專利名稱:游戲機,游戲系統,及游戲程序的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種適應于諸如飛鏢之類的目標命中游戲的游戲機,游戲系統, 及游戲程序。
背景技術:
近年來,檢測飛鏢的命中區以便自動記錄每位游戲者的得分并將得分相加的 電子飛鏢機正在傳播。由于該游戲的內容遵循傳統的飛鏢,該游戲機缺乏娛樂性 和令人愉快的活動性。因此,本發明的發明人提出一種初學者能夠很容易地愉決加入游戲的游微幾和游戲方法。(專利申請No.2003—372553)發明內容本發明要解決的問題然而,在游戲機的實際管理期間,發生用手壓鏢靶(下文稱作"手壓")以 獲取得分的不公平操作。還沒有有效的措施來防止手壓。當多個游戲者的比賽自動進行時,存在著得分記錄與總和的顯示與執行的游 戲的顯示相混合,造成比賽混亂和不方便的問題。當在顯示器上顯示多個游戲者的游戲記錄信息時,由于分數簡單并排地排 列,因而存在著難以比較游戲者的分數的問題。存在的另一個問題是由于游戲機沒有字^WA^置而難以自由地顯示字符。做出本發明以解決,傳統問題,本發明的目的是有效地處理手壓的不公平 操作,清楚地顯^如分數之類的成績,和在沒有字符輸A^置的游戲機上自由 地顯示字符。本發明的效果根據本發明,有效地處理了手壓的不公平操作。解決問題的手段根據本發明的游戲機包括飛鏢;鏢耙;傳感器,用于在有我陸壓力時檢測所述鏢靶上擲擊壓力的區域;被輸入所述傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控 制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的E)卡;禾呼壓判斷裝置, 用于根據所述壓力的持續時間判斷所述鏢靶是由所述飛鏢命中還是由除所述飛 鏢之外的其它裝置按壓,其中所述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分配一個指 示符,由多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據t妙腿飛鏢命中的戶脫區域附旨示 符繼續進行游戲。因此,能夠有效地處理手壓的不公平操作。根據本發明的游戲機可以包括通信裝置,用于傳^^f述鏢靶上所述壓力的次 數和時間間隔,以及所述手壓判斷裝置的判斷。根據本發明的游戲機包括飛鏢;l戧吩成多個區域的鏢耙,*區域被分配 一個指示符;傳感器,用于在有擲擊壓力日憤測所述鏢耙上擲擊所述壓力的區域; 被輸入戶/f^傳感器的檢測結果的控制單元;由所,制單元控制的顯示監視器; 讀卡器,用于讀取游戲者的ED卡;和通信裝置,用于針對不執行游戲的第一條 件,在所述鏢靶上擲擊壓力時,由所述指示符傳送所述游戲機的管理者的ID,其 中所述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由多個游戲者依次投 擲所述飛鏢,根據l^f述飛鏢命中的所述區域的戶腿指示符來繼續進行游戲。因 此,能夠設置不執行游戲的第一^#。因此,在所謂的測i^t式期間,會^夠很容易地執行^i正登記。 根據本發明的游戲機包括飛鏢;被劃分成多個區域的鏢靶,每個區域被分配 一個指示符;傳 ,用于在有擲擊壓力日微測所述鏢靶上擲擊所述壓力的區域; 被輸入戶腿傳麟的檢測結果的控制單元;由所3^空制單元控制的顯示監視器; 讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和通信裝置,用于針對不執行游戲的第二條 件,在所述鏢耙上擲擊壓力時,為了獲得所述游戲者的排名而進行通信,其中所 述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由所述多個游戲者依次投 擲所述飛鏢,根據豐妙萬述飛鏢命中的所述區域的戶脫指示符來繼續進行游戲。因 此,會^夠設置不執行游戲的第二^#。因此,在所謂的廣告模式期間,會^夠很容易地獲得排名。 根據本發明的游戲機包括飛鏢;t戯U分成多個區域的鏢耙,齡區域被分配一個指示符;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測所述鏢耙上擲擊所述壓力的區域;被輸入戶腿傳麟的檢測結果的控制單元;由所^J空制單元控制的顯示監視器; 讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和顯示裝置,用于按照與所述ID卡的讀取位 置相對應的排列,在所述顯示監視器上顯示多個所述ID卡的信息,其中所述鏢 靶被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由所述多個游戲者依次投擲所 述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的所述指示符來繼續進行游戲。根據本發明,ilil齡所述游戲者在游^m上預定次數的飛鏢投擲來繼續進 行所述游戲,得分顯示裝置,根據與戶脫飛鏢命中的所述區敏寸應附旨示符,在 所述顯示監視器上顯示所述游戲者的得分,和亮度調節裝置,用于在預定的投擲 次數中使在第一次投擲的所述得分顯示較亮,在第一次投擲后調節所述得分顯示 變暗,和在所述預定投擲次數后^M述得分顯示再次變亮。