專利名稱:游戲機(jī)和游戲裝備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種具有讀取存儲在諸如塑像、盒式存儲裝置(cassett)或者卡式存儲裝置(cartridge)的游戲裝備內(nèi)的信息的讀取功能和將信息寫入游戲裝備的寫入功能的游戲機(jī)。
背景技術(shù):
迄今,在已知的游戲系統(tǒng)中,事先將信息存儲在諸如塑像、盒式存儲裝置或者盒裝芯片的三維游戲裝備上,然后,讀取存儲在該游戲裝備上的信息,以便玩家玩游戲。例如,JP-A-2002-126345公開了一種游戲系統(tǒng),其中讀取存儲在程序存儲裝置內(nèi)的游戲程序數(shù)據(jù),然后,將該游戲程序數(shù)據(jù)傳送到游戲機(jī),以便玩家根據(jù)傳送的游戲程序數(shù)據(jù)玩游戲。在該游戲系統(tǒng)中,利用三維玩偶開封的基本程序數(shù)據(jù)和子程序數(shù)據(jù)傳送到游戲機(jī),以便玩家玩游戲。JP-A-2003-230761公開了一種游戲板系統(tǒng),其中在將塑像放置在游戲板單元的基座上時,分別設(shè)置在基座的每個單元上的讀取/寫入部分讀取存儲在該塑像上的塑像數(shù)據(jù),然后,使塑像數(shù)據(jù)從游戲板單元發(fā)送到游戲機(jī),然后,響應(yīng)塑像數(shù)據(jù),該游戲機(jī)產(chǎn)生游戲結(jié)果。
發(fā)明內(nèi)容
在上述游戲系統(tǒng)上,除了游戲機(jī),還包括與游戲機(jī)分離的游戲裝備,而且該游戲裝備用于將信息傳送到游戲機(jī),以執(zhí)行游戲并產(chǎn)生游戲效果。
然而,該游戲裝備是三維形狀的,玩家可以輕而易舉地可視識別其存在,而不改變形狀,因此,如果玩家繼續(xù)使用該塑像的同一個游戲裝備等,則玩家容易對游戲裝備的形狀產(chǎn)生厭倦,因此,喪失使用游戲裝備玩游戲的欲望。然而,為了防止玩家厭倦游戲裝備,必須盡可能多地提供大量形狀不同的游戲裝備。如果提供大量游戲裝備,則實現(xiàn)游戲系統(tǒng)的成本也升高,而且還需要時間和人工。
換句話說,在每當(dāng)玩家感覺厭倦或者失去興趣時,玩家必須通過購買新游戲裝備等提供幾種游戲裝備。另一方面,銷售游戲裝備等的提供商的麻煩事情是,要繼續(xù)開發(fā)新游戲裝備,以使玩家始終感到新鮮。因此,玩家和提供商都希望設(shè)計一種游戲裝備,以便不需要提供幾種新游戲裝備,而且使玩家不感覺疲倦或者厭煩玩游戲。
因此,本發(fā)明的目的是提供一種可以使玩家保持對游戲的興趣,而無需利用另一個游戲裝備更換該游戲裝備的游戲機(jī)和游戲裝備。
根據(jù)本發(fā)明,提供了一種游戲機(jī),包括讀取裝置,用于從游戲裝備讀取關(guān)于游戲的游戲信息,該游戲裝備包括主體部分,具有用于使從外部入射光照射內(nèi)部的入射部分以及用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出到外部的發(fā)光部分;以及存儲部分,用于存儲關(guān)于游戲的游戲信息;發(fā)光模式確定裝置,用于根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息,確定發(fā)光體的發(fā)光模式,以對游戲裝備的入射部分發(fā)光;以及發(fā)光控制裝置,用于根據(jù)發(fā)光模式確定裝置確定的發(fā)光模式,控制發(fā)光體的發(fā)光。
在該游戲機(jī)上,在通過讀取裝置從游戲裝備的存儲部分讀取游戲信息時,根據(jù)該游戲信息,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光體的發(fā)光模式,然后,根據(jù)發(fā)光模式確定裝置確定的發(fā)光模式,發(fā)光控制裝置控制發(fā)光體發(fā)光。發(fā)光體對游戲裝備的入射部分發(fā)出的光通過游戲裝備主體部分的內(nèi)部,然后,從發(fā)光部分發(fā)出到外部。因此,在該游戲機(jī)上,如果根據(jù)存儲在游戲裝備上的游戲信息,改變發(fā)光體的發(fā)光模式,則為了使玩家可視識別游戲裝備所放置的游戲裝備的發(fā)光部分發(fā)出的光發(fā)生變化,因此,可以以不同方式看到該游戲裝備的外表。即,根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)可以改變游戲裝備的外表,而無需利用另一個游戲裝備更換該游戲裝備,因此可以保持玩家對游戲的興趣。
