快速集成圖像生成方法及與用戶交互的裸眼三維顯示系統的制作方法
【專利摘要】本發明公開了一種快速集成圖像生成方法及與用戶交互的裸眼三維顯示系統。所述生成方法包括:輸入包括深度攝像機測得的觀看距離的外部參數;根據觀看距離來計算觀看寬度和單元圖像寬度,然后確定各個視點的位置,進而得到優化的光場光線;計算繪制參數,將光場光線打包聚類,生成多個光線簇,保證一個光線簇中的所有光線構成視錐體;并行處理多視點圖像;采用像素重排方法繪制生成單元圖像陣列,將顯示面板的像素寬度調制為透鏡陣列的節距與多光線簇的數目的商。本發明可以實時的針對大尺度的三維數據進行EIA的快速繪制,并且本發明可實現交互型的三維顯示系統,使最佳的觀看視區的面積最大化。
【專利說明】快速集成圖像生成方法及與用戶交互的裸眼三維顯示系統
【技術領域】
[0001] 本發明涉及一種快速集成圖像生成方法及與用戶交互的裸眼三維顯示系統。
【背景技術】
[0002] 集成成像顯示(Integral imaging display: IID)是一項可以讓用戶裸眼觀看自 然的三維影像的技術,這種三維影像具有在水平和垂直方向上的連續視差變化。集成成像 技術最初由法國科學家Lippmann提出,近些年來隨著電子科技技術的進步,集成成像技 術開始向實用化邁進。基本上,集成成像系統中包括一塊高分辨率的IXD面板和一個透 鏡陣列。在IXD上顯示二維圖像,這種二維圖像被稱為單元圖像陣列(Elemental image array:EIA)。通過透鏡陣列的折射,EIA中的不同部分被折射到三維空間中的不同方向從 而形成三維圖像。
[0003] 生成EIA的方式可以通過光場相機進行捕獲,也可以利用計算機圖形學的技術進 行仿真生成,即,仿真穿過一個指定的觀察區域中的光線,經過一個虛擬透鏡陣列(透鏡陣 列的數學計算模型)與三維物體的數字模型的交匯過程而產生的。當這個仿真使用的虛擬 透鏡陣列和真實使用的透鏡陣列一致時,用戶可以看到正確的三維圖像。由于計算機圖形 學技術是成熟技術,加之生成EIA的易操作性。目前為止,采用計算機圖形學技術生成EIA 的方法被研究人員及開發人員認可并普遍使用。
[0004] EIA中包含了大量的三維信息,其圖像中每一個像素對應于一條光線,因此計算 EIA,需要精確求取每一條光線所攜帶的顏色值(shading value),即計算出EIA對應的光 場(light field)光線,這其中通常包含非常耗時的光線跟蹤(ray tracing)及光線求交 (ray intersection)運算。傳統的生成EIA的方法,采用光線跟蹤(ray tracing)的繪制 (rendering,渲染)方式,因此運算速度很慢,進而導致集成成像顯示技術無法得到普遍應 用。一個顯著的例子是,人機交互技術無法開展,用戶通常需要經過長時間的等待,才能得 到交互的三維圖像的響應,有時候,甚至無法獲得響應。很多實際應用希望開發出交互型的 三維顯示系統(interactive 3D display),這就要求生成EIA的過程達到一定的速度。為 此,開發高效的以及實時(real-time)的EIA繪制系統,是至關重要的。
[0005] 傳統的集成成像系統具有固定的觀看區域(viewing zone)和最佳觀看距離 (viewing distance),在實際觀看中,用戶需要處于該固定的觀看區域中觀看,這限制了集 成成像系統的現場應用。因此,如何在實際應用中開發出最大化并適應于觀眾位置的觀看 區域,也是一個急需研究的問題。
[0006] 麻省理工學院提出了一種生成EIA的有效方法,叫做多視點繪制方法(Multiple Viewpoint Rendering, MVR)。該方法通過多遍繪制,逐個得到EIA中的每個單元,即子圖 (elemental image)。在每遍繪制中,采用透視投影的方式繪制得到透視圖,這樣做的原 因是將每個單元透鏡(lens element)看作一個相機,來模擬EIA的捕獲過程,這里的相機 模型假設為小孔模型(pinhole model)。繪制過程中的繪制參數設置通過透鏡陣列(lens array)的光學參數得到。該方法可利用OpenGL (Open Graphics Library)等圖形庫實現。 該論文存在的問題是,通過多遍繪制的方式完成EIA的計算,當透鏡陣列中的透鏡單元數 目過多的時候,繪制速度會顯著下降,不能夠滿足實時應用的需求。另外,該方法只能針對 透鏡陣列后方的三維物體生成相應的EIA,而不能繪制其他位置,如透鏡陣列前方以及橫跨 透鏡陣列的三維物體。
