專利名稱:具有圖像及聲音控制系統的娛樂設備的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種可以生成信息并將所生成信息輸出的娛樂設備,它所生成的圖象信息可以經顯示裝置顯示,所生成的聲音信息可以經揚聲器輸出,而且尤其涉及一種具有圖象及聲音控制系統以便根據預定條件對所生成信息進行控制的娛樂設備。
背景技術:
為舉例說明這種娛樂設備如何生成表示圖象及聲音的信息并將其提供給多個用戶,現有一電視游戲機。隨著游戲的進程,這種電視游戲機使用存儲于指定存儲介質中的信息在預定的顯示裝置上顯示圖象,或是根據游戲進程從指定揚聲器輸出聲音。因此,總體上說是根據游戲的進程顯示固定的圖象并輸出固定的聲音。
新技術近來的發展使這類游戲的效果大為提高。隨著游戲效果的改進,要在顯示裝置上顯示的圖象的種類及數量都增加了。聲音的情況與之類似,有各種各樣的聲音需要輸出。
然而,上述圖象種類及數量的增多以及來自揚聲器的聲音的復雜化對于玩游戲的人(以下稱“游戲玩家”)來說并不總是一件樂事。有些情況下,游戲玩家覺得繁多的圖象及聲音在游戲過程中很是礙事。這是由于玩家的偏好、玩游戲的物理條件或環境等諸多因素造成的。
發明內容
本發明的目的是提供一種能使用戶舒適地看圖像和聽聲音的技術以及一種使用該技術解決上述問題的娛樂設備。
根據本發明的一個方面,提供了一種可以連接到輸出設備上以便輸出信息的信息處理設備,該信息處理設備包括第一處理器,用以根據來自用戶有關輸出裝置輸出的信息的限制要求生成指令信息;第二處理器,用以根據預設條件生成反映指令信息的數據;以及一個數據供給器,用以把生成的數據送至輸出裝置以便后者根據所收到的數據輸出信息。
通過設置,可以使信息中包含至少一個圖象和一個聲音。這樣可在信息處理設備上根據來自用戶的指令對至少一個圖象和一個聲音進行控制。于是,用戶就可以根據個人偏好、物理條件及環境等舒適地看圖象和聽聲音。
通過設置,可以使第一處理器根據限制要求生成表示限制程度的指令信息,第二處理器將指令信息與預先賦予至少一個圖象和一個聲音、表明輸出的必要程度的信息進行比較,并根據比較的結果生成數據。
通過設置,信息處理設備還可以包含一個存儲器,其中存有不同的重要程度,分別表示顯示圖象的各個配置組件的必要程度,第一處理器生成表示限制要求程度的指令信息,第二處理器將每個配置組件的重要程度與存儲器中的參考值進行比較,并根據比較結果對圖象加以限制。此時,第二處理器使用下述處理方法中的一種或幾種生成數據,以便對重要程度比指令信息中低的配置組件加以限制。這些處理方法包括減少形成配置組件的元素的數目;改變預先賦予配置元素的顏色;將配置組件與霧合成;消除配置組件。
通過設置,信息處理設備還可以包含一個存儲器,其中存有不同的重要程度,分別表示輸出組成聲音的每種聲音元素的必要程度,第一處理器生成表示限制要求程度的指令信息,第二處理器將每種聲音元素的重要程度與存儲器中的參考值進行比較并根據比較結果生成數據。此時,第二處理器生成數據,以便針對那些重要程度比指令信息中低的聲音元素將輸出設備所輸出的聲音水平降低。
根據本發明的另一方面,提供了一種可以在信息處理設備中執行的方法,該信息處理設備可連接到輸出設備以輸出信息。這種方法包括以下步驟根據來自用戶的有關在輸出裝置輸出的信息的限制要求生成指令信息;根據預定的條件生成反映指令信息的數據;將生成的數據送至輸出裝置以便后者根據所收到的數據輸出信息。
根據本發明的另一個方面,提供了一個可以在計算機上運行的計算機程序,該計算機可連接到輸出設備以便輸出信息。該計算機程序包括以下步驟根據來自用戶的有關輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息;根據預設條件生成反映指令信息的數據;將所生成的信息送至輸出設備以便將后者根據所收到的數據輸出信息。
通過設置,該計算機程序可以儲存于一個計算機可讀的存儲介質中。
根據本發明的另一個方面,提供了一種具有在介質中實施的計算機可讀的程序代碼裝置的存儲介質,該計算機可讀程序代碼裝置包括可根據來自用戶的有關輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息的計算機可讀程序代碼裝置;可根據預設條件生成反映指令信息的數據的計算機可讀程序代碼裝置;可將所生成的數據送至輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息的計算機可讀程序代碼裝置。
根據本發明的另一個方面,提供了一種置于信息處理設備中的半導體裝置,該信息處理設備可以連接到輸出設備以便輸出信息。這種半導體裝置包括根據來自用戶的有關輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息的裝置;根據預設條件生成反映指令信息的數據的裝置;將所生成的數據送至輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息的裝置。
根據本發明的另一個方面,提供了一種信息處理設備,它可以連接到輸出設備以便將信息輸出給用戶,也可以連接到輸入設備 以便接收用戶的操作。該信息處理設備包括生成器,可生成表示信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,從而按照預定方案將信息提供給用戶;第一處理器,可根據用戶通過輸入裝置輸入的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態的發生;第二處理器,可以在發生特定狀態時根據預設條件由生成器限制表示信息的數據的生成。
通過設置,可使信息中包含至少一個圖象和一個聲音。這樣可根據用戶操作與游戲進程之間的關系對至少一個圖象和一個聲音進行控制。這樣,用戶就可以享受舒適的視聽環境,而無需在看圖象和聽聲音的過程中提供指令。
通過設置,第二處理器可根據特定狀態生成表示限制程度的指令信息,將指令信息與預先賦予至少一個圖象和一個聲音、表示輸出必要程度的信息相比較,并根據比較結果由生成器限制數據的生成。
通過設置,信息處理設備還可以包含一個存儲器,其中存有不同的重要程度,分別表示顯示組成圖象的各配置組件的必要程度;第二處理器生成表示限制要求程度的指令信息,將各配置組件的重要程度與存儲器中的參考值進行比較,并根據比較結果由生成器限制數據的生成。此時,第二處理器使用下述處理方法中的一種或幾種通過生成器限制數據的生成,以便對那些重要程度比指令信息中低的配置組件加以限制。這些處理方法有減少形成配置組件的元素的數目;改變預先賦予配置元素的顏色;將配置組件與霧合成;消除配置組件。