發(fā)光體可以優(yōu)選對游戲裝備的入射部分發(fā)出多種顏色的光。在這種情況下,可以提供花樣更豐富的發(fā)光模式。
優(yōu)選對游戲機(jī)設(shè)置發(fā)光體。如果每個玩家擁有多個游戲裝備,則游戲裝備的數(shù)量遠(yuǎn)大于游戲機(jī)的數(shù)量,因此,與對每個游戲裝備分別設(shè)置發(fā)光體相比,可以減少所設(shè)置的發(fā)光體的數(shù)量。
游戲裝備優(yōu)選具有發(fā)光體。在這種情況下,例如,可以分別對每個游戲裝備提供顏色或者顏色的數(shù)量不同的發(fā)光體,而且可以分別對每種游戲裝備實現(xiàn)不同的發(fā)光模式。此外,與對游戲機(jī)設(shè)置發(fā)光體的情況相比,可以實現(xiàn)花樣豐富的發(fā)光模式。
游戲機(jī)優(yōu)選進(jìn)一步包括圖像顯示裝置,用于顯示進(jìn)行游戲使用的游戲圖像;操作裝置,玩家執(zhí)行利用游戲圖像進(jìn)行圖像游戲所需的操作輸入;游戲進(jìn)度控制裝置,用于使游戲圖像顯示在圖像顯示裝置上,而且允許進(jìn)行圖像游戲;以及通信裝置,用于從外部接收關(guān)于圖像游戲的游戲相關(guān)信息,其中根據(jù)通信裝置收到的游戲相關(guān)信息和通過讀取裝置讀取的游戲信息,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光體的發(fā)光模式。在這種情況下,不僅根據(jù)游戲信息,而且根據(jù)通信裝置收到的外部游戲相關(guān)信息,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光體的發(fā)光模式,因此,可以實現(xiàn)花樣豐富的發(fā)光模式,因此,可以使玩家保持對游戲感興趣。
優(yōu)選將正常游戲模式和對玩家提供有利獎勵的特殊游戲模式設(shè)置為游戲模式,而且該游戲機(jī)進(jìn)一步包括游戲模式控制裝置,用于在預(yù)定轉(zhuǎn)變條件保持不變時,使游戲模式從正常游戲模式轉(zhuǎn)變到特殊游戲模式。玩家重復(fù)玩游戲,同時期望轉(zhuǎn)變到特殊游戲模式,由于游戲模式被改變,所以玩家的預(yù)期感在提高,因此,可以使玩家保持對游戲感興趣。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種游戲機(jī),包括讀取裝置,用于從游戲裝備讀取存儲在游戲裝備中有關(guān)游戲的游戲信息,該游戲裝備包括用于使從外部入射的光照射到內(nèi)部的入射部分以及用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出到外部的發(fā)光部分;寫入裝置,用于將除了游戲裝備的唯一信息之外的游戲信息的可重寫重寫游戲信息存儲到游戲裝備上;發(fā)光裝置,用于產(chǎn)生可以入射到游戲裝備的入射部分上的光;發(fā)光模式確定裝置,用于根據(jù)唯一信息和通過讀取裝置讀取的游戲信息內(nèi)的重寫游戲信息,確定發(fā)光裝置的發(fā)光模式;以及發(fā)光控制裝置,用于根據(jù)發(fā)光模式確定裝置確定的發(fā)光模式,控制發(fā)光裝置的發(fā)光。
