本發明涉及領域,尤其涉及一種游戲對象標識方法和裝置。
背景技術:
移動終端上游戲產業的發展十分迅速,對于對戰游戲而言,通常由玩家操控一游戲對象與其他玩家操控的游戲對象或終端自動生成的游戲對象進行對戰。在游戲中,通常需要由玩家控制的游戲對象對其他游戲對象進行精準快速的最后一擊。目前,在終端觸摸屏上進行快速精準最后一擊的方法主要是由滑動選擇和點擊攻擊鍵的組合為主。例如公開號為CN104063152A的中國發明專利公開了一種選擇對象的方法及裝置,所述方法為:在顯示對象的當前界面上檢測滑動軌跡;確定所述滑動軌跡在所述當前界面上滑過的對象;將所述滑動軌跡在所述當前界面上滑過的對象確定為被選對象。采用這種方法雖然可以快速的選擇玩家想要攻擊的對象,但是當多個對象所在位置比較接近時,由于終端觸摸屏往往較小,玩家操作不便,無法快速精確地對想要攻擊的游戲對象進行最后一擊,給玩家帶來了不良游戲體驗。
技術實現要素:
為此,需要提供一種游戲對象標識的技術方案,用以解決玩家在使用移動終端玩游戲時,由于受到觸摸屏大小以及顯示的游戲對象數量的限制,導致無法快速精確地對想要攻擊的游戲對象完成最后一擊,給玩家帶來不良游戲體驗等問題。
為實現上述目的,發明人提供了一種游戲對象標識方法,所述方法包括以下步驟:
檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則對第一游戲對象建立標識信息;
接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,并控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。
進一步地,所述第一屬性信息為第一游戲對象的血條信息,所述第一游戲對象的血條信息包括血條數值信息,所述預設條件為第一游戲對象的血條數值信息小于第一閾值。
進一步地,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標識信息為血條顏色標識信息,所述“對第一游戲對象建立標識信息”包括:將第一游戲對象的血條顏色信息從第一顏色改為第二顏色。
進一步地,所述第一閾值為當前第二游戲對象的第二屬性信息,所述第二屬性信息包括第二游戲對象的攻擊屬性值。
進一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作”包括:控制第二游戲對象對第一游戲對象進行攻擊。
發明人還提供了一種游戲對象標識裝置,所述裝置包括檢測單元、標識設置單元、指令接收單元和指令執行單元;
所述檢測單元用于檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則標識設置單元用于對第一游戲對象建立標識信息;
所述指令接收單元用于接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,所述指令執行單元用于控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。
進一步地,所述第一屬性信息為第一游戲對象的血條信息,所述第一游戲對象的血條信息包括血條數值信息,所述預設條件為第一游戲對象的血條數值信息小于第一閾值。
進一步地,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標識信息為血條顏色標識信息,所述“標識設置單元用于對第一游戲對象建立標識信息”包括:標識設置單元用于將第一游戲對象的血條顏色信息從第一顏色改為第二顏色。
進一步地,所述第一閾值為當前第二游戲對象的第二屬性信息,所述第二屬性信息包括第二游戲對象的攻擊屬性值。
進一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執行單元用于控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作”包括:指令執行單元用于控制第二游戲對象對第一游戲對象進行攻擊。
上述技術方案所述的游戲對象標識方法和裝置,所述方法包括以下步驟:檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則對第一游戲對象建立標識信息;接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,并控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。通過對第一游戲對象添加標識信息,使得玩家操作的第二對象可以精確知道第一游戲對象的位置所在,進而對第一游戲對象執行第一操作指令,快速精確完成擊殺,有利于增加玩家的游戲體驗。
附圖說明
圖1為本發明一實施例涉及的游戲對象標識方法的流程圖;
圖2為本發明一實施例涉及的游戲對象標識裝置的示意圖;
附圖標記說明:
101、檢測單元;
102、標識設置單元;
103、指令接收單元;
104、指令執行單元。
具體實施方式
為詳細說明技術方案的技術內容、構造特征、所實現目的及效果,以下結合具體實施例并配合附圖詳予說明。
請參閱圖1,為本發明一實施例涉及的游戲對象標識方法的流程圖。所述方法可以應用于具有觸摸屏的移動終端上,所述移動終端包括手機、平板等,所述方法可用于解決目前終端游戲中無法快速精確地對想要攻擊的游戲對象完成最后一擊,導致玩家游戲體驗差等問題。所述方法包括以下步驟:
首先進入步驟S101檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則對第一游戲對象建立標識信息。在本實施方式中,所述第一屬性信息為第一游戲對象的血條信息,所述第一游戲對象的血條信息包括血條數值信息,所述預設條件為第一游戲對象的血條數值信息小于第一閾值。在本實施方式中,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標識信息為血條顏色標識信息,所述“對第一游戲對象建立標識信息”包括:將第一游戲對象的血條顏色信息從第一顏色改為第二顏色。
