送至繪制單元。
上述提供的繪制草坪的技術方案中可以看出,由系統中創建的粒子生成單元生成粒子草,繪制單元根據粒子草的各個頂點信息繪制出一顆草,與現有技術中通過美工預先設計的模型草來繪制一顆草相比,減少了人工的介入,省時省力,提高了繪制草坪的效率。
圖1為本發明第一實施例的方法流程圖;圖2為本發明的系統結構圖;圖3為本發明第二實施例的方法流程圖;圖4為本發明第三實施例的方法流程圖;圖5為本發明第四個實施例的方流程圖。
具體實施例方式
本發明的核心思想是系統在預置的粒子系統中生成每個粒子時,從預置的代表每顆草的的屬性值的范圍中,如高矮胖瘦的屬性值范圍中分別選取一個屬性值,并按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊中選取一位置值生成粒子,作為粒子草,系統計算出所生成的粒子草的各個頂點的數據信息,根據該數據信息繪制出一顆草。
本發明中,系統初始化時,以草的類型為單位,將具有相同屬性的草作為一個集合,創建多個不同類型的草的粒子系統。
為使本發明的目的、技術方案以及優點更加清楚明白,以下結合具體實施例并參照附圖對本發明作詳細描述。
實施例一,參見附圖1,為實現發明目的,本發明所提供的方法具體流程如下步驟101粒子草生成單元從預置的代表草的屬性的屬性值的范圍中,分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值;其中,通常為草的屬性,如高矮胖瘦的屬性值,分別設置了一個范圍,生成一顆草之前,需要從這些屬性值范圍中分別選取一個屬性值,以體現每顆草的特點,顯示逼真的草坪;其中,所述的草的分布密度為預先設置,在設計游戲地圖時,游戲地圖中,需要顯示草坪的區域作為一個分布區域,每個區域又劃分為多個網格,每個網格作為一個草地小塊,系統為這樣的草地小塊設置一個分布密度,記錄該草地的長寬大小;步驟102粒子草生成單元根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;其中,所述的粒子系統是在系統初始化時,以草的類型為單位,將具有相同屬性的草作為一個集合所創建的多個不同類型的草的粒子系統,并且提供所有粒子共同的屬性參數;設計游戲地圖時,將游戲地圖中需要顯示草坪的區域,作為一個分布區域,并為這個分布區域分配一個類型草的粒系系統;其中,所述粒子草為粒子系統中的每個粒子;其中,一個粒子系統中所有粒子擁有一個相同的屬性集合,但每個粒子都需要一些屬性來使其區別于其他的粒子,因此,為顯示效果逼真的草坪,在預置的粒子系統中生成粒子草的時候,粒子草生成單元將粒子系統所提供的所有粒子的共同參數,與所選取的每個粒子草的高矮胖瘦的特性參數相結合,并根據所選取的草的位置值,計算出一個粒子草的各個頂點數據信息;步驟103根據計算獲得的粒子草各頂點數據信息繪制一顆草。
其中,其中,系統創建粒子系統時,會分配一塊內存空間,用于存儲粒子系統,當所分配的內存空間不足以創建一棵粒子草時,就根據最久未使用原則刪除粒子草。
上述提供的繪制草坪的方法中,由系統中創建的粒子生成單元生成粒子草,繪制單元根據粒子草的各個頂點信息繪制出一顆草,與現有技術中通過美工預先設計的模型草來繪制一顆草相比,減少了人工的介入,省時省力,提高了繪制草坪的效率。
參見圖2,為實現上述方法,本發明還提供了一種在3D游戲中繪制草坪的系統,該系統包括粒子草生成單元、繪制單元;其中,粒子草生成單元201,其功能在于從預置的代表草的屬性的屬性值范圍中分別隨機選取一個不同的屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值,根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息,將計算得到的該數據信息發送至繪制單元;繪制單元根據所接收的粒子草各個頂點的數據信息,繪制一顆草。
實施例二,本發明還提供了一種在3D游戲中繪制草坪的優化方法,在粒子草生成單元生成粒子草后,為每個粒子草設置一個標識,并記錄該粒子草與草地小塊的位置關系,當用戶離開草地小塊后,又返回該草地小塊時,可根據粒子草的標識,直接從所屬的粒子系統中取出,而無需重新生成粒子草。
