懸停敏感設備上的高級游戲結構的制作方法
【專利摘要】示例裝置和方法為在懸停敏感設備上玩的視頻游戲提供虛擬控制。方法可為位于該設備所產生的懸停空間中的對象建立懸停點。該懸停點可與可能被顯示或者可能沒有被顯示的三維虛擬操縱桿相關聯。虛擬操縱桿處理來自三維懸停空間的輸入。這些輸入具有z分量。在分量可表征例如對象和設備之間的距離或者對象接近設備或移動離開設備的速度。視頻游戲可基于z分量在第三維度中被控制。例如,角色可基于z分量而蹲下或起立,或者法術的面積可基于z分量而被擴展或收縮。
【專利說明】懸停敏感設備上的高級游戲結構[0001 ] 背景
[0002]常規的游戲控制器通常具有固定的操縱桿和按鈕。例如,游戲控制器可具有錨定在該控制器的左下角和右下角處的操縱桿。即使在像平板或智能電話之類的設備被用作游戲控制器時,該設備通常仍將表示二維操縱桿的用戶界面元素錨定在該設備的左下角和右下角。在手指或拇指妨礙屏幕可操作區域并由此妨礙玩游戲的情況下,這種錨定產生包括手指和手遮擋在內的可用性和功能問題。由于手指或拇指必須觸摸固定控件,因此手指或拇指會造成妨礙。在用戶的手指或拇指可從物理操縱桿滑脫或非故意地離開其中二維視覺操縱桿被錨定到的觸摸空間的情況下,錨定也產生功能問題。在艱苦玩游戲的興奮期間,拇指可移動離開虛擬操縱桿。當操縱桿的尺寸、間隔或位置對一些用戶而言不方便時,功能問題可被加劇。例如,具有大手或小手或者具有長手指或短手指的游戲者可能發現常規的操縱桿用起來不方便。
[0003]游戲者熟悉使用兩個操縱桿和多個按鈕來控制第一人稱游戲(例如,駕駛游戲、拳擊游戲)或第三人稱游戲(例如,策略游戲、基于小隊的游戲)。第一常規操縱桿可通常控制武器的橫向移動(例如,左/右),而第二常規操縱桿可通常控制武器的來/回移動或可控制武器的方向。在第一人稱格斗游戲中,可能需要按壓不同的按鈕來使化身跳躍或下蹲。在第一人稱駕駛游戲中,不同的按鈕可能需要被按壓以控制油門踏板和剎車踏板。在第三人稱法術施放游戲中,可需要按壓不同的按鈕來控制其上可施放法術的區域以及法術的強度。
[0004]常規設備可能已將觸摸技術用于與用戶進行游戲交互。智能電話通常依賴于其中游戲者使用其手指來觸摸并操作觸摸顯示器上的對象的觸摸交互。例如,常規的第一人稱拳擊游戲可呈現兩個虛擬拳擊手套,一個用于右手,一個用于左手。當用戶觸摸屏幕的左側時,其左手套揮拳,而當用戶觸摸屏幕的右側時,其右手套揮拳。盡管這可產生好玩且有趣的游戲,但其在第一人稱格斗(例如,拳擊、綜合格斗(MMA))游戲的逼真性方面受到限制。
[0005]概述
[0006]提供本概述是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細描述中進一步描述的一些概念。本概述并不旨在標識所要求保護主題的關鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護主題的范圍。
[0007]示例方法和裝置涉及提供支持在三個維度中控制視頻游戲的虛擬界面元素。示例方法和裝置可在顯示視頻游戲的輸出的裝置中,為位于該裝置所產生的懸停空間中的對象建立懸停點。懸停點可與像操縱桿或整體之類的虛擬界面元素相關。在懸停空間中對虛擬界面元素執行的懸停動作可包括關于其三維位置和移動的信息。懸停動作可被變換或以其他方式被轉換為與虛擬界面元素相關聯的輸入,并且隨后這些輸入可被用來控制視頻游戲。
[0008]—些實施例可包括對懸停動作敏感的電容性輸入/輸出(I/O)接口。電容性I/O接口可檢測不在觸摸屏幕,但位于與屏幕相關聯的三維體(例如,懸停空間)中的對象(例如, 手指、拇指、指示筆)。電容性I/O接口可以能夠檢測多個同時的懸停動作。一裝置包括提供虛擬懸停控件以供顯示在輸入/輸出接口上的邏輯。虛擬懸停控件對懸停空間中的對象作出響應。該邏輯可處理由該對象生成的懸停事件以向虛擬懸停控件提供第一輸入。第一輸入將具有一 Z維度元素。這些邏輯還可基于第一輸入產生視頻游戲控制事件。視頻游戲控制事件在Z維度中控制視頻游戲的元素。懸停空間中的對象可被綁定到虛擬懸停控件,使得當該對象在懸停空間中移動時,虛擬懸停控件可與該對象一起行進。
[0009]附圖簡述
[0010]附圖示出本文所述的各種示例裝置、方法和其他實施例。將理解到附圖中所示的元素邊界(如框、框組、或其他形狀)表示邊界的一個示例。在某些示例中,一個元素可被設計成多個元素,或者多個元素可被設計成一個元素。在某些示例中,示為另一元素的內部組件的某一元素可被實現為外部組件,且反之亦然。此外,元素可不被按比例繪制。
[0011]圖1示出示例懸停敏感設備。
[0012]圖2示出具有移動的虛擬操縱桿的懸停敏感設備。
[0013]圖3示出具有消失的虛擬操縱桿的懸停敏感設備。
[0014]圖4示出與揮拳、假動作和阻擋相關聯的懸停動作。
[0015]圖5示出與懸停敏感設備上的高級游戲結構相關聯的示例方法。
[0016]圖6示出與懸停敏感設備上的高級游戲結構相關聯的示例方法。
[0017]圖7示出懸停敏感設備的其中懸停敏感設備可提供高級游戲結構的示例云操作環境。
[0018]圖8是描繪具有提供高級游戲結構的懸停敏感接口的示例性移動通信設備的系統圖。
[0019]圖9示出提供高級游戲結構的示例裝置。
[0020]圖10示出懸停敏感I/O接口 1000。
[0021]圖11示出具有輸入/輸出接口、邊緣空間和背部空間的示例裝置。
[0022]圖12示出提供抓握(grip)空間的示例裝置。[〇〇23]圖13示出其中輸入/輸出接口上的傳感器與邊緣接口上的傳感器協作來提供抓握空間的裝置。
[0024]詳細描述
