專利名稱:游戲系統及計算機可讀取存儲介質的制作方法
技術領域:
本發明涉及對游戲者(player)引導預定的一系列操作的游戲系統等。
背景技術:
在現有技術中,存在著配合音樂的節奏來操作操作部的游戲機(例如,參照專利文獻1)。在這樣的游戲機中,通過在對操作時期進行指示的操作指示標識移動到規定的操作位置時,配合音樂的節奏來操作操作部,由此,根據該操作時刻對玩游戲(play)進行評價。關于對游戲者操作的評價,按照如下方式來設定判定范圍,即,以應該操作的基準時刻為最高評價,將該基準時刻的前后分割為多個范圍,距離基準時刻越遠則評價就越低(例如,參照專利文獻2)專利文獻1 JP特開2000-155543號公報專利文獻2 JP特開2000-237455號公報針對上述這樣的操作評價,雖然根據游戲者的操作時刻位于判定范圍的哪一處來確定評價,但是在顯示操作時期的操作指示標識中僅僅示出以基準時刻為中心的規定的范圍。由此,游戲者僅僅在按照操作指示標識的位置和樂曲的節奏設想判定范圍的同時進行操作,在游戲者的感覺和評價之間也會產生偏差,成為損害游戲興趣的原因。
發明內容
因此,本發明的目的在于,提供一種向游戲者提示成為操作評價的基準的判定范圍以提高游戲興趣的游戲系統等。本發明的游戲系統(1)具備顯示部(3),其顯示游戲畫面;操作部0),其受理游戲者(P)的輸入操作;序列數據存儲單元(22),其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進行記述的序列數據;操作提示單元(11),其使操作指示標識(0)和操作基準部 (L)在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標識(0)用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標識(0)在上述操作時期到達上述操作基準部(L);以及評價單元(11),其基于對上述操作部進行了規定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作;其中,上述評價單元對上述差值設置多個劃分,在游戲者進行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進行評估,使得上述差值越接近0,對游戲者的操作評價越高,并且游戲系統還具備劃分提示單元(11),該劃分提示單元(11)通過在上述操作指示標識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標識上顯示的各劃分到達上述操作基準部的時刻,根據劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價,由此,解決上述課題。根據本發明的游戲系統,由操作指示標識來提示對游戲者針對操作指示標識進行操作時的時刻進行評價的劃分。游戲者一面觀察該劃分一面玩游戲,由此,預測對自己的操作給出何種程度的評價。因此,在游戲者的操作感覺和評價之間不產生偏差,能夠提高游戲的興趣。
在本發明的游戲系統的一個方式中,也可以是,還具備劃分幅度變更單元,該劃分幅度變更單元對上述劃分的幅度進行變更;上述劃分提示單元向游戲者提示基于上述劃分幅度變更單元變更了幅度的劃分。由此,即使在游戲的進行中變更成為游戲者的操作評價的基準的判定范圍,也能夠向游戲者提示進行了該變更后的劃分。例如,即使在游戲中的樂曲的拍子被變更的情況下,通過調整劃分也能夠進行難易度的調節,游戲者能夠立即識別變更了劃分這一情況。因此,能夠不損害游戲者的操作感覺,提高游戲的興趣。在設置了劃分幅度變更單元的方式中,也可以是,在上述游戲畫面上,在單向引導上述操作指示標識的標識引導部(La)上顯示多個操作基準部,上述操作提示單元每當上述操作指示標識到達各操作基準部時,提示上述操作時期;上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標識通過上述操作基準部向下一個操作基準部移動的情況下,變更上述操作指示標識的劃分。由此,由于變更了在游戲中連續操作的操作指示標識的劃分的幅度,所以能夠進行變化豐富的游戲開展。由于能夠一面按照每次操作來變更判定范圍,一面向游戲者進行提示,所以能夠提供新的游戲感覺。在設置了該劃分幅度變更單元的方式中,也可以是, 上述劃分幅度變更單元按照縮小上述操作指示標識的各劃分的方式進行變更。或者,也可以是,上述劃分幅度變更單元按照擴大上述操作指示標識的各劃分的方式進行變更。在本發明的游戲系統的一個方式中,也可以是,上述劃分提示單元對以顏色編碼的劃分進行顯示。由此,能夠不損害目視效果,向游戲者提示劃分。在設置了劃分幅度變更單元的方式中,也可以是,上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標識向上述操作基準部移動時,對上述劃分的幅度進行變更。