游戲用物品、程序及游戲裝置的制造方法
【專利摘要】本發明涉及一種游戲用物品、程序及游戲裝置。本發明的課題在于擴大一邊將游戲用物品載置到現實的游戲區一邊進行的游戲的用戶體驗。本發明的游戲用物品是供通過將物品載置到形成著多個載置區域的桌面上而進行的桌面游戲使用,且包含:可視狀態的桌面游戲用的第1角色信息,表示與游戲用物品對應的角色;及記錄部,記錄著將唯一地特定游戲用物品的識別信息與表示對應的角色的第2角色信息編碼所得的不同于桌面游戲的電子游戲用的編碼信息。
【專利說明】
游戲用物品、程序及游戲裝置
技術領域
[0001]本發明涉及一種游戲用物品、程序及游戲裝置,尤其涉及一種實現使用物品的游戲設置的游戲系統。【背景技術】
[0002]作為卡牌游戲的1個類型,存在一邊將手牌中的卡牌載置到預先所規定的載置區域一邊進行游戲的所謂TCG(Trading Card Game,集換式卡牌游戲)(專利文獻1)。
[0003][【背景技術】文獻]
[0004][專利文獻]
[0005][專利文獻1]日本專利第4339486號公報
【發明內容】
[0006][發明所要解決的問題]
[0007]在TCG中,將玩家各自所得到的由規定張數的卡牌構成的1個牌組洗混并形成牌堆,基本上將每一個回合從牌堆中依次所獲得的卡牌添加到手牌,通過將卡牌載置到游戲區內發動理想的效果的區域而進行游戲。TCG中使用的卡牌中除記載著角色圖像外,還記載著是否給對手玩家區中載置的卡牌(對手卡牌)的角色帶來傷害及用來決定其傷害量的參數等為了進行游戲所必需的各種參數。另外,TCG中特征性的要素是對應于所使用的各卡牌、尤其是卡牌的角色的性格或特質等故事中的職務而固有地規定,且該特征性的要素在于記載著卡牌使用時或載置中發動的特殊的行動或規則。
[0008]游戲是通過如下方式進行:根據預先所規定的規則,各玩家依據在攻防的各個回合所發生的事件(由自身或他人的行動引起)將自身的卡牌載置到游戲區或者使其在區內移動而進行操作。而且,游戲繼續進行直至任一玩家的載置在特定區域的卡牌所表示的生命變為〇 (該區域的卡牌變為〇張)或者牌組的卡牌張數變為〇張為止。
[0009]像這樣,在TCG中,根據構成的牌組中包含的卡牌的選擇、將卡牌載置到與游戲的進行狀況對應的多個載置區域中的哪一個的決定、從牌堆中獲取卡牌的順序、及卡牌中記載的特殊行動或規則的發動而決定游戲的勝敗。因此,即使牌組中包含具有有利的參數的角色的卡牌,勝敗也被特殊行動或運氣等要素左右,所以,受到廣泛的玩家層親近。
[0010]另一方面,TCG是需要各玩家組合獨自的牌組并進行思考而發起行動的游戲,因此,前提是有對手玩家,玩家若為1人則無法玩游戲。
[0011]本發明是鑒于所述問題點而完成的,其目的在于提供一種擴大一邊將游戲用物品載置到現實的游戲區一邊進行的游戲的用戶體驗的游戲用物品、程序及游戲裝置。[0〇12][解決問題的技術手段]
[0013]為了達成所述目的,本發明的游戲用物品的特征在于供通過將物品載置到形成著多個載置區域的桌面上而進行的桌面游戲使用,且包含:可視狀態的桌面游戲用的第1角色信息,表示與游戲用物品對應的角色;及記錄部,記錄著將唯一地特定游戲用物品的識別信息與表示對應的角色的第2角色信息編碼所得的不同于桌面游戲的電子游戲用的編碼信息。[〇〇14][發明的效果]
[0015]通過此種構成,根據本發明,可擴大一邊將游戲用物品載置到現實的游戲區一邊進行的游戲的用戶體驗。【附圖說明】
[0016]圖1是表示本發明的實施方式的游戲系統的系統構成的圖。
[0017]圖2是表示本發明的實施方式的游戲服務器100的功能構成的框圖。[〇〇18]圖3是例示本發明的實施方式的游戲服務器100中執行的登錄處理的流程圖。
[0019]圖4是例示本發明的實施方式的游戲服務器100中執行的第2特惠賦予處理的流程圖。
[0020]圖5是例示本發明的實施方式的游戲服務器100中執行的游戲處理的流程圖。
[0021]圖6是用來對本發明的實施方式的模擬游戲中使用的游戲板進行說明的圖。
[0022]圖7(a)、(b)是用來對本發明的實施方式的模擬游戲中使用且數字游戲中的卡牌登錄時使用的游戲卡牌進行說明的圖。[〇〇23]圖8是例示本發明的實施方式的模擬游戲中的游戲進行的流程圖。
[0024]圖9(a)?(c)是表示本發明的實施方式的游戲服務器100中使用的各種數據構成的圖。
[0025]圖10是表示本發明的實施方式的游戲系統中提供的數字游戲的畫面構成例的圖。【具體實施方式】
[0026][實施方式]
[0027]以下,參照附圖對本發明的例示性的實施方式詳細地進行說明。另外,以下說明的一實施方式中,對于作為游戲裝置的一例的、游戲服務器應用本發明的例子進行說明,該游戲服務器是針對與本實施方式的使用游戲卡牌的桌面游戲(TCG)相同的游戲體驗而使得可在經由網絡連接的客戶端裝置中進行游戲體驗。但是,本發明可應用于可通過登錄供桌面游戲使用的游戲用物品而向玩家提供與該桌面游戲相同的游戲體驗的任意機器。[〇〇28]另外,在本說明書中,將在現實世界中物理性地具有實體且使用卡牌或棋子、及游戲桌面(游戲盤)或游戲板(游戲墊)等玩具(游戲用物品)而在桌上等由玩家進行游戲(游戲設置)的桌面游戲(盤上游戲)記載為“模擬游戲”。另一方面,將在玩家使用的客戶端裝置所連接的顯示裝置的畫面上通過執行特定的游戲程序而使利用電子數據且提供與所述桌面游戲相同的游戲體驗的游戲進行的電子游戲記載為“數字游戲”。另外,在本實施方式中,設為使用具有在游戲上分別與不同的職務建立對應關系的多個區域的游戲板、及通過載置到該游戲板上的區域而產生游戲上的效力的游戲卡牌作為模擬游戲中使用的游戲用物品而進行說明。[〇〇29]《模擬游戲、游戲用物品》
[0030]首先,對本實施方式中針對數字游戲通過將卡牌的登錄或者與該卡牌對應的角色的登錄時使用的游戲卡牌載置到現實世界的游戲板上而在2位玩家間進行的模擬游戲進行說明。因此,在本實施方式的模擬游戲中,所謂游戲用物品是指游戲板與游戲卡牌。
[0031]〈游戲板〉