[0025]示例裝置和方法使用懸停技術來提供改善的游戲結構。高級游戲結構可包括提供支持在三個維度中控制視頻游戲的虛擬輸入元件。高級游戲結構可在正顯示視頻游戲的輸出的裝置中建立懸停點。懸停點可與位于該裝置所產生的懸停空間中的對象(例如,游戲者的拇指)相關聯。懸停點可被綁定到像操縱桿或整體之類的虛擬用戶界面元素或以其他方式與其相關。在懸停空間中對虛擬用戶界面元素執行的懸停動作可包括關于其三維位置和移動的信息。三維信息可使用例如笛卡爾(例如,x/y/z)數據或其他數據(例如,極坐標、范圍以及方位角)來提供。懸停動作可被變換或以其他方式被轉換為與虛擬用戶界面元素相關聯的輸入,并且隨后這些輸入可被用來控制視頻游戲。不像常規系統,視頻游戲可使用單個控件在三個維度中得到控制。
[0026]—些實施例可包括對懸停動作敏感的電容性輸入/輸出(I/O)接口。電容性I/O接口可檢測多個同時的懸停動作。示例裝置可包括提供虛擬懸停控件以供顯示在輸入/輸出接口上的邏輯。虛擬懸停控件對懸停空間中的對象作出響應。該裝置可處理由該對象生成的懸停事件以向虛擬懸停控件提供具有一 z維度元素的輸入。該裝置可基于該輸入產生視頻游戲控制事件。視頻游戲控制事件可在該Z維度中控制視頻游戲的元素(例如,玩家的位置、玩家的手位置、游戲效果)。懸停空間中的對象可按促成在該對象在懸停空間中移動時, 使得虛擬懸停控件與該對象一起行進的方式與虛擬懸停控件相關。
[0027]使用懸停技術來檢測懸停空間中的對象。“懸停技術”和“懸停敏感”是指感測與電子設備中的顯示器分隔開(例如,不觸摸)但卻與其非常靠近的對象。“非常靠近”可以表示, 例如,超出1mm(毫米)但是在lcm(厘米)內,超出? 1mm但是在10cm內,或其他的范圍組合。非常靠近包括在鄰近度檢測器(例如,電容傳感器)可以檢測并表征懸停空間中的對象的范圍內。設備可以是,例如,電話、平板計算機、計算機,或其他設備/附件。懸停技術可以取決于與懸停敏感的設備相關聯的鄰近度檢測器。示例裝置可包括鄰近度檢測器。
[0028]圖1示出懸停敏感的示例設備100。設備100包括輸入/輸出(I/O)接口 110。1/0接口 110是懸停敏感的。I/O接口 110可以顯示一組項,包括,例如,虛擬鍵盤140,更一般地,用戶界面元素120。可以使用用戶界面元素來顯示信息并接收用戶交互。常規的,用戶交互通過觸摸I/O接口 110或者通過在懸停空間150中懸停來執行。示例裝置促成標識使用懸停動作來控制玩游戲的輸入動作并對這些輸入動作作出響應。[〇〇29] 設備100或I/O接口 110可存儲關于用戶界面元素120、虛擬鍵盤140、設備100與其處于數據通信或操作地連接到設備100的其他設備或其它項的狀態130。用戶界面元素120 的狀態130可取決于懸停動作發生的順序、懸停動作的數量、懸停動作是靜態的還是動態的、懸停動作是否描述姿勢、或取決于懸停動作的其他屬性。狀態130可包括例如懸停動作的位置、與懸停動作相關聯的姿勢、或其它信息。
[0030]設備100可包括檢測對象(例如,手指、鉛筆,帶有電容性筆尖的指示筆)何時接近于但不觸摸I/O接口 110的鄰近度檢測器。鄰近度檢測器可標識對象160在三維懸停空間150 中的位置(x,y,z),其中x和y彼此正交且在平行于接口 110的表面的平面中而z垂直于接口 110的表面。鄰近度檢測器也可以標識對象160的其他屬性,包括,例如,對象160在懸停空間 150中的移動速度、對象160相對于懸停空間150的朝向(例如,俯仰、滾轉、偏航),對象160相對于懸停空間150或設備100移動的方向、由對象160作出的手勢,或對象160的其他屬性。盡管示出了單個對象160,鄰近度檢測器可以檢測懸停空間150中的一個以上的對象。
[0031]在不同的示例中,接近度檢測器可以使用有源或無源系統。在一個實施例中,單個裝置可以執行鄰近度檢測器功能。該檢測器可以使用感測技術,包括,但不僅限于,電容性, 電場、感應、霍耳效應、Reed效應、渦流電流、磁阻、光學陰影、光學可見光、光學紅外線(IR)、 光學顏色識別、超聲波、聲輻射、雷達、熱量、聲納、導電,以及電阻性的技術。有源系統可包括,除了其他系統之外,紅外線或超聲波系統。無源的系統可包括,除了其他系統之外,電容性或光學陰影儀系統。在一個實施例中,當檢測器使用電容性技術時,檢測器可包括一組電容性感測節點以檢測懸停空間150中或I/O接口 110上的電容變化。電容變化可例如由進入電容性感測節點的檢測范圍內的手指(例如,非拇指的其它手指、拇指)或其它對象(例如, 筆、電容指示筆)引起。
[0032]—般而言,接近度檢測器包括在與I/O接口 110相關聯的懸停空間150中生成一組感測場的一組接近度傳感器。當在懸停空間150中檢測到對象時,接近度檢測器生成信號。 接近度檢測器可以表征懸停動作。表征懸停動作可以包括從由設備所提供的懸停檢測系統 (例如,懸停檢測器)接收信號。懸停檢測系統可以是有源檢測系統(例如,紅外線,超聲波),無源檢測系統(例如,電容性),或系統的組合。信號可以是,例如,電壓、電流、中斷、計算機信號、電子信號,或檢測器可以通過其提供有關檢測器檢測到的事件的信息的其他有形的信號。在一個實施例中,懸停檢測系統可以被包括到設備中或由設備提供。