由此,在操作指示標識向操作基準部移動時,對該操作指示標識響應的劃分的幅度發生了變化。由于操作之前的操作指示標識的劃分的幅度發生變化,所以游戲者能夠在目視劃分的幅度的變化的同時進行操作,即使判定范圍的劃分的幅度發生了變更,游戲者也可以沒有不適感。在劃分幅度變更單元在操作指示標識的移動中使劃分的幅度變更的方式中,也可以是,上述劃分幅度變更單元不變更上述劃分中給出最高評價的劃分,而變更給出比給出上述最高評價的劃分低的評價的劃分。由此,在游戲進行中的樂曲的拍子發生了變更的情況下,通過對拍子變化時針對操作指示標識的評價范圍的劃分的幅度進行調整,能夠調節難易度。例如,在樂曲的中途拍子變快的情況下,如果在變化前后使用相同劃分的幅度的判定范圍,則雖然拍子變化后難易度相對變高,但是通過使劃分的幅度進行較大的變化,即使游戲者的操作發生了延遲,只要是允許范圍,就能夠給出評價。此時,由于不變更給出最高評價的劃分而變更給出比該最高評價低的評價的劃分的幅度,所以在即使難易度變高也能夠用最高劃分來進行操作的情況下,能夠給出高評價,在操作多少發生了延遲的情況下,也能夠給出固定的評價,不使游戲者產生困難意識,而付與其繼續玩游戲的動機。在劃分幅度變更單元在操作指示標識的移動中使劃分的幅度變更的方式中,也可以是,上述劃分提示單元按照基于上述劃分幅度變更單元使上述劃分的幅度變更的方式來進行顯示,并且,按照與到達上述操作基準部的時序一致的時序來進行顯示。由此,一面使劃分的幅度變化,一面使操作指示標識移動,使操作指示標識的各劃分與到達操作基準部的時刻、操作評價對應起來。因此,能夠提供沒有不適感的操作感覺。本發明的計算機可讀取存儲介質(21),其中,該游戲系統(1)具備顯示部(3),其顯示游戲畫面;操作部G),其受理游戲者(P)的輸入操作;以及序列數據存儲單元(22),其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進行記述的序列數據;所述計算機程序被構造為使計算機起到以下裝置的作用操作提示單元(11),其使操作指示標識(0)和操作基準部(L)在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標識(0)用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標識(0)在上述操作時期到達上述操作基準部(L);以及評價單元(11),其基于對上述操作部進行了規定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作;其中,上述評價單元對上述差值設置多個劃分,在游戲者進行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進行評價,使得差值越接近0,對游戲者的操作評價越高;并且該游戲系統還包括劃分提示單元(11),該劃分提示單元(11)通過在上述操作指示標識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標識上顯示的各劃分到達上述操作基準部的時刻,根據劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。通過用游戲系統的計算機來執行本發明的程序,能夠使該游戲系統作為本發明的游戲系統發揮功能。另外,在以上的說明中,雖然為了容易理解本發明,將附圖的參照符號寫在括弧中進行附加,但是并不是由此來將本發明限定在圖示的方式。以上,如說明所述,在本發明中,提示評價游戲者對操作指示標識進行操作時的時刻的劃分。游戲者通過在觀察該劃分的同時玩游戲,從而預測對自己的操作給出何種程度的評價。因此,不會在游戲者的操作感覺和評價之間產生偏差,能夠提高游戲的興趣。
圖1是應用了本發明的一個方式涉及的游戲系統的游戲機的概略圖。 圖2是游戲機的功能框圖。 圖3是表示游戲區域的概要的圖。 圖4是表示序列數據的構造的一例的圖。 圖5是表示劃分數據的構造的一例的圖。
圖6是表示游戲控制部執行的序列處理例程(routine)的流程圖。 圖7是表示游戲控制部執行的操作評價處理例程的流程圖。 圖8是表示操作時期和操作的判定范圍之間的關系的一例的圖。 圖9是表示變形例涉及的游戲區域的概要的圖。 圖10是表示目標的各級別(level)區域的變化的一例的圖。 圖11是表示目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 圖12是表示目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 圖13是表示目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 圖14是表示目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 圖15是表示目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 圖16是表示變形例中的目標的各級別區域的變化的一例的圖。 圖17是表示變形例中的目標的各級別區域的變化的另一例的圖。 符號說明 1-游戲機;