[0032]本實施方式的模擬游戲是分類為所謂TCG的游戲類型的桌面游戲。在模擬游戲中, 各玩家除使用在游戲中以隊長的身份使用對應的角色的1張游戲卡牌(隊長卡牌)外,還使用由特定數量(40張)的游戲卡牌(戰斗卡牌)構成的牌組。圖6是就本實施方式的模擬游戲的1位玩家例示包含載置游戲卡牌的多個區域而構成的游戲板的圖。隊長卡牌是以正面朝上的狀態作為角色而載置在游戲板上的隊長區601。另外,牌組的戰斗卡牌群是按照任意順序編組(洗混),且以背面朝上的狀態堆積在牌組區605(牌堆)。
[0033]游戲板上的其他區域分別具有以下職務。[〇〇34]1.角色區604:可載置至多為特定張數(4張)的戰斗卡牌作為角色的區域。與所載置的卡牌對應的角色成為在玩家的攻擊回合中可選擇為進行攻擊行動的角色且在玩家的并非攻擊回合的回合(防御回合)中可選擇為攻擊行動的對象的角色。
[0035]2.輔助區602:可載置如下戰斗卡牌的區域,該戰斗卡牌是當選擇進行攻擊行動的角色時或者選擇角色作為攻擊行動的對象時,根據已經配置在角色區604的戰斗卡牌或手牌中的戰斗卡牌輔助這些角色的攻擊行動或對抗攻擊行動的行動(防御行動)。
[0036]3.能量區606:用來積攢將手牌中的戰斗卡牌載置到角色區604時作為成本(代價) 所消耗的點數(將單位設為“能量”)的區域。在能量區606,所載置的戰斗卡牌無關于其角色而對1張積攢1能量進行換算。玩家可通過在下述的各回合的充能階段從手牌中將戰斗卡牌載置到能量區606而積攢能量。另外,玩家可在與輔助區602相關的行動的判斷完成后將回合中載置在輔助區602的戰斗卡牌移動到能量區606而積攢能量。
[0037]4.棄牌區607:與根據對角色區604的戰斗卡牌的載置而消耗掉的能量相同數量的戰斗卡牌從能量區606移動而載置于其中的區域。載置在棄牌區607的戰斗卡牌之后基本上無法用于游戲設置。
[0038]5.生命區603:數字游戲開始時從牌堆中獲取的特定張數(7張)的戰斗卡牌的載置區域。與能量區606同樣地,不管所載置的戰斗卡牌為哪一角色,僅張數被考慮為生命(用來判斷行動可否的值)。載置在生命區603的戰斗卡牌是以背面朝上的狀態載置,以不清楚哪一戰斗卡牌從牌組中被用作生命的方式構成。另外,載置在生命區603的戰斗卡牌的數量在游戲中基本上不會增加,而根據玩家為防御回合的情況下的攻擊行動及防御行動的結果減少。[〇〇39]〈游戲卡牌〉
[0040]如圖7(a)及(b)所示,游戲卡牌基本上在其正面包含如下內容作為可視狀態的信息,即,
[0041]?與該卡牌對應的角色的角色圖像701[〇〇42]?識別該角色的角色名稱702
[0043]?用來判定是否根據游戲中的攻擊行動及防御行動產生使生命減少的結果(攻擊成功事件)的卡牌類別703
[0044]?表示攻擊成功事件發生時使對手玩家的生命減少的值的生命減去值705
[0045]?包含游戲中的角色的類別等信息的屬性信息706
[0046]?記載著在載置在游戲板上的情況下對所對應的角色規定的特殊效果及其產生條件等與通常進行的游戲不同的角色固有的效果的說明信息707。
[0047]游戲卡牌是根據該卡牌為隊長卡牌還是戰斗卡牌而背面的構成不同。構成為游戲卡牌為隊長卡牌及戰斗卡牌中的哪一個可如圖7(a)及(b)所示般根據游戲卡牌上的卡牌類另IJ703而辨別(圖7(a)為隊長卡牌)。另外,在本實施方式中,在為隊長卡牌的情況下,卡牌類另IJ703包含表示記載的面為“正面”及“背面”中的哪一個的信息。在該情況下,關于正面與背面的各者,生命減去值705、屬性信息706及說明信息707包含在1張游戲卡牌中。[〇〇48]雖未圖示,但戰斗卡牌在添加至手牌等之前是以牌組的形式堆積在牌組區605,因此,為了使得無法辨別玩家接下來獲取的戰斗卡牌為哪一個,而在背面附加有無關于卡牌的共通的圖案。該圖案可為例如游戲名稱等與和戰斗卡牌對應的角色無關的圖像。另外,戰斗卡牌如所述般以消耗能量為條件而可載置到角色區604,因此,在正面包含表示該消耗能量的載置成本708,該方面與隊長卡牌不同。
[0049]另一方面,如圖7(a)所示,隊長卡牌是以在游戲中通過使卡牌的正背翻轉而可切換正面記載的通常模式與背面記載的特殊模式的方式構成有卡牌兩面的圖案。如所述般, 隊長卡牌是在游戲開始時以通常模式(正面朝上)配置,通過滿足正面的說明信息707記載的條件而可向特殊模式切換。也就是說,隊長卡牌的正面所包含的說明信息707中至少包含用于使該卡牌從通常模式切換為特殊模式的條件的信息。
[0050]〈游戲進行〉
[0051]本實施方式的模擬游戲的進行是通過使用此種游戲板及由規定數量的游戲卡牌構成的牌組而在2位玩家間進行。以下,利用圖8的流程圖對模擬游戲的進行概略地進行說明。另外,作為游戲開始前的準備,各玩家進行如下動作,BP,[〇〇52]?將1張隊長卡牌載置到隊長區601[〇〇53]?將洗混后的牌組載置到牌組區605(牌堆的載置)[〇〇54]?從牌堆中獲取特定數量(5張)的初始手牌(基本上依次獲取配置在牌堆的最上方的戰斗卡牌)
[0055]?將從牌堆中獲取的特定數量(7張)的戰斗卡牌載置到生命區603
[0056]?決定攻防順序(先攻后攻)。
[0057]游戲開始前的準備完成后,各玩家依據所決定的攻防順序按回合交替地進行以下階段。在以下的說明中,1個回合規定1位玩家為攻擊回合或防御回合的情況下的一連串動作的進行,進行攻防的替換時進入至下一回合。[〇〇58]在P801中,處于攻擊回合的玩家(攻擊玩家)從自身的牌堆中獲取1張戰斗卡牌,并添加至手牌(抽牌階段)。[〇〇59]在P802中,攻擊玩家可選擇是否將手牌中的戰斗卡牌載置到能量區606(積攢能量)(充能階段)。在載置的情況下,攻擊玩家從牌堆中再獲取1張戰斗卡牌,并添加至手牌。
[0060]在P803中,攻擊玩家可選擇是否將手牌中的戰斗卡牌作為角色而載置到角色區 604(激活)(激活階段)。在作為角色而載置的情況下,攻擊玩家從手牌中將理想的戰斗卡牌載置到角色區604,并以該卡牌中記載的載置成本708的數,將載置在能量區606的戰斗卡牌移動到棄牌區607。此時,在載置的戰斗卡牌的說明信息707中記載著激活時產生的特殊效果的情況下,玩家依據該記載進行行動。另外,本激活階段無須限定為1張戰斗卡牌的激活, 只要保留有對應地要消耗的能量,則也可將多個戰斗卡牌激活。另外,游戲開始前載置在隊長區601的隊長卡牌是作為已經以隊長角色的身份被激活的卡牌而進行處理。
