專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、信息存儲介質及網絡游戲系統的制作方法
技術領域:
本發明關于游戲裝置、游戲裝置的控制方法、信息存儲介質及網絡游 戲系統。
背景技術:
一般所知的游戲裝置,是通過與游戲服務器裝置通信連接,并與該游 戲服務器裝置的間進行數據的發送接收,而顯示輸出與游戲者的操作相對 應的內容的游戲畫面。[專利文獻1]日本特開2005-34303號公報在上述游戲裝置中,通過透過通信網絡與游戲服務器裝置的間進行數 據的發送接收,而顯示輸出于游戲者操作相對應的內容的游戲畫面,因此 從開始操作到顯示輸出對應于上述操作的內容的游戲畫面為止的時間(應 答時間)將隨著通信網絡的狀況變化。也即,在上述游戲裝置中會有針對操 作的應答時間不穩定,且每次操作時應答時間不同的情形。結果,會有使 得游戲者感到煩燥的情形。本發明鑒于上述課題而研創,其目的在提供一種游戲裝置、游戲裝置 的控制方法、信息存儲介質及網絡游戲系統,可在通過與游戲服務器裝置 通信連接,并與該游戲服務器裝置的間進行數據發送接收,而對與游戲者 的操作內容相對應的游戲畫面進行顯示輸出的游戲裝置中,達到使對應操 作的應答時間穩定化的目的,結果,可避免使游戲者感受到因對應操作的 應答時間變化而產生的心理壓力。為解決上述課題,本發明的游戲裝置,是與游戲服務器裝置通信連接, 并與所述游戲服務器裝置之間進行數據發送接收,從而對與游戲者的操作 相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出,其中,所述游戲裝置包含基準 時間存儲模塊,其對從進行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間進行存儲;以及待機模塊,其基于存 儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使與所述游戲者的操作相對應的 內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機。此外,本發明的游戲裝置的控制方法,是與游戲服務器裝置通信連接, 并與所述游戲服務器裝置之間進行數據發送接收,對與游戲者的操作相對 應的內容的游戲畫面進行顯示輸出的游戲裝置的控制方法,其中,所述游 戲裝置的控制方法,包含待機步驟,其中從對進行所述游戲者的操作起 到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間進行存儲的 基準時間存儲模塊讀取所述基準時間,再根據該基準時間,使與所述游戲 者的操作相對應內容的游戲畫面的顯示輸出,進行待機。此外,本發明的程序,是一種使通過與游戲服務器裝置通信連接,而 在與所述游戲服務器裝置的間進行數據發送接收,以顯示輸出與游戲者的 操作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,例如家庭用游戲機、攜帶式游 戲機、業務用游戲機、個人計算機、行動電話機及行動信息終端機(PDA) 等計算機發揮功能的程序,是使所述計算機發揮下述功能基準時間存儲 模塊,其對從進行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對應的內容 的游戲畫面為止的基準時間進行存儲;以及待機模塊,其基于存儲于所述 基準時間存儲模塊的基準時間,使與所述游戲者的操作相對應的內容的游 戲畫面的顯示輸出進行待機。此外,本發明的信息存儲介質,是記錄有上述程序的計算機可讀取的 信息存儲介質。此外,本發明的程序發送裝置,具備記錄有上述程序的信 息存儲介質,從該信息存儲介質讀出上述程序,而進行發送的程序發送裝 置。此外,本發明的程序發送方法,是一種具備記錄有上述程序的信息存 儲介質,由該信息存儲介質讀出上述程序并進行發送的程序發送方法。本發明是關于一種通過與游戲服務器裝置通信連接,而在與該游戲服 務器裝置的間進行數據發送接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對應的內 容的游戲畫面的游戲裝置。在本發明,存儲從進行游戲者的操作到顯示輸 出與該操作內容相對應的游戲畫面為止的基準時間。接著,再根據該基準 時間,使與游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機。 根據本發明,是一種通過與游戲服務器裝置通信連接,而在與該游戲服務器裝置的間進行數據發送接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對應的內容 的游戲畫面的游戲裝置,可達到使對應操作的應答時間穩定化的目的,其 結果,可避免使游戲者感受到因對應操作的應答時間變化而產生的心理壓 力。此外,在本發明的一方式中,所述待機模塊,也可包含用于監視開 始進行所述游戲者的操作后是否己經過所述基準時間的監視模塊,而根據 開始所述游戲者的操作后是否已經過所述基準時間的監視結果,使與該操 作內容相對應的游戲畫面的顯示輸出進行待機。如此一來,例如從游戲者 開始操作到經過基準時間為止,可使與該操作相對應的內容的游戲畫面的 顯示輸出進行待機,而在游戲者開始操作到經過基準時間時,使與該操作 內容相對應的游戲畫面得以顯示輸出,以達到使對應操作的應答時間穩定 化的目的。在該方式中,包含有將對應于所述游戲者的操作的操作信息、以及 顯示執行所述游戲者的操作時刻的操作時刻信息的組合傳送至所述游戲服 務器裝置的模塊;由所述游戲服務器裝置接收作為所述游戲畫面的顯示輸 出的基礎的顯示輸出基礎信息、以及所述操作時刻信息的組合的模塊,所 述監視模塊監視由所述游戲服務器裝置所接收到的所述操作時刻信息所顯 示的操作時刻,是否已經過所述基準時間,所述待機模塊也可作成根據 監視由所述游戲服務器裝置所接收到的所述操作時刻信息所顯示的操作時 刻,是否已經過所述基準時間的監視結果,使根據與該操作時刻信息同時 由所述游戲服務器裝置所接收到的所述顯示輸出基礎信息的所述游戲畫面 的顯示輸出進行待機的方式。