3-監視器(顯示部);4-觸摸面板(操作部);10-控制單元;11-游戲控制部(操作提示單元、評價單元、劃分提示單元、劃分幅度變更單元);21-游戲程序;22-游戲數據(序列數據存儲單元);A-游戲區域;0-目標(操作指示標識);OA-級別A區域(劃分);OB-級別B區域(劃分);L-判定線(操作基準部);La-線路(標識弓丨導部)。
具體實施例方式圖1是應用了本發明的一個方式涉及的游戲系統的游戲機的概略圖。游戲機1是設置在商業設施中的商用游戲機,作為對配合音樂的一個或多個游戲者P的操作時刻進行評價的音樂游戲來構成。游戲機1具備框體2、和在框體2的上面向游戲者P側傾斜配置的監視器3。在監視器3的表面,透明的觸摸面板4重合。觸摸面板4是公知的輸入裝置, 即,如果游戲者P用手指等觸碰觸摸面板4,則輸出與該接觸位置相應的信號。另外,監視器 3作為顯示部發揮功能,觸摸面板4作為操作部發揮功能。另外,雖然在游戲機1中設置了用于進行選擇或確定的按鈕、電源開關、電源燈這樣的商用游戲機所具備的各種輸入裝置以及輸出裝置,但是圖1中省略這些的圖示。圖2表示游戲機1的功能框圖。游戲機1具備作為計算機的控制單元10。控制單元10具備游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進行工作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11作為將微處理器、和該微處理器工作所需的內部存儲裝置(作為一例,有ROM以及RAM)等各種外圍裝置進行組合后得到的單元來構成。游戲控制部11與受理游戲者操作的觸摸面板4連接。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的圖像數據相應的圖像描繪在幀緩沖器中,將與該描繪出的圖像相對應的影像信號輸出至監視器3,由此,在監視器3上顯示規定的圖像。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部 11給出的聲音再生數據相應的聲音再生信號,并輸出至揚聲器5,由此,從揚聲器5再生規定的聲音(包括音樂等)。此外,游戲控制部11與外部存儲裝置20連接。在外部存儲裝置20中使用EEPROM 等非易失性半導體存儲器裝置、或者磁存儲裝置這樣的即使不提供電源也能保持存儲的存儲介質。外部存儲裝置20的存儲介質可以相對于游戲機1進行裝卸。在外部存儲裝置20中記錄有游戲程序21和游戲數據22。游戲程序21是為了由游戲機1執行規定的音樂游戲所需的計算機程序。如果游戲機1啟動,則游戲控制部11執行記錄在該內部存儲裝置中的操作程序,由此,執行作為游戲機1進行工作所需的各種初始設定,接著,從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執行,由此,按照游戲程序21來設定用于執行音樂游戲的環境。通過該游戲程序21的執行,在游戲控制部11中生成序列處理部14以及操作評價部15。序列處理部14以及操作評價部15是通過計算機硬件和計算機程序的組合來實現的邏輯裝置。序列處理部14配合游戲者P選擇出的音樂(樂曲)的再生向游戲者P指示操作,或者按照游戲者P的操作來執行產生效果音這樣的在音樂游戲的進行中所需的處理。操作評價部15對游戲者P的操作進行評價,并且執行與該評價結果相應的聲音輸出的指示這樣的處理。另外,通過游戲程序21的執行,除上述以外還在游戲控制部11中生成各種邏輯裝置。游戲數據22包括在按照游戲程序21執行音樂游戲時應參照的各種數據。例如, 在游戲數據22中包括序列數據23、劃分數據M、樂曲數據25、效果音數據26、以及圖像數據27。序列數據23是定義對游戲者P應指示的操作等的數據。對一個曲子的樂曲數據最低準備一個序列數據23。也可以通過對一個曲子變更難易度等而準備多個種類的序列數據 23。劃分數據M記錄有在操作評價處理時參照的判定范圍。在劃分數據M中,設定有用于將由序列數據23記述的操作時期作為基準進行在其前后設定的操作評價的多個級的級別、和其范圍。這里,所謂判定范圍,是指包括了分割成用于進行游戲者P的操作評價的多個級的級別的整體的范圍。在一個劃分數據M中記述一個判定范圍,多個劃分數據對記錄在游戲數據22中。在各劃分數據M中,分別附加記錄有能識別的碼。樂曲數據25是為了將成為游戲對象的樂曲從揚聲器5中再生輸出所需的數據。在游戲數據22中,附加能識別多個樂曲數據25的信息而記錄為樂曲等。