計算機系統、游戲裝置及用于控制游戲畫面的顯示的方法
【專利摘要】本發明實現賦予攻擊對象物進行攻擊的游戲以趣味性的計算機系統、游戲裝置及用于控制游戲畫面的顯示的方法。在陣地構筑畫面中,如果操作范圍顯示操作圖標組的圖標,則針對已配置于配置設定用地圖的每個炮臺(16),根據該炮臺16的能力對其范圍顯示體(20)進行區分顯示,該范圍顯示體(20)表示與所操作的圖標建立對應關系的攻擊能力所發揮的范圍。另外,多個范圍顯示體(20)重疊的重疊部分(22)也單個地進行區分顯示。
【專利說明】
計算機系統、游戲裝置及用于控制游戲畫面的顯示的方法
技術領域
[0001]本發明涉及用于控制游戲畫面的顯示的計算機系統、游戲裝置及用于控制游戲畫面的顯示的方法。
【背景技術】
[0002]在視頻游戲中,存在按照用戶已配置的攻擊對象物(從游戲內容的主旨出發,也稱為防衛對象物、守備對象物)的配置構成來展開游戲的游戲。被稱作“塔樓防御”、“防御游戲”、“防衛游戲”等種類的游戲也是其中之一。下面,將該種類的游戲統稱為“塔樓防御游戲”。塔樓防御游戲是以玩家在地圖上配置我軍的角色來防衛我軍的據點免受敵人的攻擊為主題的游戲,其是自動控制我軍/敵軍的對象物(object)的游戲。作為塔樓防御游戲的技術,公知有例如專利文獻I的技術。
[0003]【現有技術文獻】
[0004]【專利文獻】
[0005]專利文獻I:日本特開2015-8966號公報
[0006]在以塔樓防御游戲為代表的按照用戶已配置的攻擊對象物的配置構成來展開游戲的游戲中,存在當用戶(玩家)選擇了已配置的攻擊對象物時,在畫面上顯示例如攻擊范圍作為該攻擊對象物的能力發揮范圍的游戲。用戶借助該攻擊范圍的顯示,可以確認攻擊、防御的薄弱部分,并能夠研究該在何處配置哪些攻擊對象物。
[0007]但是,在以往的攻擊范圍顯示中,難以把握多個攻擊對象物的攻擊范圍重疊的部分。其原因在于僅能顯示多個攻擊對象物中所選擇的其中一個的攻擊范圍。另外,即使假設能夠同時顯示多個攻擊對象物的攻擊范圍,但在僅用線來表示攻擊范圍的輪廓的情況下,除了判斷該線的哪側是攻擊范圍的內側哪側是攻擊范圍的外側以外,還需要辨別哪里是重疊部分,重疊了多少。如果是兩個攻擊范圍的話,分辨起來也許比較簡單,但在為了防衛重要據點而要對重疊區域構筑五層六層等的情況下,需要完全掌握范圍的內側/外側、重疊部分、重疊的程度,因此分辨起來非常困難。
[0008]上述判斷和研究工作對于初學的玩家和年少的玩家來說尤其困難。也就是說,由于無法得到用于恰當配置攻擊對象物的適當信息,因此,擔心游戲難易程度出現意料外的相對上升。另外,即便是熟練玩家,如果游戲場地變寬,攻擊對象物的數量增加,那么不難想象,游戲也是極其困難的。
【發明內容】
[0009]用于解決上述技術問題的第一方面涉及的計算機系統用于控制游戲的進展,并在游戲畫面上對攻擊對象物的攻擊情況進行顯示控制,所述計算機系統包括:
[0010]配置單元(例如,圖9的服務器處理部200s、游戲管理部210、配置控制部215、圖17的步驟S12 ),按照用戶的配置操作,將所述攻擊對象物(例如,圖3的炮臺16C、16M、16L)配置于對象物空間內的指定配置位置;以及
[0011]顯示控制單元(例如,圖5的重疊部分22e?22h、圖9的服務器處理部200s、游戲管理部210、范圍顯示控制部216、圖18的步驟S34),在所述對象物空間內對所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍進行顯示控制,對多個攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示。
[0012]根據第一方面,能夠在視覺上明示攻擊對象物的能力發揮范圍重疊的部分。另外,能夠實現用于賦予按照用戶已配置的攻擊對象物的配置構成展開的游戲以新的趣味性的技術。
[0013]根據第一方面的計算機系統,在第二方面中,所述顯示控制單元根據所述攻擊對象物的射程,可變地顯示所述能力發揮范圍的大小(例如,圖19的步驟S62)。
[0014]根據第一方面或第二方面的計算機系統,在第三方面中,所述顯示控制單元根據所述攻擊對象物的種類、與攻擊對象的適應性、攻擊屬性及可攻擊數量中的任一個(下面,統稱為“攻擊對象物的種類等”),對所述能力發揮范圍進行區分顯示(例如,圖19的步驟S64至 S66)。
[0015]根據第三方面的計算機系統,在第四方面中,所述顯示控制單元通過與所述攻擊對象物的種類等相對應的顯示,對所述能力發揮范圍進行顯示控制,且關于所述重疊部分,進行與該重疊部分涉及的所述攻擊對象物的種類等相對應的顯示(例如,圖19的步驟S68)。
[0016]根據第一方面至第四方面中任一方面的計算機系統,在第五方面中,
[0017]所述計算機系統還包括:選擇所述攻擊對象物的攻擊對象物選擇單元,
[0018]所述顯示控制單元僅顯示已選擇的所述攻擊對象物的所述能力發揮范圍。
[0019]根據第三方面或第四方面的計算機系統,在第六方面中,
[0020]所述計算機系統還包括:選擇所述攻擊對象物的攻擊對象物選擇單元,
[0021]所述顯示控制單元根據已選擇的所述攻擊對象物的種類等,僅顯示該攻擊對象物的所述能力發揮范圍。
[0022]根據第二方面至第六方面,在能力發揮范圍的重疊部分之外,對于能力發揮范圍本身也能夠進行反映各種信息的區分顯示,能夠賦予更多的趣味性。
[0023]根據第一方面至第六方面中任一方面的計算機系統,在第七方面中,所述顯示控制單元基于第二用戶的顯示指示操作,對由第一用戶配置所述攻擊對象物的所述對象物空間進行顯示控制。
[0024]根據第七方面,能夠根據除配置了攻擊對象物的第一用戶之外的第二用戶的要求進行區分顯示。因此,能夠實現賦予游戲以更多的趣味性的新技術。
[0025]根據第一方面至第七方面中任一方面的計算機系統,在第八方面中,所述計算機系統包括點消耗控制單元,所述點消耗控制單元以所述用戶擁有的點中給予點的消耗為交換,使進行所述顯示控制單元的顯示控制。
[0026]根據第八方面的計算機系統,在第九方面中,所述點消耗控制單元根據所述顯示控制單元的顯示對象的攻擊對象物的數量或該攻擊對象物的種類,變更消耗的點的量。
[0027]根據第八方面或第九方面,能夠要求用戶支付對能力發揮范圍進行顯示的費用。
[0028]根據第一方面或第二方面的計算機系統,在第十方面中,
[0029]所述計算機系統還包括觸摸面板,
[0030]所述配置單元按照所述用戶對所述觸摸面板的配置操作,配置所述攻擊對象物,[0031 ] 所述顯示控制單元對所述觸摸面板進行顯示控制。
[0032]另外,第^^一方面涉及的游戲裝置控制游戲的進展,在游戲畫面上對攻擊對象物的攻擊情況進行顯示控制,所述游戲裝置包括:
[0033]觸摸面板;
[0034]配置單元,按照用戶對所述觸摸面板的配置操作,將所述攻擊對象物配置于對象物空間內的指定的配置位置;以及
[0035]顯示控制單元,在所述對象物空間內對所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍進行顯示控制作為對所述觸摸面板的顯示控制,對多個攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示。
[0036]第十二方面涉及的用于控制游戲畫面的顯示的方法是計算機系統按照與所述計算機系統通信連接的用戶終端的操作來進行在游戲畫面上顯示攻擊對象物的攻擊情況的控制的方法,所述方法包括:
[0037]按照所述用戶終端上的配置操作,將所述攻擊對象物配置于對象物空間內的指定的配置位置(例如,圖1的控制基板1150、圖9的服務器處理部200s、游戲管理部210、配置控制部215、圖17的步驟S12);以及
[0038]在所述用戶終端上,在將所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍顯示于所述對象物空間內時,對多個所述攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示(例如,圖1的控制基板1150、圖5的重疊部分22e?22h、圖9的服務器處理部200s、游戲管理部210、范圍顯示控制部216、圖18的步驟S34)。