在該游戲機(jī)上,通過讀取裝置讀取存儲在游戲裝備上的游戲信息,根據(jù)讀取的游戲信息,確定發(fā)光模式,然后,根據(jù)確定的發(fā)光模式,發(fā)光裝置發(fā)光。因此,除了在游戲裝備發(fā)生變化時,改變唯一信息,即使使用同一個游戲裝備,在游戲信息的重寫游戲信息發(fā)生變化時,發(fā)光模式相應(yīng)改變,因此,發(fā)光裝置以不同方式發(fā)光。因此,可以以不同方式裝飾一個游戲裝備。因此,如果不提供大量游戲裝備,可以使玩家玩游戲,而不喪失玩游戲的興趣,而且可以增強(qiáng)對游戲比賽的興趣。由于發(fā)光裝置產(chǎn)生可以入射到入射部分的光,所以發(fā)光裝置產(chǎn)生的光通過游戲裝備,而且玩家可視識別,如同從游戲裝備的內(nèi)部發(fā)光。因此,游戲裝備以與其中對游戲裝備的外部輻照照射光的模式不同的模式發(fā)光,因此,可以增加游戲裝備的裝飾模式的數(shù)量。
該游戲機(jī)優(yōu)選進(jìn)一步包括效果信息存儲裝置,用于存儲效果信息,以產(chǎn)生不同類型的游戲效果;以及效果確定裝置,用于確定利用存儲在效果信息存儲裝置內(nèi)的效果信息產(chǎn)生的效果描述,其中在效果確定裝置確定產(chǎn)生特定效果時,寫入裝置使關(guān)于特定效果的效果相關(guān)信息存儲在游戲裝備中,作為重寫游戲信息。
通過這樣做,根據(jù)效果描述,存儲在游戲裝備內(nèi)的游戲信息發(fā)生變化,因此,根據(jù)效果描述,發(fā)光裝置的發(fā)光模式發(fā)生變化,因此,游戲裝備的裝飾發(fā)生變化。因此,可以進(jìn)一步增強(qiáng)玩家對游戲比賽的興趣。
在該游戲機(jī)上,在玩家操作游戲機(jī)的操作量達(dá)到特定操作量時,寫入裝置還使關(guān)于特定操作量的操作相關(guān)信息存儲到游戲裝備上,作為重寫游戲信息。
通過這樣做,根據(jù)玩家操作游戲機(jī)的操作量,存儲在游戲裝備上的重寫游戲信息發(fā)生變化,因此,根據(jù)該操作量,發(fā)光裝置的發(fā)光模式發(fā)生變化,而且游戲裝備的裝飾發(fā)生變化。因此,可以進(jìn)一步增強(qiáng)玩家對游戲比賽的興趣,而且可以使玩家依賴該游戲裝備。
該游戲機(jī)進(jìn)一步包括游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài),其中在游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)的次數(shù)達(dá)到特定次數(shù)時,寫入裝置使關(guān)于特定次數(shù)的次數(shù)相關(guān)信息存儲到游戲裝備上,作為重寫游戲信息。
通過這樣做,根據(jù)使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)的次數(shù),存儲在游戲裝備內(nèi)的重寫游戲信息發(fā)生變化,因此,根據(jù)游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)的次數(shù),發(fā)光裝置的發(fā)光模式發(fā)生變化,游戲裝備的裝飾發(fā)生變化。因此,玩家獲得好處,因為轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài),而且游戲裝備的裝飾被改變,因此,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲比賽的興趣。
該游戲機(jī)進(jìn)一步包括游戲狀態(tài)確定裝置,用于從正常游戲狀態(tài)和多個與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài)中,確定玩家玩游戲的游戲狀態(tài),其中根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息和利用游戲狀態(tài)確定裝置確定的游戲狀態(tài),發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光模式。
