用于基于姿勢的游戲系統的位置設置的制作方法

            文檔序號:1618700閱讀:150來源:國知局
            用于基于姿勢的游戲系統的位置設置的制作方法
            【專利摘要】本發明描述了用于基于姿勢的游戲的位置設置的技術。在一些示例中,一種在基于姿勢的游戲系統的控制下執行的方法包括以下步驟:由圖像捕獲單元捕獲第一玩家的圖像和第二玩家的圖像;分別從所述第一玩家的圖像和所述第二玩家的圖像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子圖像和所述第二玩家的至少一部分的第二子圖像;確定是否調節所述第一子圖像和所述第二子圖像;如果確定調節所述第一子圖像和所述第二子圖像,則調節所述第一子圖像和所述第二子圖像;以及將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。
            【專利說明】用于基于姿勢的游戲系統的位置設置
            【背景技術】
            [0001]最近幾年內相機技術和姿勢識別技術經歷了顯著的發展。游戲裝置已采用了這些技術。例如,游戲裝置可利用相機識別玩家的姿勢,并使用所識別的玩家的姿勢作為用于玩游戲的輸入信號。游戲軟件開發者開發了用于這些游戲裝置的各種類型的基于姿勢的游戲。玩家可用他們的姿勢(而不使用鍵盤式輸入裝置)來玩基于姿勢的游戲。然而,基于姿勢的游戲的多個玩家在玩游戲時可彼此相鄰,并可彼此碰撞。

            【發明內容】

            [0002]解決問題的方案
            [0003]在示例中,一種在基于姿勢的游戲系統的控制下執行的方法可包括以下步驟:通過圖像捕獲單元捕獲第一玩家的圖像和第二玩家的圖像;分別從第一玩家的圖像和第二玩家的圖像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像;確定是否調節第一子圖像和第二子圖像;如果確定調節第一子圖像和第二子圖像,則調節第一子圖像和第二子圖像;以及將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。
            [0004]在示例中,一種用于基于姿勢的游戲系統的位置設置組件可包括:裁剪單元,其被配置為分別從第一玩家的圖像和第二玩家的圖像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像;調節單元,其被配置為調節第一子圖像和第二子圖像;合并單元,其被配置為將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像;以及玩家位置確定單元,其被配置為確定第一玩家和第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。
            [0005]在示例中,一種計算機可讀存儲介質上存儲有計算機可執行指令,所述計算機可執行指令響應于執行使得用于基于姿勢的游戲系統的位置設置組件執行以下操作:分別從第一玩家的圖像和第二玩家的圖像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像;確定是否調節第一子圖像和第二子圖像;如果確定調節第一子圖像和第二子圖像,則調節第一子圖像和第二子圖像;以及將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。
            [0006]以上的
            【發明內容】
            僅是例示性的并且不旨在以任何方式進行限制。除了上述的例示性方面、實施方式和特征以外,通過參照附圖和下面的具體描述,其它的方面、實施方式和特征將變得明顯。
            【專利附圖】

            【附圖說明】
            [0007]從以下參照附圖的實施方式和權利要求中,本發明的以上和其它特征將變得更清楚。應該理解,這些附圖僅描繪了根據本發明的多個實施方式,因此,不應理解為限制本發明的范圍,通過使用附圖,將額外具體和詳細地描述本發明,附圖中:
            [0008]圖1示意性地示出了多個玩家在基于姿勢的游戲系統上玩基于姿勢的游戲的環境的例示性示例;
            [0009]圖2示意性地示出了多個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例;
            [0010]圖3示出了通過基于姿勢的游戲系統的相機捕獲的圖像的例示性示例;
            [0011]圖4中的(A)- (D)示出了生成輸出圖像的處理的例示性示例;
            [0012]圖5中的(A)示意性地示出了兩個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例;
            [0013]圖5中的(B)示出了在兩個玩家如圖5中的(A)那樣布置的情況下的輸出圖像的例示性示例;
            [0014]圖6示出了在至少一個玩家在與基于姿勢的游戲系統交互的同時離開他/她的預設位置的情況下的輸出圖像的例示性示例;
            [0015]圖7中的(A)示出了三個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例;
            [0016]圖7中的(B)示出了在三個玩家如圖7中的(A)中那樣與基于姿勢的游戲系統交互的情況下的圖像的例示性示例;
            [0017]圖7中的(C)示出了在三個玩家如圖7中的(A)中那樣與基于姿勢的游戲系統交互的情況下的輸出圖像的例示性示例;
            [0018]圖8中的(A) - (B)示出了基于可用游戲區確定玩家的預設位置的環境的例示性示例;
            [0019]圖9示出了例示用于基于姿勢的游戲系統的玩家位置管理器的示例結構的示意性框圖;
            [0020]圖10示出了顯示用于位置設置的輸出圖像的處理的示例流程圖;
            [0021]圖11示出了基于玩家的運動生成警告的處理的示例流程圖;
            [0022]圖12示出了可用來提供用于基于姿勢的游戲系統的位置設置方案的計算機程序產品;以及
            [0023]圖13是示出可用來提供用于基于姿勢的游戲系統的位置設置方案的示例計算裝置的框圖;
            [0024]全部附圖根據本文所述的至少一些實施方式布置。
            【具體實施方式】
            [0025]在下面的詳細說明書中,參照構成本說明書的一部分的附圖。在附圖中,除非上下文另外指出,否則類似的符號通常表示類似的部件。詳細說明書、附圖和權利要求書中描述的例示性實施方式不表示為限制性的。可以采用其它實施方式,并且在不脫離這里呈現的主題的精神或范圍的情況下可以做出其它改變。將容易地理解,如這里總體描述和附圖中示出的本發明的多個方面可以在各種不同的配置中被設置、替換、組合、分離和設計,所有這些在這里被明確設想到。