通過設置,信息處理設備還可以包含一個存儲器,其中存有不同的重要程度,分別表示輸出組成聲音的每種元素的必要程度,第二處理器生成表示限制要求程度的指令信息,將每種聲音的重要程度與存儲器中的參考值進行比較,并根據比較的結果由生成器限制數據的生成。此時,第二處理器由生成器限制數據的生成,具體方法是針對那些重要程度比指令信息中低的聲音元素將輸出設備所輸出的聲音水平降低。
通過設置,當預定的方案是一個移動對象的操作游戲時,第一處理器會通過用戶操作的移動對象的速度、用戶的視點以及用戶的視野來檢測特定狀態的發生。
根據本發明的另一個方面,提供了一種可以在信息處理設備中執行的方法,該信息處理設備可以連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可以連接到輸入設備以便接收用戶的操作信息。這種方法包括以下步驟生成表明信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,后者遵照預定方案將信息提供給用戶;根據用戶通過輸入設備所輸入的指令以及游戲進程來檢測特定狀態的發生;在發生特定狀態時,根據預設條件由生成器限制數據的生成。
根據本發明的另一個方面,提供了一個可以在計算機上運行的計算機程序,該計算機可以連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可與輸入裝置相連接以便接收用戶的操作。該計算機程序包括以下步驟生成表示信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,由此遵照預定方案將信息提供給用戶;根據用戶通過輸入設備所輸入的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態的發生;在特定狀態發生時,根據預設條件通過生成器限制表明信息的數據的生成。
通過設置,該計算機程序可存儲在一個計算機可讀的存儲介質中。
根據本發明的另一個方面,提供了一種在介質中實施的具有計算機可讀的程序代碼裝置的存儲介質。這種計算機可讀程序代碼裝置包括可生成表明信息的數據、并可將所生成的數據提供給輸出設備以便遵照預定方案將信息提供給用戶的計算機可讀程序代碼裝置;可根據用戶通過輸入設備所輸入的指令以及游戲進程來檢測特定狀態發生的計算機可讀程序代碼裝置;在特定狀態發生時根據預設條件由生成器限制表明信息的數據生成的計算機可讀程序代碼裝置。
根據本發明的另一個方面,提供了一種置于娛樂設備中的半導體裝置,該娛樂設備可以連接到輸出設備以便將信息輸出到用戶,也可以連接到輸入設備,以便接收用戶的操作信息。這種半導體裝置包括生成表明信息的數據、并將所生成的數據提供給輸出設備以便遵照預定的方案將信息提供給用戶的裝置;根據用戶通過輸入設備所輸入的指令以及游戲進程來檢測特定狀態發生的裝置;在特定狀態發生時根據預設條件由生成器限制生成表明信息的數據的裝置。
附圖簡要說明通過閱讀后面的詳細說明及附圖,本發明的所有目的及其優點會更加清晰明了。在附圖中
圖1為一個框圖,說明電視游戲機的硬件配置,該電視游戲機為本發明的實施例;圖2為一個功能框圖,基于本實施例說明與圖象及聲音控制相關的功能配置;圖3為基于本實施例的一個多邊形確定表的例子;圖4為基于本實施例的一個聲音元素確定表的例子;圖5為一個視圖,說明從收到游戲玩家指令的瞬間到實際控制圖象和聲音的瞬間的操作步驟;
圖6為接收游戲玩家的指令的菜單頁的一個示例;圖7為一個視圖,說明通過游戲玩家發出指令和游戲進程二者間的關系如何控制要顯示的圖象和要輸出的聲音的操作步驟;圖8為一個屏幕頁的示例,說明在未執行圖象控制的狀態下顯示裝置所顯示的圖象的情況;圖9為一個屏幕頁的示例,說明在執行圖象控制的狀態下顯示裝置所顯示的圖象的情況;圖10為一個賽車游戲的車道畫面的俯視圖;圖11為一個視圖,說明按圖10中的重要程度進行圖象限制的情形;圖12為一個視圖,顯示的屏幕頁與圖10相似,但標出了與游戲玩家的視點間的距離;圖13為一個視圖,說明在圖12的基礎上根據與視點的距離對圖象進行限制后的情形;圖14為一個視圖,說明根據重要程度以及與視點的距離對圖10進行圖象限制后的情形;圖15為一個視圖,說明在發生特定狀態時對圖10進行圖象限制后的情形;圖16為一個視圖,說明經過霧化將圖11中未顯示的目標朦朧顯示出來的情形;圖17為一個視圖,說明經過霧化將圖13中未顯示的目標朦朧顯示出來的情形;圖18為一個視圖,是顏色查詢表的一個示例;圖19為一個視圖,說明在通過改變顏色來限制圖象時的處理方法。
具體實施例方式
下面將參照附圖對本發明的實施例作以詳細說明。在實施例中,本發明是應用于娛樂設備,該設備可以根據一個預設的方案生成數據(娛樂信息),其中包括至少一個圖象和一個聲音,該設備還可將生成的數據提供給輸出設備,如顯示器或揚聲器。而且,該娛樂設備還可以當電視游戲機使用。
<電視游戲機的配置>
圖1是一個框圖,說明電視游戲機的硬件配置。
電視游戲機1是這樣配置的,其中構成游戲機的主要配置組件均通過總線B來執行數據的接收和傳輸。CPU(中央處理器)10、主存儲器11、DMAC(直接存儲器存取控制器)12、MPEG(移動圖象專家組)13、介質驅動器14、通信控制器(ATM)17、ROM(只讀存儲器)18、SPU(聲音處理單元)21以及GPU(圖形處理單元)31都是連接在總線B上。
而象CD-ROM(光盤驅動器)或DVD-ROM(DVD驅動器)這樣的存儲介質15則可以與介質驅動器14連接在一起,也可以從上面取下來。聲音存儲器22與SPU21相連。GPU31中含有畫面存儲器32,并與CTRC(陰極射線管控制器)33連接。
CPU10控制整個電視游戲機1。當打開電視游戲機1時,CPU10就會從ROM18中讀取啟動程序并執行它,從而運行OS(操作系統)。OS運行時就會控制介質驅動器14的運行。在存儲介質15與介質驅動器14相連接的情況下,CPU10就會從存儲介質15中讀取應用程序或是數據,并令主存儲器11將其儲存。CPU10根據儲存在主存儲器11中的應用程序展開游戲。