在該游戲機(jī)上,根據(jù)確定的游戲狀態(tài),發(fā)光裝置的發(fā)光模式發(fā)生變化,因此,游戲裝備的裝飾發(fā)生變化。因此,根據(jù)游戲裝備的裝飾,玩家可以了解游戲狀態(tài),而且可以進(jìn)一步增強(qiáng)對游戲比賽的興趣。
該游戲機(jī)優(yōu)選進(jìn)一步包括允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置,用于確定是否使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài);以及游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于在允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置確定游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)時,使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài),其中在游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)前,根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息和允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置的確定,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光模式,而且發(fā)光控制裝置控制發(fā)光裝置的發(fā)光。
通過這樣做,在游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)之前,發(fā)光裝置發(fā)光,然后,通知玩家游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài),因此可以進(jìn)一步增強(qiáng)對游戲比賽的興趣。
該游戲機(jī)優(yōu)選進(jìn)一步包括確定裝置,用于確定是否使用游戲裝備進(jìn)行游戲,其中在確定裝置確定不使用游戲裝備進(jìn)行游戲時,發(fā)光控制裝置禁止發(fā)光裝置發(fā)光,以控制發(fā)光裝置發(fā)光。
通過這樣做,在不使用游戲裝備進(jìn)行游戲時,發(fā)光裝置不發(fā)光,因此,可以節(jié)省發(fā)光裝置發(fā)光所需的功率。
該游戲機(jī)可以進(jìn)一步包括顯示裝置,用于顯示進(jìn)行游戲使用的游戲圖像和游戲執(zhí)行結(jié)果;以及通信處理裝置,用于從外部接收關(guān)于游戲的游戲相關(guān)信息,其中根據(jù)游戲信息和通信處理裝置收到的游戲相關(guān)信息,發(fā)光模式確定裝置可以確定發(fā)光裝置的發(fā)光模式。
通過這樣做,除了游戲信息,還根據(jù)從外部接收的游戲相關(guān)信息,確定發(fā)光模式,因此,玩家可以玩游戲,同時了解游戲裝備的裝飾與從外部接收的游戲相關(guān)信息之間的關(guān)系,而且可以防止玩家喪失玩游戲的興趣。
該游戲機(jī)可以進(jìn)一步包括可變顯示裝置,用于可變顯示多個符號;以及游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于在停留并顯示在可變顯示裝置上的符號是特定符號時,使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài)。
在該游戲機(jī)上,游戲裝備的裝飾隨著游戲信息的變化而變化,因此玩家可以玩游戲,同時考慮到游戲裝備、停留并顯示的符號以及轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)之間的關(guān)系。因此,可以防止玩家喪失玩游戲的興趣。