[0007] 三星公司針對MVR方法僅能繪制透鏡陣列后方的三維物體這一局限性,提出了采 用繪制逆透視投影圖(inverse perspective view)的方法,繪制每一個子圖單元。之后, 針對每一個子圖,采用深度翻轉(depth inverse)的策略,即將每一個子圖按照其中心旋轉 180度,得到最終的結果。通過這樣的方式,該專利方法可以成功模擬三維物體所有可能位 置的情況。但是,該專利方法和MVR-樣,其繪制速度和透鏡的個數成反比,效率低下,難以 用于具體實時應用中。
[0008] 肯塔基大學提出了平行光線組繪制(Parallel Group Rendering, PGR)的方法,來 高效的生成EIA。該論文方法通過繪制一組方向性視圖(directional scenes)來重組成為 最終的EIA。這里的方向性視圖通過設置不同虛擬攝像機來繪制多個正交視圖得到。方向 性視圖的大小取決于透鏡節距(lens pitch)的大小,其繪制的方向取決于集成成像系統的 配置,例如透鏡陣列與IXD面板的間距值(gap)、透鏡焦距(focal length)以及透鏡節距等 參數。PGR方法的速度與子圖的大小成正比關系,其對于小尺度的三維物體,可取得實時的 繪制速度。但是對于大尺度的三維物體,仍然不能達到實時的繪制速度。
[0009] 東芝公司提出了一種擴大傳統集成成像系統的觀看區域的方法。該方法可根據設 定的觀看距離,來調制光場光線的具體方向,生成最優化的光場光線,從而形成具備最大觀 看視區的集成成像系統。該方法提升了傳統集成成像系統的觀看性能,但是其需要逐個判 斷每條光線的具體方向,導致繪制EIA的速度非常之低下。
[0010] 現有的技術的問題在于,繪制EIA的方法效率低,或由于方法本身的瓶頸,或由于 未有效利用硬件加速手段。
【發明內容】
[0011] 本發明的目的在于提供一種采用計算機圖形學技術來快速生成EIA的方法,并應 用于交互型的集成成像顯示系統中,實現用戶的交互,以及獲得最佳的三維觀看性能。
[0012] 本發明可應用于供多人裸眼觀看的實時的三維物體可視化系統中(圖l.a)、具備 三維交互功能的三維顯示系統中(圖1.b)以及現階段的二維交互設備(圖1.c)等等。
[0013] 根據本發明的一方面,提供一種3D顯示設備,包括:顯示面板,用于顯示單元圖像 陣列;透鏡陣列,位于顯示面板前方;深度攝像機,位于透鏡陣列附近,用來測量用戶到3D 顯示設備的觀看距離;單元圖像陣列計算單元,根據測得的觀看距離來計算觀看寬度和單 元圖像寬度,得到優化的光場,將光場中的光線打包聚類為多個光線簇,對所述多個光線簇 進行并行繪制以得到多視點圖像,對像素進行重排,以繪制生成單元圖像陣列;像素寬度調 整模塊,當顯示面板的像素寬度與單元圖像陣列的寬度不匹配時,像素寬度調整模塊將顯 示面板的像素寬度調制為透鏡陣列的節距與所述多個光線簇的數目的商,將單元圖像陣列 顯示在經調制后的顯示面板上。
[0014] 單元圖像陣列計算單元包括圖形處理器,用于對所述多個光線簇進行并行繪制, 以增加繪制速度。
[0015] 圖形處理器具有片元著色器,在片元著色器上進行相應的圖像處理以及裁剪,以 獲得正確的多光線聚類結果。
[0016] 圖形處理器進行幾何復制,采用并行加速,以通過僅僅一遍繪制來獲得具有多個 視點圖像的一幅紋理。
[0017] 通過圖形處理器對像素重排進行加速。
[0018] 所述深度攝像機實時捕獲觀測者的深度信息,并計算得到觀看距離,單元圖像陣 列計算單元根據當前時刻的觀看距離來調制每根光線的方向,獲得優化的光場光線。
[0019] 所述深度攝像機能夠捕獲用戶的交互動作。