CPU10具有如下功能,即隨著游戲的進程當傳來有關圖象顯示的命令(圖形命令)時,CPU10就從存儲介質15或是主存儲器11中讀取由多個基本多邊形組成的三維目標數據(多邊形的頂點(有代表性的點)的坐標值)。CPU10進一步對讀取的數據進行幾何處理。然后,CPU10把各個多邊形按照其繪制的順序進行歸類,并生成一個由定義多邊形的信息所組成的按多邊形的繪制先后為序的列表。該顯示列表由圖形命令發送給GPU31。
主存儲器11是由諸如RAM(隨機存儲器)等易失性存儲器構成的。
DMAC12針對連接到總線B上的各配置組件執行DMA(直接存儲器存取)傳輸控制。
MPEG解碼器13可以與CPU10并行運行。MPEG解碼器13可將壓縮于MPEG或JPEG(聯合圖象專家組)等中的數據解壓縮。
介質驅動器14訪問所附帶的存儲介質15。在本實施例中,標準的存儲介質15如CD-ROM或是DVD-ROM均可訪問介質驅動器14。
輸入部分16中有一個連接終端19。控制裝置23可連接到輸入部分16。控制裝置23上有多個控制按鈕,可接收游戲玩家所做的按鈕操作,并把它作為來自游戲玩家的指令送至輸入部分16。
當電視游戲機1通過網絡如電話線、LAN(局域網)等連接到一個外部設備時,ATM17就會控制數據在電視游戲機1與外部設備之間的接收與傳輸。
ROM18為非易失性存儲器,其中存有啟動程序及OS。
SPU21根據來自CPU10的命令讀取存儲在聲音存儲器22中的聲音數據,并通過合成處理生成音頻信號。所生成的音頻信號傳至預定的揚聲器或是電視機等顯示裝置本身所附帶的揚聲器。聲音存儲器22儲存各種聲音數據。聲音數據不僅可以儲存在聲音存儲器22中,還可以儲存在存儲介質15中。在這種情況下,SPU21可以對從聲音存儲器22和/或存儲介質15中所獲取的聲音進行合成處理。
GPU31保留有多種圖形環境。圖形環境是指響應圖形命令的圖形設置條件。當GPU31收到來自CPU10的圖形命令和顯示列表時,GPU31就會讀取與該圖形命令相對應的圖形環境,并使用所讀取的圖形環境對顯示列表中所描述的多邊形進行著色處理。此外,在著色處理中進行紋理映射,在畫面存儲器32中有一個畫面外區域,它可以預先提供要使用的紋理圖案,該紋理圖案可用于紋理映射。
<功能配置>
下面將說明在電視游戲機1中CPU10通過執行存儲在主存儲器11或存儲介質15中的游戲程序獨自所發揮的功能以及CPU10與GPU31及SPU21協同產生的功能。GPU31和SPU21分別可以包含一個處理器和一個存儲器成為一臺計算機。在該計算機中,處理器執行儲存在存儲器中的程序進行內部處理。圖2為功能配置圖,說明如何使游戲玩家面對電視游戲機1能夠舒適地看圖象和聽聲音。
輸入控制器111通過輸入部分16將來自游戲玩家的指令進行輸入。輸入控制器111對所輸入的指令進行分析,并將分析結果通知給以下三者中的一方或幾方指令信息生成器112、目標鑒別器113和聲音數據鑒別器116。
指令信息生成器112根據輸入控制器111發出的分析結果控制在顯示裝置上顯示的圖象,按要求生成控制揚聲器所輸出聲音的指令信息,并將指令信息傳輸到目標鑒別器113和聲音數據鑒別器116。
下面將對指令信息生成器112所生成的指令信息作以說明。
首先,指令信息可分為目標指令信息和聲音指令信息,前者用于控制要顯示的圖象,后者用于控制要輸出的聲音。此外,目標指令信息和聲音指令信息還分別可分為兩種,一種是根據游戲玩家在游戲開始時或游戲過程中通過顯示于顯示裝置上的某一特定屏幕頁輸入的指令而生成的指令信息,另一種是基于對玩家的操作與游戲的進程之間關系的判斷所生成的指令信息。
這樣,由指令信息生成器112所生成的指令信息的種類就有四種。對于根據游戲玩家通過特定屏幕頁輸入的指令所生成的指令信息,其目標指令信息以下稱為“第一目標指令信息”,而聲音指令信息以下則稱為“第一聲音指令信息”。對于基于玩家的操作及游戲進程間關系的判斷所生成的指令信息,其目標指令信息以下稱為“第二目標指令信息”,而聲音指令信息以下則稱為“第二聲音指令信息”。
下面再返回來說明圖2中的功能配置。雖然指令信息生成器112能生成上述四種指令信息,但它在生成第二目標指令信息和第二聲音指令信息時需要有數據才能判斷游戲的進程。這些數據即游戲的特性,是在執行游戲的過程中從存儲介質15中讀取的,儲存在指令信息生成器112中。指令信息生成器112在進行判斷時可隨時調用存儲在主存儲器11以及存儲介質15中的數據。
目標鑒別器113從輸入控制器111中接收對玩家指令分析的結果,從指令信息生成器112中接收第一目標指令信息或第二目標指令信息。目標鑒別器113根據所收到的分析結果對顯示圖象進行幾何處理。而且,當目標鑒別器113從指令信息生成器112接收第一目標指令信息時,目標鑒別器113會決定是否需要從現在起對要顯示的目標進行顯示限制。此時,目標鑒別器113就會調用存儲在目標數據記錄器115中的多邊形確定表。目標鑒別器113按照確定結果以及幾何處理的結果向圖形控制器114輸出圖形命令。此外,當目標鑒別器113從指令信息生成器112接收第二目標指令信息時,目標鑒別器113會根據預設條件作出決定,并將按照確定結果以及幾何處理結果向圖形控制器114輸出圖形命令。值得注意的是,預設條件與數據相似,也是游戲的特性,對于生成第二目標指令信息和第二聲音指令信息都是必要的。由于這一原因,預設條件是在執行游戲的過程中從存儲介質15中讀取的,并儲存在目標鑒別器113中。目標鑒別器113在作決定時可隨時調用主存儲器11和存儲介質15中所儲存的預設條件。
圖形控制器114可以根據從目標鑒別器113收到的圖形命令以及幾何處理的結果對畫面存儲器32進行圖形處理。由于上述決定的結果反映在圖形命令中,圖形控制器114不一定要繪制出目標以使游戲玩家能以肉眼識別所有目標。有關對一個游戲玩家只能模糊識別或無法識別的目標進行圖形處理的方法將在以后另作說明。值得注意的是,圖形控制器114在進行圖形處理時從目標數據記錄器115中調用儲存的三維目標數據。通過圖形處理生成的數據被轉換為用于視頻輸出的信號,轉換所得的信號作為視頻輸出送至顯示裝置上。
目標數據記錄器115中存有多邊形確定表和三維目標數據,目標鑒別器113在確定是否需要對要顯示的目標進行限制時從多邊形確定表調用數據,圖形控制器114在進行圖形處理時調用三維目標數據。上述信息在讀取并執行存儲在記錄介質15中的游戲程序的同時從記錄介質15中讀入目標記錄器115。