如此一來,即可以較為簡易的處理,在通過 與游戲服務器裝置通信連接,而在與該游戲服務器裝置的間進行數據發送 接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置中, 實現例如在游戲者開始操作到經過基準時間為止的期間使配合該操作的內 容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的處理。此外,在本發明的一方式中,也可包含在游戲中計測花費在與所述 游戲服務器裝置之間的數據發送接收的時間的計測模塊;以及根據所述計 測模塊的計測結果,更新存儲在所述基準時間存儲模塊的基準時間的基準 時間更新模塊。若將超過需要的長時間設定為基準時間,則對應于操作的應答時間會不必要地延長,反而會產生增加游戲者心理壓力的問題。該點, 若依照上述方法處理時,即可根據游戲中的通信網絡的通信狀況的變化來 調整基準時間。例如,在通信網絡的通信狀況良好,花費在與游戲服務器 裝置的間的數據發送接收的時間比較短的情況下,可達到使基準時間較為 縮短的目的。此外,本發明的網絡游戲系統,是一種包含有「包含第l操作模塊, 顯示輸出與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的第1 游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊,通過通信網絡在與所述第1游戲 裝置之間進行數據發送接收而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操作相 對應的內容的游戲畫面的第2游戲裝置」的網絡游戲系統,該網絡游戲系 統,包含存儲對操作模塊進行操作后到顯示輸出與該操作內容相對應的 游戲畫面為止的基準時間的基準時間存儲模塊;所述第l游戲裝置,包含 根據存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使與針對所述第l操作模 塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊,而所述第 2游戲裝置,則包含根據存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使 與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行 待機的模塊,為其特征。此外,本發明的游戲裝置,是一種作為第1游戲裝置包含于網絡游戲 系統中的游戲裝置,該網絡游戲系統包含有存儲開始對操作模塊迸行操 作后,到顯示輸出對應該操作內容的游戲畫面為止的基準時間的基準時間 存儲模塊;「包含第1操作模塊,顯示輸出與針對所述第1操作模塊的操 作相對應的內容的游戲畫面的第l游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊, 且通過通信網絡在與所述第1游戲裝置的間迸行數據發送接收而顯示輸出 與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,包 含根據存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使與針對所述第2操作 模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊的第2游 戲裝置」,該游戲裝置,是以包含..取得存儲于所述基準時間存儲模塊的 基準時間的基準時間取得模塊;以及根據所述基準時間取得模塊所取得的 基準時間,使與針對所述第l操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的 顯示輸出進行待機的模塊,為其特征。此外,本發明的游戲裝置的控制方法,是一種作為第1游戲裝置包含 于網絡游戲系統中的游戲裝置的控制方法,該網絡游戲系統包含存儲從 開始對操作模塊進行操作后到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面 為止的基準時間的基準時間存儲模塊;「包含第l操作模塊,顯示輸出配 合對應所述第l操作模塊的操作內容的游戲畫面的第l游戲裝置」;以及 「包含第2操作模塊,通過通信網絡在與所述第1游戲裝置的間進行數據 發送接收而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲 畫面的游戲裝置,包含根據存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使 與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行 待機的模塊的第2游戲裝置」,該控制方法,以包括用于取得存儲于所 述基準時間存儲模塊的基準時間的基準時間取得步驟;以及根據所述基準 時間取得步驟所取得的基準時間,使與針對所述第1操作模塊的操作相對 應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的步驟,為其特征。此外,本發明的程序,是一種使包含于網絡游戲系統中的第l游戲裝 置,例如,家庭用游戲機、攜帶式游戲機、業務用游戲機、個人計算機、行動電話機與行動信息終端機(PM)等計算機發揮功能的程序,所述網絡游戲系統包含有存儲從對操作模塊進行操作起到顯示輸出對應于該操作內 容的游戲畫面為止的基準時間的基準時間存儲模塊;「包含第1操作模塊,顯示輸出與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的第1游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊,并通過通信網絡與所述第1游戲 裝置的間進行數據發送接收而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操作相 對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,包含根據存儲于所述基準時間存儲模 塊的基準時間,使與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫 面的顯示輸出進行待機的模塊的第2游戲裝置」,該程序是使所述計算機 作為如下模塊發揮功能取得存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間的 基準時間取得模塊;以及,根據所述基準時間取得模塊所取得的基準時間, 使與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進 行待機的模塊。