在效果音數據沈中,響應游戲者P的操作應從揚聲器5輸出的多個種類的效果音按每個效果音與唯一的碼對應起來進行記錄。圖像數據27包括用于在監視器3上顯示游戲畫面內的背景圖像、各種目標0、圖標等的數據。下面,說明由游戲機1執行的音樂游戲的概要。在圖3中示出游戲區域A的概要。 在監視器3的游戲畫面內的游戲區域A外,示出雖然未圖示但是在得分等游戲的進行中所需的信息。在游戲開始時,在游戲區域A中,示出作為操作指示標識的目標01、目標01移動的線路La、作為操作基準部的多個判定線L1、L2、L3(另外,在不特別進行區別的情況下, 分別用0、L代表各參照符號。)。另外,在圖3中,目標02、03只不過表示目標01的時間經過。圖3是為了便于比較以及說明各目標01 03而將各目標01 03顯示在相同的游戲區域A上的圖,并不是表示同時在游戲區域A中顯示目標01 03的狀態。在音樂游戲的執行中,即,在樂曲再生的進行中,在游戲區域A中,目標0按照序列數據23進行顯示。另外,圖3中示出的目標01以及判定線Ll L3的顯示形式是一個例子。目標0的大小和判定線L的條數等能夠適當變更。游戲開始后,在曲中的適當時期,在規定的出現位置顯示游戲者P初始應操作的目標01,并以規定的速度向判定線Ll進行移動。在圖3中,各目標0向右方向移動,S卩,按照依次通過判定線Li、L2、L3的方式進行移動。目標01按照在由序列數據23記述的操作時期目標01的中心到達判定線Ll的方式進行移動。在目標0中,顯示作為對游戲者P的操作進行評價的劃分的判定范圍,具體而言顯示包含目標0的中心在內的級別A區域OA、和包圍級別A區域OA的級別B區域0B。對于目標01的操作時期,在游戲者P進行操作的操作時刻,按照向目標0的移動方向引出的假想中心線Li和判定線L相交叉的點所處于的區域的級別來進行評價。在操作時刻相交叉的點處于級別A區域OA時,游戲者P的操作判定為級別A,處于級別B區域OB時判定為級別B。在游戲畫面上顯示評價結果,以使照游戲者P能識別。目標01,通過判定線Ll后,一面將大小變更為目標02,一面向下一個判定線L2移動,其中,在目標02中,分別使級別A區域OA以及級別B區域OB比目標01小。目標02,由于級別A區域OA以及級別B區域OB比目標01小,所以相應地通過縮小判定線L2的范圍, 操作相對比目標01變難。一面按照與下一操作時期一致的方式到達判定線L2,一面在游戲者P的操作時刻進行操作的評價。然后,目標02,如果通過判定線L2,則一面將大小變更為級別A區域OA以及級別B區域OB比目標02還要小的目標03,一面向下一個判定線L3移動。目標03,由于判定范圍進一步變小,所以到達判定線L3時的游戲者P的操作與目標02 相比,相對變難。在到達判定線L3的時刻、即操作時期,游戲者P觸摸操作觸摸面板4來評價其操作。以后,與序列數據23相對應的目標0依次從左向右移動。下面,參照圖4說明序列數據23的詳細情況。如圖4所示,序列數據23包括條件定義部23a、和序列部23b。在條件定義部23a中,記述有音樂的拍子(作為一例,有BPM (Beats Per Minute))、用于指定游戲者P操作觸摸面板4時產生的效果音的信息這樣的用于指定因樂曲不同而不同的游戲的執行條件等的信息。另一方面,在序列部2 中,記述有在樂曲中適當的時期對出現在游戲區域A中的目標0應進行觸摸操作的判定線L、和操作時期。這里,如果以上述目標01 03作為例子進行說明,則對各目標0,分別記述一個操作時期,將與在該操作時期應到達的判定線L對應起來進行記述。于是,將指定上述這樣的判定范圍的劃分數據M與操作時期以及判定線 L對應起來進行記述。如圖4中例示其一部分所示,在序列部2 中,作為將操作時期、判定線L、以及劃分數據對對應起來進行記述的多個記錄的集合來構成。在各記錄中,操作時期用逗號將表示樂曲中的小節序號、拍數、以及拍中的時刻的值分割開來分別進行記述。拍中的時刻是從一拍的開頭的經過時間,用將一拍的時間長度等分為η個單位時間時據該拍子的開頭的單位數來表現。例如,在η= 100,樂曲的第2個小節的第1拍,且將從該拍子的開頭經過1/4后的時刻作為出現時期進行指定的情況下,記述為“02,1,025”。在圖4的例子中,對在第1小節的第2拍的開始時刻(000)與判定線Ll 一致的目標01進行觸摸操作(在序列部23b中,由“line_l”指定。)。下一個目標02,按照在第1 小節的第3拍的開始時刻(000)與判定線L2—致的方式進行移動。以后,在目標數據23所記述的操作時期,對到達各個判定線L的目標0進行觸摸操作。此時,在線路La上移動的各目標0的判定范圍由劃分數據M指定。圖5中示出劃分數據M的一例。在劃分數據M 中,分別指定級別A區域OA以及級別B區域OB的判定范圍。例如,對級別A區域OA進行指定的判定范圍“_5 +5”意味著,成為操作時刻的評價基準的恰當時刻(just timing), 即據到達時期有正負5幀的幅度。另外,作為一例,設1幀為1/60秒。