專利名稱:一種聯網游戲中角色的移動方法
技術領域:
本發明涉及游戲終端之間進行聯網電子游戲時的通信技術,尤其涉及一種聯網游戲中角色的移動方法。
背景技術:
聯網游戲發展至今已有十多年的歷史。所謂聯網游戲是指一種在通過網絡連接的多個游戲終端上進行的多人電子游戲,每個玩家通過游戲終端所操縱的對象為聯網游戲中的角色,角色在游戲場景中的發生的位置變化(包括站立在原地不動)稱為移動。各個不同游戲終端上的玩家看見的游戲場景基本保持一致,因此各個游戲終端之間的信息交換在聯網游戲中是必不可少的,其中玩家所操縱的角色的移動信息的交換、并以此實現角色在各個游戲終端上的同步移動,更是決定著各游戲終端場景差距的大小、以及游戲即時性和流暢程度的好壞。因此如何實現聯網游戲中的角色在各個游戲終端上的同步移動成為業界爭先解決的問題。
現有的聯網游戲中實現角色在各游戲終端上同步移動的方法為聯網游戲中的各游戲終端以很高的頻率(如每秒20-30次)向其他游戲終端傳送自身所操縱角色的移動信息,發送方發送的移動信息中包括該發送方終端所操縱的角色的標識、移動狀態、移動方向和坐標信息,所述移動狀態信息為諸如走動、跑動等狀態,移動方向為諸如上、下、左、右等方向,坐標信息為該角色在本游戲終端上的顯示位置;接收方游戲終端接收到移動信息后,在接收方游戲終端的顯示屏上直接將該移動信息中所標識的角色的移動狀態和方向設置為移動信息中的移動狀態和方向,坐標信息設置為移動信息中的坐標信息。通過上述方法可以實現角色在各個游戲終端上的同步移動。這種移動算法邏輯簡單,不容易出錯,而且也具有較高的實時性。
圖1為聯網游戲中本地游戲終端上本地角色的移動示意圖。如圖1所示,在本地游戲終端A上,本地角色PA在時刻t1時的移動方向為右,移動狀態為走動,坐標信息為(X,Y)。
圖2為聯網游戲中本地游戲終端與遠程游戲終端上同一角色的移動示意圖。參見圖2,其中左邊的框圖為角色PA在本地游戲終端A上的移動示意圖;右邊的框圖為同一角色PA在遠程游戲終端B上的移動示意圖。在本地游戲終端A上,角色PA為本地角色,而在遠程游戲終端B上,同一個角色PA為遠程角色。在t1時刻,本地游戲終端A向遠程游戲終端B發送角色PA的移動信息,該移動信息的內容參見以下表1
表1經過一段延遲時間DelayAB,在t1+DeltaAB時刻,移動信息到達了遠程游戲終端B,參見圖2中右邊的示意圖,游戲終端B立刻將遠程角色PA置于坐標(X,Y),移動方向朝右,移動狀態為行走。而此時在游戲終端A上,本地角色PA已經向右移動了一段距離,到了坐標(X1,Y1),這與游戲終端B上遠程角色PA的位置有一點差距,在聯網游戲中,這種差距越小越好。由于現有技術中移動信息發送的頻率較高,因此在游戲終端B上看到的遠程角色PA的移動大致上還是流暢的。
在最初出現的聯網即時戰略游戲中,聯網方式多為局域網,通信質量好,基本沒延遲,帶寬大,網絡穩定,不丟包。在這種前提下,上述現有的實現角色在各游戲終端上同步移動的方法可以滿足聯網游戲高即時性的要求。但是,隨著互聯網的逐漸普及,聯網游戲也從局域網內的對戰擴張到互聯網上的對戰。但是互聯網的通信情況比局域網要差很多,網速慢,易丟包,帶寬小。因此上述現有的實現角色在各游戲終端上同步移動的方法暴露出了以下缺點1.由于移動信息發送頻繁(一般每秒20到30次或更高),因此網絡流量較大,在網絡狀況不好的互聯網上丟包和延遲的可能性大大增加了,導致遠程角色移動的流暢程度大幅度降低。
2.因為網絡流量大,一臺聯網游戲服務器所能支撐的最大同時在線用戶數也受到很大的限制。
3.由于是每隔一段時間發送一個包含移動信息的包,因此,可能會發生移動信息的丟失。例如在發送間隔的時間段內角色多次改變移動方向和狀態,這些改變的移動信息將不會傳送到遠程終端,導致移動信息丟失。
4.雖然移動信息發送的頻率較高,使遠程角色的移動看起來基本流暢,但由于傳送的是離散的坐標信息和移動狀態,因此流暢程度達不到高品質游戲玩家的要求。
發明內容
有鑒于此,本發明的主要目的在于提供一種聯網游戲中角色的移動方法,以在實現聯網游戲中各游戲終端中同一角色同步移動的同時,減少網絡流量。