此外,本發明的信息存儲介質,是記錄有上述程序的、計算機可讀取 的信息存儲介質。此外,本發明的程序發送裝置,是具備記錄有上述程序的信息存儲介質,并由該信息存儲介質讀出上述程序并進行發送的程序發 送裝置。另外,本發明的程序發送方法,是具備記錄有上述程序的信息存 儲介質,并由該信息存儲介質讀出上述程序進行發送的程序發送方法。本發明,是關于包含第1以及第2游戲裝置的網絡游戲系統。在本發 明中,第1游戲裝置是顯示輸出與針對第1操作模塊的操作相對應的內容 的游戲畫面。此外,第2游戲裝置是通過通信網絡與所述第1游戲裝置的 間進行數據發送接收而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操作相對應的 內容的游戲畫面。在該網絡游戲系統中,存儲有從對操作模塊進行操作 起到顯示輸出與該操作內容相對應的游戲畫面為止的基準時間。另外,在 第1游戲裝置中,與針對第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的 顯示輸出是根據上述基準時間進行待機。另外,在第2游戲裝置中,與針 對第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出根據上述基準時間進行待機。在第l以及第2游戲裝置中,當針對操作的應答時間發生 極大差異時,便會在第l以及第2游戲裝置的游戲者的間產生不公平。該 點,通過本發明,可達到在第l以及第2游戲裝置中,使對應操作的應答時間幾乎相等的目的。也即,通過本發明,在「通過透過通信網絡在與所 述第1游戲裝置的間進行數據發送接收而顯示輸出與針對操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的第2游戲裝置」中,擔保第1以及第2游戲裝 置的游戲者的間的公平性,并達到對應操作的應答時間的穩定化。
圖1是顯示包含本實施方式的游戲裝置的網絡游戲系統的全體構成圖。圖2是本實施方式的游戲裝置的功能方塊圖。圖3是顯示游戲狀況更新等待數據的一例圖。圖4是顯示客戶端專任裝置所執行的處理的流程圖。圖5是顯示客戶端專任裝置所執行的處理的流程圖。圖6是顯示服務器兼任裝置所執行的處理的流程圖。圖7是表示顯示輸出等待數據的一例圖。實施方式以下,根據附圖詳細說明本發明的實施方式的一例。圖1是顯示包含構成本發明實施方式的游戲裝置的網絡游戲系統的全 體構成圖。如該圖所示,網絡游戲系統1的構成是包含多個游戲裝置10。游戲裝置10均連接于互聯網等通信網絡2,可相互發送接收數據。游戲裝置10是一種由包含例如微處理器、主存儲器、硬盤存儲裝置、 盤片讀取裝置、通信接口、計時部、操作部、圖像處理部與監視器等構件 構成的計算機系統。此外,操作部例如為游戲控制器或鼠標等。此外,盤片讀取裝置是用于讀取例如DVD-ROM等光盤(信息存儲介質)的存儲內容 的裝置。此外,通信接口是用于將游戲裝置10連接于通信網絡2的接口。 另外,圖像處理部的構成是包含VRAM,根據從微處理器所傳送來的圖像數 據在VRAM上描繪游戲畫面。此外,圖像處理部將該內容變換為視頻信號并 以規定時序輸出至監視器。游戲裝置10是由例如公知的家庭用游戲機、 攜帶式游戲機、行動信息終端機、行動電話機或個人計算機等所構成。具有以上構成的網絡游戲系統1,是提供游戲者在2臺游戲裝置10間 進行足球對抗游戲。在各游戲裝置10的主存儲器中,構筑配置有兩隊足球 選手角色以及足球角色等共通游戲空間。在各游戲裝置10的監視器,是顯 示呈現該共通游戲空間的樣貌的游戲畫面。在網絡游戲系統1中,各游戲裝置10具備服務器功能以及客戶端功能。 在網絡游戲系統1中,除了使各游戲裝置IO作為客戶端進行動作外,也使 其中一方的游戲裝置10作為服務器進行動作,藉此,實現上述的足球對抗游戲。此外,以下,將作為服務器以及客戶端進行動作的游戲裝置io (第1游戲裝置)記載為服務器兼任裝置(游戲服務器裝置)。另外,將作為 客戶端進行動作,而未作為服務器迸行動作的游戲裝置10 (第2游戲裝置) 記載為客戶端專任裝置。在服務器兼任裝置中是以一元的方式管理游戲空間的狀況。該游戲空 間的狀況,是根據服務器兼任裝置以及客戶端專任裝置中所進行的操作來 更新。在服務器兼任裝置中進行操作時,根據該操作內容更新游戲空間的 狀況,在服務器兼任裝置的監視器,顯示表示該更新后的游戲空間狀況的 游戲畫面。另一方面,在客戶端專任裝置進行操作時,該操作的相關數據是經由通信網絡2被傳送至服務器兼任裝置。此時,服務器兼任裝置是根 據客戶端專任裝置所傳送的數據更新游戲空間的狀況,之后再將更新后的 游戲空間狀況的相關數據傳回客戶端專任裝置。此外,在客戶端專任裝置 的監視器中,是根據服務器兼任裝置所送回的數據,顯示呈現更新后的游 戲空間的狀況的游戲畫面。在以上的網絡游戲系統1的客戶端專任裝置中,當游戲者進行操作時, 通過通信網絡2與服務器兼任裝置之間進行數據的發送接收,以輸出顯示 與該操作內容相對應的游戲畫面。因此,在客戶端專任裝置中,從游戲者 開始進行操作后,到顯示輸出與該操作內容相對應的游戲畫面為止的時間(應答時間),有時會因通信網絡2的通信狀況的影響而產生變化。此外,在客戶端專任裝置會有游戲者對上述變化感到焦燥的情形。以下,說明一 種技術,目的是用于在客戶端專任裝置中,求得對于操作的應答時間的穩 定化,并達成一種結果,可避免游戲者因操作的應答時間的變化而感到焦燥。圖2是顯示各游戲裝置10所實現的功能中,顯示與本發明相關的功能 的功能方塊圖。