因此,簡化了飛鏢投擲期間的顯示圖像,并且使游戲者的精力能夠集中投擲 飛鏢上。根據本發明的游戲系統包括游戲機和服務器,所述游戲機包括飛鏢;鏢耙;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測卩皿鏢耙上擲擊壓力的區域;被輸入爿;M傳感器的檢觀蟝果的控制單元;由戶腿控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀 取游戲者的ID卡;和手壓判斷裝置,用于根據戶皿壓力的持續時間判斷所述鏢 靶是由所述飛鏢命中還是由P余所述飛鏢之外的其它裝置按壓;通信裝置,用于傳 送所述壓力在戶腿鏢革E上的次數和時間間隔,以及戶腿手壓判斷裝置的判斷,其 中所述鏢耙被分成多個區域,齡區域被分配一個指示符,由所述多個游戲者依 次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行游戲,所述 服務器包括,游戲者信息控制裝置,用于控制所述ID卡的信息和與所述ID卡對應的成績;禾陏效飛鏢投擲判斷裝置,用于根據戶;M鏢耙上戶,壓力的所述次數 和所述時間間隔,以及從戶;M3i信裝置傳送的所述手壓判斷錢的所述判斷來判斷所述飛鏢投擲是否有效。因此,能夠有效的處理手壓的不公平操作。在根據本發明的的游戲系統上,所述有效飛鏢投擲判斷裝置判斷第一和第二 條件,就是說,第一剝牛HDXPT〉ND, 第二^[牛HDXSXGXTD〉TT,其巾,ND:所述鏢靶上所述壓力的次數, TT: ND次所述壓力所需的時間長度,HD:在ND次中,戶腿手壓判斷裝置判斷由除所述飛鏢之外的其它裝置按壓所述鏢耙的次數,PT:手壓比(HD/ND)的閾值,TD:所述飛鏢投擲的所述時間間隔的閾值,S:有關單、單游戲或雙倍區游戲的系數,在單時S二1,雙倍時S二2,以及 G:組的數目以便在滿足所述第一或第二條件時判斷所述飛鏢投擲無效。根據本發明的游戲系統包括游7劃幾,與戶脫游戲豐腿信的服務器,禾口與戶脫 服務器通信,并將對專送到戶;M游微幾的信息傳送到所淑艮務器的通信終端,所述游戲機包括飛鏢;鏢耙;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測所述鏢耙上擲擊 壓力的區域;被輸入所述傳感器的檢測結果的控制單元;由0M控制單元控制的 顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡,其中所述鏢耙被分成多個區域, 每個區域被分配一個指示符,由所述多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述 飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行游戲,其中所述服務器把從所M信終端 接收的信息傳送到所述游戲機。因此,沒有字^fUA^置的游微幾能夠很容易地劍共信息等內容。 根據本發明的游戲系統包括游淑幾和服務器,所述游7劃幾包括飛鏢;鏢革巴;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測卩,鏢耙上擲擊壓力的區域;被輸入戶;M傳感器的檢測結果的控制單元;由戶腿控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀 取游戲者的ID卡;其中所述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符, 由所述多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的指示符 繼續進行游戲,所述服務器包括控制裝置,用于控制諸如牛眼(bull)之類所述 鏢耙的所述預定區域的命中次數,和獎勵設置裝置,用于在戶/M命中次數達到預定值時,設置針對戶;MiD卡的所述游戲者的獎勵。本發明是一種用于游戲機的、包括可由計算機執行的禾Mmt碼的游戲禾歸,游戲機包括傳 ,用于在有擲擊壓力時,檢測所述鏢耙上擲擊壓力的區域;被 輸入所述傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;其中所述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分 配一個指示符,由所述多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所 述區域的指示符繼續進行游戲,所述游X^呈序包括手壓判斷步驟,用于根據所述壓力在所述鏢耙上的持續時間來判斷是戶;M飛鏢命中所述鏢耙,還是除所述飛鏢之外的其它裝置按壓所述鏢耙, 判斷第一^#的步驟,艮P,第一#^[牛HDXPT〉ND, 其中,ND:所述鏢耙上所述壓力的次數, TT: ND次所述壓力所需的時間長度,HD:在ND次中,戶腿手壓判斷裝置判斷由除所述飛鏢之外的其它裝置按壓所述鏢耙的次數,PT:手壓比(HD/ND)的閾值,TD:所述飛鏢投擲的所述時間間隔的閾值,S:有關單(single)游戲或雙倍(doubles)游戲的系數,當單時S二1,雙 倍時S二2,以及 G:組的數目,判斷第二割牛的步驟,艮P, 第二^[牛HDXSXGXTD〉TT,和判斷步驟,用于在滿足戶,第一或第二劍牛時,判斷所述飛鏢投擲無效,否 則,有效。因此,肯,有效地處理不公平的手壓操作。執行本發明的最好方式 實施例[游戲機和游戲系絢