計算操作時期和實際的游戲者P的操作時刻之間的偏差時間,根據偏差時間位于哪個范圍,判定游戲者P的評價為級別A、級別B、或者失敗。在序列部23b中,例如,由“deC_001”指定劃分數據M中的一個數據。另外,圖4中條件定義部23a僅僅設置在序列數據23的開頭,但是在序列部2 的中途的適當位置處也可以包括條件設定部(未圖示),其中,該條件設定部與條件定義部 23a同樣地,包含指定樂曲的拍子的信息、或者指定在操作了觸摸面板4時應產生的效果音的信息等。通過將這樣的條件設定信息包含在序列部23b中,由此,能夠實現曲中的拍子的變更、效果音的分配的變更這樣的處理。下面,說明由游戲機1執行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11, 如果完成為了讀入游戲程序21并執行音樂游戲所需的初始設定,則預先對來自游戲者P的游戲開始的指示進行準備并待機。游戲開始的指示例如包括對在游戲中進行的樂曲或者難易度的選擇這樣的游戲中使用的數據進行確定的操作。受理這些指示的順序可以與公知的音樂游戲等相同。如果指示游戲開始,則游戲控制部11讀取與游戲者P選擇出的曲子相對應的樂曲數據,并輸出至聲音輸出控制部13,由此,從揚聲器5開始樂曲的再生。游戲控制部11與樂曲的再生同步地,讀取與游戲者P的選擇相對應的序列數據23,一面參照圖像數據,一面生成游戲區域A的描繪所需的圖像數據,并輸出至顯示控制部12,由此,在監視器3上顯示游戲區域A。進一步地,在音樂游戲的執行中,游戲控制部11,作為游戲區域A的顯示等所需的處理,以規定的周期重復執行圖6所示的序列處理例程。另外,圖6的例程是由序列處理部14進行的。如果圖6的序列處理例程開始,則游戲控制部11的序列處理部14,首先在步驟Sl 中獲取樂曲上的當前時刻。例如,以樂曲的再生開始時刻為基準,用游戲控制部11的內部時鐘開始計時,根據其內部時鐘的值來獲取當前時刻。接著,在步驟S2中,序列處理部14 從序列數據23中獲取在相當于游戲區域A的顯示范圍的時間長度中存在的操作時期的數據。作為顯示范圍的一例,從當前時刻向將來而將其設定為相當于樂曲的2個小節的時間范圍。在下一步驟S3中,序列處理部14計算在步驟S2中應顯示在線路La上的目標0的坐標。作為一例,該計算按照以下方式進行。基于與包含在上述規定時間內的操作時期對應起來的判定線L的指定,判別將目標0應顯示在線路La的哪個位置。此外,按照各操作時期和當前時刻之間的時間差,判別各目標0在時間軸方向(目標0的移動方向)上距離判定線L的位置。例如,在與操作時期對應地指定判定線L2的情況下,按照在操作時期與判定線L2 —致的方式顯示目標0。如果與前一個操作時期相對應的判定線L是判定線Li, 則各個目標0按照連續的方式進行顯示。序列處理部14進入下一步驟S4,基于在步驟S3中計算出的目標0的坐標,生成描繪游戲區域A所需的圖像數據。具體地,按照在計算出的坐標上配置目標0的方式生成圖像數據。關于目標0的圖像,基于劃分數據M確定級別A區域OA以及級別B區域OB的大小,按照其大小在線路La上進行描繪。目標0的圖像可以從游戲數據22的圖像數據27中獲取,也可以基于劃分數據M來生成。例如,在由“deC_001”指定判定線Ll處的劃分數據 24的情況下,基于此來確定各級別區域0Α、0Β的大小。從目標01的產生至判定線Ll為止的目標01本身的圖像保持不變,按照基于在步驟S3中計算出的目標0的坐標移動位置的方式進行描繪。接著,在步驟S5中,序列處理部14將圖像數據27輸出至顯示控制部12。由此,在監視器3中顯示游戲區域A。然后,序列處理部14在步驟S6中使操作評價部15執行在步驟S2中獲取到的操作時期的游戲者P的操作時刻的評價處理。操作時刻評價在后面說明。 如果完成步驟S6的處理,則序列處理部14結束本次的序列處理例程。通過重復執行以上的處理,一面在線路La上示出指定了判定范圍的目標0,一面按照在操作時期與對應于該操作時期的判定線L 一致的方式進行移動。下面,參照圖7說明操作評價部15執行的操作評價處理例程。如果執行圖7的操作評價處理例程,則操作評價部15首先在步驟Sll中判斷游戲者P的操作時刻是否是成為對象的目標0的判定范圍內的操作。如圖8中例示,以記述在序列數據23中的操作時期為中心,在前后設定規定的時間范圍作為判定范圍,該判定范圍被進一步設定為多個級別A、 B。在游戲者P的操作時刻為判定范圍內的操作時,操作評價部15進入下一步驟S12,獲取與進行了操作的目標0相對應的操作時期和游戲者P實際進行了操作的時刻之間的偏差時間。以該偏差時間為基礎,操作評價部15在下一步驟S13中判定游戲者P的操作處于哪個劃分。在該劃分判定中,參照利用與序列數據23對應的劃分數據24。本次偏差時間處于哪個級別是通過對劃分數據M的判定范圍和偏差時間進行對照而獲取的。雖然作為原則,偏差時間越小對該操作的評價就越高,但是根據游戲的進行的不同,即使不一定成為高評價也是可以的。