在該圖中,游戲裝置10a為客戶端專任裝置,游戲裝置10b 為服務器兼任裝置。如該圖所示,客戶端專任裝置包含游戲狀況信息存 儲部20a、顯示控制部22a、顯示部24a、操作信息取得部26a、游戲狀況 更新信息接收部30、計測部34、基準信息更新部36、以及基準時間存儲 部38。另一方面,服務器兼任裝置包含游戲狀況信息存儲部20b、顯示 控制部22b、顯示部24b、操作信息取得部26b、游戲狀況信息更新部28。 上述功能是通過由游戲裝置10a以及10b執行透過DVD-ROM等信息存儲介 質或互聯網等通信網絡2所供給的游戲程序來實現。 (游戲狀況信息存儲部)游戲狀況信息存儲部20a主要實現游戲裝置10a的主存儲,而游戲狀 況信息存儲部20b主要實現游戲裝置10b的主存儲。游戲狀況信息存儲部 20a、 20b是存儲顯示游戲狀況的游戲狀況信息。在本實施方式中,游戲狀 況信息是顯示例如配置于游戲空間的各足球選手角色的狀態(位置、姿勢、 移動方向、移動速度、例如運球、傳球以及射球門等動作種類等)或足球角色的狀態(位置、移動方向或移動速度等)的信息。此外例如,是顯示 兩隊的得分或比賽經過時間等的比賽狀況的信息。 (操作信息取得部)操作信息取得部26a主要是以游戲裝置10a的操作部為主而實現,而 操作信息取得部26b主要是以游戲裝置10b的操作部為主而實現。操作信 息取得部26a、 26b是根據由操作部所輸入的操作信號,取得對應游戲者的 操作內容的操作信息。在此,操作信息是對例如根據操作部所輸入的操作信號所判斷的游戲 者的操作內容進行顯示的信息。此外,例如,操作信息也可以是顯示由操 作部所輸入的操作信號其本身的信息。此外例如,操作信息也可為顯示對 于操作對象的選手角色的動作指示內容的信息。動作指示內容例如為運球、 傳球以及射球門等,是根據由操作部所輸入的操作信號進行判斷。如后所 述,操作信息為游戲狀況信息的更新基礎。由操作信息取得部26a、 26b所取得的操作信息,被提供至服務器兼任 裝置的游戲狀況信息更新部28。在此,由操作信息取得部26a所取得的操 作信息,與顯示取得該操作信息的時刻(以下稱的為操作時刻)的操作時 刻信息, 一起通過通信網絡2提供至游戲狀況信息更新部28。此外,在本 實施方式中,操作時刻是以l/60秒的單位顯示。(游戲狀況信息更新部)游戲狀況信息更新部28主要是以游戲裝置10b的微處理器以及通信接 口為主而實現。游戲狀況信息更新部28根據由操作信息取得部26a以及 26b所供給的操作信息,更新游戲狀況信息存儲部20b的存儲內容。游戲狀況信息更新部28在接收到由操作信息取得部26b所供給的操作 信息時,根據該操作信息而對存儲于游戲狀況信息存儲部20b的游戲狀況 信息進行更新。另一方面,游戲狀況信息更新部28在接收到由操作信息取 得部26a所傳送的操作信息時,根據該操作信息對存儲于游戲狀況信息存 儲部20b的游戲狀況信息進行更新后,將游戲狀況更新信息(顯示輸出基 礎信息)以及與操作信息同時由操作信息取得部26a所接收到的操作時刻 信息的組合傳回客戶端專任裝置。在此,游戲狀況更新信息只要是用于將 存儲于游戲狀況信息存儲部20b的游戲狀況信息的更新內容反映在存儲于15游戲狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息的信息,則任意信息均可適用。 在本實施方式中,游戲狀況更新信息為更新后的游戲狀況信息。此外,例 如,也可取代更新后的游戲狀況信息,將顯示上次更新時(基于由操作信息取得部26a所傳送的操作信息的上次更新時)的差分的信息作為游戲狀 況更新信息進行傳送。(游戲狀況更新信息接收部)游戲狀況更新信息接收部30主要是以游戲裝置10a的微處理器、主存 儲器以及通信接口為主來實現。游戲狀況更新信息接收部30,接收由游戲 狀況信息更新部28所傳送的游戲狀況更新信息以及操作時刻信息。游戲狀 況更新信息接收部30中包含有待機部32。有關待機部32后有詳述。 (計測部)計測部34主要是以游戲裝置10a的微處理器、主存儲器以及計時部為 主來實現。計測部34,計測在游戲中花費在與服務器兼任裝置間的數據發 送接收上的時間。在本實施方式中,計測部34通過游戲狀況更新信息接收 部30取得與游戲狀況更新信息同時接收到的操作時刻信息。此外,計測部 34算出現在時刻與該操作時刻信息所表示的操作時刻的間的差的時間(應 答時間)。該應答時間表示從客戶端專任裝置執行操作起,到由客戶端 專任裝置接收到反映該操作內容的游戲狀況更新信息為止所花費的時間。 如上所述,在本實施方式中,是反復執行計測部34的計測。此外,在本實 施方式中,應答時間是以1/60秒單位顯示。在本實施方式中,計測部34存儲有顯示計測結果的履歷的應答時間履 歷數據(Trl、 Tr2、……、Trn)。在該應答時間履歷數據中計測結果是保 持在最大N個。計測部34在獲得新的計測結果時,即將該計測結果追加于 應答時間履歷數據。此外,計測部34,在應答時間履歷數據中已保持有N 個計測結果的狀態下,獲得新的計測結果時,在刪除最舊的計測結果后, 執行追加新取得的計測結果。該應答時間履歷數據是參照基準時間更新部 36。詳細內容如后所述。 (基準時間存儲部)基準時間存儲部38主要是以游戲裝置10a的主存儲器來實現。基準時 間存儲部38,存儲從游戲者的進行操作后到對與該操作的內容相對應的游戲畫面進行輸出顯示為止的基準時間。此時,在本實施方式中,基準時間 是以1/60秒單位來顯示。 (基準時間更新部)基準時間更新部36主要是以游戲裝置10a的微處理器來實現。基準時 間更新部36根據計測部34的計測結果,更新存儲于基準時間存儲部38 的基準時間。例如,基準時間更新部36取得計測部34的計測結果的統計 量,根據該統計量更新存儲于基準時間存儲部38的基準時間。在本實施方式中,基準時間更新部36根據存儲于計測部34的應答時 間履歷數據執行規定的統計處理,從而算出應答時間的統計量。更具體而 言,基準時間更新部36根據存儲于計測部34的應答時間履歷數據取得應 答時間的最大值。接著,基準時間更新部36將存儲于基準時間存儲部38 的基準時間,更新為將規定的系數a (0<a^l,例如0.7)乘以應答時 間的最大值所獲得的時間。