            [0026]本發明尤其被繪制為與用于基于姿勢的游戲系統的位置設置方案相關的方法、設備、系統、裝置和/或計算機程序產品。
            [0027]簡單地說,技術總體上針對這樣一種基于姿勢的游戲系統進行描述,該基于姿勢的游戲系統被配置為向基于姿勢的游戲的玩家提供關于玩家可以玩基于姿勢的游戲同時降低彼此碰撞的風險的位置的信息。在一些示例中,基于姿勢的游戲系統可向玩家提供輸出圖像以將玩家引導至相應預設位置。通過舉例而非限制的方式,輸出圖像可包括建議玩家運動至他們的相應預設位置的圖像或引導線。各個玩家可利用所提供的輸出圖像運動至或位于相應的預設位置。玩家可基于所提供的輸出圖像運動以彼此位移彼此特定距離,使得玩家可以玩基于姿勢的游戲同時降低玩家之間碰撞的風險。
            [0028]在一些示例中,除輸出圖像之外,基于姿勢的游戲系統可向玩家提供多個引導線以將玩家引導至相應預設位置。玩家可利用所提供的引導線運動至或位于所述相應預設位置。
            [0029]在一些示例中,如果至少一個玩家在玩基于姿勢的游戲的同時離開他/她的預設位置,則可生成警告或警示。如將進一步描述的,玩家的相對定位可至少部分地基于各種因素,諸如但不限于玩家數量、游戲類型(例如,拳擊、跑步等)、游戲區的環境(例如,存在或不存在障礙物)、游戲區照明等。
            [0030]圖1示意性地示出了根據本文所述的至少一些實施方式的多個玩家可與基于姿勢的游戲交互的環境的例示性示例。雖然圖1示出了兩個玩家,但是應該注意,任意數量的玩家可一起玩基于姿勢的游戲。
            [0031]如圖1所示,第一玩家150和第二玩家160可與在基于姿勢的游戲系統100上運行的基于姿勢的游戲交互。基于姿勢的游戲可通過識別第一玩家150和第二玩家160的姿勢來玩。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲可包括跳舞游戲、拳擊游戲、網球游戲等,并且要求保護的主題內容在這方面不受限制。
            [0032]在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統100可包括游戲控制臺110、諸如相機120的圖像捕獲單元、顯示器130和音頻裝置140。游戲控制臺110可便于執行基于姿勢的游戲。雖然例示為分離的組件,但是基于姿勢的游戲系統100的各種組件可根據各種實施方式劃分出額外組件、組合成較少組件或被去除,并且在這方面不受限制。例如,相機120可被包括作為游戲控制臺110的組件。
            [0033]游戲控制臺110可被配置為運行或執行基于姿勢的游戲。通過舉例而非限制的方式,當第一玩家150或第二玩家160將游戲(諸如但不限于基于姿勢的游戲的游戲光盤(CD)或游戲數字通用盤(DVD))插入游戲控制臺110中時,游戲控制臺110可執行基于姿勢的游戲。
            [0034]相機120可被配置為檢測或識別預定可檢測區域(例如,相機120的視場)中的人員,包括識別在游戲控制臺110上運行的游戲的第一玩家150和第二玩家160。相機120可以是基于姿勢的游戲系統100的一組輸入裝置中的一個。在一些實施方式中,相機120可檢測第一玩家150和第二玩家160的運動并將所檢測到的運動作為電信號發送至游戲控制臺110。通過舉例而非限制的方式,相機120可包括(但不限于)能夠確定深度、臉部識別、姿勢識別的相機,甚至可包括用于音頻和/或語音識別的麥克風。因此,相機120可包括可具有識別第一玩家150和第二玩家160和/或識別他們的姿勢等的能力的各種成像裝置。
            [0035]顯示器130可被配置為顯示基于姿勢的游戲。在一些實施方式中,顯示器130可顯示至少一個游戲人物,其跟隨第一玩家150和第二玩家160中的至少一個做出的姿勢在基于姿勢的游戲中做出姿勢。通過舉例而非限制的方式,如果相機120檢測到第一玩家150的向前的運動,則對應于第一玩家150的第一游戲人物也可被顯示為向前運動,并且如果相機120檢測到第二玩家160的手臂的向上的運動,則對應于第二玩家160的第二游戲人物的手臂也可顯示為向上運動。因此,第一玩家150和第二玩家160可在觀看顯示在顯示器130上的他們自己的游戲人物的同時分別沿著特定方向運動,或者使他們的身體的特定部分沿著特定方向運動。這種類型的游戲人物交互可稱為化身(avatar)。通過舉例的方式,顯示器130可包括(但不限于)液晶顯示器(IXD)、等離子體顯示面板(PDP)、發光二極管(LED)背光顯示裝置或其它顯示裝置,并且在這方面不受限制。
            [0036]音頻裝置140可以是基于姿勢的游戲系統100的輸出裝置的一個示例。音頻裝置140可被配置為輸出基于姿勢的游戲的背景音樂或音效。音頻裝置140可作為顯示器130的一部分(如圖1所示)或作為獨立的裝置提供。
            [0037]根據各種實施方式,根據本文所述的至少一些實施方式的游戲控制臺110可包括位置設置組件,該位置設置組件被配置為設置第一玩家150和第二玩家160的預設位置,以幫助在玩基于姿勢的游戲期間降低第一玩家150和第二玩家160之間碰撞的風險。
            [0038]圖2示意性地示出了根據本文所述的至少一些實施方式的多個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例。雖然圖2示出了兩個玩家可與基于姿勢的游戲系統交互,但是應該注意,任意數量的玩家可一起玩基于姿勢的游戲(即,任意數量的玩家可與基于姿勢的游戲系統交互)。
            [0039]如圖2所示,由于相機120可覆蓋的視角α小于180度,所以在玩家位于靠近相機120的位置的情況下,相機120可識別相對窄的范圍。然而,在玩家位于遠離相機120的位置的情況下,相機120也可識別相對寬的范圍。因此,在相機120與玩家之間的距離短的情況下,玩家可位于相對于彼此鄰近的位置。
            [0040]通過舉例而非限制的方式,在玩家(第一玩家150和第二玩家160)位于與相機120相距距離Cl1的位置處的情況下(如圖2所示),第一玩家150和第二玩家160可位于例如位置210和220。也就是說,第一玩家150和第二玩家160可位于相對于彼此較靠近的位置,彼此相距距離W1。在這些情況下,可存在第一玩家150和第二玩家160在玩基于姿勢的游戲的同時彼此碰撞的風險。另一方面,在玩家與相機120相距距離d2的情況下,第一玩家150和第二玩家160可位于相對于彼此較遠的位置,各個玩家彼此相距距離《2,例如,分別位于位置230和240。在這些情況下,可降低第一玩家150和第二玩家160之間碰撞的風險。然而,如之前暗示的,距離也可至少部分地基于各種因素,諸如但不限于,游戲類型(例如,拳擊一與各個玩家的相對距離不遠;刀劍游戲一彼此的相對距離較遠)。
            [0041]圖3示出了根據本文所述的至少一些實施方式的通過基于姿勢的游戲系統的相機捕獲的圖像的例示性示例。通過舉例而非限制的方式,第一圖像310可對應于相機120分別從位于圖2中的位置210和220的第一玩家150和第二玩家160捕獲的圖像。第二圖像320可對應于相機120從分別位于圖2中的位置230和240的第一玩家150和第二玩家160捕獲的圖像。