聲音數據鑒別器116從輸入控制器111中接收對玩家指令分析的結果,從指令信息生成器112中接收第一目標指令信息或第二目標指令信息。聲音數據鑒別器116將收到的分析結果輸出到聲音控制器117中。當聲音數據鑒別器116收到來自指令信息生成器112的第一指令信息時,聲音數據鑒別器116就會決定是否需要從現在起對要輸出的聲音元素進行輸出限制。在這種情況下,聲音數據鑒別器116到聲音數據記錄器118中調用存儲的聲音元素確定表。聲音數據鑒別器116根據確定的結果以及從輸入控制器111發往聲音控制器117的分析結果輸出一個聲音輸出命令。而且,當聲音數據鑒別器116從指令信息生成器112接收第二聲音指令信息時,聲音數據鑒別器116就會根據預設條件進行確定,并按照確定的結果及分析結果向聲音控制器117輸出聲音輸出命令。值得注意的是,預設條件與數據相似,也是游戲的特性,對于生成第二目標指令信息及第二聲音指令信息都是必要的。出于這一原因,預設條件是在執行游戲的過程中從存儲介質15中讀取的,并儲存在聲音數據鑒別器116中。聲音數據鑒別器116在作決定時從主存儲器11以及存儲介質15中讀取所存儲的預設條件。
聲音控制器117根據來自數據鑒別器116的聲音輸出命令和分析結果對聲音數據進行合成。由于上述確定的結果反映在聲音數據的合成中,所以輸出的聲音元素并不是都能聽得到。聲音控制器117在執行聲音數據合成時使用存儲在聲音數據記錄器118中的聲音數據。這類聲音中包括人聲、背景音樂、效果聲響等。合成后的聲音數據根據所用的揚聲器被轉換為信號,轉換后的信號作為音頻輸出傳至揚聲器。
聲音數據記錄器118中儲存有聲音元素確定表和聲音數據,聲音數據鑒別器116在決定是否需要對所輸出的聲音元素加以限制時調用聲音元素確定表,聲音控制器117則調用聲音數據來進行合成處理。上述信息是在讀取并執行存儲在記錄介質15中游戲程序時從記錄介質15中讀入聲音數據記錄器118的。
以上所述的功能配置組件可與圖1所示的方框圖結合進行說明,即輸入控制器111、指令信息生成器112、目標鑒別器113以及聲音數據鑒別器116可以在CPU10按照預定程序運行時執行。圖形控制器114可通過運行CPU10及GPU31而執行,聲音控制器117可通過運行CPU10及SPU21來執行。目標數據記錄器115可由主存儲器11和記錄介質15來執行,聲音數據記錄器118則可由記錄介質15及聲音存儲器22來執行。
<多邊形確定表和聲音元素確定表>
下面將對儲存在目標數據記錄器115中的多邊形確定表和儲存在聲音數據記錄器118中的聲音元素確定表作以解釋。
圖3是說明多邊形確定表的一個例子。一個目標是使用多個多邊形來繪制的。圖3是以一個目標為例。在該多邊形確定表中所描述的N個多邊形(從多邊形1到多邊形N)是繪制一個目標所必需的。在該表中,每個多邊形號的“圖形信息”、“重要程度”、“限制方法”都儲存其中以便鑒別相應的多邊形。圖形信息包括多邊形的頂點坐標、顏色及紋理坐標。重要程度是表征相應的多邊形在游戲進程中有多重要的一個值。在本實施例中,重要程度是由從0到100的數值表示的,重要程度越高,數值越大。限制方法是表示如何對相應多邊形的顯示進行限制的信息。如表中所示,限制方法包括“霧”、“顏色”和“多邊形數目”。各種限制方法將在以后詳細說明。
如上所述,該多邊形確定表中包含每個多邊形的圖形信息。因此,圖3所示的多邊形確定表采用了圖表的形式,將上述的三維目標數據列于其中。
多邊形確定表的重要程度是由游戲開發者在編寫游戲時結合對游戲的實際情況的考慮而確定的。
圖4是聲音元素確定表的一個示例。在本實施例中,當生成某種聲音如效果音響時,就需要對多個聲音數據進行合成處理。在圖4中,生成某種聲音所需的聲音數據是由聲音元素號來鑒別的,每種聲音元素的“重要程度”和“聲音水平”也儲存其中。重要程度是表征相應的聲音元素相對于游戲的進程有多重要的一個值。與上述多邊形的情況一樣,重要程度是用從0至100的數值表示的,重要程度越高數值就越大。聲音水平是表示在輸出相應的聲音元素時需要多大音量的信息。聲音水平是由從0至100的數值來表示的,0表示最小聲音水平,100表示最大聲音水平。
聲音元素確定表中的重要程度是由游戲開發者在編寫過程中結合對游戲實際情況的考慮而確定的。
<圖象及聲音控制操作1>
下面將說明如何根據游戲玩家從電視游戲機1發出的指令對顯示的圖象和輸出的聲音進行控制操作。圖5是一個視圖,說明從收到游戲玩家指令的瞬間到實際控制圖象及聲音的瞬間的操作步驟。
首先,將儲存有預定游戲程序的記錄介質15連接到電視游戲機1的介質驅動器14。然后,在打開電源之后,顯示裝置上即會顯示預定的開始屏幕頁。在該開始屏幕頁上有多種選擇,可以發出指令開始游戲,也可以進行選項設置以改變在游戲過程中的各種設置,等等。如果從多個選項中選擇了“選項設置”,并進一步選擇了“圖象及聲音控制”,則會出現一個如圖6所示的菜單頁(步驟S101)。
該菜單頁可通過打開電視游戲機1的電源來顯示。另外,在游戲進行的過程中,游戲玩家也可以按照預定的步驟操縱控制裝置23來顯示該菜單頁。
由于游戲玩家可通過操縱控制裝置23調用該菜單頁,因而就可以通過使用ON/OFF(YES/NO)指令來限制圖象,也可以通過使用ON/OFF(YES/NO)指令來限制聲音(步驟S102)。而且,游戲玩家還可以通過移動圖象計量器和聲音計量器下端的指針來發出指令,從而分別對圖象和聲音進行不同程度的限制。在完成所有指令之后,游戲玩家可選擇菜單右下方的“OK”。
當游戲玩家選擇了“OK”之后,輸入控制器111即會通過輸入部分16收到游戲玩家由菜單頁所發出的指令。輸入控制器111根據菜單頁分析輸入指令的內容(步驟S103)。在此,如果輸入的指令是要對至少一個圖象和一個聲音進行控制,那么輸入控制器111就會把分析結果通知給112信息生成器(步驟S104YES)。與此同時,輸入控制器111顯示下一屏幕頁以使游戲繼續。當所輸入的指令既沒有對圖象的控制也沒有對聲音的控制時,輸入控制器111則不會將分析結果通知指令信息生成器112(步驟S104NO)。
當輸入指令為至少對一個圖象和一個聲音進行控制的指令時(步驟S104YES),指令信息生成器112就會根據限制對象生成至少一個第一目標指令信息和第一聲音指令信息(步驟S105)。在以下的說明中,我們假定第一目標指令信息和第一聲音指令信息均已生成。指令信息生成器112根據來自輸入控制器111的分析結果進行值的轉換,把控制對象計量器的指針所指標的值轉換為由0至100的數值表示的重要程度,并將轉換結果作為第一目標指令信息和第一聲音指令信息輸出。