此外,基準時間更新部36也可以根據存儲于計 測部34的應答時間履歷數據取得應答時間的平均值,并將存儲于基準時間 存儲部38的基準時間更新為應答時間的平均值。〔待機部〕待機部32,據存儲于基準時間存儲部38的基準時間,使與游戲者的 操作內容相對應畫面的顯示輸出待機。在本實施方式時,待機部32中例如 存儲有圖3所示的游戲狀況信息更新等待數據。在游戲狀況信息更新等待 數據中存儲有由游戲狀況更新信息接收部30所接收到的游戲狀況更新信 息及操作時刻信息(該操作時刻信息所顯示的操作時刻)的組合。待機部 32在與游戲狀況更新信息相對應的操作時刻的經過時間超過存儲于基準 時間存儲部38的基準時間時,根據該游戲狀況更新信息,更新存儲于游戲 狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息。 〔顯示控制部以及顯示部)顯示控制部22a主要是以游戲裝置10a的微處理器以及圖像處理部來 實現,而顯示控制部22b主要是以游戲裝置10b的微處理器以及圖像處理 部來實現。此外,顯示部24a主要是以游戲裝置10a的監視器來實現,而 顯示部24b主要是以游戲裝置10b的監視器來實現。顯示控制部22a根據 游戲狀況信息存儲部20a的存儲內容產生游戲畫面,并將該游戲畫面顯示于顯示部24a。同樣地,顯示控制部22b根據游戲狀況信息存儲部20b的 存儲內容產生游戲畫面,并使該游戲畫面顯示于顯示部24b。接著,說明客戶端專任裝置(游戲裝置10a)以及服務器兼任裝置(游 戲裝置10b)所執行的處理。圖4以及圖5是顯示客戶端專任裝置(游戲裝置10a)在每一規定時 間(在本實施方式中為1/60秒)所執行的游戲處理中,主要與本發明相關 聯的游戲處理的流程圖。此外,該游戲處理是通過在客戶端專任裝置中執 行例如由DVD-ROM等信息存儲介質所讀出的游戲程序,或通過通信網絡2 所供給的游戲程序來實現。如圖4所示,客戶端專任裝置首先通過操作信息取得部26a取得操作 信息(S101)。接著,將該操作信息以及現在時刻(操作時刻)傳送至服 務器兼任裝置的游戲狀況信息更新部28 (S102)。服務器兼任裝置在接收到客戶端專任裝置所傳來的操作信息以及操作 時刻后,例如通過游戲狀況信息更新部28執行圖6所示的處理。此外,該 圖所示的處理,是通過在服務器兼任裝置中執行例如由DVD-R0M等信息存 儲介質所讀出的游戲程序,或通過通信網絡2所供給的游戲程序來實現。如圖6所示,服務器兼任裝置于接收到客戶端專任裝置傳來的操作信 息以及操作時刻時,根據該操作信息,更新存儲于游戲狀況信息存儲部20b 的游戲狀況信息(S201)。之后,存儲于游戲狀況信息存儲部20b的游戲 狀況信息(更新后的游戲狀況信息)作為游戲狀況更新信息傳送回客戶端 專任裝置(S202)。此時,由客戶端專任裝置接收到的操作時刻也同時被 傳送回來。此外,圖6所示的處理,是執進行服務器兼任裝置于每一規定時間(在 本實施方式中為1/60秒)所執行的游戲處理的一部分。在服務器兼任裝置 所執行的游戲處理中,通過操作信息取得部26b取得操作信息,而根據該 操作信息更新存儲于游戲狀況信息存儲部20b的游戲狀況信息。因此,傳回客戶端專任裝置的游戲狀況更新信息,也反映了服務器兼任裝置所執行 的操作。此外,在服務器兼任裝置中所執行的游戲處理中,根據存儲于游 戲狀況信息存儲部20b的游戲狀況信息產生游戲畫面,該游戲畫面輸出并 顯示于顯示部24b。執行過S102的處理后,在客戶端專任裝置中判斷是否已接收到由服務 器兼任裝置所傳送的游戲狀況更新信息以及操作時刻(S103)。而且,在 接收到游戲狀況更新信息以及操作時刻時,即將該組合追加注冊于游戲狀況更新等待數據(S104)。此外,取得從所接收到的操作時刻至現在時刻 為止的經過時間以作為應答時間(S105)。接著,將該應答時間追加注冊 于-應答時間履歷數據(S106)。在執行S104至S106的處理后,或判斷出尚未由服務器兼任裝置接收 游戲狀況更新信息以及操作時刻時(S103的N),判斷是否已由存儲于基 準時間存儲部38的基準時間的上次更新時間經過了規定時間(例如1分鐘)(S107)。接著,在已由上次更新時間經過了規定時間時,取得存儲于應 答時間履歷數據的應答時間中的最大值(S108)。之后,存儲于基準時間 存儲部38的基準時間,被更新為將規定系數a (0<ciSl;例如0.7)乘 以在S108中所取得的最大應答時間而獲得的時間(S109)。在已執行S108以及S109的處理后,或判斷出尚未由基準時間的上次 更新時刻經過規定時間時(S107的N),根據操作時刻對保持于游戲狀況 更新等待數據中的游戲狀況更新信息以及操作時刻的組合是進行順序分類(S110)。然后,讀出最初的組合(S111)。由游戲狀況更新等待數據讀出游戲狀況更新信息以及操作時刻的組合 后,判斷從讀出的操作時刻到現在時刻為止的經過時間,是否超過存儲于 基準時間存儲部38的基準時間(S112)。并且,從所讀出的操作時刻到現在時刻為止的經過時間超過基準時間時,根據所讀出的游戲狀況更新信息, 更新存儲于游戲狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息(S113)。.此時,將該組合從游戲狀況更新等待數據中刪除(S114)。此后,判斷下一個游戲狀況更新信息以及操作時刻的組合是否存在于 游戲狀況更新等待數據中(S115)。在一個組合存在時,從游戲狀況更新 等待數據讀出該組合(S116),并執行S112至S115的處理。另一方面,當判斷出下一個組合未存在于游戲狀況更新等待數據中時, 根據存儲于游戲狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息,更新顯示于客戶端 專任裝置的監視器的游戲畫面(S117)。即,根據存儲于游戲狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息,在VRAM上產生游戲畫面,而產生于VRAM上的 游戲畫面是以規定的時序輸出至監視器。