[0061 ]在P804中,攻擊玩家選擇自身激活的角色中的I體作為攻擊行動的主體(攻擊角色)(進攻階段)。在進攻階段中,不僅攻擊玩家選擇攻擊角色,而且處于防御回合的玩家(防御玩家)也選擇激活的角色中的I體作為攻擊行動的對象(對象角色)。另外,攻擊玩家可選擇當執行攻擊行動時是否將與進行攻擊角色的輔助的攻擊輔助角色相關的戰斗卡牌載置到輔助區602。與攻擊輔助角色相關的戰斗卡牌如所述般可從手牌或載置在角色區604的戰斗卡牌中選擇,在該情況下,無須消耗能量。此時,在載置到輔助區602的戰斗卡牌的說明信息707中記載著作為攻擊輔助角色使用時產生的特殊效果的情況下,玩家依據該記載而進行行動。
[0062]在P805中,防御玩家可對進攻階段中所選擇的對象角色進行與防御行動相關的操作(防守階段)。在本實施方式的模擬游戲中,作為與防御行動相關的操作,防御玩家可選擇是否將與進行對象角色的輔助的防御輔助角色相關的戰斗卡牌載置到輔助區602。與防御輔助角色相關的戰斗卡牌與攻擊輔助角色同樣地,可從防御玩家的手牌或載置在角色區604的戰斗卡牌中選擇,且無須消耗能量。此時,在載置到輔助區602的戰斗卡牌的說明信息707中記載著作為防御輔助角色使用時產生的特殊效果的情況下,玩家依據該記載進行行動。另外,在防御玩家已經載置到隊長區601或角色區604的角色相關的游戲卡牌的說明信息707中記載著防守階段中產生的特殊效果的情況下,玩家也依據該記載進行行動。
[0063]在P806中,玩家判定攻擊角色對對象角色的攻擊行動是否成功(是否發生攻擊成功事件)(行動判定階段)。基本上,在本實施方式的模擬游戲中,在攻擊角色及攻擊輔助角色相關的游戲卡牌的行動判定值704的合計值為對象角色及防御輔助角色相關的游戲卡牌的行動判定值704的合計值以上的情況下,判定為攻擊行動已成功。在攻擊行動已成功的情況下,防御玩家根據對象角色為隊長卡牌還是戰斗卡牌而進行不同的行動。在對象角色為隊長卡牌的情況下,防御玩家以攻擊角色的生命減去值705的數,將載置在生命區603的戰斗卡牌移動到能量區606。另外,在對象角色為戰斗卡牌的情況下,防御玩家將該卡牌從角色區604移動到能量區606。另外,在判斷為攻擊行動未成功的情況下,防御玩家無須進行任何操作。
[0064]在P807中,各玩家進行與回合結束相關的操作(結束階段)。與回合結束相關的操作包含將進攻階段或判定階段中載置在輔助區602的戰斗卡牌移動到能量區606。另外,在已經載置到隊長區601或角色區604的角色相關的游戲卡牌的說明信息707中記載著結束階段中產生的特殊效果的情況下,玩家也依據該記載進行行動。
[0065]在P808中,玩家判定是否滿足模擬游戲的結束條件(結束判定階段)。在本實施方式的模擬游戲中,是根據滿足如下條件中的至少任一條件而確定結束,即,
[0066].載置在生命區603的戰斗卡牌變為O張(生命變為O)
[0067]?載置在牌組區605的戰斗卡牌變為O張(牌堆變為O張)。若不滿足結束條件,則玩家替換攻擊回合/防御回合(進行攻擊玩家與防御玩家的替換)而再次從P801起進行下一回入口 ο
[0068]《游戲系統的構成》
[0069]接下來,利用圖1對如下游戲系統進行說明,該游戲系統通過使玩家登錄此種模擬游戲中使用的游戲卡牌而向玩家提供使用與該游戲卡牌對應的卡牌數據或角色數據的所述數字游戲相關的游戲體驗。
[0070]在本實施方式的游戲系統中,通過在例如PC(Personal Computer,個人計算機)、智能手機、游戲機等自身所使用的客戶端裝置200中讀取所述模擬游戲的作為游戲用物品的游戲卡牌的信息,可將為該卡牌的所有者這一內容登錄到游戲服務器100。客戶端裝置200與游戲服務器100是經由網絡300而在特定的時間點連接,玩家通過在例如客戶端裝置200中啟動Web瀏覽應用程序或特定的游戲應用程序,可與游戲服務器100之間進行信息的收發而進行數字游戲的體驗。游戲體驗是通過將基于與游戲服務器100之間收發的信息所產生的畫面依次顯示在連接于客戶端裝置200的顯示裝置220而向玩家提供。
[0071]在本實施方式中,游戲卡牌是在卡牌內部內置近距離通信(NFC:NearFieldCommunicat1n,近場通信)用的標簽而構成。游戲卡牌通常關于I個圖案發行多個,因此,例如如圖9 (a)所示,與唯一地特定該游戲卡牌的識別信息901相關聯地將特定數字游戲中與該卡牌對應的卡牌數據或角色的卡牌IDGdentifier,識別符)902作為編碼信息記錄(保存)在標簽。也就是說,記錄著具有相同的卡牌ID902但識別信息901不同的編碼信息的游戲卡牌可存在多個。編碼信息可為通過對例如對識別信息901及卡牌ID902的各者所規定的字符串應用二值化或特定的運算進行加密而獲得的信息。
[0072]另外,在本實施方式中,編碼信息由于使用NFC標簽,所以,設為記錄為在游戲卡牌的狀態下不可視的狀態而進行說明,這是因為考慮到在模擬游戲中使用時的游戲卡牌的設計性。然而,實施本發明時用于登錄與數字游戲相關的游戲卡牌而記錄的編碼信息并不限定于該形態。編碼信息也可作為例如二維碼或條形碼等可視的圖形圖案記錄、保存在游戲卡牌,也可通過記載加密后的字符串而被記錄、保存。
[0073]另外,在本實施方式中,將編碼信息設為由識別信息901及卡牌ID902構成的信息而進行說明。然而,例如,近年來,也存在如下TCG,該TCG是使用附有內容的名稱(作為游戲、小說、動畫、電影等作品的I個單位)不同的角色的圖像的游戲卡牌,也就是說,使用多個與不同名稱相關的游戲卡牌,在同一規則下進行。在該情況下,對所有名稱管理如下所述的卡牌DB105可擴大裝置規模,因此,數據庫也可構成為為了確認識別信息901與卡牌ID902的匹配性而管理限定性的信息。而且,記錄在游戲卡牌的編碼信息除包含識別信息901及卡牌ID902以外,也能以在執行數字游戲時能夠使用的形態包含游戲卡牌中記載的各種可視信息(即,角色圖像701、角色名稱702、卡牌類別703、行動判定值704、生命減去值705、屬性信息706、說明信息707、載置成本708)。