根據(jù)本發(fā)明,提供了一種游戲裝備,包括存儲部分,用于存儲關(guān)于游戲機(jī)的游戲的游戲信息;以及主體部分,具有入射部分,用于使從發(fā)光體入射的光照射到內(nèi)部;以及發(fā)光部分,用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出到外部。
在該游戲裝備上,在發(fā)光體對主體部分的入射部分發(fā)光時,光通過主體部分的內(nèi)部,然后,照射到外部。因此,例如,為了與可以根據(jù)存儲在存儲部分內(nèi)的游戲信息改變發(fā)光體的發(fā)光模式的游戲機(jī)一起使用游戲裝備,可以使玩家可視識別游戲裝備的、所放置的游戲裝備的發(fā)光部分發(fā)出的光發(fā)生變化,因此,可以以不同方式看到游戲裝備的主體部分的外表。即,使用根據(jù)本發(fā)明的游戲裝備的游戲機(jī)可以改變游戲裝備的外表,而無需利用另一個游戲裝備更換該游戲裝備,因此,可以使玩家保持對游戲的興趣。
根據(jù)本發(fā)明,可以提供使玩家保持對游戲的興趣,而無需利用另一個游戲裝備更換該游戲裝備的游戲機(jī)和游戲裝備。
根據(jù)下面結(jié)合附圖所做的詳細(xì)說明,可以更全面理解本發(fā)明的這些以及其他目的和優(yōu)點,其中圖1是示出包括多個根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的配置的示意圖;圖2是示出多個游戲機(jī)和售卡機(jī)的透視圖;圖3是示出游戲機(jī)的總體配置的透視圖;圖4是圖3所示游戲機(jī)的塑像安裝單元的分解透視圖;圖5是示出塑像的配置的分解正視圖;圖6是以其內(nèi)部配置為中心示出的游戲機(jī)的方框圖;圖7是示出發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫的例子的示意圖;圖8是示出圖像控制電路的內(nèi)部配置的例子的方框圖;圖9是示出游戲廳服務(wù)器的方框圖,圖10是示出游戲服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器的方框圖;圖11是示出在游戲機(jī)上從游戲開始到游戲結(jié)束的游戲處理操作過程的流程圖;圖12是示出游戲開始處理操作過程的流程圖;圖13是示出人物生成處理操作過程的流程圖;圖14是示出在游戲機(jī)、游戲廳服務(wù)器以及中心服務(wù)器組之間執(zhí)行的操作順序的時序圖;圖15是示出塑像安裝單元的發(fā)光狀態(tài)的示意圖;圖16是示出不同于圖4所示塑像安裝單元的塑像安裝單元的正視圖;圖17是與內(nèi)置在圖16所示塑像安裝單元內(nèi)的LED有關(guān)的電路圖;圖18是示出圖16所示塑像安裝單元的發(fā)光狀態(tài)的示意圖;圖19是示出不同于圖5所示塑像的塑像的配置的分解正視圖;圖20是示出根據(jù)本發(fā)明第二實施例的Pachi Slot游戲機(jī)(Pachi-Slot machine)的總體配置的透視圖;圖21是以其內(nèi)部配置為中心示出的Pachi Slot游戲機(jī)的方框圖;圖22是示出發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫的例子的示意圖;圖23是示出效果控制處理操作過程的流程圖;圖24是示出發(fā)光控制處理操作過程的流程圖;圖25是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的彈球盤游戲機(jī)201的透視圖;圖26是以其內(nèi)部配置為中心示出的彈球盤游戲機(jī)的方框圖;圖27是示出發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫的例子的示意圖;圖28是示出根據(jù)本發(fā)明第四實施例的彈球盤游戲機(jī)的透視圖;圖29是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的正視圖;圖30是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的分解透視圖;圖31是示