[0033]圖2示出處于三個時間點的懸停敏感設備200。在第一時間T1,用戶正拿著設備 200,其中其左手拇指放在虛擬操縱桿202上,并且其右手拇指放在虛擬操縱桿204上。在第二時間T2,用戶仍使其左手拇指在虛擬操縱桿202上,但已將其右手拇指從虛擬操縱桿204 處移動離開。常規系統將不再能夠接收來自右手拇指的輸入。示例裝置和方法不限于此。相反,在時間T3,虛擬操縱桿204已被自動重新定位成再次處于右手拇指之下。由此,圖2示出在懸停空間中虛擬用戶界面元素(例如,操縱桿、游戲輸入元素)可如何跟隨對象(例如,游戲者拇指、游戲者手指)以提供優于常規系統的改善的游戲結構。[〇〇34]圖3示出處于兩個時間點的懸停敏感設備300。在第一時間T1,用戶正拿著設備 300,其中其左手拇指被放在虛擬操縱桿302上,其右手拇指被放在虛擬操縱桿304上。在第二時間T2,用戶可能仍以相同的方式拿著設備300,但虛擬操縱桿304不再被顯示。可基于例如游戲中的條件選擇性地顯示虛擬游戲輸入元素(例如,操縱桿、整體),這也意味著選擇性地不顯示虛擬游戲輸入元素。如果右手拇指不在提供任何輸入,則可能沒有理由顯示操縱桿304。此外,一旦用戶已使其右手拇指被綁定到虛擬操縱桿304,則可能不再有任何理由顯示虛擬操縱桿304。通過選擇性地不顯示虛擬操縱桿304或其他虛擬游戲控件,示例裝置相對于消耗顯示控件的可操作區域的常規系統有所改善。
[0035]圖4示出第一人稱揮擊游戲中與揮拳、假動作和阻擋相關聯的懸停動作。懸停敏感輸入/輸出接口 400可提供具有線420所示的外部限制的懸停空間。在第一時間T1,對象410 (例如,游戲者拇指)可被定位在懸停空間中。在第二時間T2,對象410可接近接口400。這可產生懸停事件(例如,懸停移動、懸停前進)。在第三時間T3,對象410可觸摸接口 400。這可產生懸停或觸摸事件(例如,懸停以觸摸過渡、觸摸)。在第一人稱拳擊游戲中,對象410在時間 T1、T2和T3的位置可表示正被揮出的拳。相反,在第一人稱拳擊游戲中,對象412在時間T4、 T5和T6的位置可表示假裝的揮拳。例如,在時間T4,對象412可被定位在懸停空間中,在時間 T5,對象412可接近接口 400,但在時間T6,對象412可在觸摸接口之前停止其接近。在拳擊游戲中,如果對象412以足夠的速度接近接口,則可呈現假動作揮拳。對象414在時間T7和T8的位置可表示阻擋動作。例如,在時間T7,對象414可被定位在懸停空間,并且在時間T8,對象 414可從接口 400撤回。撤回可產生懸停事件(例如,懸停移動、懸停撤回),其在拳擊游戲中可用于產生阻擋動作。懸停事件或者懸停和觸摸事件的其他順序可用于產生揮拳、假動作揮拳或阻擋。
[0036]下文的詳細描述的某些部分是按照算法和對存儲器內的數據位的運算的符號表示來給出的。這些算法描述和表示被本領域技術人員使用來將其作品的實質傳達給其他人。算法被認為是產生結果的運算序列。運算可包括創建和操縱采用電子值的形式的物理量。創建或操縱采用電子值形式的物理量產生了具體的、有形的、有用的、真實世界結果。 [〇〇37]原則上出于常見用法的原因將這些信號稱作位、值、元素、符號、字符、項、數字以及其它術語被證明有時是方便的。然而,應當記住,這些和類似術語都應與適當的物理量相關聯并且僅僅是應用于這些量的方便標簽。除非另外具體聲明,否則應理解貫穿本說明書, 包括處理、計算以及確定在內的術語指的是計算機系統、邏輯、處理器或操縱和變換被表示為物理量的數據(如電子值)的類似電子設備的動作和過程。
[0038]參考流程圖可更好地理解示例方法。出于簡化,所示的方法被示出并描述為一系列框。然而,各方法不受框的次序的限制,因為在一些實施例中,各框可以與本文中所顯示和描述的不同次序發生。而且,為了實現某一示例方法,可能要求比全部所示框少的框。框可被組合或分成多個組件。此外,附加的或替代的方法可采用附加的、未示出的框。[〇〇39]圖5示出與懸停敏感設備中的高級游戲結構相關聯的示例方法500。方法500包括在510,針對正顯示視頻游戲的輸出的裝置,為位于該裝置所產生的懸停空間中的對象建立懸停點。該對象可以是例如手指(例如,拇指、拇指以外的手指)、指示筆或與視頻游戲相關聯的其他器具。
[0040]方法500還可包括在520,創建虛擬操縱桿和懸停點之間的關聯。虛擬操縱桿將處理來自懸停空間的輸入。這些輸入可響應于懸停動作而被處理。創建關聯可包括例如將對象鏈接到線程或進程、將對象標識符寫入存儲器位置、將對象標識符寫入寄存器、將標識懸停點的數據提供給線程或進程或者其他切實可行的動作。盡管描述了虛擬操縱桿,但更一般地,可提供虛擬游戲輸入元素。
[0041]方法500還可包括在530檢測對象所執行的懸停動作。懸停動作可以是例如懸停進入事件、懸停移動事件、懸停姿勢或其他懸停動作。懸停動作可至少部分地使用與定義平行于該裝置的表面的平面的x維度和y維度相關聯的數據以及使用與垂直于x維度和y維度所定義的平面的z維度相關聯的數據來描述。懸停動作可產生關于該動作的z維度的數據。由此,在530檢測懸停動作可包括表征懸停動作的z維度分量。表征懸停動作的z維度分量可包括例如確定對象和裝置之間的距離、確定對象接近裝置的速度、或確定對象移動離開裝置的速度。[〇〇42]方法500還可包括在540將懸停動作轉換為與虛擬操縱桿相關聯的輸入。轉換懸停動作可包括例如產生在物理操縱桿按某方向移動的情況下可產生的數據。例如,懸停動作可被轉換為左/右運動信號、轉換為向前/向后運動信號以及轉換為z維度分量信號。[〇〇43]方法500還可包括在550,基于該輸入控制視頻游戲。由于懸停動作具有z維度分量,并且由于輸入是從與懸停動作相關聯的數據產生的,因此視頻游戲至少部分地基于z維度分量來控制。在550控制視頻游戲可例如取決于視頻游戲是第一人稱游戲還是第三人稱游戲而采取不同的形式。
[0044]在一個實施例中,在550控制視頻游戲可包括使得視頻游戲中的元素表現為在z維度中移動。例如,角色可表現為在懸停事件包括游戲者的手指朝向屏幕移動時下蹲,并且角色可表現為在懸停事件包括游戲者的手指移動離開屏幕時起立。不是使整個角色移動,角色的一部分可移動或者由該角色支配或與該角色相關聯的器具可移動。例如,角色的手、 足、頭或其他身體部位可基于z維度分量而向上或向下移動。