更具體地講,在有圖象限制的指令發出時,指令信息生成器112根據分析結果進行值的轉換,把圖象計量器中的指針所指示的值轉換為由0至100的數值表示的重要程度。該重要程度作為第一目標指令信息送到目標鑒別器113。當有聲音限制的指令發出時,指令信息生成器112根據分析結果進行值的轉換,把聲音計量器中的指針所指示的值轉換為由0至100的數值表示的重要程度。該重要程度作為第一聲音指令信息送到聲音鑒別器116。
然后,收到第一目標指令信息的目標鑒別器113和/或收到第一聲音指令信息的聲音鑒別器116來進行限制確定(步驟S106)。
在收到第一目標指令信息時,目標鑒別器113確定是否需要對構成每個顯示目標的多邊形的顯示進行限制。此時,目標鑒別器113調用儲存在目標數據記錄器115中的多邊形確定表。目標鑒別器113根據重要程度確定顯示那些重要程度比第一目標指令信息的數值高的多邊形。另外,目標鑒別器113還使用相應的方法確定對其它多邊形的顯示進行限制。確定結果送至圖形控制器114。
以圖3中所示的目標為例,當第一目標指令信息為70時,目標鑒別器113就只顯示2號多邊形和3號多邊形。而且,目標鑒別器113還根據相應的限制方法確定對其它多邊形顯示的限制。此時,我們假定多邊形5至多邊形N-1的重要程度均小于70,盡管圖中并未列出。
在收到第一聲音指令信息時,聲音數據鑒別器116確定是否需要對輸出聲音所必需的每一種聲音元素進行輸出限制。此時,聲音數據鑒別器116調用儲存在聲音數據記錄器118中的聲音元素確定表。聲音元素鑒別器116根據重要程度來確定聲音元素的輸入,即正常輸出那些重要程度值比第一聲音指令信息的數值高的聲音元素。聲音鑒別器116還根據相應的聲音水平確定對其它聲音元素進行限制。確定的結果送至聲音控制器117。
以圖4中所示的聲音為例,當第一聲音指令信息顯示為70時,聲音數據鑒別器116確定正常輸出2號和M號聲音元素。此外,聲音數據鑒別器116還根據相應的聲音水平確定對其它聲音元素進行限制。在本例中,我們假定從4號聲音到M-1號聲音其重要程度均小于70,盡管圖中并未列出。
在執行了上述限制確定之后,圖象的顯示和聲音的輸出分別由圖形控制器114和聲音控制器117來完成(步驟S107)。
圖形控制器114使用儲存在目標數據記錄器115中的圖形信息進行圖形處理。此時,圖形控制器114根據從目標鑒別器113傳來的確定結果對多邊形的顯示進行限制。至于多邊形限制的方法,則是采用多邊形確定表中所儲存的方法。通過圖形處理所生成的數據被轉換為視頻輸出信號,轉換所得的信號被送至顯示裝置。
聲音控制器117對儲存在聲音數據記錄器118中的聲音數據進行合成。此時,聲音控制器117根據來自聲音數據鑒別器116的確定結果對聲音的輸出加以限制。在限制聲音輸出的過程中,是將聲音水平控制到比根據聲音元素確定表中能正常輸出的聲音水平更低的程度。合成后的聲音數據被傳送到揚聲器。
經過上述各步,實現了按照游戲玩家的指令對所顯示的圖象和所輸出的聲音進行的限制。這使得游戲玩家能夠根據其自身偏好和物理條件控制圖象的顯示和聲音的輸出,從而舒適地享受游戲。
目標鑒別器113和聲音數據鑒別器116中的確定結果在整個游戲過程中始終生效。要改變這些結果,玩家需要按一定的步驟來操作控制裝置23以顯示菜單頁,按照前面所說的方法通過該菜單頁發出指令。
<圖象限制方法>
下面對一些特定的圖象限制方法作以說明(1)多邊形數目的控制即限制形成目標的多邊形的數目。如前面所述,一個目標是由多種多邊形構成的。因此,所說的控制就是指不繪制某個多邊形,從而減少形成目標的多邊形的總數。
(2)顏色的改變即改變添加到目標上的顏色。是將目標的顏色變得與其所處周圍環境的顏色或背景的顏色相接近,將目標的輪廓變模糊。這樣,所顯示的目標距游戲玩家的景深變小,從而產生這樣一種效果,即令游戲玩家覺得該目標焦點沒有對準。
(3)霧化將繪制的目標霧化。需霧化的目標繪制在對象目標的繪制區。也可將對象目標與要霧化的目標事先進行合成處理,然后將結果繪制出來。改變需霧化的目標的顏色以及透明性,從而使游戲玩家能夠以肉眼識別出所顯示的對象目標。
(4)不顯示根本不繪制目標,從而使屏幕上完全不顯示目標。
通過上述圖象限制方法,游戲玩家可以在顯示裝置上模糊地看到所顯示的對象,對其無法辨認。
<圖象及聲音控制操作2>
下面將說明如何根據游戲玩家的操作與游戲進程之間的關系來進行操作,從而控制要顯示的圖象和要輸出的聲音。圖7為一個視圖,用以說明操作的步驟。
在游戲開始后,指令信息生成器112便隨時監測游戲玩家的操作和游戲的進程(步驟S201)。在監測游戲玩家的操作及游戲進程的過程中,當確定有特定狀態發生時,指令信息生成器112就會生成第二目標指令信息和/或第二聲音指令信息。
如果游戲是玩家開車的賽車游戲,指令信息生成器112就會監測賽車速度、視野范圍等元素。當這些元素滿足某一預設條件時,指令信息生成器112就確定發生了上面所說的特定狀態。于是,所監測的元素和特定狀態即為游戲的特性。
指令信息生成器112生成第二目標指令信息和/或第二聲音指令信息來表示所發生的特定狀態。由于信息是根據特定狀態生成的,所以并不總是既生成第二目標指令信息又生成第二聲音指令信息。在下述例子中,我們假定第二目標指令信息和第二聲音指令信息都生成了。
所生成的第二目標指令信息被送到目標鑒別器113,第二聲音指令信息則被送到聲音數據鑒別器116,然后分別針對第二目標指令信息和第二聲音指令信息進行限制確定(步驟S203)。
當目標鑒別器113收到第二目標指令信息時,目標鑒別器113就會依照由第二目標指令信息所指示的特定狀態根據預設條件來確定是否需要對每個目標的顯示進行限制。對于每個已確定需要對其顯示進行限制的目標,目標鑒別器113會進一步調用儲存在目標數據記錄器115中的多邊形確定表來確定需要對哪些多邊形進行限制。例如,假定組成某個目標(該目標為顯示控制對象)的多邊形就在圖3中。對象鑒別器113會根據80這一重要程度的參考值把該多邊形與其它多邊形的重要程度加以對比,然后確定是否需要顯示控制。確定的結果送至圖形控制器114。有關如何根據這種確定條件來確定是否需要限制以及確定結果的具體例子將在以后參照賽車游戲的俯視圖來作說明。
當聲音數據鑒別器116收到第二聲音指令信息時,聲音數據鑒別器116就會依照第二聲音指令信息所指示的特定狀態根據預定條件來確定是否需要對每種聲音的輸出進行限制。例如,假定組成聲音(該聲音為輸出控制對象)的某一聲音元素就在圖4中。聲音數據鑒別器116就會根據80這一重要程度的參考值把該聲音元素與其它聲音元素的重要程度加以比較,并確定是否需要進行輸出控制。確定的結果送至聲音控制器117。