圖1是顯示根據本發明包括游戲機的第一實施例的游戲系統。圖2是圖1中 的游戲機的正視圖。圖3是顯示圖1中的游7劃幾的方框圖。圖4是顯示圖1中的 游戲機的鏢耙的正視圖。在圖1中,多個游^3^幾GM1, GM2,…,GMn連接到網絡IN,服務器SV,一臺或一臺以上的個人計算機PC,手持電話PH或其它通信終端也連接到網絡IN。服務器SV向連接到網絡的游戲機GM1至GMn輸入和從游戲機GM1至 GMn輸出各種信息,并在需要時控制游戲。游戲機GM1至GMn的游戲者(未 示出)借助游戲機GM1至GMn中包括的控制單元100來執行操作和輸入,以 便在游戲機GM1至GMn ,行游戲。有代表性地描述游^mGMl。游戲機GM1包括作為鏢耙命中游戲之一的飛 鏢的鏢耙TG,傳感器101,用于檢測飛鏢(未示出)命中的區域,編碼器102, 用于將傳感器101的檢測結果轉換成數字數據,和接口103,用于向控制單元IO 輸入編碼器102的信號。因此,可由控制單元畫控制飛鏢本身頓合于飛鏢的其它游戲。讀卡機CD和現絲連接至啦制單元100,以使控制單元100檢測為進行游 戲而SA的費用(硬幣),并使控制單元腦檢測表示游戲者的ID卡,以便從服 務器SV獲得游戲者的自身信息。個人計算機PC,手持PH或其它通信終端會娜獲得諸如游7劃幾GM1至GMn 的統計結果,游戲者的排名以及事件信息之類有關游戲的各種信息。在圖2中,在游7劃幾GM1的正面上設置鏢靶TG, CRT312,讀卡器CD和 現金盒。游戲者將硬幣和他自己的ID卡分另鵬入現^:和讀卡器CD。讀卡器 CD設置有多個(例如,4個)插槽SL1至SL4,以使多個游戲者能夠加入同一 個游戲。還能夠使多個卡插入插槽SL1至SL4的每一個中,以進行諸如"雙人" 之類的團隊競爭。CRT 312顯示與游戲有關的信息,并在進行采用飛鏢的游戲時具有游戲顯示 功能。鏢耙TG不僅是被飛鏢命中的鏢靶,而且是游戲# :飛鏢投擲獲得得分,區域或數字的工具。與插槽SL1至SL4對應的按鈕PB1至PB4以及用于取消和用于飛鏢的"游 戲者改變"的按鈕PB5被設置在游戲機GM1上。用這些PB作為控制單元100 的操作輸入開關305 (圖3)。可以在游戲機GM1中設置操縱桿或其它輸A^置, 作為操作輸入開關305。在圖3中,控制單元100包括CPU 301 ,用于存儲啟動控制單元100的程序的導入ROM,和用于存儲由CPU執行的禾,和數據的系統存儲器。
控制單元100設置有用于產生和控制要顯示的圖像的描繪處理器307。圖形 存儲器308設置在控制單元100中,用于存儲產生的圖像和產生的圖像的材料圖 像。描繪處理器307在CRT312上顯示產生的圖像。
用于產生聲音的聲音處理器309和用于存儲要產生的聲音的聲音存儲器310 設置在控制單元100中。聲音處理器309根據聲音存儲器310中存儲的數據來產 生聲音的數字信號,以使聲音從揚聲器313或耳機(未示出)輸出。
禾,數據存儲器件或存儲介質303被設置在控制單元100中。游戲禾ii^和數 據被傳送到系統存儲器302,圖形存儲器308和聲音存儲器310中。
存儲介質303中存儲的數據包括與游戲有關的信息。
通信接口 311和調制解調器314被設置在控制單元100中。控制單元100通 過調制解調器314連接到網絡IN。
控制單元100的上述部件連接到總線,并在通信中由總線判定器判定。
可以在ID卡中登記作為表示游戲者的虛構游戲者的虛擬游戲者,以使虛擬 游戲者對抗另一個游戲者進行比賽。在圖4中,鏢耙TG是熟知的飛鏢鏢耙,鏢耙中心具有小圈的"牛眼(bull)" 區。牛眼區周圍的剩余區域被沿圓周分成20個相等的扇形區域。每個扇形區域 被沿半徑分成4個區域。
扇形區域的最內區域402和從區域402起的第三個區域403是被稱f^單環" 的相當寬的區域。從區域402起的第二個區域405是被稱作"三倍環"的相當窄 的區域,最外區域404是被稱作"雙倍環"的窄區域。
牛眼區被徑向的分成2,以成形未2個內和外區域406和407。在牛眼區中, 內區域406被稱為"雙判艮"和"內牛眼",夕卜區域407被稱為"單判艮"和"外 牛眼"。通常,區域406比區域407的得分高。
向扇形區域分配基本數字,就是說,最上邊的中央區被分配"20",并且從 區域"20"起在逆時針方向沿圓周向其它區域分配"5"、 "12"、 "9"、 "14"、 "11" "8,, "了,, "19" "3,, "2,, "15" "10" " G" "13,,
"4"、 "18"和"1"。這些數字被顯示器表示在外區域401。顯示的位置不限于區 域401,該位置可以是單區等。