[0045]在一個實施例中,在5 5 0控制視頻游戲可包括控制視頻游戲中的動作的強度。例如,可依據游戲者的手指距屏幕有多遠來控制從消防水管噴出的水量。在一個實施例中,在 550控制視頻游戲可包括控制視頻游戲中發生的效果的體積或面積。例如,在魔術師施放法術時仙塵所散布的面積可依據在法術被施放時游戲者的手指距屏幕有多遠來確定。
[0046]—種類型的第一人稱游戲是揮擊游戲。示例揮擊游戲是拳擊游戲、綜合格斗游戲、 乒乓游戲以及其中用戶正打擊某物并且或許正打擊其自身的其他游戲。當視頻游戲是揮擊游戲時,則假的揮擊(例如,揮拳、踢)以及阻擋可通過Z分量來控制。例如,Z分量中的速度可控制揮拳或踢的強度。揮拳或踢的強度可與游戲中的角色會疲勞的速度相關。當例如觸摸事件接在懸停接近事件后面時,可完成揮拳。然而,當例如發生懸停接近事件,但隨后發生懸停停止或撤回事件,而沒有觸摸屏幕,則揮拳可能是假的。常規的揮擊游戲可能能夠使用觸摸事件來揮擊,但可能無法產生假揮拳或假踢。阻擋可通過例如撤回正通過虛擬操縱桿控制手離開屏幕的拇指來執行。在執行阻擋時,輸入的X分量可以以左/右方向定位手套,輸入的y分量可以以上/下方向定位手套,并且輸入的Z分量可將手套定位成更接近角色。揮擊、假動作或阻擋可按其他方式執行。
[0047]另一種類型的第一人稱游戲是移動游戲。示例移動游戲是沖浪游戲、滑板游戲、駕駛游戲、飛行游戲和其中用戶在其自己的力量下或通過機器(例如,汽車、飛機、水上摩托) 輔助而從一個地方移動到另一地方的其他游戲。在移動游戲中,輸入的x分量可控制人或對象向左還是向右移動,輸入的y分量可控制人或對象向前還是先后移動,并且z分量可控制其他運動屬性。例如,z分量可控制運動方向(例如,向上、向下)、加速度(例如,制動、按壓油門)、加速方向(例如,向上、向下)或其他屬性。[〇〇48]回想與其中物理或虛擬控件(例如,操縱桿)被固定到某位置的常規裝置有關的問題是屏幕可操作區域被該控件消耗,并且手指、拇指或手可遮擋甚至更多的屏幕可操作區域。因此,在一個實施例中,方法500可包括在該裝置上僅選擇性地顯示虛擬控件。在一些應用中,在例如用戶已定位其拇指達第一時間,并且懸停點已被綁定到拇指后,可能不需要顯示虛擬控件。然而,在一些點,可能需要重新顯示該控件以允許用戶重新獲得該控件的占有。由此,方法500可包括選擇性地顯示和隱藏該虛擬控件。
[0049]回想與其中物理或虛擬控件被固定到某位置的常規裝置有關的另一問題是游戲者的拇指可從該控件滑脫。由此,方法500可包括當對象在懸停空間中移動時,維持虛擬操縱桿和對象之間的關聯。在一個實施例中,虛擬操縱桿可能能夠跟隨拇指到顯示器上的任何位置,而在另一實施例中,虛擬操縱桿可能被約束為跟隨拇指到顯示器上的有限位置集合。
[0050]圖6示出方法500的另一實施例。此實施例包括附加動作。例如,該實施例包括在 542,檢測該裝置處的抓握動作。抓握動作可例如是輕掃動作、拖動動作、n擠壓動作、n輕擊動作、擠壓強度動作或其他動作。抓握動作可在除懸停敏感接口以外的位置發生,包括該裝置的頂部、該裝置的底部、該裝置的側部或該裝置的背部。輕掃動作可以是例如比閾值距離多并比閾值速度快的手指的線性或曲線移動。拖動動作可以是例如比閾值距離多并比閾值速度慢的手指的線性或曲線移動。輕掃動作可使得角色快速移動(例如,向左跳、向右跳), 而拖動動作可使得角色慢速移動(例如,向左傾斜、向右傾斜)。11輕擊動作可以是例如對裝置的n次輕擊,其中n是大于或等于1的整數。類似地,n擠壓動作可以是例如對裝置的n次擠壓。擠壓強度動作可以是例如持續時間比閾值持續時間長并產生的壓力比閾值壓力多的擠壓。擠壓強度動作可被用來控制例如多少壓力被手施加。例如,在個人格斗游戲中,室息或抓緊的強度可通過擠壓強度動作來控制。在其中角色能夠施放法術的角色扮演游戲中,擠壓強度動作可控制法術的效果的強度或面積/體積。例如,緊擠壓可使得法術被廣泛地分發,而輕擠壓可使得法術被較不廣泛地分發。[0051 ]該實施例還可包括在544,檢測該裝置處的觸摸或加速度計動作。觸摸可在懸停接口上執行。例如,在拳擊游戲中,懸停接近事件可以以某個方向引導具有某一速度的揮拳, 并且觸摸事件可終止該揮拳。
[0052]該實施例還可包括在546確定組合控制。該組合控制可將輸入與抓握動作組合。附加地或替換地,組合控制可將輸入與觸摸或加速度計動作組合。在一個實施例中,組合控制可將輸入與抓握動作和觸摸或加速度計動作組合。在該實施例中,550處實施的控制可隨后基于輸入或組合控制。[〇〇53]盡管圖5和6示出了串行地發生的各種動作,但是,應該理解,圖5和6中所示出的各種動作可以基本上并行地發生。作為說明,第一進程可檢測并處理懸停事件,第二進程可將懸停事件轉換為包括z維度分量的虛擬操縱桿命令或輸入,且第三進程可基于虛擬操縱桿命令或輸入來控制視頻游戲。盡管描述了三個進程,但是要理解可采用更多或更少數量的進程,以及可采用輕量進程、常規進程、線程以及其他方法。
[0054]在一個示例中,方法可被實現為計算機可執行指令。從而,在一個示例中,計算機可讀存儲介質可存儲計算機可執行指令,如果由機器(如計算機)執行,計算機可執行指令使得機器執行本文所述或要求保護的方法,如方法500或600。盡管與所列方法相關聯的可執行指令被描述為存儲在計算機可讀存儲介質上,但是要理解與本文所述或要求保護的其他示例方法相關聯的可執行指令也可被存儲在計算機可讀存儲介質上。在不同實施例中, 本文所述的示例方法可以不同方式被觸發。在一個實施例中,一種方法可由用戶手動觸發。 在另一不例中,一種方法可被自動觸發。[〇〇55]圖7示出示例云操作環境700。云操作環境700支持將計算、處理、存儲、數據管理、 應用、以及其他功能作為抽象服務而不是作為獨立產品來提供。服務可由可被實現為一個或多個計算設備上的一個或多個進程的虛擬服務器來提供。在某些實施例中,進程可在服務器之間迀移而不中斷云服務。在云中,共享資源(如計算、存儲)可通過網絡被提供給包括服務器、客戶機、以及移動設備的計算機。