            [0042]由于與位置210和220相比,位置230和240可距離相機120相對較遠,因此與第一圖像310相比,第二圖像320中的第一玩家150和第二玩家160的圖像尺寸可相對更小。通過舉例而非限制的方式,當第一玩家150和第二玩家160分別位于位置230和240時,為了降低碰撞的風險,可將第二圖像320呈現給第一玩家150和第二玩家160。
            [0043]圖4中的(A) - (D)示出了根據本文所述的至少一些實施方式的生成輸出圖像的處理的例示性示例。[0044]如圖4中的(A)所示,可從相機120捕獲的圖像320裁剪預設區域410和420,并且分別從裁剪的區域410和420生成圖4中的(B)所示的第一子圖像430和第二子圖像440。在一些實施方式中,可至少部分地基于第一玩家150和第二玩家160的預設位置來確定要從圖像320裁剪的區域。
            [0045]如圖4中的(B)所示,可分別通過第一預定比率和第二預定比率來調節從預設區域410和420生成的第一子圖像430和第二子圖像440。通過舉例而非限制的方式,第一子圖像430和第二子圖像440可分別放大至預定尺寸450和460。
            [0046]在一些實施方式中,第一預定比率和第二預定比率(第一子圖像430和第二子圖像440分別通過所述第一預定比率和第二預定比率調節)可與第一玩家150和第二玩家160的預設位置關聯。在一些實施方式中,可根據裁剪的區域410和420的尺寸與要呈現給第一玩家150和第二玩家160的圖4中的(D)所示的輸出圖像490的尺寸之間的差異來確定第一預定比率和第二預定比率。因此,這種調節可至少部分地基于用于玩游戲的顯示器上的玩家的圖像的更方便的尺寸(即,太小或太大)。如前所述,圖像的方便的尺寸可至少部分地基于各種因素。
            [0047]分別從第一子圖像430和第二子圖像440調節的經調節的第一子圖像470和經調節的第二子圖像480可彼此合并,如圖4中的(C)所示,從而得到圖4中的(D)所示的輸出圖像490。在一些實施方式中,通過合并經調節的第一子圖像470和經調節的第二子圖像480生成的輸出圖像490的尺寸可與圖像320的尺寸相同。通過舉例而非限制的方式,輸出圖像490中提供的第一玩家150和第二玩家160的圖像的尺寸可大于圖像320中的尺寸。
            [0048]圖5中的(A)示意性地示出了根據本文所述的至少一些實施方式的兩個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例。圖5中的(B)示出了在兩個玩家如圖5中的(A)那樣布置的情況下的輸出圖像的例示性示例。雖然圖5中的(A)- (B)示出了兩個玩家,但是本領域技術人員應該理解,任意數量的玩家可一起與基于姿勢的游戲交互(即,任意數量的玩家可與基于姿勢的游戲系統交互)。
            [0049]在一些實施方式中,預設位置可針對各個玩家預設。通過舉例而非限制的方式,可針對第一玩家150預先設置第一預設位置510,并且可針對第二玩家160預先設置第二預設位置520。當第一玩家150和第二玩家160分別位于他們的預設位置(第一預設位置510和第二預設位置520)時,第一玩家150和第二玩家160可與基于姿勢的游戲交互。然而,如將要描述的,由于第二玩家160不位于第二預設位置520,因此第一玩家150和第二玩家160可不與游戲交互。在一些實施方式中,引導線可與輸出圖像一起顯示。通過舉例而非限制的方式,可針對第一玩家150顯示第一引導線540,并且可針對第二玩家160顯示第二引導線560。在這些情況下,各個玩家可通過參照為此提供的引導線來確定他/她是否位于他/她的預設位置。
            [0050]在一些實施方式中,在至少一個玩家離開他/她的預設位置的情況下,例如,第二玩家160離開第二預設位置520,如圖5中的(A)所示,可將圖5中的(B)所示的輸出圖像490呈現給第一玩家150和第二玩家160,其中第一玩家150的圖像530示出為位于第一引導線540內,而第二玩家160的圖像550示出為位于第二引導線560外或與之交疊。在這些情況下,第二玩家160可通過參照第二引導線560運動至他/她的預設位置(即,第二預設位置520)。[0051]圖6示出了根據本文所述的至少一些實施方式的在至少一個玩家在與基于姿勢的游戲系統交互的同時離開他/她的預設位置的情況下的輸出圖像的例示性示例。雖然圖6示出了第一引導線540和第二引導線550顯示在輸出圖像490上或與輸出圖像490 —起顯示,但是應該注意,第一引導線540和第二引導線550可消失和/或不顯示在輸出圖像490上或不與輸出圖像490 —起顯示。
            [0052]在一些實施方式中,在第二玩家在與基于姿勢的游戲系統交互的同時離開他/她的自己的預設位置(如圖6所示)的情況下,第二玩家的圖像610也可離開與輸出圖像490一起顯示的第二引導線560。在一些實施方式中,在確定第二玩家在與基于姿勢的游戲系統交互的同時離開預設位置的情況下,可通過提醒的方式生成警告。
            [0053]在一些實施方式中,可基于玩家是否從他/她的自己的預設位置運動了預定距離來確定玩家是否離開他/她的自己的預設位置。如前所述,可至少部分地基于各種因素來定位。
            [0054]圖7中的(A)示出了根據本文所述的至少一些實施方式的三個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的環境的例示性示例,并且圖7中的(B) - (C)分別示出了在如圖7中的(A)中的三個玩家與基于姿勢的游戲系統交互的情況下的圖像和輸出圖像的例示性示例。雖然圖7中的(A) - (C)示出了三個玩家與基于姿勢的游戲系統交互,但是應該注意,任意數量的玩家可一起與基于姿勢的游戲系統交互,并且要求保護的主題內容在這方面不受限制(即,基于姿勢的游戲可一次允許多個玩家)。
            [0055]在一些實施方式中,三個玩家(例如,第一玩家705、第二玩家710和第三玩家715)可位于相應的預設位置以與基于姿勢的游戲系統交互。通過舉例而非限制的方式,第一玩家705可位于比第二玩家710和第三玩家715更靠近相機120的位置,如圖7中的(A)所示。本領域技術人員應該理解,預設位置任何的任何布置或安排都是可以的。
            [0056]如圖7中的(B)所示,在玩家如圖7中的(A)那樣布置的情況下,第一玩家705在圖像720中的圖像725可大于第二玩家710在圖像720中的圖像730。因此,裁剪區域740(對應于第一玩家705的第一子圖像)的尺寸可與裁剪區域745 (對應于第二玩家710的第二子圖像)的尺寸不同。類似地,第一玩家705在圖像720中的圖像725可大于第三玩家715在圖像720中的圖像735。因此,裁剪區域740 (第一子圖像)的尺寸可與裁剪區域750(對應于第三玩家715的第三子圖像)的尺寸不同。