圖8、 9、 10和11是在游戲機的顯示單元上顯示的其它游戲圖像的實例的示 意圖。
圖8是由2位游戲者進行8輪飛鏢投擲的"COUNT-UP"游戲。該游戲還未 開始。在圖像中部示出了于靶TG的命中區對應的得分指示符801 (目前為"0"), 每輪的得分(分數)指示符802至809,仍進行的游戲的分數預測指示符810, 每位游戲者的總分數指示符811,以及結束的飛鏢投擲指示符813、 814和815。
另外,消息816示出對第一位游戲者(PLAYER 1)的指令。控制單元100 作為與分數顯示有關的得分顯示裝置。
圖9的圖像示出了游戲者PLAYER 1從圖8所示的狀況結束了第一輪第一投, 并且已經獲得"20"分的分數。就是說,在指示符801處顯示分數"20",在指 示符802處顯示分數"20",而在從803至809起的指示符顯示分數"0"。由于 已經結束了飛鏢投擲,指示符813翻轉。在指示符810,示出在第8輪結束時的 預測分數"480"。在消息816中,示出了被飛鏢命中的區域是"單"。在指示符 811中,皇冠狀的符號817顯示已經在投擲飛鏢的當前游戲者。
圖10的圖像示出了游戲者PLAYER 1從圖9所示的狀況結束了第2和第3 投,并且獲得了 "57"分的總分。就是說,在指示符801處顯示分數"57",在 指示符802處顯示分數"57",而在從803至809起的指示符顯示分數"0"。由 于已經結束了此輪總的飛鏢投擲,翻轉從813到815附旨示符。在指示符810, 示出在第8輪結束時的預測分數"456"。在消息816中,示出了3次飛鏢投擲命 中的區域是"單20"、"單19"和"單18"。在指示符811中,示出皇冠狀的符號 817。另外,由于PLAYER 1的第一輪飛鏢投擲己經結束,在分數801下顯示按 下游戲者改變按鈕PB 1至PB 4的消息。
圖11是2位游戲,行8輪的"ARRANGE MANIA"游戲的游戲圖像。 PLAYER 1已經通過1個飛鏢投挪青除了第1輪。與圖8至10中的"COUNT-UP" 對以,作為從"48"減去的值的值(目前為"0")的指示符801為分數,每一輪的分數指示符802至809,從820至827的得分指示符,示出清除每一輪的 "CHALLENGETO 48"的指示,每位游戲者的總分指示符Sll和812,結束的飛 鏢投擲指示符813, 814v和815。另外,由消息816發出Xf第1位游戲者(PLAYER 1)的指令。"TRIPLE 16"表示一個飛鏢所獲得的得分。
以足夠高的亮度顯示上面的游戲圖像,直至U結束一輪中的第1投。在第1投 之后,圖像變暗,并且是簡單的圖像。這是因為亮圖像妨石辦戲者集中精力投擲。 飛鏢圖像改善了飛鏢投擲的環境。當游7儲按下游戲者改變按鈕PB 1至PB4時, 判斷該輪結束,并且再次使游戲圖像變亮。
不僅是Mil較暗的圖像來使圖像簡化,而且可以用諸如半透明圖像和關閉圖 像之類的其它方式來使圖像簡化。
下面描述在游^^幾GM 1至GMn和游戲系統上執行的游戲程序。
圖12是顯示圖1的游^m操作的流程圖。圖13是顯示在圖1的游戲機上從 諸如飛鏢投擲之類的革腿行輸入操作的流程圖。圖14是在用于檢測"手壓"的 不公平操作中執行的過程的流程圖。圖15是顯示在用于根據游戲機中的過程判 斷"手壓"的服務器中執行的過程的流程圖。圖16是顯示圖1的游戲機中顯示 卡數據的過程的流程圖。圖17是顯示圖1的游戲機中接收消息等的過程的流程 圖。圖18是顯示圖1的游戲機中發送消息等的過程的流程圖。圖19是顯示圖1 的游戲機中發送牛眼的次數的過程的流程圖。圖20是顯示圖1的游戲系統中接 收牛眼的次數的過程的流程圖。
在圖12中,當游戲機(例如,GM 1)被啟動時,用游戲機特有的序列號(控 制單元100特有的)驗i正游^laGMl。
步驟S120h在游戲機啟動時,游戲機GM 1向服務器SV錢序列號。在 服務器SV中,登記管理者(游戲機的擁有者,游戲中心的操作者等)的ED號, 每臺游戲機的密碼。服務器SV在M31登記的序列號等驗證了游戲機后允許^ffl 該游戲機。
步驟S1202:判斷用管理者的ID號和密碼飽正游戲機序列號的關系的登記過 程是否結束。當登記結束時,該過程進展到步驟S1203,否則,到步驟S1204。 步驟S1203:判斷要執行明附模式,包括用于執行進行衞正和游戲機領賦的登記過程的"測i對莫式",和用于執行游戲的"游戲模式"。在要執行"測試模式"
時,該過程進展到步驟S1204,在要執行"游戲模式"時,該過禾規展到步驟S1209。 步驟S1204:執行游戲機測試,并且該過程進展到步驟S1205。 步驟S1205:選擇是否輸入ID和密碼,以便執行登記過程。當輸入ID和密
碼時,該過程進展到步驟S1206,否則進展到步驟S1208。
步驟S1206:在顯示單元312上顯示輸入圖像。輸入之后,該過程進展到步
驟S1207。
步驟S1207:將ID和密碼發送至U服務器SV。在服務器中將發送的ED和密 碼與具有游戲機序列號的關系登記在一起。對于ID和密碼的發送,控制單元脂
起到通信裝置的作用。
步驟S1208:在步驟S1207之后,判斷"測試模式"是否結束。當"測i^l莫 式"結束時,該過程立即結束,否則該過程返回步驟S1202.