參見圖3,該方法的具體流程如下步驟301粒子草生成單元從預置的代表草的屬性的屬性值的范圍中,中分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值;其中,通常為草的屬性,如高矮胖瘦的屬性值,分別設置了一個范圍,生成一顆草之前,需要從這些屬性值范圍中分別選取一個屬性值,以體現每顆草的特點,顯示逼真的草坪;其中,所述的草的分布密度為預先設置,在設計游戲地圖時,游戲地圖中,需要顯示草坪的區域作為一個分布區域,每個區域又劃分為多個網格,每個網格作為一個草地小塊,系統為這樣的草地小塊設置一個分布密度,記錄該草地的長寬大小;步驟302粒子草生成單元根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,為該粒子草設置唯一標識,記錄該粒子草與預先劃分的草地小塊的對應關系,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;其中,所述的粒子系統是在系統初始化時,以草的類型為單位,將具有相同屬性的草作為一個集合所創建的多個不同類型的草的粒子系統,并且提供所有粒子共同的屬性參數;設計游戲地圖時,將游戲地圖中需要顯示草坪的區域,作為一個分布區域,并為這個分布區域分配一個類型草的粒系系統;其中,所述粒子草為粒子系統中的每個粒子;其中,一個粒子系統中所有粒子擁有一個相同的屬性集合,但每個粒子都需要一些屬性來使其區別于其他的粒子,因此,為顯示效果逼真的草坪,在預置的粒子系統中生成粒子草的時候,粒子草生成單元將粒子系統所提供的所有粒子的共同參數,與所選取的每個粒子草的高矮胖瘦的特性參數相結合,并根據所選取的草的位置值,計算出一個粒子草的各個頂點數據信息;步驟303根據計算獲得的粒子草各頂點數據信息繪制一顆草;步驟305當所述的草地小塊離開可視緩沖區后又重新進入時,直接根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與草地小塊的對應關系,計算該粒子草各頂點數據信息并繪制一顆草;其中,其中,系統創建粒子系統時,會分配一塊內存空間,用于存儲粒子系統,當所分配的內存空間不足以創建一棵粒子草時,就根據最久未使用原則刪除粒子草。
為實現上述方法,本發明還提供了一系統,與實施例一中的系統相比同樣包括粒子草生成單元、繪制單元,不同之處在于粒子草生成單元,進一步用于為生成的每個粒子草配置一個標識,并記錄所生成的粒子草與草地小塊的對應關系,當草地小塊重新進入可視緩沖區域時,根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與草地小塊的對應關系,計算該粒子草各個頂點數據信息并發送至繪制單元;該系統中的其余部分的功能以及相互之間的連接關系與實施例一中的系統完全相同。
實施三,每一顆草在沒有明顯外力影響下都有一個自己的擺動,為了使所繪制的草有這種效果,使其更加逼真,本發明在實施例一或實施例二的基礎之上還提供了一種在3D游戲中繪制草坪的優化方法,實現每顆草的自然擺動。
參見圖4,以在實施例一的基礎上實現該方法為例,該方法具體流程如下步驟401粒子草生成單元從預置的代表草的屬性的屬性值的范圍中,中分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值;其中,通常為草的屬性,如高矮胖瘦的屬性值,分別設置了一個范圍,生成一顆草之前,需要從這些屬性值范圍中分別選取一個屬性值,以體現每顆草的特點,顯示逼真的草坪;其中,所述的草的分布密度為預先設置,在設計游戲地圖時,游戲地圖中,需要顯示草坪的區域作為一個分布區域,每個區域又劃分為多個網格,每個網格作為一個草地小塊,系統為這樣的草地小塊設置一個分布密度,記錄該草地的長寬大小;步驟402粒子草生成單元根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;其中,所述的粒子系統是在系統初始化時,以草的類型為單位,將具有相同屬性的草作為一個集合所創建的多個不同類型的草的粒子系統,并且提供所有粒子共同的屬性參數;設計游戲地圖時,將游戲地圖中需要顯示草坪的區域,作為一個分布區域,并為這個分布區域分配一個類型草的粒系系統;其中,所述粒子草為粒子系統中的每個粒子;其中,一個粒子系統中所有粒子擁有一個相同的屬性集合,但每個粒子都需要一些屬性來使其區別于其他的粒子,因此,為顯示效果逼真的草坪,在預置的粒子系統中生成粒子草的時候,粒子草生成單元將粒子系統所提供的所有粒子的共同參數,與所選取的每個粒子草的高矮胖瘦的特性參數相結合,并根據所選取的草的位置值,生成粒子草;步驟403從預置的代表擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別隨機選取一個參數,利用所選取的參數計算粒子草各個頂點新的數據信息;其中,粒子草各頂點新的數據信息通過以下公式計算獲得x=x1+R×sin(P+A)y=y1+R×cos(P+A)其中,x1、y1為粒子草的當前點在沒有自然擺動的情況下的位置信息,R為擾動半徑,P為擾動初始角,A為擾動增量;步驟404根據計算獲得的粒子草各頂點新的數據信息繪制一顆草;其中,其中,系統創建粒子系統時,會分配一塊內存空間,用于存儲粒子系統,當所分配的內存空間不足以創建一棵粒子草時,就根據最久未使用原則刪除粒子草。