為了實現上述發明目的,本發明的主要技術方案為一種聯網游戲中角色的移動方法,該方法包括A、本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變,若改變則確定本地角色的移動路徑,將攜帶有該本地角色移動狀態和移動路徑的移動信息發送給遠程游戲終端;B、遠程游戲終端依照收到的移動信息中的移動狀態和移動路徑控制所述本地角色對應的遠程角色進行移動。
優選地,步驟A中所述本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變的方法為本地游戲終端實時監測玩家是否對本地角色進行了新的操作,如果是則判定本地角色的移動路徑發生改變;同時,本地游戲終端實時監測游戲場景的變化是否導致本地角色移動路徑的變化,如果是則判定本地角色的移動路徑發生改變。
優選地,所述本地游戲終端確定本地角色的移動路徑的方法為首先確定本地角色當前的移動狀態以及確定當前游戲場景的參數,將移動狀態和游戲場景參數作為輸入參數,利用本聯網游戲預設的尋路算法確定出該本地角色的移動路徑。
優選地,在步驟A中,如果本地游戲終端判定本地角色的移動路徑沒有改變,則周期地向遠程游戲終端發送攜帶本地角色當前位置信息的移動信息;步驟B進一步包括遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變,如果是則按照當前收到的移動信息控制所述遠程角色進行移動,否則,先根據收到的位置信息對所述遠程角色的當前位置進行糾正,再繼續按照前一次收到的所述遠程角色的移動路徑控制該遠程角色進行移動。
所述遠程終端根據位置信息對遠程角色的當前位置進行糾正的方法為確定該遠程角色當前在遠程游戲終端上的實際位置,判斷該實際位置與移動信息中的當前位置之間的距離是否大于預定的最大距離,如果是,則按照移動信息中包括的當前位置重新設置該遠程角色當前在遠程終端上所處的位置;否則,對該遠程角色的當前位置不做糾正。
所述遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變的方法為通過比較當前收到的所述遠程角色的移動路徑和上一次收到該遠程角色的移動路徑是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變。
所述遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變的方法為在移動信息中進一步包括移動序號,當所述本地角色的移動路徑發生變化時,按照預定規律改變該移動序號;遠程游戲終端通過比較當前收到的遠程角色的移動序號與上一次收到的該遠程角色的移動序號是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變。
優選地,所述移動信息中進一步包括移動序號,當所述本地角色的移動路徑發生變化時,按照預定規律改變該移動序號;步驟B之前,進一步包括遠程游戲終端判斷當前所收到的移動信息內的移動序號是否為按所述預定規律變化的最新移動序號,如果是,則再執行步驟B;否則,丟棄該移動信息,等待接收新的移動信息。
所述移動信息中進一步包括所述本地角色的角色標識,遠程游戲終端根據該角色標識確定所述本地角色所對應的遠程角色。
所述移動狀態包括移動姿態、移動方向和移動速度。
由于本發明在本地角色的移動路徑發生改變時,才發送包括移動狀態和移動路徑的移動信息給遠程游戲終端,遠程游戲終端根據移動狀態和移動路徑控制遠程角色進行移動,因此本發明可以大大減少移動信息的發送頻率,降低網絡流量,增強遠程角色移動的流暢程度,并且增加了一臺聯網游戲服務器所能支撐的最大同時在線用戶數。
由于本發明在本地角色的移動路徑發生改變時必須發送移動信息,因此不會導致移動信息的丟失,由于移動信息是在移動路徑發生改變時立刻發送的,所以游戲的即時性也是最高的。
另外,由于遠程終端根據移動路徑控制遠程角色進行移動,而移動路徑是線性連續的,因此可以更加增強遠程角色移動的流暢程度,滿足高品質游戲玩家的要求。