步驟S1209:在步驟S1209,判斷是否是接入服務器的時刻。在"游微莫式" 期間,游戲機以預定的時序(定時),例如每20分鐘,接入服務器。當到達接入 服務器的定時時,該過程進展到步驟S1212,否則,進展到步驟S1210。
步驟S1210:執行新游戲或當前的游戲,并且該過程進展到步驟S1211。
步驟S1211:判斷游戲執行是否結束。當游戲執行結束時,該過程立即終止, 否則,該過程返回步驟S1209。
步驟S1212: i!31接入服務器SV,從服務器SC獲得各種信息。該信息包括 在可在每個游戲機GM1上執行的游戲種類,要在每臺游戲機上顯示的消息,游 戲者的排名等。
步驟S1213:在步驟S1212之后,從游戲機向服務器發送游戲信息等。然后, 該過程返回步驟S1209。
在圖13中,當在游戲執行期間或其它情況下因飛鏢命中等原因而在靴上有 擲擊壓力時,按下面的步驟執行該過程。
步驟S130h首先,判斷游戲機的操作模式。在操作模式中,存在在"測試 模式(從步驟S1204至S1208)"中用于^i正的"登記模式","游7劃莫式(從步 驟S1209至S1213)"和"廣告模式"。測說莫式被稱為不執行游戲的第一模式, 廣告模式被稱為不執行游戲的第二模式。在執行用于驗證的"登記模式"時,該 過程進展到步驟S1302。在執行"游戲模式"時,該過程進展到步驟S1308。在執行"廣告模式"時,該過程進展到步驟S1312。
步驟S1302:觀看耙上的壓力,當壓力未擲在靶上時,該過程進展到步驟
S1303。
步驟S1303:輸入分配給耙上被擲擊壓力的區域的最小位數和號碼,然后該 過程進展到步驟S1304。游戲機沒有諸如鍵盤之類的任何輸入裝置。然而,能夠 通過分配給耙TG上區域的號碼^iS行簡單的輸入。輸入規則特別簡單,并且在
使用最小位數時特別有用。
步驟S1304:判斷步驟S1303中的號碼輸入是否正確。例如,Mil按鈕PB5
選擇號碼是否正確。
步驟S1305:判斷ED和密碼的全部位數輸入是否完成,當所有位數輸入完成 時,該過程進展到步驟S1306,否則,進展到步驟S1307。
步驟S1306:判斷是否決定了ID和密碼的輸入。例如,M31按鈕PB1至PB 4來執行決定操作。當決定輸入時。立即結束該過程,否則,該過程進展到步驟 S1307步驟S1307:當部分地輸入要輸入的位數時,設置其它未輸入的位數。然后, 該過程進展到步驟S1302。
步驟S1308:調節游戲圖像的得分(分數)指示符802至809的亮度,并在 游戲機一側上判斷手壓。每當每輪的飛鏢投擲結束時,該過禾魏展到步驟S1309。 對于分數指示符802至809的亮度調節,控制單元起到亮度調節裝置的作用。
手壓是指游戲者不投擲飛鏢而用手暗壓靶TG而不公平地獲得得分,應該從 游戲成績中消除該得分。通常,通過壓力的持續時間能夠區分出手壓。然而,有 時檢驗耙TG的反作用并且可以用其它操作按壓耙,以致不足以總是使高分數無 效。
因此,在本游戲禾聘中,根據在游微幾側上壓力的持續時間來做出手壓判斷, 然后,在服務器側綜合地判斷分數是有效還是無效。對于手壓判斷,傳感器IOI, 編碼器102, I/F 103和控制單元100起到手壓判斷裝置的作用。
步驟S1309:判斷游戲是否要結束。當游戲要結束時,該過程進展到步驟 S1310,否則,返回步驟S1308。
步驟S1310:將飛鏢投擲的結果和手壓判斷結果發送到服務器。然后,立即 結束該過程。步驟S1311:觀看靶上的壓力。在耙上擲擊壓力時,該過程進展到步驟S1312。 當在廣告模式時,執行從服務器獲得游戲者的排名,以及在進行用手按壓靶的操 作時顯示該結果的過程。在廣告模式期間,允許進行飛鏢投擲訓練。因此,會旨夠 防止通過飛鏢投擲開始獲得排名。和防止不必要地接入服務器。對于排名的獲得, 控制單元起到通信裝置的作用。
步驟S13I2:判斷耙TG上的壓力持續時間與步驟S1308類似。當做出所謂 的手壓時,該過程進展到步驟S1313。當未做出手壓,即進行飛鏢投擲訓練時, 該過程進展到步驟S1311。
步驟S1313: ii31接入服務器,獲得并顯示排名。
在圖14中,ilii下面的步驟在游微幾側上執行步驟S1308的亮度調節,和
手壓判斷。
步驟S1401:首先,將來自802至809的得分(分數)指示符調節得更亮,
以便清楚地示出游戲狀態。
步驟S1402:在步驟S1401之后,判斷飛鏢投擲是否是一輪內的第l投。當
其是第1投時,該過程進展到步驟S1403,否則,該過程進展到步驟S1405。 步驟S1403:開始對飛鏢投擲進行時間測量,然后,該過程進展到步驟S1404。 步驟S1404:將來自802至809的得分(分數)指示符調節得更暗,以便簡
化顯示。然后,該過程進展到步驟S1406。
步驟S1405:對飛鏢投擲次數計數,然后,該過,S4展到步驟S1406。
步驟S1406:判斷壓力持續是否大于預定時間,就是說,是否存在手壓的可
能性。當壓力持續大于預定時間時,該過程進展到步驟S1407。 步驟S1407:記錄手壓的判斷結果,該過程進展到步驟S1408。 步驟S1408:判斷一輪是否結束,就是說, 一輪中所有的飛鏢投擲是否依據
結束。當一輪結束時,立即終止該過程,否則,該過程返回步驟S1402。
步驟S1409:再次將來自802至809的得分(分數)指示符調節得更亮。然
后,立即終止該過程。
根據上M程,獲得綜合判斷手壓所需的信息。
在圖15中,當在步驟S1310把與圖14中獲得的手壓有關的信息發送到服務 器時,服務器SV Sil下面的步驟綜合判斷手壓。