圖形控制器114根據來自目標鑒別器113的確定結果執行對圖象顯示的限制,而聲音控制器117則根據來自聲音數據鑒別器116的確定結果執行對聲音輸出的控制(步驟S204)。上述處理方法與圖5中步驟S107中的處理方法相同,故不再贅述。
通過上述處理,根據游戲玩家的操作與游戲進程之間的關系對圖象顯示和聲音輸出進行了限制,從而使游戲玩家能夠舒適地享受游戲。
下面將舉例說明根據圖5及圖7所示的步驟進行限制時屏幕頁的情況。
圖8所示為賽車游戲的一個畫面。在該頁中,道路201為賽道,從屏幕下方通過屏幕中央向上方延伸。房屋202a到202h分別位于道路201兩旁,樹木203a到203f分別位于房屋外側。此外,山脈204a和204b作為背景的一部分顯示在屏幕的上方。圖8所顯示的是在指令信息生成器112沒有生成任何指令信息時在顯示裝置上所顯示的情況。值得注意的是,道路201、房屋202a到202h、樹木203a到203f以及山脈204a和204b均可分別作為對象。
在按照圖5或圖7所示的步驟進行限制后,原本應按圖8顯示在顯示裝置上的屏幕頁實際是按圖9的樣子顯示的。
在圖9中,表示道路201中心的中心線的顏色被改變了。這就是通過前面所述的顏色改變將其變得與道路201的其它部分的顏色相同。房屋202a到202g中的與道路201相平行的窗戶沿橫向相互連在一起,而與道路201相垂直的窗戶則略去。這就是通過控制多邊形數目、改變顏色以及霧化處理的綜合結果。房屋202h經霧化處理后消失了。樹木203a到203f也由于控制多邊形數目而變得簡化,簡化的結果如圖中所顯示。山脈204a的輪廓因顏色的改變而顯得模糊。
如前面所述,本實施例使得電視游戲機1的用戶能夠舒適地看圖象和聽聲音。
下面將舉例解釋圖象的控制。
<具體實例1>
圖10是一個賽車游戲畫面的俯視圖。在該圖中,房屋(正方形)和樹木(圓形)分布在道路201的兩旁。正方形和圓形中的數值分別表示各個目標的重要程度。這些數值是由游戲開發者設定的。
而圖11所顯示的是在游戲玩家發出圖象限制的指令時根據圖5所示的步驟進行處理后的各個目標。該圖表明在把游戲玩家的指令轉換為重要程度后得到的數值是75。也就是說,只有那些重要程度超過75的對象才得已顯示。
上面的例子具體說明了如何根據來自游戲玩家的指令來進行圖象顯示控制。
<具體實例2>
圖12所示畫面與圖10相同。其中,兩個箭頭的交叉點表示玩家的視點。圓形和正方形中的數值是從游戲家視點到目標的相對距離。
在這里,我們假定指令信息生成器112在游戲進程中檢測到特定狀態的發生。我們尤其假設由于游戲玩家所駕駛的賽車的速度已低于一個預定的速度,于是指令信息生成器112確定發生了特定狀態。在根據前面圖7中所述的步驟進行顯示限制之后,其結果如圖13所示。在按照步驟進行處理的過程中,目標鑒別器113針對特定狀態的發生(賽車速度低)根據預設條件對每個目標的顯示進行確定。上述預設條件為,只顯示那些與視點的距離小于1.8的目標。值得注意的是,我們假定道路201與視點的距離始終為0,故不論視點處于什么位置,道路201總是顯示的。上面的例子具體說明了如何根據游戲玩家的操作與游戲進程之間的關系來進行圖象顯示的控制。
<具體實例3>
圖14為一個視圖,它把例1與例2結合起來。也就是說,該圖所示的是根據來自游戲玩家的指令對圖象顯示進行了限制、同時也根據玩家的操作與游戲進程的關系對圖象進行了控制的情況。
該圖中只顯示了那些重要程度高于75、且與視點的距離小于1.8的目標的狀態。
<具體實例4>
圖15是一個視圖,與圖10至圖14相似,它所顯示的也是從上方俯視賽道的情形。圖15更具體地顯示了在指令信息生成器112檢測到賽車的速度以預定的速度增加時,根據檢測到的特定狀態對圖象進行控制的情形。針對檢測到的特定狀態,目標鑒別器113根據預設的條件控制圖象顯示。該預設條件為只顯示那些所處位置與視點距離在1.0到2.0之間的目標。這樣對圖象加以限制可避免顯示出那些與視點相離太近的目標。假如在速度很快時把與視點相距很近的目標也顯示出來,那么往往會妨礙游戲玩家捕捉視點遠處的目標的狀態。于是,上述圖象限制消除了游戲玩家的不便,為其提供了一個舒適的操作環境。值得注意的是,不畫出目標本身和霧化的方法也可用于具體實例4的圖象限制方法中。
<具體實例5>
圖16所示是把圖11中未顯示的那些目標進行霧化處理后模糊顯示的情形。正方形和圓形中所列為由0至3的數值表示的重要程度。在這里,我們假定數值越小,重要程度越高。
霧化是通過把目標的初始顏色與霧的顏色相混合而實現的。圖16所示是把一種目標的初始顏色與霧的顏色相混合的情形。不過,如果混合系數隨著重要程度及限制指數的不同而改變了,霧的濃度也可連續改變。下面的表達式說明了混合系數改變的計算方法。
Alpha=(重要性-限制度)/深度如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=COLfog*Alpha+COLobj*(1-Alpha)其中Alpha為α值(不透明度),重要性為賦予一個目標的重要程度,限制度是通過把游戲玩家的所指示的限制程度轉換后所得的從0至3的一個值,深度為霧開始時與目標消失時兩個時刻的指數差值,COLfog是添加給霧的顏色(顏色分隔值),COLobj為添加給某一目標的顏色(顏色分隔值),而當0<Alpha<1時,COL的計算直接使用數值。
當重要性小于限制度時,COL=COLobj成立。當重要性大于限制度+深度時,COL=COLfog成立。當重要性為一中間值時,所得到的顏色即為COLfog與COLobj的混合色。
<具體實例6>
圖17為一個視圖,所表示的是針對與游戲玩家視點的距離使用具體實例5中的方法進行處理后得到的結果。在這種情況下,隨著目標遠離視點而加大霧化程度,從而產生一種目標顯示模糊的效果。
<具體實例7>
圖18和圖19均為視圖,用以說明通過改變顏色來限制圖象的具體實例。圖18為一個顏色查詢表,圖19說明在屏幕頁上所顯示的目標1和目標2、賦予每個目標的顏色號以及賦予背景的顏色號。也就是說,屏幕頁所顯示的目標及背景均可根據所賦予的顏色號轉換為相應的RGB值,可根據這些RGB值進行圖形處理。比如,0號被賦予目標1和目標2,成為其組成部分,它表示(0,0,0)(黑色),而被賦予上述目標的1號則表示(0,0,255)(藍色)。