圖1為聯網游戲中本地游戲終端上本地角色的移動示意圖;圖2為聯網游戲中本地游戲終端與遠程游戲終端上同一角色的移動示意圖;圖3為一種本地角色移動路徑的示意圖;圖4為本發明具體實施例的流程圖;圖5為一種引起本地角色的移動路徑發生改變的事件的示意圖;圖6為另一種引起本地角色的移動路徑發生改變的事件的示意圖;
圖7為本地角色的移動路徑沒有發生改變時的移動示意圖具體實施方式
下面通過具體實施例和附圖對本發明做進一步詳細說明。
本發明的核心技術方案為一種聯網游戲中角色的移動方法,該方法包括本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變,若改變則利用本聯網游戲預設的尋路算法確定本地角色的移動路徑,將攜帶有移動狀態(包括移動姿態、移動方向和移動速度等)和移動路徑的移動信息發送給遠程游戲終端;遠程游戲終端接收移動信息后,依照其中的移動狀態和移動路徑控制所述本地角色對應的遠程角色進行移動。
在游戲終端中,由本地游戲終端操作的角色相對本地游戲終端稱為本地角色,該角色相對于遠程游戲終端來說是遠程角色。對于同一個角色,由于參照的游戲終端不同,導致名稱不同,在本地游戲終端,該角色稱為本地角色,在遠程游戲終端,該角色稱為遠程角色。
所述的移動路徑是指本地角色以當前的移動狀態按照預定的游戲規則進行移動,一直移動到其坐標不再改變為止(例如移動到地圖邊界,或者遇到障礙物等)所經過的路徑,稱為移動路徑。如果本地角色不移動,則其移動路徑只是本地角色當前所處的點。移動路徑的參數包括路徑的起點位置參數,終點位置參數,以及路徑中間所有的轉折點的位置參數。圖3為一種本地角色移動路徑的示意圖。如圖3所示,在t1時刻,本地角色P位于A點,P的移動姿態為走動,移動方向為右,假設P一直向右走,依據現有聯網游戲角色的移動方式,則它所走過的路徑可能為ABCD(在B點由于只有很小的阻擋因此角色可自動避讓后再繼續向右走),到D點由于障礙物III的阻擋而停止移動。該移動路徑的參數可以用A、B、C、D四點的坐標值表示,這些參數信息,可以唯一地描述角色在未來一段時間內所移動的路徑。
所述本地游戲終端向遠程游戲終端發送的移動信息的具體內容包括角色的標識、當前時刻、該移動信息的序號(簡稱移動序號)、移動狀態、所確定的本地角色的移動路徑的參數、以及本地角色當前所處的位置。所述的移動狀態包括移動姿態例如走動或跑動,移動方向例如上下左右,以及移動速度等狀態。對于一般的聯網游戲,當一角色的移動狀態確定時,其移動姿態以及移動速度都唯一確定。
例如,參見圖3,在時刻t1,本地游戲終端向遠程終端發送的本地角色P的移動信息的內容如下表2所示
表2本發明中,要實現主要發明目的,移動信息中至少包括角色標識、移動狀態即移動方向和姿態、以及移動路徑。遠程終端可以根據這些基本信息控制對應的角色進行移動。而在具體實施例中,為了達到更優的效果,移動信息中還進一步包括當前時間、移動序號、和當前位置。其中,當前時間用于標記發送當前移動信息的時間;移動序號用于標識該角色的未來移動信息發生改變的次序,此處一個移動序號唯一地對應于一條移動路徑,當移動路徑不變時,移動序號也不變,當移動路徑發生變化時,移動序號按照某種規律變化,例如順序加1,遠程游戲終端根據比較前后接收到的移動信息中的移動序號判斷所標識的角色的移動路徑是否發生改變,優先根據最新的移動路徑進行處理,由于互聯網具有一定的不穩定性,有可能造成先發的移動信息反而后收到這一亂序情況,或者造成移動信息包丟失的情況,因此在發送移動信息時帶上移動序號有助于解決亂序或丟包等異常情況所導致的不能正確控制遠程角色移動的問題;當前位置用于校正該本地角色在遠程游戲終端上的位置。
圖4為本發明具體實施例的流程圖。參見圖4,左邊的流程41為本地游戲終端的處理流程示意圖,右邊的流程42為遠程游戲終端的處理流程示意圖。
其中,本地游戲終端的處理流程包括步驟411、本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否改變,如果改變,則執行步驟412;否則,返回步驟411,繼續判斷移動路徑是否改變,或者執行步驟413。在本步驟前,本地角色可能是處于移動狀態,或者處于靜止狀態。