[0020] 根據本發明的另一方面,提供一種單元圖像陣列的生成方法,包括:測量用戶的觀 看距離;根據觀看距離來計算觀看寬度和單元圖像寬度,進而得到優化的光場;計算繪制 參數,將光場中的光線打包聚類,生成多個光線簇,保證一個光線簇中的所有光線構成視錐 體;對所述多個光線簇進行并行繪制,以得到多視點圖像;采用像素重排方法繪制單元圖 像陣列;當繪制的單元圖像陣列寬度與顯示面板的像素寬度不一致時,將顯示面板的像素 寬度調制為透鏡陣列的節距與所述多個光線簇的數目的商。
[0021] 輸入的外部參數還包括:3D顯示設備的硬件參數、用戶交互數據以及要顯示的三 維數據。
[0022] 3D顯示設備的硬件參數包括透鏡陣列的透鏡單元數目、透鏡單元的焦距和節距。
[0023] 3D顯示設備的硬件參數還包括透鏡陣列中的單元透鏡的光心到顯示面板的距離 和顯示面板的物理像素尺寸。
[0024] 用戶交互數據包括三維交互數據以及二維交互數據,其中,三維交互數據包括由 深度攝像機提供的動作捕捉數據,而二維交互數據由附加外設提供。
[0025] 用戶交互數據包括操作三維圖像的信息,所述信息包括旋轉、縮放和移動操作。
[0026] 所述三維數據包括幾何、材質以及紋理信息。
[0027] 保證一個光線簇中的所有光線構成一個斜透視視錐體,通過繪制這個視錐體,完 成多光線聚類的計算。
[0028] 在將光場中的光線打包聚類時,利用幾何復制的方法,在平移光線簇的同時,復制 要繪制的三維物體,以保證視錐體的一遍并行繪制能夠完成多光線打包聚類的計算。
[0029] 所述并行繪制采用片元著色器上的多采樣反走樣的方法,去除走樣錯誤,提升輸 出圖像的畫質。
[0030] 對視錐體的并行繪制結果進行像素平移和裁剪,獲得正確的多光線聚類結果并存 儲為紋理圖像數據。
[0031] 對紋理圖像數據進行像素重排列,生成最終用于3D顯示設備的單元圖像陣列。
[0032] 所述像素重排列采用并行的方式。
[0033] 深度攝像機實時捕獲觀測者的深度信息,根據當前時刻的觀看距離來實時調制光 線的方向,獲得優化的光場。
[0034] 所述計算繪制參數包括計算每個視點圖像的寬度和高度、視點位置和視角。
[0035] 所述單元圖像陣列的生成方法還包括:捕獲用戶交互數據的步驟。
[0036] 用戶交互數據包括三維交互數據以及二維交互數據,其中,三維交互數據包括用 戶動作捕捉數據,而二維交互數據由附加外設提供。
[0037] 光線重排方法應用于GPU上的片元器,采用并行計算的方式計算。
[0038] 本發明是關于集成成像技術中的高效EIA繪制的具體方法。一方面,本發明通過 將光場光線打包聚類(clustering)的方法,使光場光線的計算過程簡化為多個光線簇的繪 制過程。并采用圖形處理器(GPU)對多個光線簇的繪制進行加速,利用幾何復制(geometry duplication)功能,通過一遍并行繪制(single-pass rendering)即可得到多個透視圖,該 透視圖即為光線簇的繪制結果。另一方面,本發明改進了傳統集成成像系統,加入深度攝像 機(depth camera),實時捕獲觀測者的深度信息,并計算得到觀看距離。以當前巾貞(frame) 的觀看距離為指導,調制每根光線的方向,獲得最優化(optimized)的光場,使得該光場具 有最大化的觀看區域。
[0039] 本發明能夠提供高效的EIA繪制方法。不僅可以快速的獲得EIA,并且能夠精確的 計算EIA,從而獲得高質量的三維圖像,具體來說,本發明采用多采樣的繪制方法,來精確求 取每一個像素的顏色值。在此基礎上,本發明提出了交互性的三維集成成像系統,不僅可以 讓用戶和三維圖像進行交互,而且還可實時的根據用戶所處的具體位置改變光場光線,提 供給集成成像系統最優化的觀測視區。