此外,在步驟S112中,判斷從游戲狀況信息更新等待數據所讀出的操 作時刻到現在時刻為止的經過時間未達基準時間時(S112的N),基于在 Slll所讀出的游戲狀況更新信息的游戲狀況信息的更新(S113)會受到抑 制,而根據該時點存儲于游戲狀況信息存儲部20a的游戲狀況信息,更新 顯示于客戶端專任裝置的監視器的游戲畫面(S117)。如上所述,在客戶 端專任裝置中,即使可由服務器兼任裝置接收游戲狀況更新信息,并根據 該游戲狀況更新信息更新游戲狀況信息存儲部20a的存儲內容,但在從該 游戲狀況更新信息的操作時刻起的經過時間超過基準時間之前,并不進行 根據該游戲狀況更新信息的更新。即,在客戶端專任裝置中,即使在能夠 縮短對應于操作的應答時間的情況下,也強行使應答時間遲延至基準時間。 其結果,可在客戶端專任裝置中達到應答時間的穩定化。如上所述,在網絡游戲系統l的客戶端專任裝置(游戲裝置10a)中, 即使由服務器兼任裝置(游戲裝置10b)接收到游戲狀況更新信息,游戲 狀況信息存儲部20a的存儲內容也不會根據該游戲狀況更新信息立即更 新。也即,當客戶端專任裝置由服務器兼任裝置接收到游戲狀況更新信息 時,等待直到由對應該游戲狀況更新信息的操作時刻起的經過時間達到基 準時間,而使游戲狀況信息存儲部20a的存儲內容根據該游戲狀況更新信 息進行更新。其結果,在客戶端專任裝置中,與游戲者的操作的內容相對 應的游戲畫面,在該操作開始后的經過時間變為基準時間時才輸出顯示。 根據網絡游戲系統l的客戶端專任裝置,可以實現如下目的即從客戶端 專任裝置開始操作后,到輸出顯示對應于該操作的內容的游戲畫面為止的 時間(應答時間)達到穩定化的目的。其結果,可通過利用網絡游戲系統 1的客戶端專任裝置,達到避免游戲者因上述應答時間的變化而感到焦燥 不安的目的。此外,網絡游戲系統1的客戶端專任裝置(游戲裝置10a)在客戶端 專任裝置取得操作信息后,計測接收到基于該操作信息的游戲狀況更新信 息為止所需要的實際時間(應答時間)。接著,根據該計測結果更新存儲 于基準時間存儲部38的基準時間。通過網絡游戲系統1的客戶端專任裝置,20可根據游戲中的通信網絡2的通信狀況等的變化,調整存儲于基準時間存 儲部38的基準時間。此外,本發明并不限于以上說明的實施方式。例如,根據存儲于基準時間存儲部38的基準時間,使與游戲者的操作內容相對應的游戲畫面的顯示輸出進行待機的待機部32,也可以包含于顯 示控制部22a。此時,也可以,代替將操作時刻與游戲狀況更新信息附加對應而成的 游戲狀況更新等待數據(第3圖)存儲于游戲況狀更新信息接收部30 (待 機部32),而例如如圖7所示,把將操作時刻與游戲狀況信息附加對應而 成的顯示輸出等待數據存儲于游戲狀況信息存儲部20a。此外,此時的游戲狀況更新信息接收部30在接收到游戲狀況更新信息 時,將顯示輸出等待數據中的游戲狀況信息中的、與最接近現在時刻的操 作時刻附加了對應的游戲狀況信息讀出,通過根據游戲狀況更新信息更新 該游戲狀況信息,而產生新的游戲狀況信息。此后,游戲狀況更新信息接 收部30,將與游戲狀況更新信息同時接收到的操作時刻,和新產生的游戲 狀況信息的組合,追加于顯示輸出等待數據。此外,此時的顯示控制部22a (待機部32)是依照每一顯示輸出等待數據中的各操作時刻,判斷該操作時刻所經過的時間是否超過基準時間。 然后,在判斷出該操作時刻所經過的時間已超過基準時間時,即根據對應 該操作時刻的游戲狀況信息產生游戲畫面,并輸出顯示于顯示部24a。即使通過上述方式,在客戶端專任裝置中,對應于游戲者操作的內容 的游戲畫面也會在從該操作開始后起的經過時間到達基準時間時,進行輸 出顯示。此外,例如,計測部34也可在游戲中通過與服務器兼任裝置間發送接 收規定的應答請求數據以及應答數據,而取得與在服務器兼任裝置的間進 行數據發送接收時所花費的時間。例如,此時的計測部34將第1應答請求數據傳送至服務器兼任裝置。 在此,第1應答請求數據包含發送時刻,為數據尺寸M1 (例如1K字節) 的數據。此外,此時的服務器兼任裝置在接收到第l應答請求數據后,即 回復第l應答數據。在此,第l應答數據包含著第l應答請求數據中包含的發送時刻,是數據大小M2 (例如256K字節)的數據。計測部34在接 收到第1應答數據后,即算出包含于該第1應答數據的發送時刻開始后的 經過時間T1。接著,計測部34,將第2應答請求數據傳送至服務器兼任裝置。服務 器兼任裝置接收到第2應答請求數據后,回復第2應答數據。在此,第2 應答請求數據是包含發送時刻的數據。此外,第2應答數據是包含了包含 于第2應答請求數據中的發送時刻的數據。此外第2應答請求數據以及第 2應答數據,例如,第2應答請求數據與第2應答數據的間的數據大小比, 是不同于第1應答請求數據與第1應答數據的間的數據大小比的數據。在 此,將第2應答請求數據設定成與第l應答數據相同數據大小的數據(數 據大小M2的數據),而將第2應答數據設定成與第1應答請求數據相同數 據大小的數據(數據尺寸Ml的數據)。計測部34接收到第2應答數據后, 即算出包含于該第2應答數據的發送時刻開始后的經過時間T2。接著,計測部34通過求解以下聯立方程式(1)及(2),算出由客戶 端專任裝置將數據傳送至服務器兼任裝置時的通信速度(上傳方向的通信 速度)Vu;以及由服務器兼任裝置將數據傳送至客戶端專任裝置時的通信 速度(下傳方向的通信速度)Vd。此外,在本說明書中「*」是表示乘算運 算子。(Ml*Vu) + (M2*Vd) =T1… (1)(M2*Vu) + (Ml*Vd) =T2… (2) 此外,計測部34根據以下算式(3)算出推定應答時間(Tr),并將 該推定應答時間提供給基準時間更新部36。此外,在算式(3)中,Mu是 由客戶端專任裝置傳送至服務器兼任裝置的數據的平均數據大小。也即, Mu是顯示操作信息及操作時刻信息的組合的數據的平均數據大小。此外, Md是由服務器兼任裝置傳送至客戶端專任裝置的數據的平均數據大小。也 即,Md是顯示數據游戲狀況更新信息及操作時刻信息的組合的數據的平均 數據大小。Tr= (Mu*Vu) + (Md*Vd) …(3)即使通過上述方式,游戲中的通信網絡2的通信狀況的變化,也會反 映在存儲于基準時間存儲部38的基準時間。