[0039]根據第十方面至第十二方面,能夠實現發揮與第一發明同樣的效果的游戲裝置、計算機系統的執行方法。
【附圖說明】
[0040]圖1是示出游戲系統的一例構成的圖。
[0041 ]圖2是示出玩家終端的構成例的外觀立體圖。
[0042]圖3是示出防衛模式下的游戲畫面的例子的圖。
[0043]圖4是示出防衛模式下的開始展開游戲前的陣地構筑畫面的例子的圖。
[0044]圖5是示出攻擊能力的能力發揮范圍的顯示例的圖。
[0045]圖6是示出詳細顯示體的顯示例的圖。
[0046]圖7是示出攻略模式下的游戲畫面的例子的圖。
[0047]圖8的(1)、(2)是示出安全地帶的顯示例的圖。
[0048]圖9是示出服務器系統的功能構成例的功能框圖。
[0049]圖10是示出服務器存儲部存儲的程序、數據的例子的圖。
[0050]圖11是示出分階段游戲初始設定數據的數據構成例的圖。
[0051]圖12是示出用戶管理數據的數據構成例的圖。
[0052]圖13是示出游戲數據的數據構成例的圖。
[0053]圖14是示出防衛模式用數據的數據構成例的圖。
[0054]圖15是示出炮臺控制數據的數據構成例的圖。
[0055]圖16是示出攻略模式用數據的數據構成例的圖。
[0056]圖17是用于說明服務器系統中的主要處理的流程的流程圖。
[0057]圖18是用于說明陣地構筑處理的流程的流程圖。
[0058]圖19是用于說明能力發揮范圍顯示開始處理的流程的流程圖。
[0059]圖20是示出能力發揮范圍顯示的變形例的圖。
【具體實施方式】
[0060]作為應用了本發明的實施方式,列舉作為在線游戲之一的塔樓防御游戲為例進行說明。
[0061 ]圖1是示出本實施方式中的游戲系統的一例構成的圖。本實施方式的游戲系統包括:可連接于通信線路9的服務器系統1100、和可與該服務器系統1100數據通信的玩家終端1500ο
[0062]通信線路9是指能夠進行數據通信的通信路徑。即,通信線路9是指,在通過用于直接連接的專用線(專用電纜)、以太網(注冊商標)等的LAN(局域網:Local Area Network)之夕卜,還包括電話通信網、電纜網、互聯網等通信網,另外,通信方法不限有線/無線。
[0063]服務器系統1100是例如具備主體裝置1101、鍵盤1106、觸摸面板1108及存儲器(Storage)IHO的計算機系統。需要說明的是,也可以將包括服務器系統1100和玩家終端1500的整個系統視為計算機系統。
[0064]而且,在主體裝置1101裝配有控制基板1150。在控制基板1150上裝配有CPU(中央處理器:Central Processing Unit)1151、GPU(圖形處理器:Graphics Processing Unit)、DSP(數字信號處理器:Digital Signal Processor)等各種微處理器、VRAM(幀存儲器)或RAM(隨機存取存儲器)、R0M(只讀存儲器)等各種IC存儲器1152、通信裝置1153。需要說明的是,控制基板1150的一部分或全部也可以通過ASIC(專用集成電路:Applicat1n SpecificIntegrated Circuit)、FPGA(現場可編程門陣列:field-programmable gate array)、SoC(片上系統:System on a Chip)實現。
[0065]于是,服務器系統1100通過在控制基板1150上基于規定的程序和數據進行運算處理,來實現:I)涉及用戶注冊等的用戶管理功能;2)提供用戶即玩家在玩家終端1500上玩游戲所需要的數據的游戲管理功能;以及3)出售可在游戲內使用的項目等內容的網上購物功能。也就是說,本實施方式中的視頻游戲作為一種客戶端/服務器型的在線游戲實現。
[0066]需要說明的是,在圖1的例中,服務器系統1100記為單體,但也可以是裝配有分擔用戶管理功能、網上購物功能、游戲管理功能的多個刀片服務器(blade server)并經由內部總線相互連接為可進行數據通信的結構。或者,也可以是通過使設置于分離的場所的獨立的多個服務器經由通信線路9進行數據通信而作為整體發揮服務器系統1100的作用的結構。
[0067 ]圖2是示出玩家終端1500的構成例的外觀主視圖。
[0068]玩家終端1500是連接于通信線路9而可訪問服務器系統1100的便攜式計算機,其是小型的電子設備。本實施方式的玩家終端1500是分類為所謂的智能手機的裝置,也可以是分類為便攜式游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置的游戲控制器、業務用游戲裝置、個人計算機、平板型計算機、可穿戴計算機等的裝置。
[0069]本實施方式中的玩家終端1500具備方向輸入鍵1502、按鈕開關1504、作為圖像顯示設備兼接觸位置輸入設備發揮作用的觸摸面板1506、內置電池1509、揚聲器1510、話筒1512、圖像傳感器單元1520、控制基板1550、以及可從作為計算機可讀存儲介質的存儲卡1540讀寫數據的存儲卡讀取裝置1542。此外,還設置有未圖示的電源按鈕、音量調節按鈕等。另外,也可以設置能夠以非接觸的方式對IC卡型的信用卡、預付卡進行數據讀寫的IC卡讀取裝置等。此外,本實施方式的玩家終端1500具有縱長的外觀,長寬比不同的觸摸面板1506以長邊側與終端的縱向對齊的形態裝配。
[0070]控制基板1550裝配有CPU 1551或GPU、DSP等各種微處理器、VRAM或RAM、ROM等各種IC存儲器1552、連接于通信線路9的用于與便攜電話基站或無線LAN基站等進行無線通信的無線通信模塊1553。此外,還裝配有觸摸面板1506的驅動電路、接收來自方向輸入鍵1502和按鈕開關1504的信號的電路、向揚聲器1510輸出聲音信號的輸出放大電路、生成由話筒1512收集到的聲音的信號的輸入信號生成電路、由圖像傳感器單元1520拍攝/生成的圖像數據的輸入電路、通往存儲卡讀取裝置1542的信號輸入輸出電路等所謂的I/F電路1557 (接口電路)等。而且,這些裝配于控制基板1550的各要素均經由總線電路等電連接,并連接為可進行數據的讀寫、信號的接收和發送。此外,控制基板1550的一部分或全部也可以通過ASIC(專用集成電路:Applicat1n Specific Integrated Circuit)、FPGA(現場可編程門陣列:field-programmable gate array)、SoC(片上系統:System on a Chip)實現。
[0071]控制基板1550將用于實現在玩家終端1500上玩游戲的程序、數據存儲于IC存儲器1552。于是,執行程序后執行運算處理,并根據來自方向輸入鍵1502、按鈕開關1504、觸摸面板1506的操作輸入控制玩家終端1500的各部分,從而能夠玩游戲。在本實施方式中,玩家終端1500構成為從服務器系統1100獲取必要的程序、各種設定數據,也可以構成為從另外取得的存儲卡1540等存儲介質讀取。
[0072]返回圖1,作為用于進行本實施方式的游戲的事前準備,玩家2需要取得游戲卡牌(game card)3。另外,辦理用戶注冊手續以獲取用戶ID(賬戶)。然后,使用所獲取的用戶ID辦理用于使取得的游戲卡牌3能夠用于游戲(使之有效)的卡牌注冊手續,使用所注冊的游戲卡牌3(更詳細而言使用關聯于游戲卡牌3的數據:具體為角色4等)來玩游戲。
[0073]通過訪問服務器系統1100提供的網站,經過規定手續實現用戶注冊。進行用戶注冊后,則發給用戶ID(賬戶:玩家固有的ID)。之后,玩家訪問該網站,通過使用所發給的用戶ID登錄,就可以玩游戲、網上購物等。
[0074]游戲卡牌3是進行本實施方式的游戲所必需的要素即玩游戲要素,構成游戲內容的一部分。
[0075]游戲卡牌3由游戲制作方準備。游戲卡牌3既可以是具有實體的卡牌(所謂的“交易卡(trading card)”),也可以是沒有實體而僅為電子信息的虛擬卡牌。當為具有實體的卡牌時,例如在實體店中將預定張數(例如,既可以是兩張,也可以是五張)作為一包進行出售。當為虛擬卡牌時,可以構成為每當登錄或行使另外獲得的抽簽權時,通過抽簽賦予預定張數。另外,也可以是,可在通過服務器系統1100實現的網上購物網站、或者公知的網上購物網站上購買。