出從后面觀看時圖28所示彈球盤游戲機(jī)的透視圖;圖32是圖28所示游戲板的正視圖;圖33是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的局部剖視圖;圖34是根據(jù)本發(fā)明的該實施例的塑像的分解透視圖;圖35是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的驗證單元的正視圖;圖36是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的驗證單元的分解透視圖;圖37是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的驗證單元的透視圖;圖38是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的驗證單元的平面圖;圖39是以其內(nèi)部配置為中心示出的彈球盤游戲機(jī)的方框圖;圖40是示出裝飾照明控制電路和LED電路的電路圖;圖41是示出效果控制處理操作過程的流程圖;圖42是示出游戲處理操作過程的流程圖;圖43是示出效果確定處理操作過程的流程圖;圖44是示出信息寫入處理操作過程的流程圖;圖45是示出裝飾照明控制處理操作過程的流程圖;圖46A至46G是示出表的示意圖;圖46A是示出游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)的示意圖,圖46B是示出操作量數(shù)據(jù)的示意圖;圖46C是示出大額支付確定表的示意圖,圖46D是示出唯一信息號的示意圖,圖46E是示出游戲信息的示意圖,圖46F是示出效果描述數(shù)據(jù)的示意圖,以及圖46G是示出大游戲數(shù)據(jù)號(number-of-big-game data)的示意圖;圖47A至47D是示出照明圖形確定表的示意圖;圖47A是示出第一LED發(fā)光模式確定表的示意圖,圖47B是示出第二LED發(fā)光模式確定表的示意圖,圖47C是示出第三LED發(fā)光模式確定表的示意圖,圖47D是示出第四LED發(fā)光模式確定表的示意圖;圖48A至48D是示出發(fā)光模式確定表的示意圖;圖48A是示出第一LED發(fā)光模式表的示意圖,圖48B是示出第二LED發(fā)光模式表的示意圖,圖48C是示出第三LED發(fā)光模式表的示意圖,圖48D是示出第四LED發(fā)光模式表的示意圖;圖49是示出根據(jù)本發(fā)明第五實施例的彈球盤游戲機(jī)的總體配置的透視圖;圖50是以其內(nèi)部配置為中心示出的彈球盤游戲機(jī)的方框圖;圖51是示出包括根據(jù)本發(fā)明第五實施例的多個游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的配置的示意圖;圖52是示出多個游戲機(jī)和售卡機(jī)的透視圖;圖53是示出游戲機(jī)的總體配置的透視圖;圖54是以其內(nèi)部配置為中心的游戲機(jī)的方框圖;以及圖55是示出不同于圖34所示塑像的塑像的分解透視圖。
具體實施例方式
下面將參看附圖,詳細(xì)說明實現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)和游戲裝備的最佳方式。在不同的實施例中,相同或類似的部件用相同的標(biāo)號表示,而且不再說明它們。
第一實施例游戲系統(tǒng)的總體配置圖1是示出包括多個根據(jù)本發(fā)明的游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的配置的示意圖。圖2是示出多個游戲機(jī)和售卡機(jī)的透視圖。游戲系統(tǒng)1具有總共3個游戲廳服務(wù)器2(一個安裝在游戲廳A中的服務(wù)器以及兩個安裝在游戲廳B中的服務(wù)器);多個(在該實施例中為8個)游戲機(jī)10和售卡機(jī)3,利用專用線路C1連接到服務(wù)器,因此,它們可以互相通信;游戲廳內(nèi)路由器4,安裝在游戲廳A和B中;以及中心服務(wù)器組5,通過通信線路C2和因特網(wǎng)NT連接到游戲廳內(nèi)路由器4。