本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否改變的方法為實時監測任何引起本地角色不再按照已有的移動路徑進行移動的事件,如果發生這種事件則判定本地角色的移動路徑發生改變。具體的,本實施例中所實時監測的此類事件主要有兩種第一種為本地游戲終端實時監測玩家是否對本地角色進行了新的操作,如果是則判定移動路徑發生改變。例如,在游戲開始時,本地角色處于靜止狀態,當本地游戲終端監測到玩家對該本地角色進行了新的操作,導致本地角色將要按照該操作進行移動,則該本地角色的移動路徑發生改變,參見圖3,假設本地角色P原來在A點處于靜止狀態,t1時刻玩家操作其向右移動,則該本地角色的移動路徑發生改變,且該移動路徑為ABCD。再例如,圖5為一種引起本地角色的移動路徑發生改變的事件的示意圖。參見圖5,假設在t1時刻本地游戲終端監測到玩家操縱本地角色從A點向右走,而在t2時刻本地角色處于E點,且此時監測到玩家操縱本地角色向下走,則在t2時刻該本地角色的移動路徑發生改變,由于障礙物II的阻擋,本地角色P將在F點停止移動,因此本地角色P的移動路徑從原來的ABCD變為EF。
第二種為本地游戲終端實時監測游戲場景的變化是否導致本地角色移動路徑的變化,即監測游戲場景的改變是否處于本地角色的移動路徑上,并且是否影響當前本地角色的移動路徑,如果是,則判定本地角色的移動路徑發生改變。例如,圖6為另一種引起本地角色的移動路徑發生改變的事件的示意圖。參見圖6,假設在t1時刻本地游戲終端監測到玩家操縱本地角色從A點向右走,此時的移動路徑為ABCD,而在t2時刻本地角色處于E點,但此時監測到移動路徑ABCD上的障礙物I突然消失,則判定本地角色P的移動路徑發生改變,該移動路徑從原來的ABCD改變為EG(如果本地角色以當前的移動狀態移動則由于受到障礙物III的阻擋而停止在障礙物III前的G點)。
步驟412、本地游戲終端確定本地角色P的移動路徑,向聯網游戲中的所有遠程游戲終端發送本地角色的移動信息,返回步驟411。
首先確定本地角色P當前的移動狀態,包括移動姿態和移動方向,以及確定當前游戲場景(例如地圖)的參數,將移動姿態、移動方向和游戲場景參數作為輸入參數,利用本聯網游戲預設的尋路算法確定出該本地角色P移動路徑的參數。所述的尋路算法為現有聯網游戲預設的算法,每一種聯網游戲的尋路算法可以不同。
例如,參見圖3,根據尋路算法計算出上述在t1時刻本地角色P的移動路徑為ABCD,其參數為A、B、C、D四點的坐標;此時發送的移動信息內容如表2所示。
如果在t2時刻移動路徑發生了圖5所示的改變,則需要重新確定該移動路徑的參數,本地角色P的移動路徑從原來的ABCD變為EF,此時需向所有的遠程游戲終端發送攜帶新的移動路徑EF的移動信息。此時所發送的移動信息的具體內容如下表3
表3此處本地角色的移動路徑發生了改變,因此表3中的移動序號加1。
如果在t2時刻移動路徑發生了圖6所示的改變,則需要重新根據尋路算法確定本地角色的移動路徑的參數,該移動路徑從原來的ABCD改變為EG。此時需向遠程游戲終端發送攜帶新的移動路徑EG的移動信息。此時所發送的移動信息的具體內容如下表4
表4步驟413~步驟414、本地游戲終端向聯網游戲中的所有遠程游戲終端周期發送攜帶本地角色當前位置信息的移動信息。即判斷預定的發送周期是否到達,如果到達,則向聯網游戲中的所有遠程游戲終端發送攜帶本地角色當前位置信息的移動信息,返回步驟411;否則,直接返回步驟411。
本步驟413~步驟414為可選步驟,遠程游戲終端可以根據移動信息中的位置信息對本游戲終端對應遠程角色的位置進行糾正。
圖7為本地角色的移動路徑沒有發生改變時的移動示意圖。如圖7所示,假設在t1時刻本地游戲終端監測到玩家操縱本地角色從A點向右走,此時的移動路徑為ABCD,所發送的移動信息如表2所示。假設t3=t1+發送周期,從t1到t3,本地角色P到達E點,且本地角色P的一直保持向右行走,而且場景也沒發生能導致本地角色P改變移動路徑,因此本地角色P仍然按照原有的移動路徑ABCD前進,此時需要向聯網游戲中的所有遠程終端發送P的移動信息,具體的內容參見以下表5所示