[0076]在本實施方式中,對一張游戲卡牌3分配一種角色4。存在多個分配有同種角色4的游戲卡牌3。因而,對各游戲卡牌3賦予固有的卡牌ID,并由條形碼5表示。
[0077]進行用戶注冊后,在服務器系統1100(例如存儲器1140)中創建與用戶ID關聯的用戶管理數據600。于是,在申報了玩家2想要注冊的游戲卡牌3的卡牌ID并辦理了卡牌注冊手續后,新注冊的游戲卡牌3的該卡牌ID被登記在用戶管理數據600的已注冊卡牌列表605中。由此,該新注冊的游戲卡牌3的角色4能夠在游戲內使用。
[0078]需要說明的是,玩游戲要素的形式并不限定于卡牌,可適當設定。例如,也可以是模仿角色、項目等形態的立體造型物。在這種情況下,包括尺寸、設計在內,并不限定于玩游戲,更優選地,設計成具有作為收藏品的性質那樣的形式。
[0079][游戲內容的說明]
[0080]本實施方式的游戲是以塔樓防御為主題的在線游戲,可以從“防衛模式”和“攻略模式”這兩個模式中任選一個來玩。前者是玩家構筑自己的陣地,以防止敵人進攻為目的的游戲模式。后者是使用已注冊的游戲卡牌3的角色4作為進攻對象物,以攻打其他玩家已構筑的陣地為目的的游戲模式。需要說明的是,在下文中,假想玩家與計算機對戰的PvC(玩家對計算機:Player versus Computer)形式進行說明,也可以是PvP(玩家對玩家:Playerversus Player)形式。
[0081 ]首先,說明“防衛模式”。
[0082]圖3是示出防衛模式下的游戲畫面的例子的圖。
[0083]在防衛模式下,玩家在開始展開游戲前可以選擇要游玩的游戲階段(游戲場地)。在該游戲階段的地圖10中分別設定有各種地形,其占據防衛模式的游戲畫面W2的主要顯不O
[0084]在地圖10上預先設置玩家的據點12,開始展開游戲的同時,敵人14陸續出現并朝據點12進攻。玩家在開始展開游戲前,在地圖10的任意地方預先配置我軍的炮臺16來構筑陣地,以此迎擊。炮臺16是炮擊對象物(攻擊對象物;從游戲內容的主旨出發,也可以改稱為防衛對象物、守備對象物)的一例。
[0085]敵人14設定有移動力、行動方式、攻擊力、防御力、移動速度、攻擊方法等不同的各種類型(敵種),其移動、攻擊由計算機自動控制。在本實施方式中,至少包括步行類敵人14A和飛行類敵人14B。當然,敵種并不限定于這些,根據游戲內容、階段的構成等,也可以適當設定水上類、潛水類、潛土類、召喚獸類等其他類型的敵人14。
[0086]炮臺16對敵人的搜索、瞄準、攻擊也可以由計算機自動控制。而且,在炮臺16設定有與敵人14的類型相對應的攻擊能力。而且,炮臺16準備有即使種類相同但能力不同的個體(例如射程、每次射擊的破壞范圍、射擊周期、每次射擊的炮彈數、可裝填炮彈數等不同)。能力的不同表示為炮臺16的“級別”。級別是等級的一例。
[0087]與敵人14的各種類型相對應地,炮臺16設定有對地攻擊力和對空攻擊能力。于是,存在專門用于對地攻擊的實彈炮臺16C、專門用于對空攻擊的導彈炮臺16M、及具有對地和對空兩種攻擊力的激光炮臺16L,每個類別中存在水平不同的個體。此外,炮臺16具備的攻擊能力的種類可根據游戲內容適當設定。根據敵人14的類型設定,可適當設定對潛攻擊能力(對于潛水的敵人14的攻擊能力)、對魔攻擊能力(對于操縱魔法的敵人14的攻擊能力)等。
[0088]敵人14和炮臺16可以相互攻擊對方,如果攻擊造成的破壞超出各自的耐久值,則無法行動。也就是被擊敗。
[0089]如果敵人14到達據點12,則游戲結束,但如果在預定時間內抵抗住了敵人14的進攻或將敵人14全部擊敗,則玩家2勝利,也就是游戲過關(game clear)。于是,游戲結束或游戲過關的區別、以及在游戲結束或游戲過關之前擊敗的敵人14的數量、種類成為游戲成績。也就是說,假想不同種類的敵人14的行動方式,在高效的防衛點配置適當種類的炮臺16成為游戲的訣竅。
[0090]如上所述,在防衛模式下,玩家需要在開始展開游戲前完成炮臺16的選擇配置、SP陣地構筑。
[0091]圖4是示出防衛模式下的開始展開游戲前的陣地構筑畫面的例子的圖。
[0092]在陣地構筑畫面W4中包括:示出即將玩耍的游戲階段的階段ID顯示部30;行動點顯示部32;表示配置炮臺16的對象物空間的情況的配置設定用地圖34;陣地構筑完成操作圖標36;倉38;以及范圍顯示操作圖標組40。
[0093]在倉38中,以可選擇的方式顯示玩家在該階段能夠使用的選擇配置要素(炮臺16)。在本實施方式中,均以卡牌狀顯示。
[0094]玩家從倉38中對想要配置的選擇配置要素進行觸摸操作以進行選擇,如果進行拖放(drag and drop)到配置設定用地圖34的期望位置的操作,則能夠將該選擇配置要素配置于地圖10中的相應位置。當然,在陣地構筑畫面W4內,如果對配置設定用地圖34內已完成配置的選擇配置要素再次進行拖放操作,則能夠變更配置位置。
[0095]各選擇配置要素對應于該選擇配置要素的能力、成長程度設定有配置成本,玩家可以在自身擁有的行動點的范圍內組合喜歡的選擇配置要素,并配置于任意位置。擁有的行動點的剩余值經常顯示于行動點顯示部32。
[0096]范圍顯示操作圖標組40是用于對已完成配置的炮臺16的能力發揮范圍進行開始顯示操作/結束顯示操作的圖標,根據炮臺16的攻擊能力的種類的組合及在該階段出現的敵人14的種類,準備有一種或多種。
[0097]如上所述,由于本實施方式的炮臺16具有對地攻擊能力和對空攻擊能力作為不同的攻擊屬性的能力,因此,具有顯示對地攻擊能力的能力發揮范圍的對地攻擊范圍顯示操作圖標41、顯示對空攻擊能力的能力發揮范圍的對空攻擊范圍顯示操作圖標42、以及顯示對地攻擊能力和對空攻擊能力兩者的能力發揮??圍的對地+對空攻擊??圍顯不操作圖標43。另外,由于本實施方式的敵人14存在飛行類和步行類這兩種,因此,具有各自對應的第一對應(好適)敵種攻擊范圍顯示操作圖標44和第二對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標45。對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標優選地按敵種準備,也可以是,按攻擊能力類似的敵種準備。
[0098I如果觸摸對地攻擊范圍顯示操作圖標41、對空攻擊范圍顯示操作圖標42及對地+對空攻擊范圍顯示操作圖標43,則開始顯示與各自建立對應關系的種類的攻擊能力的能力發揮范圍,如果再次觸摸,則取消能力發揮范圍的顯示。
[0099]如果觸摸第一對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標44、第二對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標45,則從“對地” “對空” “對地+對空”的攻擊能力中,自動選擇適合攻擊對應于該圖標的敵種的攻擊能力,并開始顯示自動選擇的攻擊能力的能力發揮范圍,如果再次觸摸,則取消顯示。“對地” “對空” “對地+對空”等可以指示與攻擊對象的適應性。
[0100]具體而言,在圖示的例中,由于第一對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標44與飛行類的敵人14建立對應關系,因此,如果操作該圖標,則自動對敵地選擇以飛行類為對應敵種(從炮臺16來看,是指能夠有效給予破壞的適應性高的對象)的對空攻擊能力。
[0101]圖5是示出攻擊能力的能力發揮范圍的顯示例的圖。
[0102]炮臺16按各個種類,即使是同一級別,所賦予的對地攻擊力和對空攻擊力也不同。其攻擊能力的波及射程和范圍形狀也可以不同。范圍形狀可適當設定為圓、橢圓、多邊形、扇形、擴散地形(飛0地形)等。當然,范圍形狀并不限定于平面觀察形狀,也可以是立體形狀。于是,基于這種攻擊能力、范圍形狀的設定,針對顯示于配置設定用地圖34的每個炮臺16顯示范圍顯示體20(2(^、2013、...)。