不同的網絡(如以太網、W1-F1、802.x、蜂窩)可被用于訪問云服務。與云交互的用戶可能不需要知道實際上正在提供服務(如計算、存儲)的設備的細節(如位置、名稱、服務器、數據庫)。用戶可經例如web瀏覽器、瘦客戶端、移動應用、或以其他方式來訪問云服務。[〇〇56]圖7示出駐留在云700中的示例三維懸停操縱桿服務760。三維懸停操縱桿服務760 可依賴于服務器702或服務704來執行處理,且可依賴于數據存儲706或數據庫708來存儲數據。盡管解說單個服務器702、單個服務704、單個數據存儲706以及單個數據庫708,但是服務器、服務、數據存儲以及數據庫的多個實例可駐留在云700中,并可因此被三維懸停操縱桿服務760所使用。[〇〇57]圖7示出訪問云700中的三維懸停操縱桿服務760的各種設備。設備包括計算機 710、平板720、膝上型計算機730、臺式監視器770、電視機760、個人數字助理740、以及移動設備(如蜂窩電話、衛星電話)750。盡管許多設備可潛在地訪問三維懸停操縱桿服務760,但像智能電話或平板計算機之類的懸停敏感設備可更頻繁地依賴于三維懸停操縱桿服務 760。有可能在不同位置處使用不同設備的不同用戶可通過不同的網絡或接口訪問三維懸停操縱桿服務760。在一個示例中,三維懸停操縱桿服務760可被移動設備750訪問。在另一示例中,三維懸停操縱桿服務760的各部分可駐留在移動設備750上。三維懸停操縱桿服務 760可執行包括例如將用戶界面元素綁定到懸停空間中的對象、處理懸停事件、生成控制輸入或其他服務在內的動作。在一個實施例中,三維懸停操縱桿服務760可以執行此處所描述的方法的各部分(例如,方法500、方法600)。[〇〇58]圖8是描繪示例性移動設備800的系統圖,該移動設備包括各種可選的硬件和軟件組件,總地示于802處。移動設備800中的組件802可與其它組件通信,但出于容易例示的目的而未示出所有連接。該移動設備800可以是各種計算設備(例如,蜂窩電話、智能電話、手持式計算機、個人數字助理(PDA)等),并且可允許與諸如蜂窩或衛星網絡的一個或多個移動通信網絡804進行無線雙向通信。[〇〇59] 移動設備800可包括控制器或處理器810(例如,信號處理器、微處理器、專用集成電路(ASIC),或其他控制和處理邏輯電路),用于執行任務,包括觸摸檢測、懸停檢測、信號編碼、數據處理、輸入/輸出處理、功率控制,或其他功能。操作系統812可控制對組件802的分配和使用,并支持應用程序814。應用程序814可包括移動計算應用(例如,電子郵件應用、 日歷、聯系人管理器、web瀏覽器、消息收發應用)、視頻游戲、電影播放器、電視播放器、生產力應用、或其他計算應用。
[0060] 移動設備800可包括存儲器820。存儲器820可包括不可移動存儲器822或可移動存儲器824。不可移動存儲器822可包括隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(R0M)、閃存、硬盤、 或其它存儲器存儲技術。可移動存儲器824可包括閃存或訂戶身份模塊(SH0卡,其在GSM通信系統中是公知的,或者其它存儲器存儲技術,諸如“智能卡”。存儲器820可被用于存儲數據或用于運行操作系統812和應用814的代碼。示例數據可包括,懸停動作數據、共享懸停空間數據、共享顯示數據、用戶界面元素狀態、光標數據、懸停控制數據、懸停動作數據、控制事件數據、網頁、文本、圖像、聲音文件、視頻數據、或其它數據集。存儲器820可存儲諸如國際移動訂戶身份(IMSI)等訂戶標識符,以及諸如國際移動設備標識符(IMEI)等設備標識符。可將所述標識符傳送給網絡服務器以標識用戶或設備。[〇〇61]移動設備800可以支持一個或多個輸入設備830,包括但不限于,懸停敏感的屏幕 832、話筒834、相機836、物理鍵盤838,或軌跡球840。移動設備800還可支持輸出設備850,包括但不限于:揚聲器852以及顯示器854。顯示器854可以被包括到懸停敏感I/O接口中。其它可能的輸入設備(未示出)包括加速度計(例如,一維、二維、三維)。其他可能的輸出設備(未示出)可以包括壓電或其他觸覺輸出設備。一些設備可以用于多于一個輸入/輸出功能。輸入設備830可以包括自然用戶界面(冊1)。冊1是使得用戶能夠以“自然”方式與設備交互而不受由諸如鼠標、鍵盤、遙控器及其它等輸入設備強加的人為約束的接口技術。NUI方法的示例包括依賴于語音識別、觸摸和指示筆識別、(屏幕上和屏幕附近的)姿勢識別、空中姿勢、頭部和眼睛跟蹤、嗓音和語音、視覺、觸摸、姿勢、以及機器智能的那些方法。NUI的其它示例包括使用加速度計/陀螺儀、臉部識別、三維(3D)顯示、頭、眼以及凝視跟蹤、身臨其境的增強現實和虛擬現實系統的運動姿勢檢測(所有這些都提供更為自然的接口),以及用于通過使用電場感測電極(腦電波圖(EEG)和相關方法)感測腦部活動的技術。因此,在一個具體示例中,操作系統812或應用814可以包括語音識別軟件作為語音用戶界面的一部分,該語音用戶界面允許用戶經由語音命令來操作設備800。此外,設備800可包括允許經由用戶的空間姿勢進行用戶交互(諸如檢測和解釋可能影響一個以上的設備的懸停姿勢)的輸入設備和軟件。[〇〇62] 無線調制解調器860可耦合至天線891。在一些示例中,射頻(RF)濾波器被使用且處理器810不需要針對所選頻帶選擇天線配置。無線調制解調器860可支持處理器810和具有輔助顯示器的外部設備之間的雙向通信,該輔助顯示器的內容或控件元素可至少部分被三維懸停操縱桿邏輯899控制。調制解調器860被一般示出,并且可以包括用于與移動通信網絡804通信的蜂窩調制解調器和/或其他基于無線電的調制解調器(例如,藍牙864或WiFi 862)。