此外例如,使存儲于基準時間存儲部38的基準時間通過通信網絡2 提供至服務器兼任裝置,在服務器兼任裝置中,也可保持該基準時間。此 外,在服務器兼任裝置中,對應游戲者的操作的內容的游戲畫面的顯示輸 出,也可根據該基準時間進行待機。例如,此時的服務器兼任裝置,使由操作信息取得部26b所取得的操作信息,與該操作信息所取得的時刻(操作時刻)對應存儲。此外,服務 器兼任裝置,在與操作信息附加了對應的操作時刻開始后的經過時間達到基準時間時,根據該操作信息,更新存儲于游戲狀況信息存儲部20b的游戲狀況信息。如此一來,即使在服務器兼任裝置中,配合游戲者的操作的內容的游 戲畫面,也會在開始進行上述操作后的經過時間到達基準時間時顯示輸出。 其結果,服務器兼任裝置所進行的操作反映到服務器兼任裝置的游戲畫面 為止的時間,以及客戶端專任裝置所進行的操作反映到客戶端專任裝置的 游戲畫面為止的時間是幾乎相等,而得以擔保利用服務器兼任裝置進行游 戲的游戲者與利用客戶端專任裝置進行游戲的游戲者的間的公平性。此外,例如在上述說明中,是假設以2臺游戲裝置10中的其中一臺作 為服務器兼任裝置進行動作,而以另一臺作為客戶端專任裝置進行動作, 但也可在網絡游戲系統1中,在2臺游戲裝置10的外另含有游戲服務器, 并使該2臺游戲裝置10同時作為客戶端專任裝置進行動作。此外,例如本發明所適用者不限于提供足球游戲的網絡游戲系統1。 本發明也適用于其它運動游戲或其它種類游戲(格斗游戲等)的網絡游戲系 統。
權利要求
1、一種游戲裝置,與游戲服務器裝置通信連接,并與所述游戲服務器裝置之間進行數據發送接收,從而對與游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出,其中,所述游戲裝置包含基準時間存儲模塊,其對從進行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間進行存儲;以及待機模塊,其基于存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使與所述游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機。
2. 如權利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述待機模塊,包含有用于監視從開始進行所述游戲者的操作起是否 己經經過了所述基準時間的監視模塊,并根據從開始進行所述游戲者的操 作起是否已經經過了所述基準時間的監視結果,使與該操作相對應的內容 的游戲畫面的顯示輸出進行待機。
3. 如權利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,包含將與所述游戲者的操作相對應的操作信息、和表示所述游戲者的操作 所被執行的時刻的操作時刻信息的組合,傳送至所述游戲服務器裝置的模 塊;以及從所述游戲服務器裝置,接收作為所述游戲畫面的顯示輸出的基礎的 顯示輸出基礎信息和所述操作時刻信息的組合的模塊,所述監視模塊,監視從由所述游戲服務器裝置所接收到的所述操作時 刻信息所表示的操作時刻起,是否已經經過了所述基準時間,所述待機模塊,根據從由所述游戲服務器裝置所接收到的所述操作時 刻信息所表示的操作時刻起是否已經經過了所述基準時間的監視結果,使 基于與該操作時刻信息一起從所述述游戲服務器裝置所接收到的所述顯示 輸出基礎信息的所述游戲畫面的顯示輸出,進行待機。
4. 如權利要求1至3中任一項所述的游戲裝置,其特征在于,包含計測模塊,其對在游戲中在與所述游戲服務器裝置間的數據發送接收 中所花費的時間進行計測;以及基準時間更新模塊,其基于所述計測模塊的計測結果,更新存儲在所 述基準時間存儲模塊的基準時間。
5. —種游戲裝置的控制方法,所述游戲裝置與游戲服務器裝置通信連 接,并與所述游戲服務器裝置之間進行數據發送接收,對與游戲者的操作 相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出,其中,所述游戲裝置的控制方法,包含待機步驟,其中從對進行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相 對應的內容的游戲畫面為止的基準時間進行存儲的基準時間存儲模塊讀取 所述基準時間,再根據該基準時間,使與所述游戲者的操作相對應內容的 游戲畫面的顯示輸出,進行待機。
6. —種記錄有程序的、計算機可讀取的信息存儲介質,所述程序使 計算機作為游戲裝置發揮功能,所述游戲裝置與游戲服務器裝置通信連接, 并與所述游戲服務器裝置間進行數據發送接收,從而顯示輸出與游戲者的 操作相對應的內容的游戲畫面,其中,所述程序使所述計算機作為如下模塊發揮功能基準時間存儲模塊,其對從進行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該 操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間進行存儲;以及待機模塊,其基于存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間,使與所 述游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機。
7. —種網絡游戲系統,其中, 包含第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,且顯示輸出與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,通過通信網絡與所述第1游戲 裝置間進行數據發送接收,從而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操作 相對應的內容的游戲畫面,該網絡游戲系統,還包含基準時間存儲模塊,其對從進行針對操作 模塊的操作起到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時 間進行存儲;所述第1游戲裝置,包含基于存儲于所述基準時間存儲模塊的基準 時間,使與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示 輸出進行待機的模塊,而所述第2游戲裝置,包含基于存儲于所述基準時間存儲模塊的基 準時間,使與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯 示輸出進行待機的模塊。