[0040] 本發明提出了一種快速集成圖像(integral image)生成方法,并可用于實現與用 戶交互的(interactive)裸眼三維顯示系統。本發明提出的用戶交互三維顯示系統,其可交 互性指兩方面,一是用戶可以操作顯示的三維物體的空間位置和朝向,達到交互觀看的目 的,二是三維顯示系統可根據當前多個觀測者所處的具體位置,生成最優化的集成圖像,從 而顯示正確的三維物體。本發明提出的快速集成圖像生成方法,是針對多個用戶所在位置 的最優化集成圖像生成方法,其采用調制光場(light field)光線的具體排布,來實現最大 化(maximized)的觀測區域(viewing zone)。為了能夠快速繪制得到集成圖像,本發明采用 將光場光線聚類(ray clustering)的方法,將光線分布到不同的透視視錐體(perspective frustum)中,從而將繪制整個光場光線轉換為繪制多個透視圖。對于多個透視圖的繪制, 本發明采用圖形處理器(GPU )之上的幾何復制(geometry dup 1 i cat ion),采用并行加速方 法,可通過僅僅一遍繪制,獲得多個透視圖的結果于一副紋理(texture)中。本發明采用 像素重排(pixel re-arrangement)的方法,通過GPU加速像素重排,最終獲得集成圖像結 果。另外,本發明所繪制的集成圖像,均采用多采樣(multi-sampling)的方法,去除走樣 (aliasing)錯誤,提升集成圖像的畫質。本發明可以實時(real-time)的繪制大規模三維 數據,為用戶交互性提供基礎,并用于用戶交互的裸眼三維顯示系統中。
[0041] 本發明可以實時的針對大尺度的三維數據進行EIA的快速繪制,并且本發明可實 現交互型的三維顯示系統,使最佳的觀看視區的面積最大化。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0042] 通過下面結合示例性地示出一例的附圖進行的描述,本發明的上述和其他目的和 特點將會變得更加清楚,其中:
[0043] 圖1示意性示出了根據本發明的實施例的交互型集成成像系統可應用的場所;
[0044] 圖2示意性示出了根據本發明的實施例的交互型集成成像系統;
[0045] 圖3示意性示出了根據本發明的實施例的處理單元的具體流程;
[0046] 圖4示意性示出了本發明的主要系統流程;
[0047] 圖5A示意性示出了最傳統的光場設定,圖5B示意性示出了現有技術中對于光場 設定的一種改進的方法;
[0048] 圖6示意性示出了根據本發明的實施例的光場設定過程;
[0049] 圖7A和圖7B示意性示出了根據本發明的實施例的多光線聚類過程;
[0050] 圖8示意性示出了根據本發明的實施例的幾何復制過程;
[0051] 圖9示意性示出了根據本發明的實施例的具體的裁剪和圖像處理過程;
[0052] 圖10示意性示出了根據本發明的實施例的多采樣技術;
[0053] 圖11示意性示出了根據本發明的實施例的多光線簇的GPU并行繪制流程圖;
[0054] 圖12示意性示出了根據本發明的實施例的像素重排布過程;
[0055] 圖13示意性示出了根據本發明的實施例的目標集成圖像的輸出過程;
[0056] 圖14是EIA繪制軟件的界面;
[0057] 圖15A-15C示意性示出了根據本發明的實施例的原始三維數據、繪制的EIA以及 重建的三維圖像;
[0058] 圖16示意性示出了不同繪制方法的繪制速度的測定結果。
[0059] 圖17A-17C示意性示出了在根據本發明的實施例的速度測試實驗中的原始三維 數據、繪制的EIA以及重建的三維圖像;
[0060] 圖18示意性示出了根據本發明的實施例的集成成像硬件系統。
【具體實施方式】
[0061] 以下,參照附圖來詳細說明本發明的實施例。
[0062] 圖2示意性示出了根據本發明的實施例的交互型集成成像系統。
[0063] 如圖2所示,根據本發明的實施例的可與用戶交互的裸眼三維顯示系統包括:交 互型集成成像顯示硬件系統1,具有傳統的集成成像顯示系統(包括顯示面板3和透鏡陣列 4)以及深度攝像機5,深度攝像機5設置在集成成像顯示系統的顯示屏幕上,具體地說,深 度攝像機5可位于透鏡陣列4附近,例如,位于透鏡陣列4的上方,用于拍攝觀看者的深度 圖像,可實時檢測觀看者到屏幕的距離;處理單元2,用以交互生成最優化光場光線,該單 元可根據輸入的集成成像系統硬件參數和深度攝像機捕獲的深度數據、并根據需要顯示的 圖形模型(多邊形網格+紋理)來生成光場光線,達到最大的觀看區域。并根據輸入的最優 化光場光線,計算相應的繪制參數,以及輸入三維圖形數據,在GPU上繪制得到EIA。