為實現上述方法,本發明還提供了一系統,與實施例一或實施例二中的系統相比,所不同之處在于粒子草生成單元,其功能進一步包括從預置的代表擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別隨機選取一個參數,利用所選取的參數計算粒子草各個頂點新的數據信息,并將新的數據信息發送至繪制單元;該系統的其他結構和功能于實施例一或實施例二中的系統完全相同。
實施例四,本發明在實施例一至實施例三所提供的任一在3D游戲中繪制草坪的方法基礎之上,還提供了一種優化方法,以實現所繪制的草在受外力影響下的擺動,使得顯示的效果更加逼真。
參見圖5,以在實施例一所提供的方法基礎之上實現該方法為例,該方法的具體流程包括步驟501粒子草生成單元從預置的代表草的屬性的屬性值的范圍中,中分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值;其中,通常為草的屬性,如高矮胖瘦的屬性值,分別設置了一個范圍,生成一顆草之前,需要從這些屬性值范圍中分別選取一個屬性值,以體現每顆草的特點,顯示逼真的草坪;其中,所述的草的分布密度為預先設置,在設計游戲地圖時,游戲地圖中,需要顯示草坪的區域作為一個分布區域,每個區域又劃分為多個網格,每個網格作為一個草地小塊,系統為這樣的草地小塊設置一個分布密度,記錄該草地的長寬大小;步驟502粒子草生成單元根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;其中,所述的粒子系統是在系統初始化時,以草的類型為單位,將具有相同屬性的草作為一個集合所創建的多個不同類型的草的粒子系統,并且提供所有粒子共同的屬性參數;設計游戲地圖時,將游戲地圖中需要顯示草坪的區域,作為一個分布區域,并為這個分布區域分配一個類型草的粒系系統;其中,所述粒子草為粒子系統中的每個粒子;其中,一個粒子系統中所有粒子擁有一個相同的屬性集合,但每個粒子都需要一些屬性來使其區別于其他的粒子,因此,為顯示效果逼真的草坪,在預置的粒子系統中生成粒子草的時候,粒子草生成單元將粒子系統所提供的所有粒子的共同參數,與所選取的每個粒子草的高矮胖瘦的特性參數相結合,并根據所選取的草的位置值,計算出一個粒子草的各個頂點數據信息;步驟503當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息,且配置受力移動分步標志;其中,通過預置的力的大小獲得粒子草受力點的合力,并計算得到該受力點需移動的總位移;所述的總位移,根據彈力公式計算得到;
其中,所述的當前移動的位移,是根據預置分步數,按照線性插值給出每步的位移;其中,所述的分步數,是預置的粒子草受力點分多少步完成總位移;其中,所述的受力移動分步,為粒子草當前點受力后移動位移的狀態;步驟504當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息;其中,所述的預置的分步數與受力后到達總位移的分步數相同;其中,所述的預置的位移比例,為人為規定的位移比例;步驟505根據計算獲得的粒子草各頂點新的數據信息繪制一顆草。
為實現上述方法,本發明提供的系統與實施一至實施例三任一所提供的一種在3D游戲中繪制草坪的系統相比,不同之處在于粒子草生成單元,其功能進一步用于當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息,且配置受力移動分步標志,當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息;該系統的其他結構和功能與其他任一實施例中所提供的系統完全相同。
以上對本發明所提供的一種在3D游戲中繪制草坪的方法和系統的發明,進行了詳細介紹,本文中應用了具體個例對本發明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發明的方法及其核心思想;同時,對于本領域的一般技術人員,依據本發明的思想,在具體實施方式
及應用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內容不應理解為對本發明的限制。
權利要求