[0074]在本實施方式中,游戲卡牌所具有的編碼信息可通過連接于客戶端裝置200的卡牌讀取器210而獲取,玩家在利用數字游戲時,可通過使卡牌讀取器210靠近游戲卡牌而將擁有該卡牌這一內容登錄到游戲服務器100 ο具體來說,客戶端裝置200將經由卡牌讀取器210所獲取的編碼信息(與登錄要求一并)發送至游戲服務器100,由此在游戲服務器100中執行登錄處理。基于編碼信息的游戲卡牌的登錄使得玩家能夠使用包含游戲卡牌以可視狀態具有的各種信息的參數的卡牌數據,以使數字游戲中也能體現與在模擬游戲中使用玩家所擁有的游戲卡牌的情況相同的游戲效果。也就是說,登錄游戲卡牌后,玩家可在模擬游戲中及數字游戲中獲得使用等價的游戲卡牌或卡牌數據的游戲體驗。
[0075]另外,本實施方式的數字游戲相關的玩家的游戲體驗通過在游戲服務器100中執行如下處理而實現,該處理是與模擬游戲同樣地,一邊通過將可使用的游戲卡牌(卡牌數據)載置到與游戲板對應的圖形數據的操作,一邊與使用其他客戶端裝置200的玩家之間進行對戰形式的游戲。另外,希望容易理解如下內容,即,玩家的對戰對手并非必須為使用其他客戶端裝置200的玩家,也可為根據特定的思考程序進行操作的NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)。
[0076]〈游戲服務器100的構成〉
[0077]此處,參照圖2的框圖對本實施方式的游戲服務器100的功能構成進行說明。
[0078]控制部101為例如CPU(Central Processing Unit,中央處理器)等,進行游戲服務器100所包含的各區塊的動作控制。控制部101通過讀出例如存儲在記錄媒體102的各區塊的動作程序并展開到存儲器103加以執行而控制各區塊的動作。
[0079]記錄媒體102是例如非易失性存儲器或HDD(Hard Disk Drive,硬盤驅動器)等可恒久地保存數據的記錄裝置。記錄媒體102除記錄游戲服務器100所包含的各區塊的動作程序外,還記錄各區塊的動作中所需的參數等信息或本游戲服務器100所實現的數字游戲中使用的各種數據。存儲器103是例如易失性存儲器等用于暫時存儲數據的存儲裝置。存儲器103不僅用作各區塊的動作程序的展開區域,也用作暫時存儲各區塊的動作中所輸出的數據等的存儲區域。
[0080]玩家DB104是針對利用本實施方式的數字游戲的提供服務的各玩家管理所需的信息(獎品畫面或信息)的數據庫。在本實施方式中,就玩家DB104而言,如圖9(b)所示,與識別各玩家的玩家ID911相關聯地管理如下信息作為玩家信息,即,
[0081 ].表示在數字游戲中該玩家可使用的卡牌數據的可使用卡牌信息912
[0082].表示作為玩家在數字游戲中使用的物品而登錄的牌組中包含的卡牌數據的牌組信息913
[0083].表示下述抽選部109執行第I抽選處理時所需的第I類別點數的所有數的第I特惠所有數914
[0084].表示下述抽選部109執行第2抽選處理時所需的第2類別點數的所有數的第2特惠所有數915。
[0085]可使用卡牌信息912可為針對可使用的卡牌數據中的每一個管理識別該卡牌數據的卡牌ID921、及表示第2類別點數是否被賦予的第2特惠賦予標記922的信息。
[0086]卡牌DB105是針對數字游戲中可使用的各卡牌數據管理所需的信息(卡牌信息)的數據庫。在本實施方式中,就卡牌DB105而言,如圖9(c)所示,與識別各卡牌數據的卡牌ID931相關聯地管理如下信息作為卡牌信息,即,
[0087].識別與該卡牌數據對應的角色的角色ID932
[0088]?表示數字游戲中使用的與該卡牌數據相關的各種參數的參數933
[0089].表示是否發行與現實世界對應的游戲卡牌的實體卡牌存在標記934
[0090].表示所發行的游戲卡牌中附加的識別信息(I個以上)的實體卡牌識別信息935[0091 ].針對任一玩家表示是否已經登錄為能夠使用的登錄完成標記936
[0092].表示第2類別點數是否被賦予的第2特惠賦予標記937
[0093].表示是否為作為第I抽選處理及第2抽選處理中的任一個的抽選結果而獲得的卡牌數據的類別信息938。
[0094]另外,卡牌DB105中針對各卡牌數據管理的信息也可根據游戲提供形態而包含其他信息。另外,實體卡牌識別信息935、登錄完成標記936及第2特惠賦予標記937也可僅在實體卡牌存在標記934表示發行有與現實世界對應的游戲卡牌的情況下包含信息。另外,類別信息938也可僅在實體卡牌存在標記934表示未發行(不發行)與現實世界對應的游戲卡牌的情況下包含信息。在本實施方式中,設為可通過實體卡牌存在標記934判斷有沒有發行對應的游戲卡牌而進行說明,但也可為,可通過構成為可根據產生方法或構成不同而辨別附加給發行的卡牌數據的卡牌ID931與附加給不發行的卡牌數據的卡牌ID931來進行該判斷。
[0095]另外,如所述般,在本實施方式的數字游戲中,在玩家已進行游戲卡牌的登錄的情況下,關于該游戲卡牌的使用而在模擬游戲及數字游戲中均向玩家提供不遜色的游戲體驗。因此,參數933中至少包含與成為登錄基準的游戲卡牌中記載的可視信息(角色圖像701、角色名稱702、卡牌類別703、行動判定值704、生命減去值705、屬性信息706、說明信息707、載置成本708)相同的信息或者在數字游戲中產生相同效果的形式的信息。
[0096]在本實施方式中,設為游戲服務器100包含玩家DB104及卡牌DB105而進行說明,但勿庸置疑,玩家DB104或卡牌DB105也可為構成為可經由網絡300等與游戲服務器100連接的外部裝置。另外,設為實施數字游戲時每次都從玩家DB104及卡牌DB105獲取信息的構成而進行說明,但各數據庫中的信息保存的形態無須限定于此。也就是說,為了在實施數字游戲時減少與獲取所需的信息相關的通信量或次數,也可構成為在例如各玩家的可使用卡牌信息912或牌組信息913中包含各卡牌數據的角色ID932或參數933的信息。