表5表5所示的移動信息與表2所示的移動信息的區別在于本地角色的當前位置發生了變化,遠程游戲終端可以根據該當前位置糾正對應遠程終端的位置。
上述描述的是本地游戲終端的處理流程,遠程游戲終端的處理流程參見圖4右半部分的流程42。該流程包括步驟421、接收來自發送方游戲終端(即上述的本地游戲終端)的移動信息。
步驟422、解析所接收到的移動信息的內容,得到角色標識、移動序號、移動方向、移動姿態、移動速度、移動路徑、以及當前位置,根據角色標識確定需對其進行操縱處理的遠程角色,即上述本地角色P對應的遠程角色,該遠程角色其實就是角色P。
步驟423、判斷移動信息中包括的移動路徑是否改變,如果改變,則執行步驟424;否則,執行步驟427。
此處,可以通過比較當前收到的遠程角色的移動路徑和上一次收到該遠程角色的移動路徑是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變;也可以通過比較當前收到的遠程角色的移動序號與上一次收到該遠程角色的移動序號是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變。
步驟424~步驟425、判斷當前所收到的移動信息內的移動序號是否為按次序的最新移動序號,如果是,執行步驟426;否則,丟棄該移動信息,不依據該移動信息對所述遠程角色進行處理,返回步驟421。
本步驟424~步驟425是為了避免由于亂序或丟包等異常情況所導致的不能正確控制遠程角色移動的問題。如果只為了達到本發明的主要目的,則可以省去該步驟424~步驟425,執行步驟426。
步驟426、將當前所收到的移動信息置為當前移動信息,并按照當前移動信息中包括的移動方向、移動姿態、移動速度、以及移動路徑控制所述遠程角色進行移動,返回步驟421。
例如,如果在t1時刻,遠程游戲終端所接收的移動信息的內容為表2所示,則所述遠程游戲終端控制遠程角色P向右走動,走動的速度為預定的走動狀態的默認速度,并且控制遠程角色沿著A、B、C、D四點的坐標值所構成的移動路徑進行走動。如果在t2時刻,遠程游戲終端接收到的移動信息的內容如表3所示,則控制遠程角色P沿著E、F兩點坐標構成的移動路徑向下走動。
步驟427~步驟428、判斷該遠程角色在本地的當前位置與移動信息中的當前位置之差是否大于預定的最大距離,如果是,則按照移動信息中包括的當前位置重新設置該遠程角色在本地的當前位置,執行步驟421,否則執行步驟429。
由于網絡傳輸時延、亂序、丟包或控制偏差等不確定現象的存在,只根據移動路徑控制遠程角色進行移動可能會導致誤差,因此上述步驟427~步驟428是為了校正所述遠程角色在本地當前位置,以消除移動誤差。當然,如果只為了達到本發明的主要目的,則可以省去該步驟427~步驟428,直接執行對應的后續步驟429。
步驟429、繼續按照當前的移動路徑移動遠程角色,即繼續按照前一次收到的所述遠端角色的移動信息移動遠程角色,返回步驟421。
例如,如果在t1時刻,遠程游戲終端所接收的移動信息的內容為表2所示,則所述遠程游戲終端控制遠程角色P向右走動,走動的速度為預定的走動狀態的默認速度,并且控制遠程角色沿著A、B、C、D四點的坐標值所構成的移動路徑ABCD進行走動。如果在t2時刻,遠程游戲終端接收到的移動信息的內容如表5所示,則控制遠程角色P繼續沿著移動路徑ABCD進行走動。
以上所述,僅為本發明較佳的具體實施方式
,但本發明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉該技術的人在本發明所揭露的技術范圍內,可輕易想到的變化或替換,都應涵蓋在本發明的保護范圍之內。
權利要求