步驟S150h首先,判斷是否接收到飛鏢投擲的結果。在接收到飛鏢投擲結果時,該過程迸展到步驟S1502,否則,立即終止該過程。步驟S1502:設置謝亍手壓判斷的參數,并獲得所需的信息。作為參數,包括步驟S1308中手壓判斷的次數相對于飛鏢投擲的總數之比的閾值,和連續飛鏢投擲之間的時間間隔的閾值。例如,在通常的游戲中設置PT為"3",就是說,手壓的次數不小于飛鏢投 擲總數的l/3時,認為游戲分數無效。在自由游戲中,例如PT-5,就是說,當比 值不小于1/5時,認為游戲分數無效。連續的飛鏢投擲之間的時間間隔的閾值是 例如20秒。當平均時間間隔不小于20秒時,認為飛鏢投擲異常,并且使游戲分 數無效。飛鏢投擲的總次數(表示為ND),所有飛鏢投擲所需的時間(表示為TT) 以及判斷為手壓的次數是從優先級發送的、用于區分PT和TO的數據。設置指示游戲為單或雙倍(表示為S),或組的數量(表示為G)的參數。當 為單時,S是"l",當為雙倍時,S是"2"。鄉鵬是指加入游戲的游戲者或組的 所有參與者。當參與者的數量是一人或一組時,G是"l",是兩人或兩組時,G 是"2"。步驟S1503:在步驟S1502之后,判斷第1條件。第l緒HDXFI>ND 步驟S1504:在步驟S1503之后,判斷第2割牛。第2餅HDXSXGXTO>TT 步驟S1505:判斷是否第1和第2條件均未滿足。當兩個條件都不滿足時, 該過程進展到步驟S1506,否則,進展到步驟S1507。步驟S1506:把從游微幾發送的分數(結果)作為有效分數登記。然后,立 即終止該過程。步驟S1507:當滿足第1或第2劍牛時,認為該結果無效,存在著不公平的 手壓。可以在游戲機側執行圖15中的過程。游戲力幾可以向服務器發送綜合的手壓判斷,服務器可以登記該判斷結果。在圖16中,在下面的步驟中執行圖5至7中卡數據的顯g程。 步驟S1601:插入讀卡器CD的ID卡的數據被發送到月艮務器SV。游戲機向服務器SV請求與ID卡有關的信息。步驟S1602:觀看iA5艮務器SV發送的卡數據。在接收到數據時,該過禾魏展到步驟S1603。如果不能接收該數據,該過程進展到步驟S1608。步驟S1603:以缺省格式顯示卡數據,例如,以圖5中8個卡的格式進行顯示。步驟S1604:在步驟S1603之后,選擇可用的顯示格式。當選擇圖7中1個 卡的格式時,該過程進展到步驟S1605。當選擇圖6中4個卡的格式時,該過程 進展到步驟S1606。當選擇圖5中8個卡的格式時,該過程進展到步驟S1607。步驟S1605:以圖7的1卡顯示格式顯示卡數據,然后,該過程進展到步驟 S醒。步驟S1606:以圖6的4卡顯示格式顯示卡數據,然后,該過程進展到步驟 S應。步驟S1607:以圖5的8卡顯示格式顯示卡數據,然后,該過程進展到步驟 S羅。步驟S1608:判斷顯示是否要結束。當顯示要結束時,立即終止該過程,否 貝廿,該過程進展到步驟S1602。例如,由按鈕PB 1至PB 5執行步驟S1604或S1608的選擇以及結束判斷。 對于圖5至7以及圖16中的卡數據顯示,控制單元100作為顯示裝置。 在圖17中,通過下面的步驟執行步驟S1212中的消息接收過程。 步驟S1701:首先,接入服務器SV。步驟S1702:判斷是否接收到消息或其它數據。當未接收到數據時,立即終 止該過程。當接收到任何數據時,該過禾腿展到步驟S1703。步驟S1703:執行與該數據對應的過程,例如,在顯示單元312上顯示接收 的消息,準備改變可執行的游戲等等。然后,立即終止該過程。在圖18中,通過下面的步驟執行在服務器SV上針對接收過禾M^f執行的過程。步驟S1801:首先,區分接入到服務器的游戲機。在此,該游戲機被指定為 GMk。步驟S1802:檢驗游戲機GMk以進行驗i正,判斷是否允許接入。當允許接 入時,該過程進展到步驟S1803,否則,立即終止該過程。步驟S1803:判斷是否有要發送到游戲機GMk的數據。當有要發送的 時,該過程進展到步驟S1804,否則,立即終止該過程。在圖19中,示出在游戲模式期間,向服務器SV發送游戲者命中牛眼的次數 的過程。由于命中牛眼的可能性非常低,命中牛眼的游戲者感覺相當滿意。M 下面的步驟執行命中牛眼的次數的傳輸。步驟S1901:判斷任何游戲者(表示為Ui)的ID卡是否插入了讀卡器CD。插入了卡時,該過程進展到步驟S1902,否則,進展到步驟S1909。步驟S1902:讀取游戲者Ui的ID卡,將命中牛眼的次數計數值Bi復位為"O"。 步驟S1903:判斷任何游戲者Uj是否命中了判艮。當游2儲命中了牛眼時,該過程進展到步驟S1904,否則,進展到步驟S1905。 步驟S1904:將計數值Bj增加"l"。步驟S1905:判斷任何游戲者Uk是否取出了ID卡。當去除了ID卡時,該 過程進展到步驟S1906,否則,進展到步驟S1901。步驟S1906:將計數值Uk添加到為下一次接入服務器而準備的傳輸數據。 然后,該過程進展到步驟S1907。步驟S1907:判斷是否是接入服務器的定時。當是接入服務器的定時時,該 過程進展到步驟S1908,否則,返回到步驟S1901。步驟S1908:糊專輸數據發送到服務器,然后,該過程進展到步驟S1909。步驟S1909:判斷是否從讀卡器取出了所有ID卡。當從讀卡器取出所有ID 卡時,立即終止該過程,否則,返回步驟S1901。在圖20中,當服務器接收到圖19中的傳輸數據時,服務器執行下面的步驟。步驟S2001:判斷接收的數據中是否包括任何一個游戲者的計數值Bi。當包 括計數值Bi時,該過程進展到步驟S202,否則,立即終止該過程。