8. —種游戲裝置,其中,是在網絡游戲系統中作為其中的第1游戲裝置而被包含的游戲裝置, 所述網絡游戲系統包括基準時間存儲模塊,其存儲從對操作模塊進行操作起到顯示輸出與該 操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間;第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對與針對所述第1操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過通信網絡與所述第1游 戲裝置間進行數據發送接收,從而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操 作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲于所述基準時 間存儲模塊的基準時間,使與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容 的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊,該游戲裝置,還包含-基準時間取得模塊,其取得存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間;以及基于由所述基準時間取得模塊所取得的基準時間,使與針對所述第1 操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊。
9. 一種游戲裝置的控制方法,其特征在于,所述游戲裝置是在網絡游戲系統中作為其中的第1游戲裝置而被包含 的游戲裝置,所述網絡游戲系統包括基準時間存儲模塊,其存儲從對操作模塊進行操作起到顯示輸出與該 操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間;第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對與針對所述第1操作模塊 的操作相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過通信網絡與所述第1游 戲裝置間進行數據發送接收,從而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操 作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲于所述基準時 間存儲模塊的基準時間,使與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容 的游戲畫面的顯示輸出迸行待機的模塊,該游戲裝置的控制方法,包括基準時間取得步驟,其中取得存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時 間;以及基于所述基準時間取得步驟中所取得的基準時間,使與針對所述第1 操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的步驟。
10. —種記錄有程序的、計算機可讀取的信息存儲介質,所述程序使計算機作為網絡游戲系統中所包含的第1游戲裝置而發揮功能,所述網絡游戲系統包含如下模塊基準時間存儲模塊,其存儲從對操作模塊進行操作起到顯示輸出與該 操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間;所述第l游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對與針對所述第l操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面進行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過通信網絡與所述第l游 戲裝置間進行數據發送接收,從而顯示輸出與針對所述第2操作模塊的操 作相對應的內容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲于所述基準時 間存儲模塊的基準時間,使與針對所述第2操作模塊的操作相對應的內容 的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊,并且所述程序使所述計算機作為如下模塊而發揮功能基準時間取得模塊,其取得存儲于所述基準時間存儲模塊的基準時間;以及基于由所述基準時間取得模塊所取得的基準時間,使與針對所述第1 操作模塊的操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機的模塊。
全文摘要
本發明公開一種使針對操作的應答時間穩定化的游戲裝置,其與游戲服務器裝置通信連接,并通過在與前述游戲服務器裝置之間進行數據的發送接收,而顯示輸出與游戲者的操作相對應的內容的游戲畫面,基準時間存儲部(38)存儲從游戲者操作到顯示輸出與該操作相對應的內容的游戲畫面為止的基準時間。待機部(32)根據存儲在基準時間存儲部(38)的基準時間使與游戲者操作相對應的內容的游戲畫面的顯示輸出進行待機。從而,可避免使游戲者感受到因對應操作之應答時間變化而產生的心理壓力。
文檔編號A63F13/10GK101330949SQ20068004743
公開日2008年12月24日 申請日期2006年10月19日 優先權日2005年12月16日
發明者森昌二 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社