例如在游戲中,除了玩家自身操作的游戲英雄外,通過還存在著游戲自動生成的小兵,以第一游戲對象為這些小兵為例,在游戲中,通常會實時顯示小兵當前的血條信息,所述血條信息包括小兵的血條數值以及血條顏色,通常血條顏色為紅色。當檢測到小兵的血量數值小于第一閾值時,說明該小兵可以被玩家操作的游戲對象(即第二游戲對象)所擊殺,則對該小兵建立血條顏色標識信息。優選的,可以將該小兵的血條顏色從紅色(即第一顏色)變成黃色(即第二顏色)。當然,第二顏色還可以為其他任意顏色。在另一些實施例中,標識信息也不限于血條顏色標識信息,還可以是圖形標識信息、文字標識信息。
由于游戲中玩家操作的第二游戲對象的屬性值是實時變化的,為了保證不同玩家操作的第二游戲對象能夠準確擊殺具有標識信息的第一游戲對象,因而在本實施方式中,所述第一閾值為當前第二游戲對象的第二屬性信息,所述第二屬性信息包括第二游戲對象的攻擊屬性值。這樣,只要滿足玩家操作的第二游戲對象(如游戲中的英雄角色)的攻擊屬性值高于第一游戲對象(如游戲中自動生成的小兵)的血條數值,則說明該第一游戲對象可以被第二游戲對象所擊殺,因而會對第一游戲對象添加標識信息。
而后進入步驟S102接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,并控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。在本實施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作”包括:控制第二游戲對象對第一游戲對象進行攻擊。優選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過玩家點擊定制按鈕觸發。例如定制按鈕為“補刀”按鈕,當玩家點擊后則觸發攻擊指令,玩家操作的第二游戲對象將對第一游戲對象發起攻擊,又由于第一游戲對象滿足被第二游戲對象擊殺的條件,因而在觸發攻擊指令后第一游戲對象將被第二游戲對象所擊殺,從而快速精確地完成對目標對象(血條數值信息低于第一游戲對象的攻擊屬性值的第一游戲對象)的擊殺。在另一些實施例中,玩家也可以通過點擊“普通攻擊”按鈕,并將攻擊目標指向添加有標識信息的第一游戲對象,從而完成對第一游戲對象的攻擊操作。上述方案解決了由于觸摸屏上顯示的游戲對象數量過多,導致玩家操作不便、無法對目標對象完成擊殺、給玩家帶來不良游戲體驗等問題。
在另一些實施例中,當滿足預設條件的第一游戲對象的數量為多個時,則可以對所有滿足預設條件的第一游戲對象添加標識信息。當接收到第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令時,可以通過檢測第一游戲對象和第二游戲對象的坐標位置,確定一個第一游戲對象作為第一操作指令的執行目標。例如當游戲中可以被游戲英雄所擊殺的小兵數量為多個時,可以屏幕上這些小兵都會添加標識信息,當用戶點擊屏幕上的“補刀”按鈕時,則觸發攻擊指令,選擇與當前玩家所操作的游戲英雄距離最近的小兵并對該小兵進行攻擊。
請參閱圖2,為本發明一實施例涉及的游戲對象標識裝置的示意圖。所述裝置包括檢測單元101、標識設置單元102、指令接收單元103和指令執行單元104。所述裝置可以為具有觸摸顯示功能的電子設備,如手機、平板等。
所述檢測單元101用于檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則標識設置單元102用于對第一游戲對象建立標識信息;
所述指令接收單元103用于接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,所述指令執行單元104用于控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。
在使用游戲對象標識裝置的過程中,首先檢測單元101檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則標識設置單元102對第一游戲對象建立標識信息。在本實施方式中,所述第一屬性信息為第一游戲對象的血條信息,所述第一游戲對象的血條信息包括血條數值信息,所述預設條件為第一游戲對象的血條數值信息小于第一閾值。在本實施方式中,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標識信息為血條顏色標識信息,所述“標識設置單元對第一游戲對象建立標識信息”包括:標識設置單元將第一游戲對象的血條顏色信息從第一顏色改為第二顏色。
例如在游戲中,除了玩家自身操作的游戲英雄外,通過還存在著游戲自動生成的小兵,以第一游戲對象為這些小兵為例,在游戲中,通常會實時顯示小兵當前的血條信息,所述血條信息包括小兵的血條數值以及血條顏色,通常血條顏色為紅色。當檢測到小兵的血量數值小于第一閾值時,說明該小兵可以被玩家操作的游戲對象(即第二游戲對象)所擊殺,則對該小兵建立血條顏色標識信息。優選的,可以將該小兵的血條顏色從紅色(即第一顏色)變成黃色(即第二顏色)。當然,第二顏色還可以為其他任意顏色。在另一些實施例中,標識信息也不限于血條顏色標識信息,還可以是圖形標識信息、文字標識信息。
由于游戲中玩家操作的第二游戲對象的屬性值是實時變化的,為了保證不同玩家操作的第二游戲對象能夠準確擊殺具有標識信息的第一游戲對象,因而在本實施方式中,所述第一閾值為當前第二游戲對象的第二屬性信息,所述第二屬性信息包括第二游戲對象的攻擊屬性值。這樣,只要滿足玩家操作的第二游戲對象(如游戲中的英雄角色)的攻擊屬性值高于第一游戲對象(如游戲中自動生成的小兵)的血條數值,則說明該第一游戲對象可以被第二游戲對象所擊殺,因而會對第一游戲對象添加標識信息。