[0097]特惠賦予部106對所述第I類別點數及第2類別點數的賦予進行控制。在本實施方式的數字游戲中,構成為通過消耗所述點數而可得到新的卡牌數據(設為能夠使用的狀態),以使在現實世界中未得到可進行游戲設置的數量的游戲卡牌的玩家能夠進行游戲設置,或者以使在現實世界中未得到對應的游戲卡牌的玩家也能夠使用更富于變化的牌組來進行游戲設置。關于卡牌數據的獲取,將在下述的登錄處理中說明詳細情況。
[0098]另外,第I類別點數與第2類別點數是賦予的時間點及條件分別如下述般不同的點數。第I類別點數被附加如下內容為條件,即,當根據游戲卡牌中記錄的編碼信息而要求該卡牌的登錄時,該卡牌尚未被任一玩家登錄,且第I類別點數為對各游戲卡牌僅賦予I次的點數。另一方面,第2類別點數是針對對應的游戲卡牌在現實世界中已被發行的卡牌數據中的任一個限定期間而被賦予。特惠賦予部106每隔特定的期間進行決定賦予第2類別點數的卡牌ID的處理,因此,對I個游戲卡牌賦予第2類別點數的次數并不限定于I次。因此,玩家可通過將所得到的游戲卡牌更多地登錄而提高被賦予第2類別點數的數及概率。另外,是否處于已被賦予第2類別點數的狀態在登錄對應的游戲卡牌時告知即可,或者,通過在例如為了牌組編組而顯示可使用的卡牌一覽表時等,使顯示形態與其他卡牌數據不同而告知即可。此時,也可設為根據第2類別點數的合計數告知的構成。
[0099]登錄部107是根據從客戶端裝置200接收到的編碼信息,進行使得玩家能夠使用數字游戲中的對應的卡牌數據的下述登錄處理。另外,登錄部107也根據執行由下述抽選部109進行的抽選處理的抽選結果而進行登錄處理。
[0100]顯示控制部108是通過構成客戶端裝置200的顯示裝置220中產生與數字游戲相關的畫面時所需的信息,而進行客戶端裝置200中的顯示的控制。例如,在經由Web瀏覽應用程序提供數字游戲的情況下,產生畫面時所需的信息是包含與游戲板對應的圖形數據、顯示的卡牌數據的圖形數據(對應的角色圖像或包含角色圖像的卡牌圖像)及其配置位置等信息而構成。在本實施方式的數字游戲中,為了在客戶端裝置200中也能夠提供與模擬游戲相同的游戲體驗,而使游戲以如圖10所示的畫面構成進行。在圖10的例子中,為了在數字游戲的游戲設置中確保與卡牌對應的角色的視認性,而將游戲板所具有的多個載置區域中的至少一部分、具體來說如下區域設置在與各玩家對應的畫面區域,SP,
[0101]?與隊長區601對應的配置區1001
[0102].與角色區604對應的配置區1002
[0103].與牌組區605對應的配置區1003
[0104].與棄牌區607對應的配置區1004。另外,如圖所示,與各玩家對應的畫面區域內也包含表示手牌中的卡牌的手牌區域1005。另一方面,關于具有和與卡牌對應的角色為哪一個無關的特質的游戲板的生命區603及能量區606,以容易辨識所載置的游戲數據的數的方式,分別設置有僅告知其數的顯示1006及1007。
[0105]另外,在本實施方式的數字游戲中,作為優選一邊顯示卡牌數據的圖形數據一邊進行游戲設置的構成,而設為以使配置區1001至1004及手牌區域1005的位置關系與游戲板不同且與卡牌對應的角色以可視認的大小顯示在畫面內的方式構成游戲畫面來進行說明,但畫面構成無須限定于此。實施本發明時,只要為如下構成即可,即,在數字游戲中,玩家必須辨識與卡牌對應的角色而進行與載置相關的操作的模擬游戲中的游戲板上的區域也在游戲畫面中作為移動卡牌數據的圖形數據的區域顯示。也就是說,實施本發明時,僅顯示卡牌數據的背面的圖形數據的牌組區605所對應的區域、或僅顯示不參與游戲的進行的卡牌數據的圖形數據的棄牌區607所對應的區域也可不包含在游戲畫面中或者以無法識別卡牌數據的圖形數據的形態包含在游戲畫面中。
[0106]抽選部109是以將與玩家相關聯的第I或第2類別點數消耗預先所規定的數為條件,分別執行第I抽選處理或第2抽選處理。抽選處理是將數字游戲中玩家能夠使用的卡牌數據的卡牌ID作為抽選結果而輸出。通過第I抽選處理及第2抽選處理輸出的卡牌ID是根據卡牌DB105中管理的類別信息938限定對象。在本實施方式的數字游戲中,根據對游戲卡牌預先所規定的珍稀程度,由類別信息938規定通過哪一抽選處理輸出卡牌ID。因此,以相對于通過消耗賦予的可能性較低且期間也被限定的第2類別點數而執行的第2抽選處理而言珍稀程度較高的游戲卡牌的卡牌ID成為對象的方式構成類別信息938。也就是說,對于所設定的珍稀程度高于特定等級的卡牌數據,表示為第2抽選處理的輸出對象的類別信息938與該卡牌數據的卡牌ID931相關聯。
[0107]另外,在本實施方式的數字游戲中,設為類別信息938規定通過哪一抽選處理輸出而進行說明,但本發明的實施無須限定于此。例如,也可對類別信息938規定如下信息,該信息以珍稀程度越高的卡牌數據相較第I抽選處理而包含在第2抽選處理的抽選列表(與中選概率成正比地包含卡牌ID的排列,且基于特定的處理將任一編號的卡牌ID作為抽選結果排出的排列)中的數越高的方式進行控制。
[0108]通信部110是與本實施方式的游戲服務器100所包含的外部裝置的通信接口。在本實施方式中,通信部110可經由未圖示的因特網等通信網或纜線等不管有線無線的網絡300而與客戶端裝置200連接并進行數據的收發。
[0109]《登錄處理》
[0110]關于通過具有此種構成的本實施方式的游戲服務器100的登錄部107執行的登錄處理,利用圖3的流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應的處理可通過控制部101讀出例如存儲在記錄媒體102的對應的處理程序并展開至存儲器103使登錄部107執行來實現。另夕卜,本登錄處理設為如所述般在通過通信部110從客戶端裝置200接收到的編碼信息獲得卡牌ID902時或者作為由抽選部109進行的抽選處理的抽選結果而獲得卡牌ID931時開始的處理進行說明。