[0103]范圍顯示體20(20a、20b、...)的輪廓形狀順應于按炮臺16的種類設定的范圍形狀。大小可根據該炮臺16的射程而變更。射程越大顯示得越大。在圖示的例中,在上方配置低級別的實彈炮臺16Ca,在下方配置高級別的實彈炮臺16Cb。由于種類相同,因此,實彈炮臺16Ca的范圍顯示體20a和實彈炮臺16Cb的范圍顯示體20d的形狀相似,但由于級別越高,射程設定得越長,因此,范圍顯示體20d顯示得大于范圍顯示體20a。
[0104]另外,根據該范圍表示何種攻擊能力,對范圍顯示體20設定顯示顏色。在本實施方式中,對空設為“藍”,對地設為“紅”,顏色的深淺根據攻擊能力值的高低設定。在將多種攻擊能力作為能力發揮范圍的顯示對象的情況下,則設為對應于各個攻擊能力種類的顏色的混合色。需要說明的是,應用顯示顏色的部位既可以如同圖示的例,限定于范圍顯示體20的輪廓部分這樣的情況,也可以是,均勻涂滿范圍顯示體20的整個區域。當然,顯示顏色也可以是半透明色。
[0?05]范圍顯示體20的輪廓線根據該炮臺16的攻擊能力的“預計持續時間”確定。在本實施方式中,預計持續時間通過以對該炮臺16設定的能力參數值中的射擊周期、同時射擊數及可炮擊數量(例如炮彈數)作為變量的預定函數f計算。當然,這些以外的能力參數值也可以用作變量。例如,如果炮臺16的能力具有時限性,則可以將限制時間用作變量。然后,將預計持續時間分為與預先設定的劃分相對照的等級,設定按等級的顯示形態。
[0106]多個范圍顯示體20 (20a、20b、……)重疊的部分、即重疊部分22(22e、22f、22g、22h……)分別按重疊的原先的范圍顯示體20的組合來進行區分顯示。可適當設定重疊部分22的區分顯示方法,在本實施方式中,通過對重疊的原先的范圍顯示體20的顯示顏色進行混合色顯示來實現。混合色通過加色混合、對重疊的原先的范圍顯示體20的顯示顏色進行多色的條紋顯示等實現。作為混合色以外的方法,也可以進行閃爍顯示等。
[0107]另外,如圖6所示,如果觸摸范圍顯示體20(20a、20b、……)、重疊部分22(22e、22f、22g、22h……)的顯示并對其進行選擇操作,則關于該范圍顯示體或該重疊部分的各種攻擊能力、持續時間等的參數值將彈出顯示在詳細顯示體23上。
[0108]在以往那樣的每次只能對一個炮臺16進行范圍顯示的設計和即使每次能對多個炮臺16進行范圍顯示但僅用線描繪范圍的輪廓的設計中,難以在視覺上辨別重疊范圍、重疊的程度。然而,在本實施方式中,能夠對每個重疊部分22進行區分(辨別)顯示,根據具有帶狀這一奇特形態的輪廓線,也容易判斷范圍的內側/外側,同時能夠視覺確認是幾個范圍重疊等重復的程度,因此,玩家能夠輕易得知我方的何處得到了重點防衛。反而言之,能夠輕易得知我方的何處防衛薄弱。
[0109]進而,通過范圍顯示體20和重疊部分22的顯示形態,能夠得知其表示何種攻擊能力,是哪種程度的攻擊能力、以及能力能夠持續多久。
[0110]接著,說明“攻略模式”。
[0111]圖7是示出攻略模式下的游戲畫面的例子的圖。
[0112]在攻略模式游戲畫面W6中包括:地圖10;階段ID顯示部30;剩余時間顯示31;行動點顯示部32;獲得點顯示部33;倉38;對地攻擊范圍顯示操作圖標41;對空攻擊范圍顯示操作圖標42 ;對地+對空攻擊范圍顯示操作圖標43 ;以及安全地帶顯示操作圖標46。
[0113]攻略模式中使用的地圖10使用包含于玩家在開始展開游戲前從其他玩家在進行防衛模式時創建的陣地構筑的數據中選擇的數據的地圖。
[0114]在倉(deck)38中,與玩家既已注冊的游戲卡牌3建立對應關系的角色4顯示作為選擇配置要素。各角色4設定有配置成本,其配置以行動點的消耗為交換。在游戲開始后,玩家在顯示于行動點顯示部32的點內可將喜歡的角色4作為進攻對象物配置于地圖10內。
[0115]行動點顯示部32、獲得點顯示部33、倉38、對地攻擊范圍顯示操作圖標41、對空攻擊范圍顯示操作圖標42、對地+對空攻擊范圍顯示操作圖標43在攻略模式下也發揮與防衛模式時相同的作用。也就是說,能夠在地圖10內顯示范圍顯示體20和重疊部分22。
[0116]安全地帶顯示操作圖標46是攻略模式固有的圖標,其是進行用于開始顯示/結束顯示能夠使角色4免受炮臺16的攻擊而配置的安全地帶的操作輸入的圖標。如果操作該圖標,則如圖8的(I)所示,識別為整合了炮臺16的所有范圍顯示體20 (20a、20b、20c、20d)及游戲規則上無法配置角色4的范圍20n的區域的反轉區域,如圖8的(2)所示,作為安全地帶顯示24(圖中的影線區域)顯示于地圖10內。
[0117]需要說明的是,該安全地帶顯示操作圖標46在防衛模式下也可以以可操作的方式進行顯示。
[0118][功能構成的說明]
[0119]圖9是示出本實施方式中的服務器系統1100的功能構成例的功能框圖。本實施方式中的服務器系統1100是具備操作輸入部100s、服務器處理部200s、圖像顯示部392s、通信部394s及服務器存儲部500s的計算機系統的一種。
[0120]操作輸入部10s是用于輸入用于管理服務器系統1100的各種操作的單元。在圖1的例中,鍵盤1106相當于此。
[0121]服務器處理部200s例如通過CPU或GPU等微處理器、IC存儲器等電子部件實現,控制與包括操作輸入部100s、服務器存儲部500s的各功能部分之間的數據的輸入輸出。而且,基于規定的程序或數據、來自操作輸入部10s的操作輸入信號、從玩家終端1500接收到的數據,執行各種運算處理。在圖1的例中,控制基板1150相當于此。
[0122]而且,本實施方式的服務器處理部200s包括用戶管理部202、網上購物管理部204、游戲管理部210、圖像生成部292s及通信控制部294s。
[0123]用戶管理部202進行涉及用戶注冊手續的處理和與已注冊用戶建立關聯的各種數據的注冊管理處理。
[0124]例如,可以進行:I)向經過規定的注冊手續的用戶即玩家發放固有的用戶ID的處理;2)游戲卡牌的注冊手續處理;3)電子結算用介質的關聯處理;4)電子結算用的戶頭的設定;5)使用現金或信用卡向戶頭進款的處理;6)游戲價格的支付等結算處理;以及7)結算記錄的存儲管理等。
[0125]網上購物管理部204是實現網上購買炮臺16或角色4等選擇配置要素、行動點、賦予選擇配置要素能力的項目、抽簽權、活動參加權等的功能部。可以用與公知的網上購物相同的方式實現。
[0126]游戲管理部210進行涉及玩游戲的各種處理。
[0127]由于本實施方式是客戶端/服務器型的在線游戲,因此,游戲管理部210從玩家終端1500接收執行請求后啟動本實施方式的游戲,并進行邊與該玩家終端1500通信邊向玩家終端1500提供玩游戲所需要的數據的控制。
[0128]例如,根據來自玩家終端1500的操作輸入,進行受理游戲模式的選擇、游玩的游戲階段的選擇、關于陣地構筑的選擇配置操作等的游戲準備處理。另外,能夠進行敵人14和炮臺16及角色4的自動控制、攻擊的命中判定處理、破壞反映處理、計時處理、玩游戲成績的判定處理。此外,根據游戲內容,還可以適當執行控制游戲進展所需要的標志的管理、數據的解碼等處理。
[0129]此外,在賦予所使用的炮臺16、角色4以成長要素的結構中,也可以是能夠根據游戲成績進行它們的成長處理、成長后的它們的選擇配置要素的數據保存處理等。
[0130]另外,在以PvP形式執行游戲的情況下,在游戲管理部210也可以包括敵手的匹配功能。在PvP形式下,既可以是攻守均有人,以攻守相互交替的形式執行,也可以是以僅受理攻擊側的玩家向守備側的玩家的陣地構筑數據發起攻擊的操作輸入的形式執行。
[0131]本實施方式的游戲管理部210具有陣地自動生成部211、炮臺自動控制部212、敵人自動控制部213、角色自動控制部214、配置控制部215、范圍顯示控制部216及計時部217。
[0132]陣地自動生成部211在玩耍攻略模式時沒有可選擇的陣地的數據的情況下自動生成防衛側的陣地。
[0133]炮臺自動控制部212、敵人自動控制部213、角色自動控制部214分別對炮臺16、敵人14、角色4的行動進行自動控制。
[0134]配置控制部215進行防衛模式下的關于陣地構筑的處理。即,在玩家終端1500顯示陣地構筑畫面W4,并按照玩家(用戶)的配置操作,將炮臺16(炮擊對象物)配置于地圖10(對象物空間)中的指定配置位置。配置結果成為陣地構成數據。