            [0057]在一些實施方式中,第一子圖像、第二子圖像和第三子圖像可利用預定放大率放大,如前所述。在一些實施方式中,針對第一子圖像、第二子圖像和第三子圖像的放大率可彼此不同。通過舉例而非限制的方式,應用于從圖像720裁剪的第一子圖像的第一預定放大率可小于第二預定放大率。第三預定放大率可應用于第二子圖像和第三子圖像。在這些情況下,即使針對各個玩家的裁剪圖像的尺寸彼此不同(即,即使從圖像720裁剪的各個玩家的子圖像的尺寸彼此不同),在輸出圖像755中針對各個玩家的圖像760、765和770的尺寸也可相同,如圖7中的(C)所示。
            [0058]圖8中的(A) - (B)示出了根據本文所述的至少一些實施方式的可基于可用游戲區來確定玩家的預設位置的環境的例示性示例。具體地說,圖8中的(A)示出了可不存在針對玩基于姿勢的游戲的障礙物的示例房間810,并且圖8中的(B)示出了可存在針對玩基于姿勢的游戲的障礙物830和840的示例房間820。如圖所示,房間810中的可用游戲區可大于房間820的可用游戲區。在這些情況下,與設置在房間820中的第一預設位置870和第二預設位置880相比,設置在房間810中的第一預設位置850和第二預設位置860可與相機120相距更遠。在一些實施方式中,設置在房間810中的第一預設位置850和第二預設位置860之間的距離可大于設置在房間820中的第一預設位置870和第二預設位置880之間的距離。相關領域技術人員應該理解,即使已經針對可稱作沿著水平方向的視場描述了要求保護的主題,但是可以預期,在本發明的范圍內,可針對可稱作豎直視場和它們的任何組合的情況來等同地應用要求保護的主題。
            [0059]圖9示出了根據本文所述的至少一些實施方式的可被包括在基于姿勢的游戲系統100中的玩家位置管理器900的示例結構的示意性框圖。如之前暗示的,玩家位置管理器900可被包括作為各種基于姿勢的游戲系統的組件(諸如但不限于,諸如相機120的圖像捕獲單元的組件),被包括作為顯示器130的組件,被包括作為游戲控制臺110的組件等,或它們的任意組合。
            [0060]示例玩家位置管理器900可包括位置設置組件902。位置管理器900還可包括控制邏輯903、輸入/輸出(I/O)接口 904、一個或更多個應用905和存儲器906。如圖所示,位置設置組件902可以按照通信方式連接至控制邏輯903、存儲器906和I/O接口 904。如圖所示,位置設置組件902可包括裁剪單元910、調節單元920、合并單元930、引導線生成單元940、輸出圖像顯示單元950、位置調節單元960、玩家位置確定單元970、檢測單元980和警告單元990。雖然示為分離的組件,但是各個組件可劃分出額外組件、組合成較少組件或被去除,并且因此要求保護的主題在這方面不受限制。
            [0061]在一些示例中,圖9所示的示例結構可被配置為支持或實現本文所述的玩家位置管理器900。應該理解,對于要求保護的主題,玩家位置管理器900可包括圖9所示的那些中的一些、全部或更多。
            [0062]在一些示例中,控制邏輯903可被配置為控制玩家位置管理器900的整體操作。例如,控制邏輯903可表示被配置為結合可執行內容或指令操作以實施對玩家位置管理器900的控制的各種邏輯裝置中的任一種。例如,控制邏輯903可獨立地或統一地表示實施玩家位置管理器900的各種特征的各種邏輯裝置。示例邏輯裝置可包括計算機、微處理器、微控制器、現場可編程門陣列(FPGA)、專用集成電路(ASIC)、多核/多線程微處理器的隔離線程或核,或者它們的任意組合中的一個或更多個。在一些另選的示例中,可在位置設置組件902中實施控制邏輯903的特征和功能性。
            [0063]根據一些示例,存儲器906可布置為存儲可執行內容或指令。可執行內容或指令可由控制邏輯903和/或位置設置組件902用來實施或激活玩家位置管理器900的特征。存儲器906還可被布置為至少暫時保持與調節圖像關聯的信息(例如,以預定比率調節圖像)。
            [0064]存儲器903可包括各種存儲器介質,包括但不限于易失性存儲器、非易失性存儲器、閃速存儲器、可編程變量或狀態、隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)或其它靜態或動態存儲介質中的一個或更多個。
            [0065]在一些示例中,I/O接口 904可提供經由玩家位置管理器900與存在于位置管理器900上或與位置管理器900共同布置的元件和/或單元之間的內部通信介質或鏈接的接口。例如,I/O接口 904可提供用于相機120、顯示器130、音頻裝置140、游戲控制臺110和/或它們的任何組合的通信接口。再次聲明,相關領域的技術人員應該理解,玩家位置管理器900可被包括作為各種基于姿勢的游戲系統的組件(諸如但不限于,諸如相機120的圖像捕獲單元的組件),被包括作為顯示器130的組件,被包括作為游戲控制臺110的組件等,或者它們的任意組合。
            [0066]現在將描述位置設置邏輯902中包括的單獨的單元。裁剪單元910可被配置為從多個玩家(包括例如第一玩家和第二玩家)的圖像裁剪以生成多個子圖像(包括例如,第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像)。在一些實施方式中,裁剪單元910可生成分別按照第一預定尺寸和第二預定尺寸的第一子圖像和第二子圖像。在一些實施方式中,第一預定尺寸和第二預定尺寸可分別與第一玩家的第一預設位置和第二玩家的第二預設位置關聯。
            [0067]調節單元920可被配置為調節或修改由裁剪單元910生成的子圖像的尺寸。通過舉例而非限制的方式,調節單元920可調節對應于第一玩家的第一子圖像的尺寸和對應于第二玩家的第二子圖像的尺寸。
            [0068]在一些實施方式中,調節單元920可以按照第一放大率放大第一子圖像并按照第二放大率放大第二子圖像。在一些實施方式中,第一放大率和第二放大率可分別與第一預設位置和第二預設位置關聯。在一些實施方式中,第一放大率和第二放大率可與和基于姿勢的游戲系統交互的玩家的數量關聯(即,用于基于姿勢的游戲的玩家的數量)。然而,如之前暗示的,由于與顯示的玩家的圖像關聯的方便的尺寸,可存在可不發生調節的情況。
            [0069]合并單元930可被配置為通過合并由調節單元920調節的子圖像來生成輸出圖像。通過舉例而非限制的方式,合并單元930可合并經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像以生成輸出圖像。
            [0070]引導線生成單元940可被配置為生成與第一預設位置關聯的第一引導線和與第二預設位置關聯的第二引導線。通過舉例而非限制的方式,引導線生成單元940生成的第一引導線和第二引導線可與由合并單元930生成的輸出圖像一起顯示在顯示器130上。
            [0071]輸出圖像顯示單元950可被配置為在顯示器130上顯示輸出圖像。在一些實施方式中,輸出圖像顯示單元950還可被配置為在顯示器130上顯示由引導線生成單元940生成的第一引導線和第二引導線。
            [0072]位置調節單元960可被配置為調節第一預設位置和第二預設位置中的至少一個。通過舉例而非限制的方式,位置調節單元960可確定用于基于姿勢的游戲的可用游戲區,并且基于所確定的可用游戲區來更新第一預設位置和第二預設位置中的至少一個。