[0111]在S301中,登錄部107判斷所獲得的卡牌ID(對象卡牌ID)是不是從現實世界的游戲卡牌中獲得。具體來說,登錄部107是依據對象卡牌ID是不是從用于登錄而接收到的編碼信息中獲得來進行本步驟的判斷。登錄部107在判斷對象卡牌ID是從現實世界的游戲卡牌中獲得的情況下,將處理移至S302。另外,登錄部107在判斷對象卡牌ID不是從現實世界的游戲卡牌中獲得、也就是說、是作為抽選結果而獲得的情況下,將處理移至S306。
[0112]在S302中,登錄部107判斷作為編碼信息與對象卡牌ID—同被接收的識別信息901是否為正規的信息。具體來說,登錄部107是在參照卡牌DB105中管理的卡牌信息中與對象卡牌ID相關聯的卡牌信息(對象卡牌信息)而實體卡牌存在標記934表示已發行對應的游戲卡牌且實體卡牌識別信息935中包含所獲得的識別信息901的情況下,判斷該識別信息為正規的信息。登錄部107是在判斷所獲得的識別信息901為正規的信息的情況下將處理移至S303,在判斷并非正規的信息的情況下,將編碼信息不正當告知給客戶端裝置200并結束本登錄處理。
[0113]在S303中,登錄部107判斷與對象卡牌ID對應的卡牌數據是否已經以能夠在數字游戲中使用的方式登錄。具體來說,登錄部107參照對象卡牌信息的登錄完成標記936而進行該判斷。登錄部107是在判斷與對象卡牌ID對應的卡牌數據已經登錄的情況下將登錄完成告知給客戶端裝置200并結束本登錄處理,在判斷尚未登錄的情況下將處理移至S304 ο另夕卜,在本實施方式中,設為當進行基于編碼信息的可使用卡牌數據的登錄時以該卡牌數據未被任一玩家登錄為條件而進行登錄來進行說明,但關于例如被玩家放棄使用權的卡牌數據,也可允許登錄。在該情況下,登錄部107是在即使對象卡牌信息的登錄完成標記936表示登錄完成但在玩家DB104中管理的任一玩家信息的可使用卡牌信息912中均不包含對象卡牌ID的情況下,將處理移至S305即可。
[0114]在S304中,特惠賦予部106進行與第I類別點數的賦予相關的處理。具體來說,特惠賦予部106使玩家DB104中管理的與已進行登錄的玩家(登錄玩家)對應的玩家信息的第I特惠所有數914增加。另外,特惠賦予部106將對象卡牌信息的登錄完成標記936變更為表示登錄完成的信息。
[0115]在S305中,登錄部107獲取對象卡牌ID及從對象卡牌信息中獲得的第2特惠賦予標記937,并追加到與登錄玩家相關的玩家信息的可使用卡牌信息912。而且,登錄部107是以在客戶端裝置200中完成與游戲卡牌對應的卡牌數據成為可在數字游戲中進行使用的狀態這一內容的告知的方式,控制顯示控制部108。另外,此時,在對象卡牌信息的第2特惠賦予標記937表示賦予有第2類別點數的狀態的情況下,可一并告知賦予有第2類別點數的情況。
[0116]另一方面,在S301中判斷對象卡牌ID是作為抽選結果而獲得的情況下,登錄部107在S306中將對象卡牌ID與表示未賦予第2類別點數的第2特惠賦予標記追加到與登錄玩家相關的玩家信息的可使用卡牌信息912。而且,登錄部107是以在客戶端裝置200中完成作為抽選處理的結果所獲得的卡牌數據成為可在數字游戲中進行使用的狀態這一內容的告知的方式,控制顯示控制部108。
[0117]《第2特惠賦予處理》
[0118]接下來,針對通過本實施方式的游戲服務器100的特惠賦予部106執行的第2特惠賦予處理,利用圖4的流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應的處理可通過控制部101讀出例如存儲在記錄媒體102的對應的處理程序并展開至存儲器103使特惠賦予部106執行來實現。另外,本第2特惠賦予處理設為在從上一次執行起經過了預先所規定的時間時開始的處理而進行說明。
[0119]在S401中,特惠賦予部106抽取成為第2類別點數的賦予對象的卡牌ID(候補卡牌ID)。具體來說,特惠賦予部106獲取卡牌DB105中管理的卡牌信息中實體卡牌存在標記934表示已發行對應的游戲卡牌且利用類別信息938規定了第2抽選處理的對象即類別的卡牌信息的卡牌ID作為候補卡牌ID。
[0120]另外,特惠賦予部106是在判斷實體卡牌存在標記934是否表示已發行對應的游戲卡牌的處理中判斷為已發行的情況下,進行將第2特惠賦予標記937的信息更新為未賦予第2類別點數的狀態的處理。也就是說,特惠賦予部106是在賦予新的第2類別點數時,將執行上一次第2特惠賦予處理時已被附加第2類別點數的卡牌信息重設為未被附加第2類別點數的狀態。該處理并非必須在本步驟中進行,但必須在針對這次第2特惠賦予處理進行第2類別點數的賦予的處理之前進行。另外,該處理優選與讀出來自卡牌DB105的卡牌信息的處理一同執行。
[0121]在S402中,特惠賦予部106是從候補卡牌ID中選擇在一個時期內賦予第2類別點數的、預先規定數量的卡牌ID作為賦予對象。賦予對象的選擇可通過與抽選部109進行的抽選處理不同的特定的抽選處理而進行。
[0122]在S403中,特惠賦予部106更新選擇為賦予對象的卡牌ID所對應的卡牌DB105的卡牌信息、及可使用卡牌信息912中包含該卡牌ID的玩家的玩家信息。具體來說,特惠賦予部106是選擇卡牌DB105中管理的卡牌信息中具有選擇為賦予對象的卡牌ID的卡牌信息,并將第2特惠賦予標記937更新為表示已賦予第2類別點數的信息。另外,特惠賦予部106是從玩家DB104獲取可使用卡牌信息912中包含選擇為賦予對象的卡牌ID的玩家信息,變更與相同的卡牌ID921相關聯的第2特惠賦予標記922的信息,而更新玩家DB104的玩家信息。
[0123]由此,對在現實世界中發行有對應的游戲卡牌的卡牌數據的至少任一個,在特定的期間賦予能夠進行第2抽選處理的第2類別點數,因此,能以對已得到游戲卡牌并進行登錄的玩家賦予數字游戲中的優勢性的方式進行控制。也就是說,能以如下方式進行服務提供,即,得到更多的游戲卡牌的玩家不僅在模擬游戲中,而且在數字游戲中也可進行興趣性更高的游戲體驗。