[0135]范圍顯示控制部216對范圍顯示體20、重疊部分22及安全地帶顯示24進行顯示控制。即,能夠在陣地構筑畫面W4中的配置設定用地圖34(參照圖4)、攻略模式游戲畫面W6中的地圖10(參照圖7)等對象物空間內對炮臺16(炮擊對象物)的攻擊能力的能力發揮范圍進行顯示控制。此外,此處所說的顯示控制是指關于在玩家終端1500上的顯示的控制。另外,能夠對多個炮臺16的能力發揮范圍的重疊部分22進行區分顯示。
[0136]更具體而言,范圍顯示控制部216根據炮臺16(炮擊對象物)的射程以可變的方式顯示范圍顯示體20(能力發揮范圍)的大小。
[0137]另外,范圍顯示控制部216能夠根據炮臺16的種類、針對炮臺16的每個種類的對應敵種、炮彈屬性、可炮擊數量等,變更并區分顯示范圍顯示體20和重疊部分22的輪廓形狀、顯示顏色、輪廓線(輪廓帶顯示體)的顯示形態。尤其是,關于重疊部分22,能夠根據炮臺16的種類等進行混合色顯示。
[0138]另外,范圍顯示控制部216能夠根據對應敵種的指定操作(對圖4的第一對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標44、第二對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標45的操作)進行切換,并顯示炮臺16(炮擊對象物)的范圍顯示體20和重疊部分22。
[0139]另外,在攻略模式下,能夠基于玩耍攻略模式的玩家的顯示指示操作(對圖7的安全地帶顯示操作圖標46的操作),對由其他用戶創建完成的陣地構成(炮臺16所配置的對象物空間、即地圖10)進行顯示控制。
[0140]圖像生成部292s通過例如GPU、數字信號處理器(DSP)等處理器、視頻信號1C、視頻編解碼器等程序、幀緩沖器等繪畫幀用IC存儲器等實現。而且,圖像生成部292s基于游戲管理部210的處理結果,生成用于在玩家終端1500上顯示游戲畫面的圖像的數據。另外,還生成其他系統管理所需要的圖像并將圖像信號輸出至圖像顯示部392s。
[0141]圖像顯示部392s基于從圖像生成部292s輸入的圖像信號來顯示用于系統管理的各種圖像。例如,可通過平板顯示器、顯像管(CRT)、投影機、頭戴式顯示器這樣的圖像顯示裝置實現。在圖1的例中,觸摸面板1108相當于此。
[0142]通信控制部294s執行數據通信涉及的數據處理,經由通信部394s實現與外部裝置的數據交換。
[0143]通信部394s與通信線路9連接而實現通信。例如,通過無線通信機、調制解調器、TA(終端適配器)、有線用通信電纜的插孔或控制電路等實現。在圖1的例中,通信裝置1153相當于此。
[0144]服務器存儲部500s存儲用于實現使服務器處理部200s統一控制服務器系統1100的各種功能的系統程序和管理游戲時所需的程序、各種數據等。另外,還用作服務器處理部200s的工作區域,臨時存儲服務器處理部200s按照各種程序執行的運算結果等。這樣的功能通過例如RAM或ROM等IC存儲器、硬盤等磁盤、CD-ROM或DVD等光盤、在線存儲器(onlinestorage)等實現。在圖1的例中,IC存儲器1152或硬盤等存儲介質及存儲器1140對應于此。
[0145]圖10是示出本實施方式中的服務器存儲部500s所存儲的程序、數據的例子的圖。
[0146]服務器存儲部500s預先存儲系統程序501、服務器程序502、配送用客戶端程序507、分階段游戲初始設定數據510、角色初始設定數據570以及對應敵種關系設定數據580。另外,服務器存儲部500s還存儲用戶管理數據600和游戲數據700作為陸續生成更新的數據。進而,此外還可適當存儲定時器、計數器、各種標志等信息。
[0147]系統程序501是通過由服務器處理部200s讀出并執行而用于實現作為計算機所需要的基本的輸入輸出功能的基本程序。
[0148]服務器程序502是用于實現作為在線游戲的游戲服務器的功能的程序。在本實施方式中包括:用于實現作為用戶管理部202的功能的用戶管理程序503、用于實現作為網上購物管理部204的功能的網上購物管理程序504、以及用于實現作為游戲管理部210的功能的游戲管理程序505。
[0149]配送用客戶端程序507是為了執行游戲而應在玩家終端1500上執行的程序。配送用客戶端程序507例如可以作為專用的程序實現。或者,若將本實施方式的游戲作為網頁游戲實現的話,也可以使用以網頁瀏覽器為基礎利用HTML以及Java(注冊商標)、CSS(層疊樣式表:Cascading Style Sheets)等能動地控制畫面顯示的技術、Adobe(注冊商標)Flash等插件來實現。當然,通過其他方法也無妨。
[0150]分階段游戲初始設定數據510按游戲階段準備,存儲用于執行每個階段的游戲所需要的各種初始設定數據。其一部分也可以用于配送給玩家終端1500。
[0151]—個分階段游戲初始設定數據510例如如圖11所示包括:階段ID511、地圖數據512、成為游戲過關的判定基準的限制時間513、炮臺初始設定數據520、敵人初始設定數據540以及防衛模式用敵人出現方式定義數據550。當然,根據游戲內容,也可以適當包括這些以外的數據。
[0152]炮臺初始設定數據520針對玩家在該階段能夠選擇配置于地圖10的每個炮臺16準備。一個炮臺初始設定數據520包括:該炮臺16所固有的炮臺ID 521、炮臺種類522、炮臺級別523、對應敵種列表524、攻擊能力種類列表525、初始攻擊能力值列表526、初始射程527、初始攻擊范圍形狀528、初始射擊周期529、初始同時射擊數530、初始可炮擊數量531、初始防御力532以及初始耐久值533。當然,還可以適當存儲這些以外的數據、例如用于在游戲畫面內顯示該炮臺16的各種數據等。
[0153]炮臺種類522指示該炮臺16的種類。在本實施方式中,設定有實彈炮臺16C、導彈炮臺16M、激光炮臺16L中的任一個(參照圖3)。此外,炮臺種類522根據游戲內容也可以改稱為賦予給該炮臺16的炮臺的屬性。
[0154]對應敵種列表524根據賦予給該炮臺16的攻擊能力的設定,存儲能夠有效給予破壞的適應性高的敵種(攻擊對象的種類)。在本實施方式的例中,對對地攻擊力卓越的實彈炮臺16C設定步行類敵人14A敵種,對對空攻擊力卓越的導彈炮臺16M設定飛行類敵人14B敵種(參照圖3)。
[0155]攻擊能力種類列表525表示賦予給該炮臺16的一個或多個攻擊能力的種類/屬性。在本實施方式中,按以下方式設定:對實彈炮臺16C設定“對地、實彈”,對導彈炮臺16M設定“對空、導彈”,對激光炮臺16L設定“對地+對空、激光”。根據游戲內容,也可以將攻擊能力種類列表525改稱為炮彈屬性。例如,游戲世界的設定中包括魔法,若通過魔法進行攻擊,也可以設定“火焰”、“冰霜”、“雷電”、“精神”等魔力屬性。
[0156]初始攻擊能力值列表526是賦予給該炮臺16的各攻擊能力種類的能力值的列表。列表的順序已預先確定(在本實施方式中是指對地攻擊力、對空攻擊力的順序),若對地攻擊力為“10”,對空攻擊力為“40”,則按“10,40”的順序存儲。
[0157]初始可炮擊數量531對應于炮臺種類定義可發射的上限數量。例如,針對實彈炮臺16C則定義炮彈數,針對導彈炮臺16M則定義導彈數,針對激光炮臺16L則定義累積發射次數或累積使用時間。
[0158]敵人初期設定數據540針對在該階段出現的敵人14的每個種類準備。
[0159]一個敵人初期設定數據540包括敵種541、攻擊力542、防御力543、初始耐久值544、射程545及行動方式數據546。當然,還可以適當存儲這些以外的數據,例如用于在游戲畫面內顯示該敵人14的各種數據等。
[0160]防衛模式用敵人出現方式定義數據550定義在該階段使哪個種類的敵人何時從地圖10的何處出現,出現多少個。
[0161]返回圖10,角色初始設定數據570是進行攻略模式時玩家所使用的進攻對象物的初始設定數據。
[0162]在本實施方式中,存儲分配給游戲卡牌3的角色4(參照圖1)、可通過網上購物購買的角色4的各種初始設定值。具體而言,一個角色初始設定數據570包括例如角色ID、角色級另O、初始能力值列表及行動方式數據。當然,還可以適當存儲這些以外的數據,例如用于在游戲畫面內顯示該角色4的各種數據等。