            [0073]在一些實施方式中,第一預設位置和第二預設位置可預先設置為例如默認預設位置。在這些情況下,如果可用游戲區比空間的預定面積大或寬,也就是說,如果可用比對應于默認預設位置的預先假定的可用空間大或寬的空間來玩基于姿勢的游戲,則位置調節單元960可更新第一預設位置和第二預設位置中的至少一個以彼此更加遠離。另一方面,如果可用游戲區小于空間的預定面積,也就是說,如果可用比對應于默認預設位置的預先假定的可用空間小的空間來玩基于姿勢的游戲,則位置調節單元960可更新第一預設位置和第二預設位置中的至少一個以使得第一玩家和第二玩家在可用游戲區中彼此不碰撞。
            [0074]玩家位置確定單元970可被配置為確定第一玩家和第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。在一些實施方式中,當玩家位置確定單元970確定第一玩家和第二玩家分別位于第一預設位置和第二預設位置時,可開始玩基于姿勢的游戲。
            [0075]檢測單元980可被配置為檢測第一玩家和/或第二玩家的運動。在一些實施方式中,檢測單元980可在玩基于姿勢的游戲時確定第一玩家和第二玩家中的至少一個是否離開各自的預設位置。通過舉例而非限制的方式,檢測單元980可確定第一玩家是否從第一預設位置運動第一預定距離,或者第二玩家是否從第二預設位置運動第二預定距離。
            [0076]警告單元990可被配置為基于檢測單元980的確定(即,第一玩家和第二玩家中的至少一個離開他/她的預設位置)來生成警告或警示。在一些實施方式中,警告單元990可生成音頻警告和/或視覺警告。
            [0077]圖10示出了根據本文所述的至少一些實施方式的用于顯示用于位置設置的輸出圖像的處理的示例流程圖。圖10中的方法可在基于姿勢的游戲系統中實現,所述基于姿勢的游戲系統包括具有位置設置組件902的玩家位置管理器900,所述位置設置組件902具有上面討論的裁剪單元910、調節單元920、合并單元930、引導線生成單元940、輸出圖像顯示單元950、位置調節單元960、玩家位置確定單元970、檢測單元980和警告單元990。示例處理可包括通過一個或更多個框1000、1010、1020、1030和/或1040示出的一個或更多個操作、動作或功能。雖然示為分離的框,但是各個框可根據期望的實現劃分出額外的框、組合成更少的框或者被去除。處理可在框1000開始。
            [0078]在框1000,基于姿勢的游戲系統可接收兩個或更多個玩家的捕獲的圖像。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可利用相機120來捕獲與基于姿勢的游戲交互的第一玩家和第二玩家的圖像。在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統可從諸如沙發、燈等的其它物體中提取第一玩家和第二玩家的圖像,所述處理可從框1000繼續進行至框1010。
            [0079]在框1010,基于姿勢的游戲系統可從圖像裁剪玩家的至少一部分的子圖像。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可從圖像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像。
            [0080]在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統可分別按照第一預定尺寸和第二預定尺寸裁剪第一子圖像和第二子圖像。通過舉例而非限制的方式,第一預定尺寸和第二預定尺寸可分別與第一預設位置和第二預設位置關聯。所述處理可從框1010繼續進行至框1020。
            [0081]在框1015,基于姿勢的游戲系統可確定是否調節子圖像。如前所述,如果確定應該調節子圖像,在一些實施方式中,則在框1020,基于姿勢的游戲系統可以按照第一預定放大率和第二預定放大率放大第一子圖像和第二子圖像。通過舉例而非限制的方式,第一預定放大率和第二預定放大率可分別與第一預設位置和第二預設位置關聯。所述處理可從框1020繼續進行至框1030。然而,如果確定不應調節子圖像,則所述處理可繼續進行,以在框1030處合并子圖像。
            [0082]在框1030,基于姿勢的游戲系統可合并在框1020調節的子圖像。另選地,在框1030,基于姿勢的游戲系統可合并未經調節的圖像。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。所述處理可從框1030繼續進行至框1040。
            [0083]在框1040,基于姿勢的游戲系統可顯示在框1030生成的輸出圖像。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可在顯示器130上顯示從經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并的輸出圖像。[0084]在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統可生成與預設位置關聯的引導線,并在上顯示器130顯示所生成的引導線。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可生成與第一預設位置關聯的第一引導線以及與第二預設位置關聯的第二引導線。基于姿勢的游戲系統可在顯示器130上與輸出圖像一起顯示第一引導線和第二引導線。
            [0085]圖11示出了根據本文所述的至少一些實施方式的用于基于玩家的運動生成警告的處理的示例流程圖。可利用包括位置設置組件902的基于姿勢的游戲系統來實現圖11中的方法,所述位置設置組件902包括上面討論的裁剪單元910、調節單元920、合并單元930、引導線生成單元940、輸出圖像顯示單元950、位置調節單元960、玩家位置確定單元970、檢測單元980和警告單元990。示例處理可包括一個或更多個框1100、1110、1120、1130和/或1140所示的一個或更多個操作、動作或功能。雖然示出為分離的框,但是各個框可根據期望的實現劃分出額外的框、組合成更少的框或者被去除。處理可在框1100開始。
            [0086]在框1100,基于姿勢的游戲系統可檢測一個或更多個玩家的位置。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可檢測第一玩家和第二玩家的相應位置。所述處理可從框1100繼續進行至框1110。
            [0087]在框1110,基于姿勢的游戲系統可確定玩家是否位于相應的預設位置。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可確定第一玩家和第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統可基于第一玩家和第二玩家中的至少一個的圖像來確定第一玩家和第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。所述處理可從框1110繼續進行至框1120。