能夠根據在劃分數據M中設定的級別來調整評價的高低。此外,由于根據應參照的劃分數據24,即使是相同的操作時刻,判定的劃分也有所不同,所以能夠通過適當選擇劃分數據M來調整難易度。操作評價部15進入下一步驟S14,按照在步驟S13中判定的劃分來評價游戲者P 的操作。另一方面,在步驟Sll中判斷為不是判定范圍內的操作的情況下,也就是說,在游戲者P進行了判定范圍外的操作或者未進行操作的情況下,操作評價部15在步驟S15中對該操作做出失敗評價。在步驟S14或S15中對游戲者P的操作進行評價后,操作評價部15 進入步驟S16,指示顯示控制部12在游戲畫面上顯示評價結果。然后,操作評價部15結束本次的操作評價處理。根據操作評價處理,基于序列數據23,根據與游戲者P進行了操作的目標0相對應的劃分數據M和游戲者P的操作時刻之間的偏差時間來進行操作評價。在游戲畫面上,一面基于在劃分數據M中指定的判定范圍來顯示目標0,一面在與針對操作時刻的評價相同的時刻在判定線L上通過。因此,能夠向游戲者P提示判定范圍以提高游戲的興趣。在以上的方式中,游戲機1的外部存儲裝置20作為序列數據存儲單元發揮功能, 序列處理部14執行序列處理例程的步驟Sl 步驟S5,由此,作為操作提示單元、劃分提示單元、以及劃分幅度變更單元發揮功能。此外,操作評價部15執行操作評價處理例程,由此,作為評價單元發揮功能。本發明不限定于上述方式,能夠由各種方式來實施。例如,在本方式中,雖然如圖 3所示,說明了在隨著時間經過,級別A區域OA以及級別B區域OB都變小,目標0的形狀發生變化的方式,但是并不限定于此。例如,如圖10所示,也可以是,對于連續操作的目標 06、07,設級別A區域OA為相同大小,使級別B區域OB變小。準備具有與該目標0相對應的判定范圍的劃分數據M即可。這樣,通過游戲的進行來調整目標0的級別A區域OA以及級別B區域0B,由此,能夠調節難易度。另外,如圖11所示,對于連續操作的目標08、09, 一面擴大級別A區域0A,一面原樣保持級別B區域OB的上限值以及下限值,由此,級別A區域OA變大,可以易于獲得級別A判定。如圖12所示,對于連續操作的目標010、011,可以一面擴大級別A區域0A,一面使級別B區域OB變小。進一步地,也可如圖13所示,對于連續操作的目標012、013,可以一面使級別A區域OA變小,一面原樣保持級別B區域OB的上限值以及下限值,也可如圖14所示,對于連續操作的目標014、015,可以一面使級別A區域 OA變小,一面進一步使級別B區域OB變大,由此,使級別B區域OB變大。因為雖然難以獲得高評價卻易于獲得級別B判定,因而能夠廣泛對應從初級者開始至高級者這樣的較寬范圍。如圖15所示,對于連續操作的目標016、017,可以按照分別擴大級別A區域OA以及級別B區域OB的方式來降低難易度。針對這樣的難易度調整,可以按照游戲者P的游戲熟練度來使游戲進行變難,或者使游戲進行變容易。在本方式中,雖然由級別A區域OA以及級別B區域OB構成了目標0,但是并不限于此。可以針對級別來進一步設置多個劃分。對于在目標0中示出級別的顯示,除了顏色和線的分割以外,也能夠進行以顏色編碼的等級(gradation)進行顯示等適當的變更。此外,作為多個判定線L,雖然說明了 3個判定線Ll L3,但是并不限于此。判定線L可以適當增減。可以是一個判定線L,通過調節連續操作的目標0的各區域0Α、0Β的大小,向游戲者P提示判定范圍,由此,能夠提高游戲的興趣。在本方式中,圖3所示的目標01,雖然在通過判定線Ll后使各區域0Α、0Β變化后向目標02進行移動,但是并不限于此,可以在級別A區域OA以及級別B區域OB進行移動的同時來進行變化。圖9示出變形例的游戲區域A的概要。另外,圖9所示的目標04以及目標05是表示相同目標0的時間經過,而不是表示另一個目標0。在圖9中,目標04從左向右移動,在由序列數據23指示的操作時期,到達判定線L。也就是說,從規定的出現位置出現的目標04在中途如目標05所示,在使各級別區域0Α、0Β變化的同時向判定線L移動。 在變形例中,在從目標0在線路La上出現開始至到達判定線L為止的期間,級別A區域OA 以及級別B區域OB發生變化。在目標04中成為同心圓形狀的各區域0Α、0Β按照如下方式運動,即,隨著接近判定線L,級別B區域OB的中心向后側偏移,相對地,級別A區域OA偏向判定線L側。目標0的操作時期本身即使從目標04向目標05變化也不變更。也就是說, 成為基準的操作時期原樣保持不變,級別B區域OB的上限值以及下限值被變更。與序列數據23對應的劃分數據M,指定目標0通過判定線L的時刻時的判定范圍,在線路La出現時的各區域OA、OB適當指定即可。例如,在出現時,可以始終由條件定義部23a指定具有同心圓形狀的判定范圍的目標0的劃分數據24,也可以按每個目標0由序列部2 指定對出現時的各區域0Α、0Β進行定義的劃分數據M、和對操作時期的各區域 0Α、0Β進行定義的劃分數據24。