步驟2002:把接收的次數Bi加到結合給游戲者Ui命中牛眼的次數BBi。然 后,該過程進展到步驟S2003。步驟S2003:判斷BBi是否超過預定次數PB。 PB是為命中牛眼的次數而獎 勵給游戲者的,例如獎金,等。當BBi〉PB時,該過禾魏展到步驟S2004,否則, 立即終止該過程。步驟S2004:決定是否^游戲者Ui獎金,并將BBi降低到(BBi-PB)。附圖簡要說明圖1是顯示包括根據本發明游戲機的第一實施例的游戲系統的方框圖。(實施例)圖2是圖1中的游戲機的正視圖。(實施例)圖3是顯示圖1中的游戲機的方框圖。(實施例)圖4是顯示圖1中的游戲機的鏢靶的正視圖。(實施例)圖5是顯示圖1中的游戲機的顯示單元上顯示的卡數據的實例的示意圖。 (實施例)圖6是顯示圖1中的游戲機的顯示單元上顯示的卡數據的另一個實例的示意圖。(實施例)圖7是顯示圖1中的游戲機的顯示單元上顯示的卡數據的再一個實例的示意圖。(實施例)圖8是顯示游戲機的顯示單元上示出的游戲圖像的實例的示意圖。(實施例) 圖9是顯示游戲機的顯示單元上示出的游戲圖像的另一個實例的示意圖。 (實施例)圖10是顯示游戲機的顯示單元上示出的游戲圖像的再一個實例的示意圖。 (實施例)圖11是顯示游戲機的顯示單元上示出的游戲圖像的再一個實例的示意圖。 (實施例)圖12是顯示圖1的游戲機操作的流程圖。(實施例) 圖13是顯示在圖1的游戲機上從諸如飛鏢投擲之類的革腿行輸入操作的流 程圖。(實施例)圖14是在用于檢測"手壓"的不公平操作中執行的過程的流程圖。(實施例) 圖15是顯示在用于根據游戲機中的過程判斷"手壓"的服務器中執行的過 程的流程圖。(實施例)圖16是顯示圖1的游戲機中顯示卡 的過程的流程圖。(實施例) 圖17是顯示圖1的游戲機中接收消息等的過程的流程圖。(實施例) 圖18是顯示圖1的游戲機中發送消息等的過程的流程圖。(實施例) 圖19是顯示圖1的游微幾中,命中牛眼次數的過程的流程圖。(實施例) 圖20是顯示圖1的游戲系統中接收命中牛眼次數的過程的流程圖。字母或數字的說明sv服務器GM 1至GMn游戲機TG鏢耙CD讀卡器CB現金盒PB按鈕層控制單元101傳感器312顯示監視器303辦數據存儲器件或存儲介質305操作輸入開關
權利要求
1.一種游戲機,包括飛鏢;鏢靶;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測所述鏢靶上被擲擊所述壓力的區域;被輸入所述傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和手壓判斷裝置,用于根據所述壓力的持續時間,判斷所述鏢靶是被所述飛鏢命中,還是被除所述飛鏢之外的其它裝置按壓,其中所述鏢靶被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據所述飛鏢命中的所述區域的所述指示符來繼續進行游戲。
2. 根據權利要求1戶腿的游7劃幾,還包 誕信裝置,用于傳i^f述鏢耙上所 述壓力的次數和時間間隔,以及所述手壓判斷裝置的判斷。
3. —種游戲機,包括 飛鏢;被劃分成多個區域的鏢耙,每個區域被分配一個指示符;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測所述鏢革E上被擲擊所述壓力的區域;被輸入戶腿傳感器的檢領l照果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和通信裝置,用于在不執行游戲的第1剝牛下,在戶腿鏢耙上有擲擊壓力時, 通過所述指示符傳送所述游戲機的管理者的ED,其中所述鏢耙被分成多個區域,針區域被分配一個指示符,由多個游戲者 依次投擲所述飛鏢,根據所述飛鏢命中的所述區域的所述指示符來繼續進行游 戲。
4. 一種游戲豐幾,包括飛鏢;被劃分成多個區域的鏢靶,^區域被分配一個指示符;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測戶腿鏢耙上被擲擊所述壓力的區域;被輸入戶誠傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和通信裝置,用于在不執行游戲的第二條件下,在所述鏢耙上有擲擊壓力時, 為了獲得所述游戲者的排名而進行通信,其中所述鏢靶被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由所述多個游 戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的所述指示符來繼續進 行游戲。
5. —種游戲機,包括飛鏢;豐戧吩成多個區域的鏢耙,針區域被分配一個指示符;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測戶腿鏢耙上被擲擊所述壓力的區域;被輸入0M傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和顯示裝置,用于按照與所述ID卡的讀取位置相對應的排列,在所述顯示監 視器上顯示多個所述ID卡的信息,其中所述鏢耙被分成多個區域,齡區域被分配一個指示符,由所述多個游 戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的所述指示符來繼續進 行游戲。