            [0088]在框1120,基于姿勢的游戲系統可開始玩基于姿勢的游戲。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可在確定第一玩家和第二玩家分別位于第一預設位置和第二預設位置時開始玩基于姿勢的游戲。所述處理可從框1120繼續進行至框1130。
            [0089]在框1130,基于姿勢的游戲系統可在玩基于姿勢的游戲期間確定至少一個玩家是否離開相應的預設位置。通過舉例而非限制的方式,基于姿勢的游戲系統可在玩基于姿勢的游戲期間確定第一玩家和第二玩家中的至少一個是否從他/她的預設位置移動。在一些實施方式中,基于姿勢的游戲系統可在玩基于姿勢的游戲期間確定第一玩家是否從第一預設位置移動第一預定距離或者第二玩家是否從第二預設位置移動第二預定距離。如果基于姿勢的游戲系統確定至少一個玩家離開相應的預設位置,則所述處理可從框1130繼續進行至框1140。
            [0090]在框1140,基于姿勢的游戲系統可生成警告。通過舉例而非限制的方式,所生成的
            警告可包括音頻警告和/或視覺警告。
            [0091]本領域技術人員將理解,針對這里公開的這些處理和其它處理以及方法,可以按照不同的順序實現在處理和方法中執行的功能。此外,概括的步驟和操作僅作為示例提供,在不偏離所公開的實施方式的本質的情況下,一些步驟和操作可以是可選的,組成為更少的步驟和操作,或者擴展成附加的步驟和操作。
            [0092]圖12示出了根據本文所述的至少一些實施方式的可用于為基于姿勢的游戲系統提供位置設置方案的計算機程序產品1200。程序產品1200可包括信號承載介質1202。信號承載介質1202可包括一個或更多個指令1204,所述一個或更多個指令1204在由例如處理器執行時可提供以上參照圖1至圖11所述的功能。通過舉例的方式,指令1204可包括:用于從第一玩家和第二玩家的圖像裁剪第一玩家的至少一部分的第一子圖像和第二玩家的至少一部分的第二子圖像的一個或更多個指令;用于調節第一子圖像和第二子圖像的一個或更多個指令;用于將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像的一個或更多個指令。因此,例如,參照圖9,位置設置組件902可響應于指令1204采用圖10所示的一個或更多個框。
            [0093]在一些實施方式中,信號承載介質1202可以包括計算機可讀介質1206(諸如但不限于硬盤驅動器、⑶、DVD、數字帶、存儲器等)。在一些實施方式中,信號承載介質1202可以包括可記錄介質1208 (諸如但不限于存儲器、讀/寫(R/W)⑶、R/WDVD等)。在一些實施方式中,信號承載介質1202可以包括通信介質1210(諸如但不限于數字和/或模擬通信介質(例如,光纜、波導、有線通信鏈路、無線通信鏈路等))。因此,例如,程序產品1200可以通過RF信號承載介質1202傳送給位置設置組件902的一個或更多個模塊,其中,通過無線通信介質1210 (例如,遵循IEEE802.11標準的無線通信介質)傳送所述信號承載介質1202。
            [0094]圖13是示出了根據本文所述的至少一些實施方式的可用來為基于姿勢的游戲系統提供位置設置方案的示例計算裝置1300的框圖。在這些示例中,計算裝置1300的元件可針對基于姿勢的游戲系統來布置和構造。在非常基本的配置1302中,計算裝置1300通常包括一個或更多個處理器1304和系統存儲器1306。存儲器總線1308可以用于處理器1304與系統存儲器1306之間的通信。
            [0095]根據期望的配置,處理器1304可以是包括但不限于微處理器(μ P)、微控制器(μ C)、數字信號處理器(DSP)或以上部件的任何組合的任何類型。處理器1304可以包括一個或更多個級別的緩存(例如,I級緩存1310和2級緩存1312、處理器核1314和寄存器1316)。示例處理器核1314可以包括算術邏輯單元(ALU)、浮點單元(FPU)、數字信號處理核(DSP核)或者以上單元的任何組合。示例存儲器控制器1318還可以與處理器1304 —起使用,或者在一些實現中,存儲器控制器1318可以是處理器1304的內部部件。
            [0096]根據期望的配置,系統存儲器1306可以是包括但不限于易失性存儲器(例如,RAM)、非易失性存儲器(例如,ROM、閃速存儲器等)或者以上部件的任何組合的任何類型。系統存儲器1306可以包括操作系統1320、一個或更多個應用1322以及程序數據1324。應用1322可以包括可布置為執行本文所述的包括針對圖9所示的玩家位置管理器900結構描述的動作或包括針對圖10至圖11所示的流程圖描述的動作的功能的指令1323。程序數據1324可以包括可用于實施指令1323 (例如,玩家位置管理)的基于姿勢的游戲數據1325。在一些示例中,應用1322可以被設置為在操作系統1321上與程序數據1324 —起操作,使得基于姿勢的游戲系統的指令的實施可如本文所述。
            [0097]計算裝置1300可以具有附加的特征或功能以及附加接口,以便于基本配置1302與任何所需裝置和接口之間的通信。例如,可以使用總線/接口控制器1330以便于基本配置1302與一個或更多個數據存儲裝置1332之間的經由存儲裝置接口總線1334的通信。數據存儲裝置1332可以是可移除存儲裝置1336、不可移除存儲裝置1338或二者的組合。舉例來說,可移除存儲裝置和不可移除存儲裝置的示例包括磁盤裝置(例如,軟盤驅動器和硬盤驅動器(HDD))、光盤驅動器(例如,壓縮盤(⑶)驅動器或數字通用盤(DVD)驅動器)、固態驅動器(SSD)和帶驅動器。示例計算機存儲介質可以包括按照用于存儲信息(例如,計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或其它數據)的任何方法或技術實現的易失性介質和非易失性介質、可移除介質和不可移除介質。
            [0098]系統存儲器1306、可移除存儲裝置1336和不可移除存儲裝置1338是計算機存儲介質的示例。計算機存儲介質包括但不限于RAM、R0M、EEPR0M、閃速存儲器或其它存儲技術、CD-ROM、數字通用盤(DVD )或其它光學存儲裝置、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲裝置或其它磁性存儲裝置、或者可以用于存儲期望的信息并且可以被計算裝置1300訪問的任何其它介質。任何這種計算機存儲介質可以是計算裝置1300的一部分。