在任一種情況下,都可以獲取目標0的各區域0Α、0Β根據從出現時至操作時期為止的時間和其距離進行變化的圖像數據。作為一例,在出現時設定同心圓形狀的判定范圍(例如,級別A區域OA由“_5 +5”指定,級別B區域OB由“_10 -6、 +6 +10”指定),在操作時期的目標0中指定圖5的劃分數據M的“dec_004”的情況下, 級別A區域OA原樣保持不變,級別B區域OB發生變化。伴隨目標0的移動,按照級別A區域向目標0的行進方向側偏移的方式進行顯示控制。另外,針對劃分數據M的判定范圍的指定,并不限于此,例如,可以使級別B區域OB的上限值以及下限值的變化與目標0的路徑對應起來進行指定。在本變形例中,與上述方式同樣地,也能夠由序列處理例程來進行處理。序列處理部14在圖6的步驟S2中,獲取必要的劃分數據M,進一步地,在步驟S3中,基于獲取到的劃分數據M來計算目標0的坐標。然后,序列處理部14在步驟S4中根據步驟S3的計算結果來生成圖像數據。序列處理部14可以針對目標0發生變化的形狀從圖像數據27中獲取,也可以在步驟S3中針對目標0的描繪所需的變化的形狀來計算,并基于該計算結果,在步驟S4中生成圖像數據。針對目標0的描繪可以利用插值處理等公知技術。接著,在步驟 S5中,序列處理部14將圖像數據27輸出至顯示控制部12。由此,在監視器3中顯示游戲區域A。
不限于圖9所示的例子,如圖16所示,可以在從目標018向目標019變化這樣的情形下,按照級別B區域OB的中心向前方移動的方式進行變化,也可以如圖17所示,在從目標020向目標021變化這樣的情形下,按照級別B區域OB的前后方向擴大的方式進行變化。或者,也可以按照級別B區域OB縮小的方式進行變化。這樣,不使級別A區域OA變化而使級別B區域OB變化,由此,即使在游戲中樂曲的拍子發生變化,也能夠進行不使游戲者 P產生不適感的操作評價。例如,在樂曲的拍子變快的情況下,由于游戲者P看到目標0之后進行操作,所以雖然游戲者P的操作相對操作時期有些延遲,但是通過使級別B區域OB 向后側移位,即使對延遲的操作也能給出評價。此外,為了對或是提早操作、或是延遲操作等游戲者P的操作習慣進行分析并追隨該習慣,或者進一步提高難易度,可以使級別B區域 OB向前方或后方進行移位。此外,可以擴大或縮小級別A區域OA的判定范圍。針對各區域 0Α、0Β的變化,能夠通過設定劃分數據M,進行各種對應。另外,針對操作評價處理,執行與圖7中示出的操作評價處理相同的處理即可。在本變形例中,通過級別A區域OA以及級別B區域OB來構成目標0,但是不限于此,可以進一步設置多個劃分。即使關于目標0的判定范圍的顯示,也可以進行顏色和線的分割、等級顯示等適當的變更。雖然由一個線路La進行了說明,但是這不過是例示,也可以是顯示具有多個線路La的游戲區域A的游戲方式,即使是如上述方式那樣是具有多個判定線L的游戲方式,也能夠應用本變形例。在上述各方式中,雖然在目標0中設置級別A區域OA以及級別B區域0B,在目標 0中顯示判定范圍的劃分,但是并不限于此。可以在游戲畫面上另外設置顯示判定范圍的區域,與目標0分別顯示。如果能夠按照游戲者P能夠識別判定范圍的劃分的方式來進行顯示,則顯示形態可以進行適當變更。此外,雖然將目標0的判定范圍顯示為同心圓形狀,但是也可以是長方形形狀。在目標0為長方形形狀的情況下,目標0的判定范圍可以按照在到達判定線L的時刻一致的方式來分割。在本方式中,雖然說明了商用游戲機1,但是并不限于此。例如,可以是家庭用安放型游戲機和便攜式游戲機、具有游戲功能的便攜式電話、利用網絡實現的游戲系統等。針對受理游戲者P操作的操作部也不限于觸摸面板4。例如,可以是具有各種操作按鈕的控制器等。在這樣的情況下,可以是,在使用多個判定線L的游戲中,按每個判定線L來分配鍵,評價對應鍵的操作時刻。也可以是實現聲音輸入操作、基于視線的操作的輸入裝置。
權利要求
1.一種游戲系統,具備 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理游戲者的輸入操作;序列數據存儲單元,其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進行記述的序列數據; 操作提示單元,其使操作指示標識和操作基準部在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標識用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標識在上述操作時期到達上述操作基準部;以及評價單元,其基于對上述操作部進行了規定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作, 其中,上述評價單元對上述差值設置多個劃分,在游戲者進行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進行評估,使得上述差值越接近0,對游戲者的操作評價越高,并且游戲系統還具備劃分提示單元,該劃分提示單元通過在上述操作指示標識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標識上顯示的各劃分到達上述操作基準部的時刻,根據劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。