[0064] 圖3示意性示出了根據本發明的實施例的處理單元的具體流程。
[0065] 參照圖3,首先,進行顯示面板3和透鏡陣列4的參數以及用戶的位置的輸入。參 數包括單元透鏡的數量、焦距、透鏡陣列中的單元透鏡的光心與LCD面板之間的間距、透鏡 陣列的節距(相鄰單元透鏡的光心之間的距離)、顯示面板的像素尺寸等。用戶的位置主要 指觀看距離。接下來,根據輸入的參數和用戶的位置計算光場,包括計算觀看寬度W,從而最 終得到優化的光場。
[0066] 根據上一步計算的光場,將光場中的光線打包聚類,計算多視點圖像的繪制 (rendering)參數。計算繪制參數可包括計算每個視點圖像的寬度和高度(可由用戶指定)、 視點、視角、孔徑比、向上矢量(upvector)以及用于每個視點圖像的視點矩陣,視點矩陣用 于將三維圖像轉化為顯示在LCD面板上的二維圖像。最終得到多個視錐體的繪制參數。其 中,視點矩陣為繪制多視點圖像時,將繪制每一幅視點圖像所采用的參數記錄為一個矩陣, 該矩陣叫做視點矩陣,參數主要包括視點的三維坐標、視線的朝向矩陣等信息。
[0067] 另一方面,還要輸入的是用戶交互和3D數據。用戶交互包括3D運動捕獲,2D鍵盤 /鼠標事件(旋轉、平移、縮放、…)。3D數據包括將要顯示的3D物體的幾何特性、材料、紋 理等。根據輸入的用戶交互和3D數據,計算相應的設置信息,得到用于操控3D數據的變換 矩陣。其中,變換矩陣指的是對于三維物體的位置變換信息的記錄,例如,將三維物體進行 旋轉、平移等。對于本發明而言,變換矩陣為一個物體的平移矩陣,需要將復制的物體進行 平移操作,以滿足算法流程的需要。
[0068] 在得到多個視錐體的繪制參數、3D數據和變換矩陣之后,進行第一遍并行繪制,用 于生成多視點圖像(多個視點位置下看到的或者繪制的圖像)。具體地說,計算各光線簇中 的各條光線的明暗度,并行繪制多視點圖像,創建紋理,以記錄所述多視點圖像,從而得到 具有多視點圖像的一個紋理。進行第二遍繪制,生成單元圖像陣列EIA,在具有多視點圖像 的一個紋理中重新排布像素。其中,EIA圖像是顯示在IXD面板上的數據。
[0069] 最后,在IXD面板上顯示單元圖像陣列,并通過透鏡陣列重構單元圖像陣列。
[0070] 綜上所述,參見圖4,根據本發明的實施例的主要系統流程包括:模塊1:輸入三維 顯示器硬件參數、用戶數據和三維物體數據;模塊2 :通過分析并計算與深度攝像機測量的 觀看距離對應的最大觀看區域,輸出最優化光場,即光線排布;模塊3 :輸入最優化光場,輸 出多個視椎體的繪制參數;模塊4 :在如前所述輸入用戶的交互數據、三維物體數據以及輸 入多個視錐體的繪制參數后,輸出繪制完成的多視點圖像;模塊5 :輸入多視點圖像,輸出 子圖(Elementalimage);模塊6 :輸出目標集成圖像。
[0071]下面結合圖5-圖7來解釋圖4中的模塊2,即,最優光場的計算。本發明利用最優 光場來實現最大面積的觀看視區。先介紹現有技術中的光場設定。首先,參見圖5A,圖5A 是最傳統的光場設定,具有較小的觀看角度(viewingangle)和固定的觀看距離(viewing distance),從而導致觀看寬度(viewingwidth)很小。圖5B示出了現有技術中對于光場 設定的一種改進的方法,參見圖5B,其提出最優光場的思路,通過調制光線的方向,達到最 大的觀看寬度,而且可以設定不同的觀看距離,在這種情況下,觀看角度也增大了。
[0072] 本發明不同于圖5B中示出的方法,本發明不需要顯式的計算出最優光場中每一 條光線的方向,而只需要計算出來EI的尺寸(S卩,單元圖像寬度)E以及觀看寬度W,通過尺 寸E和觀看寬度W就可以直接計算出光線簇的繪制參數,也就是說,最優光場中的每條光線 方向不用直接計算,而是通過計算繪制參數間接計算得到的(視錐體確定了,其中的每條光 線的方向也自然確定了)。圖6示意性示出了根據本發明的實施例的光場設定過程,參見圖 6,其計算流程如下:輸入觀看距離;計算在給定的觀看距離處的觀看寬度;計算EI的尺寸, 輸出參數值。