[0163]對應敵種關系設定數據580是定義對應敵種關系的數據的一種。例如,針對敵人14的每個敵種581,相應地存儲指示能夠對該敵種有效地給予破壞的攻擊能力的適當攻擊能力種類582和指示賦有該適當攻擊能力種類582的炮臺16的種類的適當炮臺種類583。
[0164]用戶管理數據600針對已進行用戶注冊的每個玩家準備。一個用戶管理數據600例如如圖12所示,包括用戶ID 601、擁有行動點603、已注冊卡牌列表605及保存數據610。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。
[0165]保存數據610包括相當于該玩家所擁有的角色4的列表的擁有角色ID列表611和隨著防衛模式的進行每次創建陣地而創建的已創建陣地數據620。當然,根據游戲內容,還可以適當包括這些以外的數據。
[0166]一個已創建陣地數據620包括固有的陣地ID 621、創建日期時間622、階段ID 623及陣地構成數據624。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。
[0167]陣地構成數據624是記錄陣地構筑畫面W4的操作輸入結果的數據(參照圖4)。即,是指示在階段ID 623表示的階段中哪個選擇配置要素(炮臺16)配置于地圖10的何處的數據。
[0168]返回圖10,游戲數據700針對正在進行的每個游戲準備,存儲記錄其進展狀況的各種數據。
[0169]—個游戲數據700例如如圖13所示,存儲用于識別玩家的用戶ID701、游戲模式702、游戲開始日期時間703、游戲成績數據704及防衛模式用數據710或攻略模式用數據770中的任一個。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。
[0170]圖14是示出防衛模式用數據710的數據構成例的圖。
[0171]防衛模式用數據710包括階段ID711、陣地構成數據713、炮臺控制數據750、敵人控制數據715、范圍顯示對象攻擊能力種類列表717、范圍顯示體控制數據720、重疊部分區分顯示控制數據740及詳細顯示體控制數據749。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。
[0172]陣地構成數據713是記錄陣地構筑畫面W4的操作輸入結果的數據(參照圖4)。即,是指示在階段ID 623所表示的階段中哪個選擇配置要素(炮臺16)配置于地圖10的何處的數據。防衛游戲結束時,作為陣地構成數據624復制在保存數據610的已創建陣地數據620中。
[0173]炮臺控制數據750針對陣地構筑畫面W4(參照圖4)中配置于配置設定用地圖34的每個炮臺16準備,存儲記錄正在進行的該炮臺16的狀況的各種數據。
[0174]—個炮臺控制數據750例如如圖15所示,包括炮臺ID 751、炮臺種類752、炮臺級別753、對應敵種754、攻擊能力種類列表755、攻擊能力值列表756、射程757、攻擊范圍形狀758、射擊周期759、同時射擊數760、可炮擊數量761、防御力762以及剩余耐久值763。當然,還可以適當存儲這些以外的數據,例如用于在游戲畫面內顯示該炮臺16的各種數據等。
[0175]這些數據在開始展開游戲前從符合階段ID711的分階段游戲初始設定數據510(參照圖11)的炮臺初始設定數據520復制。例如,初始耐久值533復制為剩余耐久值763。而且,還增加了射擊周期計數器和用于將該炮臺16顯示于游戲畫面的顯示控制數據等。
[0176]返回圖14,敵人控制數據715針對出現在地圖10中的每個敵人14準備,包括記錄該敵人14的位置、狀態的各種數據和用于將敵人14顯示于游戲畫面的顯示控制數據等。一個敵人控制數據715在開始展開游戲前從符合階段ID 711的分階段游戲初始設定數據510(參照圖11)的炮臺初始設定數據520復制,還增加了剩余耐久值、射擊周期計數器、用于將該炮臺16顯示于游戲畫面的顯示控制數據等。
[0177]范圍顯示對象攻擊能力種類列表717是范圍顯示體20所表示的攻擊能力的種類的列表。
[0178]在本實施方式中,如果操作對地攻擊范圍顯示操作圖標41,則設定“對地”,如果操作對空攻擊范圍顯示操作圖標42,則設定“對空”,如果操作對地+對空攻擊范圍顯示操作圖標43,則設定“對地”和“對空”這兩個。
[0179]另外,如果操作第一對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標44,則按照對應敵種關系設定數據580(參照圖10)的設定,自動選擇/設定與該圖標建立對應關系的敵種581的對應攻擊能力種類582。在本實施方式中,設定“對空”。同樣,如果操作第二對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標45,則設定“對地”(參照圖4)。
[0180]另外,如果操作安全地帶顯示操作圖標46,則設定“對地”和“對空”這兩個(參照圖7)。
[0181 ] 范圍顯示體控制數據720針對每個范圍顯示體20準備,存儲關于該范圍顯示體20的顯示控制的信息(參照圖5)。在本實施方式中,一個范圍顯示體控制數據720存儲固有的范圍顯示體ID 721、顯示對象炮臺ID722、范圍顯示體形狀723、范圍顯示體輪廓線顯示形態724、范圍顯示體顯示顏色725及預計持續時間726。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。
[0182]重疊部分區分顯示控制數據740針對每個重疊部分22準備,存儲用于區分顯示該重疊部分的各種數據(參照圖5)。在本實施方式中,一個重疊部分區分顯示控制數據740包括:指示是哪些范圍顯示體20重疊的原范圍顯示體列表741、作為重疊部分的基準位置坐標的重疊部分基準位置742、重疊部分形狀743以及重疊部分顯示顏色744。當然,還可以適當存儲這些以外的數據。例如,也可以是,在重疊部分的顏色中包括透明度的信息。
[0183]詳細顯示體控制數據749存儲用于對詳細顯示體23進行顯示控制的各種數據(參照圖6)。
[0184]圖16是示出攻略模式用數據770的數據構成例的圖。
[0185]攻略模式用數據770包括陣地ID771、炮臺控制數據750、角色控制數據716、范圍顯示對象攻擊能力種類列表717、范圍顯示體控制數據720及重疊部分區分顯示控制數據740。當然,還可以適當包括這些以外的數據。
[0186][處理流程的說明]
[0187]圖17是用于說明服務器系統1100中的主要處理的流程的流程圖。這里所說的處理的流程通過服務器系統1100執行服務器程序502來安裝。需要說明的是,前提在于玩家已經完成用戶注冊。另外,還在于該玩家的玩家終端1500執行配送用客戶端程序507,并與服務器系統1100之間建立了數據通信。
[0188]服務器系統1100首先進行玩家的登錄處理(步驟S2),確保游戲數據700的存儲區域以便于該玩家玩游戲。然后,進行游戲模式的選擇受理處理(步驟S6)。
[0189]若選擇了防衛模式(步驟S8的防衛),則服務器系統1100確保防衛模式用數據710的存儲區域,進行要游玩的游戲階段的選擇受理處理(步驟S10)。選擇結果作為階段ID 711存儲于防衛模式用數據710中(參照圖14)。然后,執行陣地構筑處理(步驟S12)。
[0190]圖18是用于說明陣地構筑處理的流程的流程圖。
[0191]在該處理中,服務器系統1100在玩家終端1500上顯示陣地構筑畫面W4(步驟S20;參照圖4)。
[0192]具體而言,參照符合階段ID711的分階段游戲初始設定數據510(參照圖11),將玩家的用戶管理數據600(參照圖12)的擁有行動點603顯示于行動點顯示部32,并基于地圖數據512顯示配置設定用地圖34。在范圍顯示操作圖標組40中僅顯示敵人初始設定數據540的敵種的對應敵種攻擊范圍操作圖標。在倉38中僅顯示炮臺初始設定數據520部分的選擇配置要素。
[0193]如果在陣地構筑畫面W4上檢測到對預定的炮臺16的選擇配置操作(步驟S22的“是”),則服務器系統1100對經過選擇配置操作的炮臺16進行配置設定(步驟S24)。即,重新創建炮臺控制數據750,并與陣地構成數據713對應地存儲經過選擇配置操作的炮臺16的炮臺ID和配置位置坐標。