在每個游戲廳A和B中,利用專用線路C1連接(各)游戲廳服務(wù)器2、游戲機(jī)10以及售卡機(jī)3,以形成游戲廳內(nèi)局域網(wǎng)(LAN),然后,游戲廳內(nèi)LAN通過游戲廳內(nèi)路由器4連接到因特網(wǎng)NT。
構(gòu)成游戲系統(tǒng)1的游戲機(jī)10分別是根據(jù)本發(fā)明第一實施例的游戲機(jī),而且對它們分配唯一機(jī)器ID。機(jī)器ID由對每個游戲廳服務(wù)器2唯一的服務(wù)器ID和對每個游戲機(jī)10唯一的ID構(gòu)成,例如,安裝在游戲廳A內(nèi)的游戲機(jī)10的機(jī)器ID是A01、A02、A03、…。
游戲機(jī)的配置游戲機(jī)10具有圖像顯示裝置,用于顯示人物圖像,用于將響應(yīng)玩家的操作的人物動作表示為用于玩游戲的游戲圖像,而且玩家可以玩圖像游戲,使人物響應(yīng)玩家的操作動作。該實施例的游戲機(jī)10允許玩家進(jìn)行游戲,其中在人物在迷宮中沿玩家選擇的路線移動時,該人物對抗不同人物(玩家人物根據(jù)不同玩家的選擇動作,或者游戲機(jī)使非玩家人物動作),互相之間為各項目斗爭,采集所有項目,然后,使最終目標(biāo)的人物倒下(下面稱為“迷宮戰(zhàn)斗游戲”)。在迷宮戰(zhàn)游戲中,根據(jù)戰(zhàn)斗結(jié)果或者游戲的進(jìn)展情況,升高或者降低每個人物的自有點數(shù)(被稱為“壽命”),沒有自有點數(shù)的人物稱為輸家。
如圖3所示,在機(jī)柜的正面,游戲機(jī)10具有包括液晶顯示器的主顯示器11。它還具有輔助顯示器12,包括位于主顯示器11之上的液晶顯示器;以及揚聲器13L和13R,位于輔助顯示器12的右側(cè)和左側(cè),用于輸出用于實現(xiàn)玩游戲效果效果的聲音。
根據(jù)玩游戲的每個階段,主顯示器11顯示游戲圖像(例如,迷宮圖像等)。輔助顯示器12顯示玩游戲特定階段的圖像(例如,戰(zhàn)斗圖像)。主顯示器11和輔助顯示器12構(gòu)成該實施例的圖像顯示裝置。
游戲機(jī)10還具有位于主顯示器11下面的操作面板14和位于操作面板14左側(cè)的塑像安裝單元15。在操作面板14的右側(cè)設(shè)置硬幣插入口16,用于輸入玩游戲所需的硬幣(諸如硬幣的硬幣或者游戲代幣);卡槽18,用于插入ID卡17,而且在操作面板14的中心附近設(shè)置包括操作按鈕等的操作單元19。
在此,將參考圖4說明塑像安裝單元15。圖4是塑像安裝單元15的分解透視圖。塑像安裝單元15保持下面描述的塑像30,以便能夠通過IC芯片讀/寫器20從塑像30讀取塑像存儲信息。它具有全色LED單元(發(fā)光二極管單元)21,用于對保持的塑像30發(fā)光;以及保持器部分24,對其形成了用于保持塑像30的保持孔22和位于保持孔22的外壁面23a與LED單元21之間的光透射區(qū)。IC芯片讀/寫器20位于保持器部分24的下部。
保持器部分24具有保持件23,具有保持孔22,而且由諸如透明聚氨酯的透明、無色光透射材料構(gòu)成;保持架26,用于從側(cè)面和下面保持保持件23;以及基底27,用于將保持架26固定在游戲機(jī)10的操作面板14上。
將保持件23大致成形為具有保持孔22的環(huán)形,而且它具有凸起部分23b,設(shè)置在前部(玩家側(cè));寬體部分23c和23c,設(shè)置在后部;以及光屏蔽封層23f,位于上表面上(形成了保持孔22的外壁面23a除外)。利用組裝在保持架26內(nèi)的凸起部分23b的下表面和扣鎖在保持架26內(nèi)的寬體部分23c和23c固定保持件23。