在這里,賦予每個目標的顏色是由下述表達式改變的Alpha=(距離1-距離2)/深度如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=COLfog*Alpha+COLobj*(1-Alpha)其中距離1為從游戲玩家的視點到目標的距離,距離2為從游戲玩家的視點到霧的起始點的距離,其它變量與具體實例5中的相同。
0至5號色被賦予目標1。賦予目標1的背景的顏色為6號。然后,改變0至5號色。例如,如果1號色=(0,0,0),6號色=COLobj,距離1=2.5,距離2=1.8,深度=1.0,則有下述表達式Alpha=(2.5-1.8)/1.0=0.7如果(Alpha>1)Alpha=1如果(Alpha<0)Alpha=0COL=(0,0,255)*0.7+(0,0,0)(1-0.7)=(0,0,178)與之相似,如果改變1至5號色,目標1隨著距離變化而與背景色很接近,因而變得模糊。為繪制目標2,0至3號色都隨距離改變了。當該目標處在另一背景之下時,上述計算則使用另一背景的顏色進行。
上述各例分別具體說明了各種圖象限制的方法。此外,還可以將多種限制方法結合使用以取得霧化朦朧,比如將霧化與改變顏色相結合。雖然具體實例3和4只說明了根據賽車速度對圖象進行控制的方法,實際上也可以對聲音進行控制。例如,在賽車速度很低的情況下,可以通過控制將背景音樂的聲音提高,而在賽車速度很高時,則可通過控制以提高發動機的聲音。
雖然指令信息生成器112可以生成四種指令信息,但實際上可以根據需要只生成四種中的一種或幾種。對每個多邊形的限制方法可由游戲玩家設定。此時,游戲玩家所發出的指令必須是在不損失游戲的娛樂性的程度范圍內。各種限制方法可以使用流程圖以運算方式來選擇,而無需在多邊形確定表中單獨指定。
圖5和/或圖7中所示的處理方法可通過讓CPU10執行一個儲存在記錄介質中的程序或是從網絡中下載的程序來實現。
雖然本實施例中是使用電視游戲機作為娛樂設備,但除此而外,本發明還可以應用于其它電子設備以及計算機系統。另外,本發明還可應用于個人用圖象復制設備,與游戲無關。此時,特定狀態的確定是在提供圖象、聲音或特定情結的過程中,而不是游戲玩家的操作和游戲進程。
而且,在圖2所示的功能框圖中,主要功能是由CPU10、SPU21和GPU31完成的。不過,這些功能也可由一個集上述功能于一體的半導體芯片來完成。在這種情況下,計算機程序可以儲存在一個存儲器上,該存儲器可預先或在以后集成在該半導體裝置上。
前面所說的由SPU21和GPU31完成的功能也可由一個半導體芯片或一個處理器來完成。這樣,上述實施例便可由兩個處理器來實現。
上述各項功能也可由一個普通計算機來完成。此時,用以完成這些功能的計算機程序儲存在計算機中的可讀存儲介質中,所儲存的計算機程序是在系統安裝時安裝在計算機上的。該計算機程序也可通過網絡下載。
如上所述,本發明能夠提供一種技術,使得用戶能夠舒適地看圖象和聽聲音,并提供了使用該技術的娛樂設備。
根據本發明的基本精神和發明范圍可以萬變不離其宗地衍化出各種實施例,進行各種變化。上述實施例旨在說明本發明,并非限定本發明的范圍。本發明的范圍見后附的權利要求,而不局限于該實施例。任何與本發明的權利要求相等同的各種變換以及在權利要求范圍之內的各種變換均視為在本發明的范圍之內。
權利要求
1.一種信息處理設備,它可以連接到輸出裝置以輸出信息,該信息處理設備包括第一處理器,用以根據來自用戶有關在輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息;第二處理器,用以根據預設的條件生成反映指令信息的數據;數據供給器,用以把生成的數據提供給輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息。
2.根據權利要求1的信息處理設備,其特征在于信息中至少包含一個圖象和一個聲音。
3.根據權利要求2的信息處理設備,其特征在于第一處理器根據限制要求生成表示限制程度的指令信息,而第二處理器則將指令信息與預先賦給至少一個圖象和一個聲音的表示輸出的必要程度的信息相比較,并根據比較結果生成數據。
4.根據權利要求2的信息處理設備,其中包含一個存儲器,用以儲存不同的重要程度,這些重要程度表示顯示每一個形成圖象的配置組件的必要程度,其中第一處理器生成表示限制要求程度的指令信息,而第二處理器則將每個配置組件的重要程度與存儲器中的參考值進行比較,并根據比較結果對圖象進行限制。
5.根據權利要求4的信息處理設備,其特征在于第二處理器生成數據對那些重要程度比指令信息中低的配置組件加以限制,具體方法是使用下述處理方法中的一種或幾種減少組成配置組件的元素的數目、改變預先賦予配置元素的顏色、將配置組件與霧合成、消除配置組件。
6.根據權利要求2的信息處理設備,其中包含一個存儲器,用以儲存不同的重要程度,這些重要程度表示輸出組成聲音的每一種聲音元素的必要程度,其中第一處理器生成表示限制要求的指令信息,而第二處理器則將每種聲音元素的重要程度與存儲器中的水平進行比較,并根據比較結果生成數據。
7.根據權利要求6的信息處理設備,其特征在于第二處理器生成數據以降低輸出設備輸出的聲音水平,具體方法是降低那些重要程度比指令信息中低的聲音元素的聲音水平。
8.一種可以由能連接到輸出設備進行信息輸出的信息處理設備執行的方法,該方法包括下述步驟根據來自用戶有關在輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息;根據預設條件生成反映指令信息的數據;以及將所生成的數據送至輸出設備以便后者能根據收到的數據輸出信息。
9.一個可以在計算機上運行的計算機程序,該計算機可以連接到輸出設備以輸出信息,該計算機程序包括以下步驟根據來自用戶有關在輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息;根據預設條件生成反映指令信息的數據;以及將所生成的數據送至輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息。
10.根據權利要求9的該計算機程序,其特征在于計算機程序儲存在一個計算機可讀的存儲介質中。