而后指令接收單元103接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,指令執行單元104控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。在本實施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執行單元控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作”包括:指令執行單元控制第二游戲對象對第一游戲對象進行攻擊。優選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過玩家點擊定制按鈕觸發。例如定制按鈕為“補刀”按鈕,當玩家點擊后則觸發攻擊指令,玩家操作的第二游戲對象將對第一游戲對象發起攻擊,又由于第一游戲對象滿足被第二游戲對象擊殺的條件,因而在觸發攻擊指令后第一游戲對象將被第二游戲對象所擊殺,從而快速精確地完成對目標對象(血條數值信息低于第一游戲對象的攻擊屬性值的第一游戲對象)的擊殺。在另一些實施例中,玩家也可以通過點擊“普通攻擊”按鈕(非定制的“補刀”按鈕),并將攻擊目標指向添加有標識信息的第一游戲對象,從而完成對第一游戲對象的攻擊操作。上述方案解決了由于觸摸屏上顯示的游戲對象數量過多,導致玩家操作不便、無法對目標對象完成擊殺、給玩家帶來不良游戲體驗等問題。
在另一些實施例中,當滿足預設條件的第一游戲對象的數量為多個時,則可以對所有滿足預設條件的第一游戲對象添加標識信息。當接收到第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令時,可以通過檢測第一游戲對象和第二游戲對象的坐標位置,確定一個第一游戲對象作為第一操作指令的執行目標。例如當游戲中可以被游戲英雄所擊殺的小兵數量為多個時,可以屏幕上這些小兵都會添加標識信息,當用戶點擊屏幕上的“補刀”按鈕時,則觸發攻擊指令,選擇與當前玩家所操作的游戲英雄距離最近的小兵并對該小兵進行攻擊。
上述技術方案所述的游戲對象標識方法和裝置,所述方法包括以下步驟:檢測第一游戲對象的第一屬性信息是否滿足預設條件,若是則對第一游戲對象建立標識信息;接收第二游戲對象對第一游戲對象的第一操作指令,并控制第二游戲對象對第一游戲對象執行第一操作。通過對第一游戲對象添加標識信息,使得玩家操作的第二對象可以精確知道第一游戲對象的位置所在,進而對第一游戲對象執行第一操作指令,快速精確完成擊殺,有利于增加玩家的游戲體驗。
需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關系術語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實體或操作區分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關系或者順序。而且,術語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者終端設備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者終端設備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者終端設備中還存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超過”等理解為不包括本數;“以上”、“以下”、“以內”等理解為包括本數。
本領域內的技術人員應明白,上述各實施例可提供為方法、裝置、或計算機程序產品。這些實施例可采用完全硬件實施例、完全軟件實施例、或結合軟件和硬件方面的實施例的形式。上述各實施例涉及的方法中的全部或部分步驟可以通過程序來指令相關的硬件來完成,所述的程序可以存儲于計算機設備可讀取的存儲介質中,用于執行上述各實施例方法所述的全部或部分步驟。所述計算機設備,包括但不限于:個人計算機、服務器、通用計算機、專用計算機、網絡設備、嵌入式設備、可編程設備、智能移動終端、智能家居設備、穿戴式智能設備、車載智能設備等;所述的存儲介質,包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁帶、光盤、閃存、U盤、移動硬盤、存儲卡、記憶棒、網絡服務器存儲、網絡云存儲等。
上述各實施例是參照根據實施例所述的方法、設備(系統)、和計算機程序產品的流程圖和/或方框圖來描述的。應理解可由計算機程序指令實現流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結合。可提供這些計算機程序指令到計算機設備的處理器以產生一個機器,使得通過計算機設備的處理器執行的指令產生用于實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的裝置。
這些計算機程序指令也可存儲在能引導計算機設備以特定方式工作的計算機設備可讀存儲器中,使得存儲在該計算機設備可讀存儲器中的指令產生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能。
這些計算機程序指令也可裝載到計算機設備上,使得在計算機設備上執行一系列操作步驟以產生計算機實現的處理,從而在計算機設備上執行的指令提供用于實現在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的步驟。
盡管已經對上述各實施例進行了描述,但本領域內的技術人員一旦得知了基本創造性概念,則可對這些實施例做出另外的變更和修改,所以以上所述僅為本發明的實施例,并非因此限制本發明的專利保護范圍,凡是利用本發明說明書及附圖內容所作的等效結構或等效流程變換,或直接或間接運用在其他相關的技術領域,均同理包括在本發明的專利保護范圍之內。