[0124]另外,在本實施方式的第2特惠賦予處理中,設為抽取利用類別信息938規定了第2抽選處理的對象即類別的卡牌信息的所有卡牌ID作為候補卡牌ID而進行了說明。然而,也可基于第2類別點數的賦予被限定這一情況,以確保玩家間的公平性的方式,至少將在上一次第2特惠賦予處理中已被賦予第2類別點數的卡牌信息的卡牌ID從候補卡牌ID中排除。
[0125]《游戲處理》
[0126]接下來,針對本實施方式的游戲服務器100中執行的游戲處理,利用圖5的流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應的處理可通過控制部101讀出例如存儲在記錄媒體102的對應的處理程序并展開至存儲器103加以執行而實現。另外,本游戲處理設為在從客戶端裝置200接收到第I位玩家的游戲開始要求后且成為對戰對手的第2位玩家已被確定時開始的處理而進行說明。另外,在以下的說明中,簡單起見,設為在各客戶端裝置200中僅進行將由玩家完成的操作輸入向游戲服務器100發送、基于接收到的顯示控制用信息的畫面產生及顯示的處理而使與游戲相關的各種處理在游戲服務器100中進行來進行說明。
[0127]在S501中,控制部101是與模擬游戲的開始前處理同樣地,從各玩家的玩家信息中獲取牌組信息913,執行與這次游戲設置相關的隊長卡牌的設定、牌組內卡牌數據的順序決定、初始手牌的決定、與生命值設定相關的卡牌數據獲取、與攻防順序的決定相關的準備處理。
[0128]而且,控制部101之后并行地執行S502的顯示控制處理與S503之后的數字游戲的游戲設置相關的處理,所述S502的顯示控制處理是在必須更新畫面的各時間點執行顯示控制用信息的制作,該的顯示控制用信息用于在客戶端裝置200中對玩家提示與游戲板對應的圖形數據及與卡牌數據對應的圖形數據的配置或生命.能量值的重疊、特殊效果等。
[0129]在S503中,控制部101通過參照牌組信息913及與牌組信息913中包含的卡牌ID相關聯地被卡牌DB105管理的卡牌信息(尤其是參數933)而執行與I個回合的抽牌階段、充能階段、激活階段、進攻階段、防守階段、行動判定階段、結束階段相關的回合行動處理。另外,進攻階段或防守階段中的輔助角色的選擇不特別需要進行使卡牌數據的圖形數據移動到特定的區域的操作,而可通過選擇配置在手牌區域1005或配置區1002的圖形數據的操作來實現。
[0130]在S504中,控制部101進行與結束判定階段相關的結束判定處理。控制部101是在判定結束這次游戲設置的情況下將處理移至S505,在判斷設置仍然繼續的情況下使處理返回到S503。
[0131]在S505中,控制部101是以在顯示控制處理中進行結果顯示的方式構成游戲設置結果的信息,而完成本游戲處理。
[0132]如以上說明所述,根據本實施方式的游戲裝置,可擴大一邊將物品載置到現實的游戲區一邊進行的游戲的用戶體驗。尤其是,可使得在數字卡牌中也能夠使用玩家在現實世界中所得到的游戲卡牌,以表現與在模擬游戲中使用該卡牌的情況相同的效果,因此,玩家能以游戲卡牌的獲得及登錄為契機而進行在模擬游戲及數字游戲的兩者中使用相同卡牌的游戲設置。另外,在本實施方式中,設為經由游戲服務器100提供數字游戲而進行了說明,但在提供無需與其他玩家的對戰的數字游戲的情況下,本發明也可作為在I個客戶端裝置200內完成處理般的游戲應用程序而實現。另外,若為如下游戲,則即便為適當進行用于獲得客戶端裝置200間的同步的信息收發而在各客戶端裝置200進行游戲處理的構成也能實現本發明,該游戲是即使在進行與其他玩家的對戰的情況下,游戲服務器100也無須成為主體而進行與游戲相關的處理,只要像TCG這樣確定牌組中的卡牌順序,之后通過進行基于玩家操作的處理,結果便確定。
[0133]另外,在本實施方式中,僅提及了可利用第2類別點數進行第2抽選處理的方面,但也可構成為例如設置預先規定數量(7個)的不同種類的裝備作為第2類別點數,在玩家針對各種裝備各獲得I個(7個全部被獲得)的狀態下才可執行第2抽選處理。在該情況下,為了使玩家的較佳的游戲體驗優先,特惠賦予部106構成為如下即可,S卩,無須決定賦予哪種裝備,只要決定賦予第2類別點數,則選擇并賦予玩家未得到的種類的裝備。另外,為了進一步提高與第2抽選處理相關的玩家的興趣性,也可設為如下,S卩,第2特惠賦予處理中賦予給I位玩家的第2類別點數至多設為最大數一 1(6個),在登錄處理中登錄已被賦予第2類別點數的卡牌時,開始特定的演出而執行第2抽選處理。
[0134][其他實施方式]
[0135]本發明并不限制于所述實施方式,可不脫離本發明的精神及范圍而進行各種變更及變化。另外,本發明的游戲裝置也可通過使I個以上的電腦作為該游戲裝置發揮功能的程序來實現。該程序可通過記錄在電腦可讀取的記錄媒體或者通過電性通信線路而提供/分發。
[0136][符號的說明]
[0137]100 游戲服務器
[0138]200 客戶端裝置
[0139]210 卡牌讀取器
[0140]220 顯示裝置
[0141]300 網絡
[0142]101 控制部
[0143]102 記錄媒體
[0144]103 存儲器
[0145]104 玩家 DB
[0146]105 卡牌 DB
[0147]106 特惠賦予部
[0148]107 登錄部
[0149]108 顯示控制部
[0150]109 抽選部
[0151]HO 通信部
[0152]601 隊長區
[0153]602 輔助區
[0154]603 生命區
[0155]604 角色區
[0156]605 牌組區
[0157]606 能量區
[0158]607 棄牌區
[0159]701 角色圖像
[0160]702 角色名稱
[0161]703 卡牌類別
[0162]704 行動判定值
[0163]705 生命減去值
[0164]706 屬性信息
[0165]707 說明信息
[0166]708載置成本
[0167]901識別信息
[0168]902卡牌 ID
[0169]911玩家 ID
[0170]912可使用卡牌信息