6. 根據權利要求1至5中的任何一項所述的游戲機,M^所述游戲者在 游戲機上預定次數的飛鏢投擲來繼續進行戶/f^游戲,得分顯魂置,用于根據與戶腿飛鏢命中的所述區嫩目對應的指示符,在所 述顯示監視器上顯示所述游戲者的得分,禾口亮度調節裝置,用于在預定的投擲次數中,在第一次投擲時^^f述得分顯示較亮,在爿;M第一次投擲后調節所述得分顯示變暗,和在^M預定投擲次數后使 所述得分顯示再次變亮。
7. —種游戲系統,包括游戲機和服務器, 所述游戲機包括飛鏢; 鏢耙;傳感器,用于在有擲擊壓力時檢測戶腿鏢耙上被擲擊所述壓力的區域; 被輸入戶腿傳離的檢測結果的控制單元; 由所淑空制單元控制的顯示監視器; 讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;和手壓判斷裝置,用于根據所述壓力的持續時間判斷所述鏢靶是由所述飛 鏢命中還是由除所述飛鏢之外的其它裝置按壓;通信裝置,用于傳送所述鏢耙上所述壓力的次數和時間間隔,以及所述 手壓判斷裝置的判斷,其中所述鏢靶被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由所述多 個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據M^f述飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行 游戲,和所述服務器包括游戲者信息控制裝置,用于控制所述ID卡的信息和與所述ID卡對應的成績;和有效飛鏢投擲判斷裝置,用于根據所述鏢耙上所述壓力的所述次數和所 述時間間隔,以及從所M信裝置傳送的所述手壓判斷裝置的所述判斷來判斷所 述飛鏢投擲是否有效。
8. 根據權禾腰求7戶脫的游戲系統,其中所述有效飛鏢投擲判斷裝置判斷第 一和第二^j牛,艮口,第一條件HDXPT〉ND, 第二條件HDXSXGXTD〉TT, 餅,ND:所述鏢耙上所述壓力的次數, TT: ND次所述壓力所需的時間長度,HD:在ND次中,戶脫手壓判斷裝置判斷所述鏢耙是由除所述飛鏢之外的其 它裝置按壓的次數,PT:手壓比(HD/ND)的閾值,TD:所述飛鏢投擲的所述時間間隔的閾值,S:有關單、單人游戲或雙人游戲的系數,在單人時S二1,雙人時S二2,以及G:組的數目,以便在滿足所述第一或第二割牛時判斷戶腿飛鏢投擲無效。
9. 一種游戲系統,包括游戲機,與所述游戲mm信的服務器,和與所述服務 器通信,并將要傳送到所述游戲機的信息傳送到所述服務器的通信終端,所述游 3^幾包括飛鏢; 鏢耙;傳感器,用于在有我陸壓力時檢測卩腿鏢耙上被擲擊所述壓力的區域; 被輸入戶皿傳感器的檢測結果的控制單元; 由所述控制單元控制的顯示監視器;和 讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡,其中所述鏢靶被分成多個區域,齡區域被分配一個指示符,由所述多 個游戲者依次投擲戶,飛鏢,根據M^述飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行 游戲,其中所述服務器把AA^fM信終端接收的信息傳送到所述游戲機。
10. —種游戲系統,包括游戲機和服務器, 所述游戲機包括飛鏢; 鏢耙;傳感器,用于在有擲擊壓力日憤測戶腿鏢耙上被撥陸所述壓力的區域; 被輸入戶腿傳繊的檢測結果的控制單元; 由所述控制單元控制的顯示監視器;和 讀卡器,用于讀取游戲者的ID卡;其中所述鏢靶被分成多個區域,每個區域被分配一個指示符,由所述多 個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行 游戲,和所述服務器包括控制裝置,用于控制所述鏢靶的所述預定區域的命中次數,禾口 獎勵設置裝置,用于在所述命中次數達到預定值時,設置針對所述ID 卡的所述游戲者的獎勵。
11. 一種游戲禾驕,包括可由計算機執行的禾歸代碼,對于游7劃幾,包括傳 感器,用于在有擲擊壓力時,檢測所述鏢靶上被擲擊所述壓力的區域;被輸入所述傳感器的檢測結果的控制單元;由所述控制單元控制的顯示監視器;讀卡器, 用于讀取游戲者的ID卡;其中所述鏢耙被分成多個區域,每個區域被分配一個 指示符,由所述多個游戲者依次投擲所述飛鏢,根據被所述飛鏢命中的所述區域的指示符繼續進行游戲,所述游戲,,包括手壓判斷步驟,用于根據所述鏢耙上所述壓力的持續時間來判斷所述鏢耙是 由所述飛鏢命中還是由除所述飛鏢之外的其它裝置按壓的,判斷第一割牛的步驟,艮P,第一條件HDXPT〉ND, 其中,ND:所述鏢靶上所述壓力的次數, TT: ND次所述壓力所需的時間長度,HD:在ND次中,戶脫手壓判斷裝置判斷所述鏢耙是由除所述飛鏢之外的其 它裝置按壓的次數,PT:手壓比(HD/ND)的閾值,TD:所述飛鏢投擲的所述時間間隔的閾值,S:有關單人游戲或雙人游戲的系數,當單人時S二1,雙人時S二2,以及G:組的數目,判斷第二^j牛的步驟,艮p,第二剝牛HDXSXGXTD〉TT,禾口判斷步驟,用于在滿足所述第一鄉二割牛時,判斷所述飛鏢投擲無效,否 則,有效。
12. —種計算機可讀的存儲介質,用于存儲根據權禾腰求l l所述的禾歸。
全文摘要
[問題]有效地處理“手壓”的不公平操作。[解決問題的手段]判斷壓力的持續是否低于預定時間,就是說,判斷是否存在手壓的可能性。當壓力持續不少于預定時間時,決定存在手壓的可能性。
文檔編號A63F13/04GK101282769SQ20068003437
公開日2008年10月8日 申請日期2006年7月19日 優先權日2005年7月20日
發明者山本信, 野田昌孝 申請人:世嘉股份有限公司