            [0099]計算裝置1300還可以包括接口總線1340,所述接口總線1340便于經由總線/接口控制器1330從各種接口裝置(例如,輸出裝置1342、外圍接口 1344和通信裝置1346)到基本配置1302的通信。示例輸出裝置1342包括圖形處理單元1348和音頻處理單元1350,它們可以被配置為經由一個或更多個A/V端口 1352與諸如顯示器或揚聲器的各種外部裝置進行通信。示例外圍接口 1344包括串行接口控制器1354或并行接口控制器1356,它們可以被配置為經由一個或更多個I/O端口 1358與諸如輸入裝置(例如,鍵盤、鼠標、筆、語音輸入裝置、觸摸輸入裝置等)的外部裝置或其它外圍裝置(例如,打印機、掃描儀等)進行通信。示例通信裝置1346包括網絡控制器1360,其可以被設置為便于經由一個或更多個通信端口 1364來通過網絡通信鏈路與一個或更多個其它計算裝置1362進行通信。
            [0100]網絡通信鏈路可以是通信介質的一個示例。通信介質通常可以具體實現為計算機可讀指令、數據結構、程序模塊或在經調制的數據信號(諸如載波或其它傳輸機制)中的其它數據,并且可以包括任何信息傳送介質。“經調制的數據信號”可以是這樣的信號,即,使其一個或更多個特性按照對該信號中的信息進行編碼的方式來設置或改變。作為示例而非限制,通信介質可以包括:諸如有線網絡或直接有線連接的有線介質;以及諸如聲學、射頻(RF)、微波、紅外(IR)和其它無線介質的無線介質。這里使用的術語計算機可讀介質可以包括存儲介質和通信介質二者。
            [0101]計算裝置1300可以被實現為小型的便攜式(或移動)電子裝置的一部分,諸如蜂窩電話、個人數據助理(PDA)、個人媒體播放器裝置、無線網絡收看裝置、個人耳機裝置、專用裝置或者包括任何上述功能的混合裝置。計算裝置1300還可以被實現為包括膝上型計算機和非膝上型計算機裝置在內的個人計算機。
            [0102]本發明不被本申請中描述的【具體實施方式】限制,這些實施方式旨在作為各個方面的例示。對于本領域的技術人員來說明顯的是,可以在不脫離本發明的精神和范圍的情況下進行許多修改和變型。除了這里列舉的那些外,對本領域的技術人員來說,根據上面的描述,本發明的范圍內的功能等效的方法和裝置將是明顯的。這類修改和變形旨在落入所附權利要求書的范圍內。僅通過所附權利要求書的條款連同授權的所述權利要求的等同物的整個范圍來限制本發明。將要理解的是,本發明不限于特定的方法、試劑、化合物、組合物或生物系統,當然這些是可以改變的。還將理解的是,這里使用的詞項僅用于描述特定實施方式,不旨在進行限制。
            [0103]關于這里的實質上任意復數和/或單數詞項的使用,為適于上下文和/或應用,本領域技術人員可以將復數轉換為單數和/或將單數轉換為復數。為了清楚起見,這里可以明確地闡述各種單數/復數置換。
            [0104]本領域技術人員將理解的是,一般來說,這里所使用的措辭,特別是在所附權利要求(例如,所附權利要求的主體)中使用的措辭,通常旨在是“開放式”措辭(例如,措辭“包括”應被理解為“包括但不限于”,措辭“具有”應被理解為“至少具有”,措辭“包含”應被理解為“包含但不限于”等)。本領域技術人員將進一步理解的是,如果所引入的權利要求記載中的特定的數目是有意圖的,則這樣的意圖將在權利要求中明確地記載,并且在沒有這樣的記載時,不存在這樣的意圖。例如,作為對理解的輔助,下面所附的權利要求可以包含對“至少一個”和“一個或更多個”的引入性用語的使用,以引入權利要求記載。然而,即使當相同的權利要求包括引入性用語“一個或更多個”或者“至少一個”以及諸如“一”或“一個”的不定冠詞(例如,“一”和/或“一個”應被解釋為表示“至少一個”或“一個或更多個”)時,使用這樣的用語也不應被解釋為暗示由不定冠詞“一”或“一個”所引入的權利要求記載將包含這種所引入的權利要求記載的任何特定的權利要求限制到僅包含一個這樣的記載的實施方式;對于使用用于引入權利要求記載的定冠詞來說也是如此。另外,即使明確地記載了所引入的權利要求記載的特定數目,本領域技術人員將理解的是,這樣的記載也應該被理解為至少表示所記載的數目(例如,在沒有其它修飾的情況下,“兩個記載”的無修飾的記載表示至少兩個記載或者兩個或更多個記載)。此外,在使用與“A、B和C中的至少一個等”類似的常規表述的情況下,一般來說,這種結構旨在表示本領域技術人員將理解的該常規表述的含義(例如,“具有A、B和C中的至少一個的系統”將包括但不限于僅具有A的系統、僅具有B的系統、僅具有C的系統、具有A和B的系統、具有A和C的系統、具有B和C的系統和/或具有A、B和C的系統等)。在使用與“A、B或C中的至少一個等”類似的常規表述的情況下,一般來說,這種結構旨在表示本領域技術人員將理解的該常規表述的含義(例如,“具有A、B或C中的至少一個的系統”將包括但不限于僅具有A的系統、僅具有B的系統、僅具有C的系統、具有A和B的系統、具有A和C的系統、具有B和C的系統和/或具有A、B和C的系統等)。本領域技術人員將進一步理解的是,示出兩個或更多個替代性措辭的幾乎任何轉折詞和/或短語,無論是在說明書、權利要求或附圖中,都應被理解為考慮可能包括措辭中的一個、措辭中任一個或全部措辭。例如,短語“A或B”將被理解為可能包括“A”或“B”或“A和B”。
            [0105]此外,當本發明的特征或方面被描述為馬庫什(Markush)組合的措辭時,本領域技術人員將認識到,本發明因此還可按照該馬庫什組合的任意獨立構件或構件的子組合來描述。
            [0106]本領域技術人員應該理解,為了任何和所有目的,諸如就提供寫描述而言,本文公開的所有范圍也包括任何和所有可能的子范圍和其子范圍的組合。任何所列范圍可容易認為足以描述和使得相同范圍能夠劃分為至少相同的兩份、三份、四份、五份、十份等。作為非限制示例,本文討論的每個范圍可容易劃分為下面的三分之一、中間的三分之一和上面的三分之一等。本領域技術人員應該理解,諸如“至多”、“至少”等的所有語言包括所列舉的數并且指代可隨后如上所述劃分為多個子范圍的范圍。最終,本領域技術人員應該理解,一個范圍包括各個獨立的構件。因此,例如,具有1-3個單元的組是指具有I個、2個或3個單元的組。相似地,具有1-5個單元的組是指具有I個、2個、3個、4個或5個單元的組,等
            坐寸ο
            [0107]從以上,將要理解的是,這里為了說明的目的已描述了本發明的各種實施方式,并且可以在不脫離本發明的范圍和精神的情況下進行各種修改。因此,這里公開的各種實施方式并非旨在進行限制,以下的權利要求指示真實的范圍和精神。
            【權利要求】
            1.一種在基于姿勢的游戲系統的控制下執行的方法,該方法包括以下步驟: 捕獲步驟,由圖像捕獲單元捕獲第一玩家的圖像和第二玩家的圖像; 裁剪步驟,分別從所述第一玩家的圖像和所述第二玩家的圖像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子圖像和所述第二玩家的至少一部分的第二子圖像; 確定步驟,確定是否調節所述第一子圖像和所述第二子圖像; 調節步驟,如果確定調節所述第一子圖像和所述第二子圖像,則調節所述第一子圖像和所述第二子圖像;以及 合并步驟,將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。
            2.根據權利要求1所述的方法,其中,所述確定步驟包括以下步驟:至少部分地基于所述第一子圖像和所述第二子圖像在顯示器上占據的區域來確定針對基于姿勢的游戲,所述第一子圖像的尺寸和所述第二子圖像的尺寸是否是方便的。