無線調制解調器 860 可被配置用于與一個或多個蜂窩網絡 (諸如,用于在單個蜂窩網絡內、蜂窩網絡之間、或移動設備與公共交換電話網絡(PSTN)之間的數據和語音通信的全球移動通信系統(GSM)網絡)進行通信。移動設備800還可使用例如近場通信(NFC)元素 892來本地地通信。[〇〇63] 移動設備800可包括至少一個輸入/輸出端口 880、電源882、諸如全球定位系統 (GPS)接收機之類的衛星導航系統接收機884、加速度計886、或物理連接器890,該物理連接器可以是通用串行總線(USB)端口、IEEE 1394(火線)端口、RS-232端口、或其它端口。所示組件802不是必需的或窮舉的,因為其它組件可被刪除或添加。[〇〇64] 移動設備800可包括為移動設備800提供功能的三維懸停操縱桿邏輯899。例如,三維懸停操縱桿邏輯899可提供用于與服務(例如服務760,圖7)進行交互的客戶端。本文中描述的示例方法的各部分可由三維懸停操縱桿邏輯899執行。類似地,三維懸停操縱桿邏輯 899可實現本文描述的裝置的各部分。[〇〇65]圖9示出提供接受三個維度中的輸入的虛擬控件(例如,操縱桿)的裝置900。在一個示例中,裝置900包括連接處理器910的接口940、存儲器920、邏輯集合930、接近度檢測器 960以及懸停敏感I/O接口 950。邏輯集合930可響應于懸停姿勢在與輸入/輸出接口 850相關聯的懸停空間970中執行而控制裝置900。邏輯集合930可提供虛擬懸停控件(例如,操縱桿) 以供顯示在輸入/輸出接口 950上。虛擬懸停控件可對懸停空間970中的對象作出響應。懸停控件970中的位置可使用定義平行于輸入/輸出接口 950的表面的平面的x維度和y維度以及垂直于x維度和y維度所定義的平面的z維度來描述。在一個實施例中,鄰近度檢測器960可包括為輸入/輸出接口 950提供懸停敏感性的電容性感測節點集合。裝置900的各元素可被配置來彼此通信,但為了說明的簡要而未示出所有連接。鄰近度檢測器960可檢測與裝置 900相關聯的懸停空間970中的對象980。懸停空間970可以例如是被設置為接近I/O接口 950 并位于鄰近度檢測器960可訪問的區域中的三維體。懸停空間970具有有限的邊界。因此,鄰近度檢測器960可能檢測不到位于懸停空間970外的對象999。對象980的位置可使用(x,y, z)坐標或其他位置信息(例如,極坐標、范圍以及方位角)來描述。[〇〇66]裝置900可包括處理由對象980生成的懸停事件的第一邏輯932。懸停事件可以是例如懸停進入、懸停退出、懸停移動或其他事件。懸停事件將第一輸入提供給虛擬懸停控件。第一輸入將具有一 z維度元素。具有z維度元素意味著不像僅提供U,y)數據(例如,橫向移動、前/后移動)的常規控件,示例懸停控件提供(x,y,z)數據,其中z數據可描述例如對象 980的z位置或者對象980在z方向中的改變的速度。在一個實施例中,第一邏輯932將對象 980綁定到虛擬懸停控件,并且在對象在懸停控件970中移動時維持該綁定。將對象980綁定到虛擬懸停控件可包括例如以某數據結構存儲數據、以某對象存儲數據、兩數據結構或對象連接到進程、將條目寫到數據庫表格中或者其他切實可行的動作。不像具有固定物理位置的常規物理控件,并且不像同樣具有固定物理位置的常規虛擬控件,虛擬懸停控件可不具有固定物理位置。由于虛擬懸停控件不具有固定物理位置,虛擬懸停控件可實際上隨著與對象980相關聯的懸停點到處移動而到處移動。當對象980是游戲者的拇指并且虛擬懸停控件是操縱桿時,一旦游戲者的拇指已被綁定到操縱桿,隨著用戶的拇指移動到輸入/輸出接口 950上的不同位置,操縱桿可跟隨用戶的拇指。[〇〇67]裝置900可包括基于第一輸入產生視頻游戲控制事件的第二邏輯934。該視頻游戲控制事件可在z維度中控制視頻游戲的元素。作為說明,當視頻游戲是第一人稱游戲(例如, 個人格斗、駕駛、飛行)時,則視頻游戲控件可控制虛擬身體部位(例如,手、足、頭)在z維度中的位置或加速度,可控制虛擬身體在Z維度中的位置或加速度,可控制對象(例如,武器、 球、投擲物)在Z維度中的位置或加速度,或者可控制第一人稱游戲的另一屬性。作為進一步說明,當視頻游戲是第三人稱游戲(例如,策略、魔法角色扮演、小隊級別控制)時,則視頻游戲控制事件可控制其中效果(例如,法術)對視頻游戲起作用的體積或面積,可為視頻游戲控制動作(例如,法術)的強度,可為視頻游戲控制縮放級別,或者可控制第三人稱游戲的另一屬性。
[0068]裝置900可包括處理在與裝置900相關聯的抓握空間中生成的抓握事件的第三邏輯936。抓握事件可以是例如瞬間擠壓、比瞬間擠壓長的擠壓、n輕擊或其他事件。抓握事件可使得第二輸入被裝置900產生。在該實施例中,第二邏輯934基于與懸停事件相關聯的第一輸入以及與抓握事件相關聯的第二輸入產生視頻游戲控制事件。在一個實施例中,第三邏輯936可處理由觸摸輸入/輸出接口 950的物項生成的觸摸事件。觸摸事件可以是例如n輕擊、拖動、輕掃或其他觸摸事件。觸摸事件可使得第三輸入被裝置900產生。在該實施例中, 第二邏輯934基于第一輸入、第二輸入和第三輸入產生視頻游戲控制事件。[〇〇69] 裝置900可以包括存儲器920。存儲器920可包括不可移動存儲器或可移動存儲器。 不可移動存儲器可包括隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、閃存、硬盤、或其它存儲器存儲技術。可移動存儲器可包括閃存,或其它存儲器存儲技術,諸如“智能卡”。存儲器920 可被配置成存儲用戶界面狀態信息、特征數據、對象數據、關于浮動三維操縱桿的數據或其它數據。
[0070]裝置900可以包括處理器910。處理器910可以是,例如,信號處理器、微處理器、專用集成電路(ASIC)、或用于執行包括信號編碼、數據處理、輸入/輸出處理、電力控制、或其它功能的任務的其它控制和處理邏輯電路。