1.一種聯網游戲中角色的移動方法,其特征在于,該方法包括A、本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變,若改變則確定本地角色的移動路徑,將攜帶有該本地角色移動狀態和移動路徑的移動信息發送給遠程游戲終端;B、遠程游戲終端依照收到的移動信息中的移動狀態和移動路徑控制所述本地角色對應的遠程角色進行移動。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,步驟A中所述本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變的方法為本地游戲終端實時監測玩家是否對本地角色進行了新的操作,如果是則判定本地角色的移動路徑發生改變;同時,本地游戲終端實時監測游戲場景的變化是否導致本地角色移動路徑的變化,如果是則判定本地角色的移動路徑發生改變。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述本地游戲終端確定本地角色的移動路徑的方法為首先確定本地角色當前的移動狀態以及確定當前游戲場景的參數,將移動狀態和游戲場景參數作為輸入參數,利用本聯網游戲預設的尋路算法確定出該本地角色的移動路徑。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,在步驟A中,如果本地游戲終端判定本地角色的移動路徑沒有改變,則周期地向遠程游戲終端發送攜帶本地角色當前位置信息的移動信息;步驟B進一步包括遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變,如果是則按照當前收到的移動信息控制所述遠程角色進行移動,否則,先根據收到的位置信息對所述遠程角色的當前位置進行糾正,再繼續按照前一次收到的所述遠程角色的移動路徑控制該遠程角色進行移動。
5.根據權利要求4所述的方法,其特征在于,所述遠程終端根據位置信息對遠程角色的當前位置進行糾正的方法為確定該遠程角色當前在遠程游戲終端上的實際位置,判斷該實際位置與移動信息中的當前位置之間的距離是否大于預定的最大距離,如果是,則按照移動信息中包括的當前位置重新設置該遠程角色當前在遠程終端上所處的位置;否則,對該遠程角色的當前位置不做糾正。
6.根據權利要求4所述的方法,其特征在于,所述遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變的方法為通過比較當前收到的所述遠程角色的移動路徑和上一次收到該遠程角色的移動路徑是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變。
7.根據權利要求4所述的方法,其特征在于,所述遠程游戲終端判斷所述遠程角色的移動路徑是否發生改變的方法為在移動信息中進一步包括移動序號,當所述本地角色的移動路徑發生變化時,按照預定規律改變該移動序號;遠程游戲終端通過比較當前收到的遠程角色的移動序號與上一次收到的該遠程角色的移動序號是否相同來確定該遠程角色的移動路徑是否改變。
8.根據權利要求1所述的方法,其特征在于所述移動信息中進一步包括移動序號,當所述本地角色的移動路徑發生變化時,按照預定規律改變該移動序號;步驟B之前,進一步包括遠程游戲終端判斷當前所收到的移動信息內的移動序號是否為按所述預定規律變化的最新移動序號,如果是,則再執行步驟B;否則,丟棄該移動信息,等待接收新的移動信息。
9.根據權利要求1至8任一項所述的方法,其特征在于,所述移動信息中進一步包括所述本地角色的角色標識,遠程游戲終端根據該角色標識確定所述本地角色所對應的遠程角色。
10.根據權利要求1至8任一項所述的方法,其特征在于,所述移動狀態包括移動姿態、移動方向和移動速度。
全文摘要
本發明公開了一種聯網游戲中角色的移動方法,包括A.本地游戲終端實時判斷本地角色的移動路徑是否發生改變,若改變則確定本地角色的移動路徑,將攜帶有該本地角色移動狀態和移動路徑的移動信息發送給遠程游戲終端;B.遠程游戲終端依照收到的移動信息中的移動狀態和移動路徑控制所述本地角色對應的遠程角色進行移動。本發明可以在實現聯網游戲中各游戲終端中同一角色同步移動的同時,減少網絡流量。
文檔編號G06F19/00GK1941788SQ20051010507
公開日2007年4月4日 申請日期2005年9月26日 優先權日2005年9月26日
發明者周全 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司