11.一個具有計算機可讀程序代碼裝置的存儲介質,該裝置包含在一種介質中,該計算機可讀程序代碼裝置包括用以根據來自用戶有關在輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息的計算機可讀程序代碼裝置;用以根據預設條件生成反映指令信息的數據的計算機可讀程序代碼裝置;以及用以將所生成的數據送至輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息的計算機可讀程序代碼裝置。
12.置于信息處理設備中的半導體裝置,該信息處理設備可連接到輸出設備以便輸出信息,該半導體裝置包括根據來自用戶有關在輸出設備輸出的信息的限制要求生成指令信息的裝置;根據預設的條件生成反映指令信息的數據的裝置;將所生成的數據送至輸出設備以便后者根據所收到的數據輸出信息的裝置。
13.一種信息處理設備,可連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可連接到輸入裝置以便接收用戶的操作,該信息處理設備包括一個生成器,用以生成反映指令信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,由此可根據預定的方案向用戶提供信息;第一處理器,可根據用戶通過輸出設備輸入的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態的發生;以及第二處理器,可在發生特定狀態時根據預設條件由生成器來限制那些表示信息的數據的生成。
14.根據權利要求13的信息處理設備,其特征在于信息中包含至少一個圖象和一個聲音。
15.根據權利要求14的信息處理設備,其特征在于第二處理器根據特定狀態生成表示某一限制程度的指令信息,將該指令信息與預先賦予該至少一個圖象和一個聲音以表示其輸出必要性的信息相比較,并根據比較的結果由生成器對數據的生成進行限制。
16.根據權利要求14的信息處理設備,它還包含了一個存儲器,用以儲存不同的重要程度,這些重要程度分別表示顯示組成圖象的各種配置組件的不同的必要程度,其中第二處理器生成表示限制要求程度的指令信息,將每種配置組件的重要程度與存儲器中的參考值作比較,并根據比較的結果由生成器對數據的生成進行限制。
17.根據權利要求16的信息處理設備,其特征在于第二處理器由生成器限制數據的生成,以便對那些重要程度比指令信息低的配置組件進行限制,具體方法是使用下述處理方法中的一種或幾種減少組成配置組件的元素的數目,改變預先賦予配置元素的顏色,將配置組件與霧合成,消除配置組件。
18.根據權利要求14的信息處理設備,它還包含了一個存儲器,用以儲存不同的重要程度,這些重要程度表示組成聲音的每種聲音元素的輸出的必要程度,其中第二處理器生成表示限制要求程度的指令信息,將每種聲音元素的重要程度與存儲器中的參考值作比較,并根據比較的結果由生成器對數據的生成進行限制。
19.根據權利要求18的信息處理設備,其特征在于第二處理器由生成器來限制數據的生成,其做法是通過限制那些重要程度比指令信息中低的聲音元素來降低輸出設備所輸出的聲音的水平。
20.根據權利要求14的信息處理設備,其特征在于預定的方案是針對一個移動對象操作游戲,第一處理器根據以下一個或幾個條件來檢測特定狀態的發生用戶所操作的移動對象的速度;用戶的一個視點;用戶的視野范圍。
21.一種在信息處理設備中執行的方法,該信息處理設備連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可連接到輸入裝置以便接收來自用戶的操作。該方法包括以下步驟生成表示信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,從而根據預定的方案將信息提供給用戶;根據用戶通過輸出設備輸出的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態的發生;以及在特定狀態發生時根據預設的條件由生成器來限制表示信息的數據的生成。
22.一個可在計算機上運行的計算機程序,該計算機可連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可連接到輸入設備以便接收來自用戶的操作。該計算機程序包含以下步驟生成反映信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備,從而根據預定的方案將信息提供給用戶;根據用戶通過輸出設備輸入的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態的發生;以及在特定狀態發生時根據預設條件由生成器來限制表示信息的數據的生成。
23.根據權利要求22的計算機程序,其特征在于該計算機程序存儲在一個計算機可讀的存儲介質中。
24.一種具有計算機可讀程序代碼裝置的存儲介質,該裝置包含在一種介質中,該計算機可讀程序代碼裝置包括用以生成表示信息的數據并將所生成的數據提供給輸出設備從而按照預定方案將信息提供給用戶的計算機可讀程序代碼裝置;用以根據用戶通過輸入裝置所輸入的指令以及游戲的進程來檢測特定狀態發生的計算機可讀程序代碼裝置;以及在特定狀態發生時根據預設條件由生成器限制表示信息的數據生成的計算機可讀程序代碼裝置。
25.一種置于信息處理設備中的半導體裝置,該信息處理設備可連接到輸出設備以便向用戶輸出信息,也可連接到輸入裝置以便接收來自用戶的操作,該半導體裝置包括生成表示信息的數據的裝置并將所生成的數據提供給輸出設備,從而按照預定方案將信息提供給用戶;根據用戶由輸入裝置所輸入的指令以及游戲進程來檢測特定狀態的發生的裝置;以及在特定狀態發生時根據預設條件由生成器來限制表示信息的數據生成的裝置。
全文摘要
指令信息生成器112根據輸入控制器111發出的分析結果生成用以控制在顯示裝置上所顯示的圖象的第一目標指令信息,以及/或是生成用以控制揚聲器所輸出的聲音的第一聲音指令信息。指令信息生成器112根據游戲玩家的操作與游戲進程之間的關系生成表示特定狀態發生的第二目標指令信息和/或第二聲音指令信息。目標鑒別器113根據第一或第二目標指令信息針對每個目標進行限制確定。圖形控制器根據確定的結果對目標進行圖形處理。聲音數據鑒別器116根據第一或第二聲音指令信息針對每種聲音元素進行限制確定。聲音控制器117根據確定的結果對聲音數據進行合成。
文檔編號G06F19/00GK1389821SQ0114125
公開日2003年1月8日 申請日期2001年10月11日 優先權日2001年6月4日
發明者馬越英尚, 岡正昭 申請人:索尼計算機娛樂公司