2.根據權利要求1所述的游戲系統,其中,該游戲系統還具備劃分幅度變更單元,該劃分幅度變更單元對上述劃分的幅度進行變更;上述劃分提示單元向游戲者提示基于上述劃分幅度變更單元變更了幅度的劃分。
3.根據權利要求2所述的游戲系統,其中,在上述游戲畫面上,在單向弓I導上述操作指示標識的標識弓I導部上顯示多個操作基準部;上述操作提示單元每當上述操作指示標識到達各操作基準部時,提示上述操作時期; 上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標識通過上述操作基準部向下一個操作基準部移動的情況下,變更上述操作指示標識的劃分。
4.根據權利要求2所述的游戲系統,其中,上述劃分幅度變更單元按照縮小上述操作指示標識的各劃分的方式進行變更。
5.根據權利要求2所述的游戲系統,其中,上述劃分幅度變更單元按照擴大上述操作指示標識的各劃分的方式進行變更。
6.根據權利要求1所述的游戲系統,其中,上述劃分提示單元對以顏色編碼的劃分進行顯示。
7.根據權利要求2 6中任一項所述的游戲系統,其中,上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標識向上述操作基準部移動時,對上述劃分的幅度進行變更。
8.根據權利要求7所述的游戲系統,其中,上述劃分幅度變更單元不變更上述劃分中給出最高評價的劃分,而變更給出比給出上述最高評價的劃分低的評價的劃分。
9.根據權利要求7所述的游戲系統,其中,上述劃分提示單元按照基于上述劃分幅度變更單元使上述劃分的幅度變更的方式進行顯示,并且,按照與到達上述操作基準部的時序一致的時序來進行顯示。
10. 一種游戲系統用的存儲計算機程序的存儲介質,其中,該游戲系統具備顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理游戲者的輸入操作;以及序列數據存儲單元,其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進行記述的序列數據, 所述計算機程序被構造為使計算機起到以下裝置的作用操作提示單元,其使操作指示標識和操作基準部在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標識用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標識在上述操作時期到達上述操作基準部;以及評價單元,其基于對上述操作部進行了規定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作, 其中,上述評價單元對上述差值設置多個劃分,在游戲者進行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進行評價,使得差值越接近0,對游戲者的操作評價越高;并且該游戲系統還包括劃分提示單元,該劃分提示單元通過在上述操作指示標識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標識上顯示的各劃分到達上述操作基準部的時刻,根據劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。
全文摘要
本發明提供一種游戲系統及計算機可讀取存儲介質,向游戲者提示成為操作評價的基準的判定范圍以提高游戲的興趣。游戲機(1)具備監視器(3);觸摸面板(4);及序列數據存儲單元(22),存儲對游戲中的觸摸面板的操作時期進行記述的序列數據(23);使用于指示對觸摸面板的操作的目標和目標到達操作時期的判定線在游戲畫面上相對移動,向游戲者提示操作時期;基于對觸摸面板進行規定的輸入操作的時期和操作時期之間的差值來評價游戲者的輸入操作;在該游戲機中,對差值設置多個劃分,在游戲者進行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,評價單元進行評估,使得上述差值越接近0評價越高,進一步向游戲者提示該劃分。
文檔編號A63F13/00GK102407017SQ20111024705
公開日2012年4月11日 申請日期2011年8月25日 優先權日2010年8月31日
發明者山本貴生 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社