[0194]接著,服務器系統1100基于已完成配置的其他炮臺16與本次新配置的炮臺16的相對位置關系,判定伙伴的接近效果程度,并修正本次新配置的該炮臺16的能力(步驟S26)。
[0195]例如,按以下方式進行加強修正:如果在預定的接近距離內已經配置了相同種類的炮臺16,則將攻擊力和射程加強修正為“1.5倍”,如果存在其他種類的炮臺16,則將防御力加強修正為“1.2倍”。按已完成配置的其他炮臺在越近的地方存在得越多則越加強的方式變更即可。當然,也可以是,為了提高游戲難易程度而變更為降低攻擊能力。
[0196]接著,服務器系統1100如果檢測到范圍顯示操作圖標組40的任一操作,則視為檢測到范圍顯示開始操作(步驟S30的“是”),根據被操作的圖標設定范圍顯示對象攻擊能力種類列表717(步驟S32;參照圖14),執行能力發揮范圍顯示開始處理(步驟S34)。
[0197]圖19是用于說明能力發揮范圍顯示開始處理的流程的流程圖。
[0198]在該處理中,服務器系統1100針對已完成配置的每個炮臺執行循環A,確定用于控制作為處理對象的炮臺16的范圍顯示體20的范圍顯示體控制數據720(參照圖14)的各控制值(步驟S60至S70)。
[0199]S卩,在循環A中,首先根據作為處理對象的炮臺16的炮臺控制數據750的射程757(參照圖15),確定處理對象炮臺的范圍顯示體20的范圍顯示體控制數據720的范圍顯示體形狀723(步驟S62)。例如,也可以是,通過以射程757的大小作為變量的預定函數確定倍率,按倍數放大作為處理對象的炮臺16的炮臺控制數據750的攻擊范圍形狀758。
[0200]接著,服務器系統1100計算處理對象炮臺的預計持續時間726(步驟S64),根據算出的預計持續時間確定處理對象炮臺的范圍顯示體20的范圍顯示體輪廓線顯示形態724(步驟S66;參照圖5)。
[0201]接著,服務器系統1100根據處理對象炮臺的攻擊能力中范圍顯示對象攻擊能力種類列表717所指示的攻擊能力種類的值,確定范圍顯示體顯示顏色725(步驟S66;參照圖5),并結束循環A (步驟S70)。
[0202]若對已完成配置的所有炮臺16執行了循環A,接下來,服務器系統1100提取重疊部分22,針對所提取的每個部分生成重疊部分區分顯示控制數據740(參照圖14)(步驟S80),并通過混合產生該重疊部分的原先的范圍顯示體20的顯示顏色,來確定針對每個重疊部分22的重疊部分顯示顏色744(步驟S82)。作為重疊部分22的顏色,若包括透明度,那么優選地,重疊的范圍顯示體20的數量越多,透明度越低(接近不透明)。
[0203]然后,服務器系統1100開始在陣地構筑畫面W4的配置設定用地圖34內對范圍顯示體20和重疊部分22進行區分顯示(步驟S84),并結束能力發揮范圍顯示開始處理。
[0204]返回圖18,如果服務器系統1100檢測到對已顯示的重疊部分22的觸摸操作(步驟S90的“是”),則在觸摸操作持續期間,在該重疊部分22上附加顯示詳細顯示體23(步驟S92)0
[0205]假如在陣地構筑畫面W4上檢測到范圍顯示結束操作(步驟S94的“是”),則結束范圍顯示體20和重疊部分22的區分顯示(步驟S96)。
[0206]服務器系統1100重復步驟S22至S96,直至檢測到預定的構筑完成操作(步驟S98的“否”),如果檢測到構筑完成操作(步驟S98的“是”),則結束陣地構筑處理。
[0207]返回圖17,結束陣地構筑處理后,服務器系統1100開始控制防衛模式下的游戲進展(步驟S100)。即,執行對炮臺16和敵人14的自動控制,玩家觀看并享受自己配置構成的陣地能夠抵抗多久敵人14的進攻(參照圖3)。
[0208]然后,如果防衛模式的游戲結束,則服務器系統1100基于防衛模式用數據710(參照圖14)的陣地構成數據713增加新的已創建陣地數據620等,進行保存數據610的更新(步驟S150),并結束一系列的處理。
[0209]另一方面,在選擇了攻略模式的情況下(步驟S8的攻略),服務器系統1100創建攻略模式用數據770(參照圖16),并使玩家選擇要攻略的陣地(步驟S110)。
[0210]例如,從其他玩家的用戶管理數據600的已創建陣地數據620(參照圖12)中選出預訂數量,以可選擇的方式一覽顯示在玩家終端1500上,并讓玩家進行選擇。假如沒有一個能夠提取的已創建陣地數據620,則自動生成幾個,令其進行選擇。選擇結果作為陣地ID 771存儲于攻略模式用數據770。
[0211]接著,服務器系統1100在玩家終端1500上顯示攻略模式游戲畫面W6(參照圖7),開始控制攻略模式下的游戲進展(步驟S112)。也就是說,基于符合陣地ID 771的已創建陣地數據620的陣地構成數據624,在對象物空間內構成游戲場地,開始自動控制所配置的炮臺16。
[0212]開始進行攻略模式后,在攻略模式游戲畫面W6的倉38內顯示玩家的保存數據610的擁有角色ID列表611中登記的角色4。玩家通過對顯示于倉38內的角色4進行拖放到地圖10中的操作,能夠將該角色4選擇配置于任意位置。
[0213]服務器系統1100根據該角色4的選擇配置操作,將該角色4配置設定到地圖10內,同時開始對該角色4進行自動控制(步驟S114)。角色4與防衛模式中的敵人14相同,被控制為朝著據點12以各自的行動方式邊攻擊炮臺16邊移動。
[0214]在攻略模式進行過程中,如果檢測到對范圍顯示操作圖標組40(參照圖7)的操作(步驟S120的“是”),則服務器系統1100根據所操作的圖標設定攻略模式用數據770的范圍顯示對象攻擊能力種類列表717(步驟S122),執行能力發揮范圍顯示開始處理(步驟S124)。
[0215]另外,在攻略模式進行過程中,如果檢測到范圍顯示結束操作(步驟S126的“是”),則服務器系統1100結束范圍顯示體20和重疊部分22的區分顯示(步驟S128)。
[0216]服務器系統1100重復步驟S114至S128,直至滿足攻略模式的游戲結束條件(步驟S130的“否”),如果滿足游戲結束條件(步驟S130的“是”),則結束一系列的處理。
[0217]假如該游戲包括基于游戲成績數據704變更本次使用的角色4的能力而使其成長的成長系統,那么在滿足游戲結束條件后,優選地,在適當執行角色的成長處理后才結束一系列的處理。
[0218]以上,根據本實施方式,通過易識別地顯示多個炮臺16(炮擊對象物)的能力發揮范圍及其重疊部分,能夠提高按照用戶配置的炮擊物的配置構成而進展的游戲的魅力。另夕卜,與此同時,由于通過范圍顯示體20的大小、顯示形態等,能夠在視覺上提供關于進行了范圍顯示的能力的信息,因此,即使是初學者、年少者,也能夠輕易發現該游戲最為關鍵的戰術視點、戰術思考,與以往不具備這樣的特點的游戲相比,大幅方便了用戶,進而提高了游戲的趣味性。
[0219][變形例]
[0220]以上,對應用本發明的實施方式的例子進行了說明,但可應用本發明的方式并不限定于上述方式,可以適當進行構成要素的增加、省略、變更。
[0221]例如,在上述實施方式中,示出了作為應用本發明的在線游戲的塔樓防御游戲(防衛游戲)而實現的例子,但也可以作為可由玩家終端1500單獨執行的單機(s tand-al one)型游戲實現。在這種情況下,通過玩家終端1500實現圖9所示的功能構成即可。另外,在圖17至圖19的流程圖中,將服務器系統1100執行的處理換成由玩家終端1500執行即可。
[0222]另外,在上述實施方式中例示了塔樓防御游戲,但只要是包括按照用戶配置的炮擊物的配置構成而進展的要素的游戲,也可以是其他類別的游戲。
[0223]例如,如圖20所示,可以將本發明應用于如下的艦隊戰模擬游戲中:在戰斗準備畫面WlO中,玩家將相當于上述實施方式的炮臺16的選擇配置要素(例如,對艦射擊用的炮單元82a、裝備有導彈的對空單元82b,此外,對潛單元、電子戰單元等)選擇配置于戰艦80的配置位置81以進行出擊。即使游戲類別是模擬RPG也同樣如此。
[0224]另外,在上述實施方式中,如果操作范圍顯示操作圖標組40,則對已配置于配置設定用地圖34的所有炮臺16進行能力發揮范圍的顯示,但也可以將范圍顯示的對象構成為可進行選擇。