[0073] 具體計算公式如下:
【權利要求】
1. 一種3D顯不設備,包括: 顯示面板,用于顯示單元圖像陣列; 透鏡陣列,位于顯示面板前方; 深度攝像機,位于透鏡陣列附近,用來測量用戶到3D顯示設備的觀看距離; 單元圖像陣列計算單元,根據測得的觀看距離來計算觀看寬度和單元圖像寬度,得到 優化的光場,將光場中的光線打包聚類為多個光線簇,對所述多個光線簇進行并行繪制以 得到多視點圖像,對像素進行重排,以繪制生成單元圖像陣列; 像素寬度調整模塊,當顯示面板的像素寬度與單元圖像陣列的寬度不匹配時,像素寬 度調整模塊將顯示面板的像素寬度調制為透鏡陣列的節距與所述多個光線簇的數目的商, 將單元圖像陣列顯示在經調制后的顯示面板上。
2. 根據權利要求1所述的3D顯示設備,單元圖像陣列計算單元包括: 圖形處理器,用于對所述多個光線簇進行并行繪制,以增加繪制速度。
3. 根據權利要求2所述的3D顯示設備,其中, 圖形處理器具有片元著色器,在片元著色器上進行相應的圖像處理以及裁剪,以獲得 正確的多光線聚類結果。
4. 根據權利要求2所述的3D顯示設備,其中, 圖形處理器進行幾何復制,采用并行加速,以通過僅僅一遍繪制來獲得具有多個視點 圖像的一幅紋理。
5. 根據權利要求2所述的3D顯示設備,其中, 通過圖形處理器對像素重排進行加速。
6. 根據權利要求1所述的3D顯示設備,其中, 所述深度攝像機實時捕獲觀測者的深度信息,并計算得到觀看距離,單元圖像陣列計 算單元根據當前時刻的觀看距離來調制每根光線的方向,獲得優化的光場光線。
7. 根據權利要求1所述的3D顯示設備,其中, 所述深度攝像機能夠捕獲用戶的交互動作。
8. -種單元圖像陣列的生成方法,包括: 測量用戶的觀看距離; 根據觀看距離來計算觀看寬度和單元圖像寬度,進而得到優化的光場; 計算繪制參數,將光場中的光線打包聚類,生成多個光線簇,保證一個光線簇中的所有 光線構成視錐體; 對所述多個光線簇進行并行繪制,以得到多視點圖像; 采用像素重排方法繪制單元圖像陣列; 當繪制的單元圖像陣列寬度與顯示面板的像素寬度不一致時,將顯示面板的像素寬度 調制為透鏡陣列的節距與所述多個光線簇的數目的商。
9. 根據權利要求8所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 在將光場中的光線打包聚類時,利用幾何復制的方法,在平移光線簇的同時,復制要繪 制的三維物體,以保證視錐體的一遍并行繪制能夠完成多光線打包聚類的計算。
10. 根據權利要求9所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 所述并行繪制采用片元著色器上的多采樣反走樣的方法,去除走樣錯誤,提升輸出圖 像的畫質。
11. 根據權利要求9所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 對視錐體的并行繪制結果進行像素平移和裁剪,獲得正確的多光線聚類結果并存儲為 紋理圖像數據。
12. 根據權利要求11所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 對紋理圖像數據進行像素重排列,生成最終用于3D顯示設備的單元圖像陣列。
13. 根據權利要求12所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 所述像素重排列采用并行的方式。
14. 根據權利要求8所述的單元圖像陣列的生成方法,還包括: 捕獲用戶交互數據的步驟。
15. 根據權利要求14所述的單元圖像陣列的生成方法,其中, 用戶交互數據包括三維交互數據以及二維交互數據,其中,三維交互數據包括用戶動 作捕捉數據,而二維交互數據由附加外設提供。
【文檔編號】G02B27/22GK104427325SQ201310397971
【公開日】2015年3月18日 申請日期:2013年9月4日 優先權日:2013年9月4日
【發明者】焦少慧, 周明才, 李煒明, 洪濤, 王海濤, 王山東, 金智淵 申請人:北京三星通信技術研究有限公司, 三星電子株式會社