[0171]913牌組信息
[0172]914第I特惠所有數
[0173]915第2特惠所有數
[0174]921卡牌 ID
[0175]922第2特惠賦予標記
【主權項】
1.一種游戲用物品,其特征在于供通過將物品載置到形成著多個載置區域的桌面上而 進行的桌面游戲使用,且包含:可視狀態的所述桌面游戲用的第1角色信息,表示與所述游戲用物品對應的角色;及記錄部,記錄著將唯一地特定所述游戲用物品的識別信息與表示所述對應的角色的第 2角色信息編碼所得的不同于所述桌面游戲的電子游戲用的編碼信息。2.根據權利要求1所述的游戲用物品,其中所述編碼信息是用于在所述電子游戲中使 用所述對應的角色的登錄時使用的信息。3.根據權利要求2所述的游戲用物品,其中所述對應的角色是在完成用于在所述電子 游戲中使用的登錄后,成為可在所述桌面游戲及所述電子游戲的兩者中使用的狀態。4.根據權利要求1至3中任一項所述的游戲用物品,其中在所述桌面游戲與所述電子游 戲中,所述對應的角色作為游戲效果共通的角色而進行處理。5.根據權利要求1至4中任一項所述的游戲用物品,其中所述桌面游戲是通過多位玩家 將彼此的游戲用物品載置到與各玩家建立對應關系的所述載置區域而進行的游戲,且所述電子游戲是通過使玩家使用由所述第2角色信息表示的角色并將該角色配置到與 所述桌面對應的游戲區而與其他玩家之間進行的游戲。6.根據權利要求1至5中任一項所述的游戲用物品,其中所述第1角色信息包含:所述對應的角色的圖像;所述對應的角色的所述桌面游戲中的參數;及說明信息,對所述對應的角色指示所述桌面游戲的進行。7.根據權利要求1至6中任一項所述的游戲用物品,其中所述記錄部將所述編碼信息以 不可視狀態記錄。8.—種程序,其特征在于用來使包含獲取機構的電腦執行處理,所述獲取機構從供通 過載置到形成著多個載置區域的桌面上而進行的桌面游戲使用的游戲用物品獲取信息,所述游戲用物品包含:可視狀態的所述桌面游戲用的第1角色信息,表示與該游戲用物品對應的角色;及記錄部,記錄著將唯一地特定該游戲用物品的識別信息與表示所述對應的角色的第2 角色信息編碼所得的不同于所述桌面游戲的電子游戲用的編碼信息;所述程序使所述電腦執行如下處理:游戲處理,與所述電子游戲相關;顯示控制處理,根據所述游戲處理的運算結果使連接于所述電腦的顯示機構進行顯 示;及根據利用所述獲取機構所獲取的所述編碼信息,將所述對應的角色登錄為可在所述電 子游戲中使用的狀態;且在所述顯示控制處理中,將已登錄的所述對應的角色的第1角色圖像和與所述桌面對 應的游戲區的圖像一并顯示在所述顯示機構。9.根據權利要求8所述的程序,其中所述第1角色信息包含所述對應的角色的第2角色 圖像,且所述第1角色圖像與所述第2角色圖像為共通的圖像。10.根據權利要求8或9所述的程序,其中所述第1角色信息及所述第2角色信息包含表示所述對應的角色的游戲上的參數的信息,且所述游戲處理使用所述游戲上的參數而進行所述電子游戲。11.根據權利要求8至10中任一項所述的程序,其中所述登錄處理是針對所述電子游戲 的每一位玩家將由所述獲取的編碼信息表示的所述對應的角色登錄為可使用的狀態的處 理,針對已使所述獲取機構獲取所述編碼信息的登錄玩家將該角色登錄為可使用的狀態,所述程序還使所述電腦執行如下處理,即,根據所述登錄處理的執行,以由所述獲取的 編碼信息表示的所述對應的角色過去未針對任一玩家登錄為可使用的狀態為條件,對所述 登錄玩家賦予所述電子游戲中的第1特惠信息。12.根據權利要求8至11中任一項所述的程序,其中所述游戲用物品存在多個,且所述程序還使電腦執行如下處理,即,選擇所述多個游戲用物品中的至少任一個的所 述識別信息,并根據該識別信息對已登錄為可使用的狀態的角色賦予第2特惠信息。13.根據權利要求12所述的程序,其中在賦予所述第2特惠信息的處理中,選擇預先規 定數量的所述識別信息作為所述第2特惠信息的賦予對象。14.根據權利要求12或13所述的程序,其中所述顯示控制處理是將已被賦予所述第2特 惠信息的角色可識別地顯示在所述顯示機構。15.根據權利要求12至14中任一項所述的程序,其中在所述登錄處理中,在所述獲取的 編碼信息中包含的所述識別信息為選擇為所述第2特惠信息的賦予對象的所述識別信息的 情況下,以將登錄的角色為已被賦予所述第2特惠信息的角色這一內容顯示在所述顯示機 構的方式,控制所述顯示控制處理。16.根據權利要求12至15中任一項所述的程序,其中所述程序還使所述電腦執行如下 處理,g卩,在針對1位玩家已被賦予所述第2特惠信息的角色的數量成為預先規定的數量的 情況下,開始特定的演出。17.根據權利要求12至16中任一項所述的程序,其中賦予所述第2特惠信息的處理是在 經過特定的期間后,從已被賦予所述第2特惠信息的角色刪除所述第2特惠信息。18.根據權利要求12至17中任一項所述的程序,其中賦予所述第2特惠信息的處理是每 隔特定的期間選擇所述第2特惠信息的賦予對象的所述識別信息。19.一種游戲裝置,其特征在于包含獲取機構,該獲取機構從供通過載置到形成著多個 載置區域的桌面上而進行的桌面游戲使用的游戲用物品中獲取信息,所述游戲用物品包含:可視狀態的所述桌面游戲用的第1角色信息,表示與該游戲用物品對應的角色;及記錄部,記錄著將唯一地特定該游戲用物品的識別信息與表示所述對應的角色的第2 角色信息編碼所得的不同于所述桌面游戲的電子游戲用的編碼信息;所述游戲裝置包含:執行機構,執行與所述電子游戲相關的游戲處理;顯示控制機構,進行根據所述游戲處理的運算結果使連接于所述游戲裝置的顯示機構 進行顯示的顯示控制;及登錄機構,根據由所述獲取機構獲取的所述編碼信息,將所述對應的角色登錄為可在 所述電子游戲中使用的狀態;且所述顯示控制機構將已登錄的所述對應的角色的第1角色圖像和與所述桌面對應的游戲區的圖像一并顯示在所述顯示機構。
【文檔編號】A63F13/35GK105944375SQ201610481564
【公開日】2016年9月21日
【申請日】2016年6月27日
【發明人】茂木喜人, 藤田啟, 后藤晃平
【申請人】萬代股份有限公司