[0225]具體而言,在范圍顯示控制部216(參照圖9)中增加作為選擇攻擊對象物的攻擊對象物選擇單元的功能。于是,在能力發揮范圍顯示開始處理(參照圖19)中,也可以構成為:在步驟S60之前設定從已配置于配置選擇用地圖34的炮臺16中選擇能力范圍顯示對象的步驟,對在該步驟中選擇的炮臺16執行循環A。
[0226]另外,在上述實施方式中,并未要求支付能力發揮范圍顯示的費用,但也可以構成為適當要求玩家支付顯示費用。
[0227]具體而言,使范圍顯示控制部216(參照圖9)具備作為以用戶所擁有的點中給予點的消耗為交換來對能力發揮范圍進行顯示控制的點消耗控制單元的功能。于是,在能力發揮范圍顯示開始處理(參照圖19)中,可以構成為:在步驟S84之后,增加從玩家的擁有行動點603中扣除對應于作為顯示對象的炮臺16的數量、種類的點的步驟和告知已收取顯示費用的步驟。
[0228]另外,包含于范圍顯示操作圖標組40的操作圖標44的種類并不限定于上述實施方式的例子,可以適當增加、省略。例如,也可以包括與炮臺16的一種或多種建立對應關系的操作圖標、或者與炮臺16的一種或多種及敵人14的一種或多種建立對應關系的操作圖標等。
[0229]在這種情況下,在防衛模式用數據710(參照圖14)中增加與范圍顯示對象攻擊能力種類列表717相同的范圍顯示對象炮臺種類列表,在圖17的步驟S122之后增加根據檢測到操作輸入的操作圖標的種類變更范圍顯示對象炮臺種類列表的步驟。于是,在圖19中,構成為對范圍顯示對象炮臺種類列表所指示的種類的炮臺16執行循環A即可。
[0230]符號說明
[0231]4 角色
[0232]10 地圖
[0233]14 敵人
[0234]16 炮臺
[0235]20范圍顯示體
[0236]22重疊部分
[0237]23詳細顯示體
[0238]24安全地帶顯示
[0239]34配置設定用地圖
[0240]38 倉
[0241 ]40范圍顯示操作圖標組
[0242]41對地攻擊范圍顯示操作圖標
[0243]42對空攻擊范圍顯示操作圖標
[0244]43對地+對空攻擊范圍顯示操作圖標
[0245]44第一對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標
[0246]45第二對應敵種攻擊范圍顯示操作圖標
[0247]46安全地帶顯示操作圖標
[0248]200s服務器處理部
[0249]210游戲管理部
[0250]215配置控制部
[0251]216范圍顯示控制部
[0252]500s服務器存儲部
[0253]501系統程序
[0254]502服務器程序
[0255]510分階段游戲初始設定數據
[0256]512地圖數據
[0257]520炮臺初始設定數據
[0258]522炮臺種類
[0259]523炮臺級別
[0260]524對應敵種列表
[0261]525攻擊能力種類列表
[0262]526初始攻擊能力值列表
[0263]527初始射程
[0264]528初始攻擊范圍形狀
[0265]531初始可炮擊數量
[0266]540敵人初始設定數據
[0267]541 敵種
[0268]546行動方式數據
[0269]550防衛模式用敵人出現方式定義數據
[0270]570角色初始設定數據[0271 ]580對應敵種關系設定數據
[0272]600用戶管理數據
[0273]603擁有行動點
[0274]605已注冊卡牌列表
[0275]610保存數據
[0276]611擁有角色ID列表
[0277]620已創建陣地數據
[0278]624陣地構成數據
[0279]700游戲數據
[0280]702游戲模式
[0281]710防衛模式用數據
[0282]713陣地構成數據
[0283]715敵人控制數據
[0284]716角色控制數據
[0285]717范圍顯示對象攻擊能力種類列表
[0286]720范圍顯示體控制數據
[0287]740重疊部分區分顯示控制數據
[0288]749詳細顯示體控制數據
[0289]750炮臺控制數據
[0290]770攻略模式用數據
[0291]1100服務器系統
[0292]1150控制基板
[0293]1500玩家終端
[0294]HO戰斗準備畫面
[0295]W2防衛模式游戲畫面
[0296]W4陣地構筑畫面
[0297]W6攻略模式游戲畫面。
【主權項】
1.一種計算機系統,用于控制游戲的進展,并在游戲畫面上對攻擊對象物的攻擊情況進行顯示控制,其特征在于,包括: 配置單元,按照用戶的配置操作,將所述攻擊對象物配置于對象物空間內的指定的配置位置;以及 顯示控制單元,在所述對象物空間內對所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍進行顯示控制,對多個攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示。2.根據權利要求1所述的計算機系統,其特征在于, 所述顯示控制單元根據所述攻擊對象物的射程,可變地顯示所述能力發揮范圍的大小。3.根據權利要求1或2所述的計算機系統,其特征在于, 所述顯示控制單元根據攻擊對象物的種類等對所述能力發揮范圍進行區分顯示,所述攻擊對象物的種類等包括所述攻擊對象物的種類、與攻擊對象的適應性、攻擊屬性及能攻擊數量中的任一個。4.根據權利要求3所述的計算機系統,其特征在于, 所述顯示控制單元通過與所述攻擊對象物的種類等相對應的顯示,對所述能力發揮范圍進行顯示控制,且關于所述重疊部分,進行與該重疊部分涉及的所述攻擊對象物的種類等相對應的顯不。5.根據權利要求1或2所述的計算機系統,其特征在于, 所述計算機系統還包括:選擇所述攻擊對象物的攻擊對象物選擇單元, 所述顯示控制單元僅顯示已選擇的所述攻擊對象物的所述能力發揮范圍。6.根據權利要求3所述的計算機系統,其特征在于, 所述計算機系統還包括:選擇所述攻擊對象物的攻擊對象物選擇單元, 所述顯示控制單元根據已選擇的所述攻擊對象物的種類等,僅顯示該攻擊對象物的所述能力發揮范圍。7.根據權利要求1或2所述的計算機系統,其特征在于, 所述顯示控制單元基于第二用戶的顯示指示操作,對由第一用戶配置所述攻擊對象物的所述對象物空間進行顯示控制。8.根據權利要求1或2所述的計算機系統,其特征在于, 所述計算機系統包括點消耗控制單元,所述點消耗控制單元以所述用戶擁有的點中給予點的消耗為交換,使進行所述顯示控制單元的顯示控制。9.根據權利要求8所述的計算機系統,其特征在于, 所述點消耗控制單元根據所述顯示控制單元的顯示對象的攻擊對象物的數量或該攻擊對象物的種類,變更消耗的點的量。10.根據權利要求1或2所述的計算機系統,其特征在于, 所述計算機系統還包括觸摸面板, 所述配置單元按照所述用戶對所述觸摸面板的配置操作,配置所述攻擊對象物, 所述顯示控制單元對所述觸摸面板進行顯示控制。11.一種游戲裝置,控制游戲的進展,在游戲畫面上對攻擊對象物的攻擊情況進行顯示控制,其特征在于,包括: 觸摸面板; 配置單元,按照用戶對所述觸摸面板的配置操作,將所述攻擊對象物配置于對象物空間內的指定的配置位置;以及 顯示控制單元,在所述對象物空間內對所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍進行顯示控制作為對所述觸摸面板的顯示控制,對多個攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示。12.—種用于控制游戲畫面的顯示的方法,其是計算機系統按照與所述計算機系統通信連接的用戶終端的操作來進行在游戲畫面上顯示攻擊對象物的攻擊情況的控制的方法,其特征在于,包括: 按照所述用戶終端上的配置操作,將所述攻擊對象物配置于對象物空間內的指定的配置位置;以及 在所述用戶終端上,在將所述攻擊對象物的攻擊能力的能力發揮范圍顯示于所述對象物空間內時,對多個所述攻擊對象物的能力發揮范圍的重疊部分進行區分顯示。
【文檔編號】A63F13/55GK105935494SQ201610125881
【公開日】2016年9月14日
【申請日】2016年3月4日
【發明人】梅林佑行, 分部晃德
【申請人】株式會社萬代南夢宮娛樂