1.一種在3D游戲中繪制草坪的方法,其特征在于,該方法包括從預置的草的屬性值范圍中,分別選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上選取一位置值;根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;根據計算獲得的粒子草各頂點數據信息繪制一顆草。
2.根據權利要求1所述的在3D游戲中繪制草坪的方法,其特征在于,該方法中生成粒子草之后,進一步包括為生成的該粒子草設置標識,并記錄該粒子草與所述的預先劃分的草地小塊的對應關系;當所述的草地小塊離開可視緩沖區又重新進入時,直接根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與該草地小塊的對應關系,計算該粒子草各個頂點數據信息并繪制一顆草。
3.根據權利要求1或2所述的在3D游戲中繪制草坪的方法,其特征在于,該方法中生成粒子草后,進一步包括從預置的擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別選取一個參數值,利用所選取的參數值計算粒子草各個頂點新的數據信息并繪制一顆草。
4.根據權利要求1或2所述的在3D游戲中繪制草坪的方法,其特征在于,該方法中生成粒子草之后,進一步包括當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息并繪制一顆草,且配置受力移動分步標志;當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息并繪制一顆草。
5.根據權利要求4所述的在3D游戲中繪制草坪的方法,其特征在于,所述的根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,具體包括通過預置的力的大小獲得粒子草受力點的合力,并根據彈力公式計算得到該受力點需移動的總位移;根據預置的分步數,按照線性插值得到粒子草受力點當前移動的位移。
6.一種在3D游戲中繪制草坪的系統,其特征在于,該系統包括粒子草繪制單元,其功能在于從預置的代表草的屬性的屬性值范圍中分別隨機選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上隨機選取一位置值,根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息,將計算得到的該數據信息發送至繪制單元;繪制單元根據所接收的粒子草各個頂點的數據信息,繪制一顆草。
7.根據權利要求6所述的在3D游戲中繪制草坪的系統,其特征在于,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括為生成的每個粒子草配置一個標識,并記錄所生成的粒子草與草地小塊的對應關系,當草地小塊重新進入可視緩沖區域時,根據粒子草的標識,從粒子系統中取出粒子草,根據所記錄的該粒子草與草地小塊的對應關系,計算該粒子草各個頂點數據信息并發送至繪制單元。
8.根據權利要求6或7所述的在3D游戲中繪制草坪的系統,其特征在于,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括從預置的代表擾動半徑、擾動初始角以及擾動增量的參數范圍中,分別隨機選取一個參數,利用所選取的參數計算粒子草各個頂點新的數據信息,并將新的數據信息發送至繪制單元。
9.根據權利要求6或7所述的在3D游戲中繪制草坪的系統,其特征在于,所述的粒子草生成單元,功能進一步包括當粒子草的狀態為受外力影響時,根據該總位移與預置的分步數,獲得粒子草受力點當前移動的位移,并計算出粒子草移動后各個頂點新的數據信息并發送至繪制單元,且配置受力移動分步標志;當粒子草的狀態為不受力影響時,根據受力移動分步標志判斷得到分步狀態為受力恢復分步,則根據預置的位移比例和預置的分步數,獲得粒子草受力點當前的恢復的位移,并計算出粒子草在該位置上各個頂點新的數據信息并發送至繪制單元。
全文摘要
本發明涉及圖像繪制技術,提供了一種在3D游戲中繪制草坪的方法和系統,利用該系統,從預置的草的屬性值范圍中,分別選取一個屬性值,按照預置的草的分布密度,在預先劃分的草地小塊上選取一位置值;根據所獲得的屬性值及位置值,在預置的當前的粒子系統中生成粒子草,并計算出該粒子草的各個頂點數據信息;根據計算獲得的粒子草各頂點數據信息繪制一顆草。利用本發明,能夠迅速地成批繪制草坪,并能實現更加逼真的視覺效果。
文檔編號G06T15/00GK1949273SQ20061014412
公開日2007年4月18日 申請日期2006年11月27日 優先權日2006年11月27日
發明者王喆 申請人:北京金山軟件有限公司, 北京金山數字娛樂科技有限公司