[0071]在一個實施例中,裝置900可以是已通過包含邏輯集合930而被轉換成專用計算機的通用計算機。裝置900可通過例如計算機網絡與其他裝置、過程和服務交互。[〇〇72] 圖10示出了觸摸敏感和懸停敏感I/O接口 1000。線1020表示與懸停敏感I/O接口 1000相關聯的懸停空間的外部界限。線1020被定位在距I/O接口 1000—距離1030處。距離 1030以及這樣的線1020可以對于不同的裝置具有不同的尺寸和位置,這取決于例如由支持 I/O接口 1000的設備所使用的鄰近度檢測技術。[〇〇73]示例裝置和方法可以標識位于由I/O接口 1000和線1020包圍的懸停空間中的對象。示例裝置和方法也可標識觸摸I/O接口 1000的物項。例如,在第一時間T1,對象1010在懸停空間中可能是可檢測的,并且對象1012在懸停空間中可能不是可檢測的。在第二時間T2, 對象1012可能已進入懸停空間,并且可能實際上變得比對象1010更接近I/O接口 1000。在第三時間T3,對象1010可變得與I/O接口 1000接觸。當對象進入或退出懸停空間時,可生成事件。當對象在懸停空間中移動時,可生成事件。當對象觸摸I/O接口 1000時,可生成事件。當對象從觸摸I/O接口 1000轉變為不觸摸I/O接口 1000但留在懸停空間時,可生成事件。示例裝置和方法可以與處于該粒度級別的各事件(例如,懸停進入、懸停退出、懸停移動、懸停到觸摸轉變、觸摸到懸停轉變)交互或者可以與處于更高的粒度的各事件(例如,懸停姿勢)交互。生成事件可包括例如作出函數調用、產生中斷、更新計算機存儲器中的值、更新寄存器中的值、向服務發送消息、發送信號、或標識動作已發生的其他動作。生成事件還可包括提供關于事件的描述數據。例如,事件發生的位置、事件的標題以及該對象中所涉及的對象可被標識。
[0074]在計算中,事件是由程序檢測到的動作或出現,該動作或出現可由該程序處理。通常,用程序流同時處理各事件。在被同時處理時,程序可具有用于處理各事件的專用空間。 事件可在例如事件循環中被處理。典型的事件源包括用戶按壓按鍵、觸摸界面、執行姿勢、 或采取另一用戶界面動作。另一事件源是諸如計時器之類的硬件設備。程序可觸發其自己的自定義事件集合。響應于事件改變其行為的計算機程序被說成是事件驅動的。[〇〇75]圖11示出裝置1100的正視圖、裝置1100的左邊緣1112的視圖、裝置1100的右邊緣1114的視圖、裝置1100的底部邊緣的視圖以及裝置1100的背部1118的視圖。傳統上,可能還沒有觸摸傳感器被定位在邊緣111 2、1114、底部1116或背部1118。就算常規設備可能已包括觸摸傳感器,那些傳感器可能還沒有被用來檢測裝置如何被抓握,并且可能還沒有提供可用于生成控制事件的信息。位于裝置1100的各邊緣上的傳感器可為裝置1100提供抓握空間。[〇〇76]圖12示出提供抓握空間的示例裝置1299。裝置1299包括可能是觸摸敏感或懸停敏感的接口 1200。裝置1299還包括觸摸敏感的邊緣接口 1210。接口 1200和邊緣接口 1210可為裝置1299提供抓握空間。邊緣接口 1210可檢測例如手掌1220、拇指1230以及手指1240、1250 和1260的位置。接口 1200也可檢測例如手掌1220以及手指1240和1260。在一個實施例中,抓握事件可基于邊緣接口 1210所標識的觸摸點來標識。在另一實施例中,其他抓握事件可基于I/O接口 1200所標識的觸摸或懸停點來標識。在又一實施例中,抓握事件可基于來自邊緣接口 1210和I/O接口 1200的數據來標識。邊緣接口 1210和I/O接口 1200可以是一起存于裝置 1299中的單獨的機器、電路或系統。邊緣接口(例如,不具有顯示器的觸摸接口)和I/0接口 (例如,顯示器)可共享裝置的資源、電路或其他元件,可彼此通信,可向相同或不同的事件處理程序發送事件,或者可按其他方式交互。
[0077]圖13示出其中輸入/輸出接口 1300上的傳感器與邊緣接口上的傳感器協作來提供可檢測抓握事件的抓握空間的裝置。I/O接口 1300可以是例如顯示器。手掌1310可能在位置 1312處觸摸右側1314。手掌1310也可被懸停敏感I/O接口 1300檢測到。拇指1320可能在位置 1322處觸摸右側1314。拇指1320也可被接口 1300檢測到。手指1360可接近但不觸摸頂部 1350,并且由此不會被邊緣接口檢測到,但可被接口 1300檢測到。手指1330可在位置1332觸摸左側1336,但可能未被接口 1300檢測到。基于來自接口 1300和來自右側1314、頂部1350和左側1316上的觸摸傳感器的輸入的組合,各種抓握事件可被檢測到。
[0078]下文包括本文所采用的所選項目的定義。這些定義包括落在某一術語的范圍內且可被用于實現的組件的各種示例或形式。示例不旨在是限制性的。單數和復數形式的術語兩者可都在定義的范圍內。
[0079]對“一個實施例”、“一實施例”、“一個示例”、“一示例”的引用指示出如此所述的實施例或示例可包括某一特征、結構、特性、屬性、元素或限制,但并非每一個實施例或示例必然包括該特征、結構、特性、屬性、元素或限制。此外,對短語“在一個實施例中”的重復使用不必涉及同一實施例,但是它可涉及同一實施例。