            3.根據權利要求1所述的方法,該方法還包括以下步驟: 確定所述第一玩家和所述第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置;以及在確定所述第一玩家和所述第二玩家分別位于所述第一預設位置和所述第二預設位置時,開始玩基于姿勢的游戲。
            4.根據權利要求3所述的方法,其中,所述裁剪步驟包括以下步驟: 分別按照第一預定尺寸和第二預定尺寸裁剪所述第一子圖像和所述第二子圖像。
            5.根據權利要求4所述的方法,其中,所述第一預定尺寸和所述第二預定尺寸分別與所述第一預設位置和所述第二預設位置關聯。`
            6.根據權利要求3所述的方法,其中,所述調節步驟包括以下步驟: 分別按照第一預定放大率和第二預定放大率放大所述第一子圖像和所述第二子圖像。
            7.根據權利要求6所述的方法,其中,所述第一預定放大率和所述第二預定放大率分別與所述第一預設位置和所述第二預設位置關聯。
            8.根據權利要求3所述的方法,該方法還包括以下步驟: 生成與所述第一預設位置關聯的第一引導線以及與所述第二預設位置關聯的第二引導線;以及 在顯示裝置上顯示所述第一引導線和所述第二引導線。
            9.根據權利要求3所述的方法,該方法還包括以下步驟: 在玩所述基于姿勢的游戲期間,確定所述第一玩家是否從所述第一預設位置移動了第一預定距離或者所述第二玩家是否從所述第二預設位置移動了第二預定距離;以及 在確定所述第一玩家從所述第一預設位置移動了所述第一預定距離或者所述第二玩家從所述第二預設位置移動了所述第二預定距離時,生成警告。
            10.根據權利要求3所述的方法,該方法還包括以下步驟: 確定針對所述基于姿勢的游戲的可用游戲區;以及 基于所確定的可用游戲區來更新所述第一預設位置和所述第二預設位置中的至少一個。
            11.根據權利要求3所述的方法,其中,所述確定步驟是基于由所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一個進行的輸入的。
            12.根據權利要求1所述的方法,該方法還包括以下步驟:在顯示裝置上顯示所述輸出圖像。
            13.一種用于基于姿勢的游戲系統的位置設置組件,該位置設置組件包括: 裁剪單元,其被配置為分別從第一玩家的圖像和第二玩家的圖像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子圖像和所述第二玩家的至少一部分的第二子圖像; 調節單元,其被配置為調節所述第一子圖像和所述第二子圖像; 合并單元,其被配置為將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像;以及 玩家位置確定單元,其被配置為確定所述第一玩家和所述第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。
            14.根據權利要求13所述的位置設置組件,該位置設置組件還包括: 引導線生成單元,其被配置為生成與所述第一預設位置關聯的第一引導線以及與所述第二預設位置關聯的第二引導線。
            15.根據權利要求13所述的位置設置組件,該位置設置組件還包括: 檢測單元,其被配置為檢測所述第一玩家和所述第二玩家的運動。
            16.根據權利要求15所述的位置設置組件,該位置設置組件還包括: 警告單元,其被配置為在確定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一個離開相應的預設位置時生成警告。
            17.根據權利要求13所述的位置設置組件,其中,所述第一子圖像和所述第二子圖像分別是第一預定尺寸和第二預定尺寸的。
            18.根據權利要求17所述的位置設置組件,其中,所述第一預定尺寸和所述第二預定尺寸分別與所述第一預設位置和所述第二預設位置關聯。
            19.根據權利要求13所述的位置設置組件,其中,所述調節單元還被配置為按照第一放大率放大所述第一子圖像并且按照第二放大率放大所述第二子圖像。
            20.根據權利要求19所述的位置設置組件,其中,所述第一放大率和所述第二放大率分別與所述第一預設位置和所述第二預設位置關聯。
            21.一種計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質上存儲有計算機可執行指令,所述計算機可執行指令響應于執行使得用于基于姿勢的游戲系統的位置設置組件執行以下操作: 裁剪操作,分別從第一玩家的圖像和第二玩家的圖像裁剪所述第一玩家的至少一部分的第一子圖像和所述第二玩家的至少一部分的第二子圖像; 確定操作,確定是否調節所述第一子圖像和所述第二子圖像; 調節操作,如果確定調節所述第一子圖像和所述第二子圖像,則調節所述第一子圖像和所述第二子圖像;以及 合并操作,將經調節的第一子圖像和經調節的第二子圖像合并為輸出圖像。
            22.根據權利要求21所述的計算機可讀存儲介質,其中,所述調節操作包括: 分別按照第一預定放大率和第二預定放大率放大所述第一子圖像和所述第二子圖像。
            23.根據權利要求21所述的計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質還包括: 確定所述第一玩家和所述第二玩家是否分別位于第一預設位置和第二預設位置。
            24.根據權利要求23所述的計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質還包括:生成與所述第一預設位置關聯的第一引導線以及與所述第二預設位置關聯的第二引導線。
            25.根據權利要求23所述的計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質還包括: 確定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一個在玩基于姿勢的游戲期間是否離開相應的預設位置;以及 在確定所述第一玩家和所述第二玩家中的至少一個在玩所述基于姿勢的游戲期間離開相應的預設位置時,生成警告。
            26.根據權利要求23所述的計算機可讀存儲介質,該計算機可讀存儲介質還包括: 確定針對所述基于 姿勢的游戲的可用游戲區;以及 基于所確定的可用游戲區來更新所述第一預設位置和所述第二預設位置中的至少一個。
            【文檔編號】A63F13/20GK103764235SQ201180073081
            【公開日】2014年4月30日 申請日期:2011年8月31日 優先權日:2011年8月31日
            【發明者】金承一 申請人:英派爾科技開發有限公司
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