[0080]如本文所使用的,“計算機可讀存儲介質”指的是存儲指令或數據的介質。“計算機可讀存儲介質”不指代傳播信號。計算機可讀存儲介質可以采取包括但不限于非易失性介質以及易失性的形式。非易失性介質可包括例如光盤、磁盤、磁帶、以及其他介質。易失性介質可包括例如半導體存儲器、動態存儲器、以及其他介質。常規形式的計算機可讀存儲介質可包括但不限于軟盤(floppy disk)、軟磁盤(flexible disk)、硬盤、磁帶、其他磁介質、專用集成電路(ASIC)、緊致盤(CD)、其他光學介質、隨機存儲存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、 存儲器芯片或卡、存儲棒、以及計算機、處理器或其他電子設備可以讀取的其他介質。
[0081]如本文所使用的“數據存儲”指的是可存儲數據的物理或邏輯實體。數據存儲可以是例如數據庫、表、文件、列表、隊列、堆、存儲器、寄存器、或其他物理儲存庫。在不同示例中,數據存儲可駐留在一個邏輯或物理實體中,或可分布在兩個或更多個邏輯或物理實體之間。
[0082]如本文所使用的“邏輯”包括但不限于機器上執行的硬件、固件、軟件,或各自的組合來執行功能或動作或引起來自另一邏輯、方法或系統的功能或動作。邏輯可包括軟件控制的微處理器、分立邏輯(如ASIC)、模擬電路、數字電路、編程的邏輯設備、包含指令的存儲器設備、以及其他類型的物理設備。邏輯可包括一個或多個門、門的組合、或其他電路組件。 在描述多個邏輯邏輯時,可能的是將該多個邏輯邏輯合并成一個物理邏輯。類似地,在描述單個邏輯邏輯的情況下,可能的是將該單個邏輯化的邏輯分布在多個物理對象之間。
[0083]就在詳細描述或權利要求書中使用術語“包括”而言,這一術語旨在以與術語“包含”在被用作權利要求書中的過渡詞時所解釋的相似的方式為包含性的。[〇〇84]就在詳細描述或權利要求書中使用術語“或”而言(如A或B),意圖意味著“A或B或兩者”。當
【申請人】意圖執行“只有A或B而不是兩者”時,于是將采用術語“只有A或B而不是兩者”。從而,本文對術語“或”的使用是包含性的而非排他性的使用。參見Bryan A.Garner現代法律用途字典624(A Dict1nary of Modern LegalUsage 624) (1995年第2版)。
[0085]盡管用對結構特征或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。更確切而言,上述具體特征和動作是作為實現權利要求的示例形式公開的。
【主權項】
1.一種方法,包括:針對正顯示視頻游戲的輸出的裝置,為位于所述裝置所產生的懸停空間中的對象建立 懸停點;創建虛擬操縱桿和所述懸停點之間的關聯,其中所述虛擬操縱桿處理來自所述懸停空 間的輸入;檢測由所述對象執行的懸停動作,其中所述懸停動作是至少部分地使用X維度分量、y 維度分量和z維度分量來描述的,其中所述x和y維度定義平行于所述裝置的表面的平面,并 且所述z分量垂直于由所述x和y維度定義的所述平面;將所述懸停動作轉換為與所述虛擬操縱桿相關聯的輸入;以及 基于所述輸入來控制所述視頻游戲。2.如權利要求1所述的方法,其特征在于,包括:表征所述懸停動作的所述z維度分量,以及至少部分地基于所述懸停動作的所述z維度分量來控制所述視頻游戲。3.如權利要求2所述的方法,其特征在于,所述懸停動作的所述z維度分量包括:確定所 述對象和所述裝置之間的距離,確定所述對象接近所述裝置的速度,或者確定所述對象移 動離開所述裝置的速度。4.如權利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述z維度分量控制所述視頻游戲包括: 使得所述視頻游戲中的元素表現為在所述z維度中移動,控制所述視頻游戲中的動作的強 度,或者控制效果在所述視頻游戲中發生的體積或面積。5.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述視頻游戲是第一人稱揮擊游戲,并且其 中所述第一人稱揮擊游戲中的揮擊、假動作和阻擋至少部分地通過所述z維度分量來控制。6.如權利要求1所述的方法,其特征在于,所述視頻游戲是第一人稱移動游戲,并且其 中運動方向、加速度和加速度方向至少部分地通過所述z維度分量來控制。7.如權利要求1所述的方法,其特征在于,包括:檢測所述裝置處的抓握動作;檢測所述裝置處的觸摸或加速度動作;確定與所述輸入、所述抓握動作以及所述觸摸或加速度動作相關聯的組合控制,以及 基于所述組合控制來控制所述視頻游戲。8.如權利要求1所述的方法,其特征在于,還包括在所述裝置上選擇性地顯示所述虛擬 操縱桿。9.如權利要求1所述的方法,其特征在于,包括在所述對象在所述懸停空間中移動時, 維持所述虛擬操縱桿和所述對象之間的關聯。10.—種裝置,包括:處理器;存儲器;輸入/輸出接口,所述輸入/輸出接口為所述裝置產生懸停空間;提供要被顯示在所述輸入/輸出接口上的虛擬懸停控件的邏輯集合,其中所述虛擬懸 停控件對所述懸停空間中的對象作出響應,其中x維度和y維度定義平行于所述輸入/輸出 接口的表面的平面,并且其中z維度垂直于由所述x維度和所述y維度定義的平面,以及連接所述處理器、所述存儲器和所述邏輯集合的接口,所述邏輯集合包括:處理由所述對象生成的懸停事件的第一邏輯,其中所述懸停事件向所述虛擬懸停控件 提供第一輸入,所述第一輸入具有Z維度元素;基于所述第一輸入產生視頻游戲控制事件的第二邏輯,其中所述視頻游戲控制事件在 所述Z維度中控制所述視頻游戲的元素,以及處理在與所述裝置相關聯的抓握空間中生成的抓握事件的第三邏輯,其中所述抓握事 件提供第二輸入,并且其中所述第三邏輯處理由觸摸所述輸入/輸出接口的物項生成的觸 摸事件,其中所述觸摸事件提供第三輸入;以及其中所述第二邏輯基于所述第一輸入、所述第二輸入和所述第三輸入產生所述視頻游 戲控制事件。
【文檔編號】A63F13/2145GK106029187SQ201580009574
【公開日】2016年10月12日
【申請日】2015年2月11日
【發明人】D·黃, L·戴
【申請人】微軟技術許可有限責任公司