保持件23還包括圓形開口23d,位于基底27側(cè)(被保持架26的布置部分26a封閉的側(cè)),對著保持孔22;以及位于開口側(cè)的圓形開口端部分23e。開口端部分23e的直徑比開口23d的直徑大,而且開口端部分23e與開口23d之間的外壁面23a是錐形傾斜面,從開口端部分23e到開口23d,直徑逐漸變小。開口23d的形狀對應(yīng)于下面描述的塑像30的底部的形狀,允許該底部通過開口23d插入。由于外壁面23a這樣傾斜,所以在將塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi)時,塑像30的底部到達(dá)布置部分26a,同時沿外壁面23a引導(dǎo)它,因此,玩家可以輕而易舉地將塑像30放置在塑像安裝單元15上的正確讀取位置,因此,可以避免利用塑像30起動游戲的麻煩。
保持架26包括環(huán)形架26b,圍繞保持件23;保持容納部分26c,凹陷在架26b內(nèi),用于保持保持件23;光透射窗口26d,形成在保持容納部分26c的后部;以及布置部分26a,象在保持容納部分26c內(nèi)部的中心附近具有階梯的圓柱一樣凹陷。布置部分26a的開口對應(yīng)于保持件23的開口23d的形狀,而且是與開口23d同心的圓形,其直徑與開口23d的直徑相同。
IC芯片讀/寫器20是相當(dāng)于本發(fā)明的讀取裝置的電路板,而且在上表面20a上,它形成了含有天線28a和控制電路28b的讀取電路28。IC芯片讀/寫器20包括方形部分20A,對其形成控制電路28b等;以及凸起部分20B,從方形部分20A的一側(cè)凸起,而且主要對它形成天線28a。IC芯片讀/寫器20讀取記錄在塑像30上的信息(本發(fā)明的圖像信息,下面被稱為塑像存儲信息),將該信息輸入到主CPU 42,根據(jù)主CPU 42的指示,將預(yù)定信息寫入IC芯片34。IC芯片讀/寫器20甚至可以從約距離5cm的IC芯片34讀取塑像存儲信息。
在IC芯片讀/寫器20的凸起部分20B與保持架26的布置部分26a對準(zhǔn),以使它們重疊的狀態(tài)下,利用螺絲,將保持架26和IC芯片讀/寫器20固定在基底55上。因此,利用形成在凸起部分20B上的天線28a,IC芯片讀/寫器20可以讀取/寫入存儲放置在布置部分26a上的塑像30的IC芯片34內(nèi)的塑像存儲信息。
上述LED單元21設(shè)置在位于保持架26的后部的基底27上,同時離開保持架26預(yù)定間隔。LED單元21由紅色發(fā)光元件、藍(lán)色發(fā)光元件以及綠色發(fā)光元件構(gòu)成,因此,通過將這些元件發(fā)出的光組合在一起,可以發(fā)出各種顏色的光。LED單元21設(shè)置在對應(yīng)于保持架26的光透射窗口26d的位置,同時離開從光透射窗口26d露出的保持件23給定間隙(約5mm),利用隔片39保證該間隙。
在從下面描述的發(fā)光控制電路50對LED單元21加電時,發(fā)出的部分光通過保持架26的光透射窗口26d入射到半透明保持件23上。入射到保持件23上的光通過保持件23,然后,從保持件23的外壁面23a發(fā)出。在此,由于外壁面23a位于包圍放置的塑像30的位置,所以保持件23的外壁面23a發(fā)出的光從塑像30的下側(cè)照射放置在塑像安裝單元15內(nèi)的塑像30。
塑像的配置圖5是示出塑像30的配置的分解正視圖。塑像30包括支座31;以及塑像主體32,表示迷宮戰(zhàn)斗游戲中出現(xiàn)的每個人物的三維形狀。
支座31是其剖面形狀對應(yīng)于保持架26的布置部分16a的厚空心盤。支座31相當(dāng)于本發(fā)明的存儲部分,它包括具有頂部部分33a的封閉端圓柱形支座主體33以及上述IC芯片34。凸起部分33b大致設(shè)置在支座主體33的上部部分33a的中心,IC芯片34嵌入并固定在支座主體33的開口內(nèi),而且不封閉該開口。
上述塑像存儲信息存儲在IC芯片34上,而且它含有對對應(yīng)于塑像主體32的塑像唯一的塑像ID(塑像識別信息)。塑像ID包括字母字符和4個數(shù)字;字母字符表示對應(yīng)于塑像主體32的三維形狀的塑像類型(例如,“A”表示巫師、“B”表示士兵、“C”表示農(nóng)夫等。),而4個數(shù)字表示唯一識別信息,用于將塑像互相區(qū)分開。這意味著,根據(jù)塑像30的塑像主體32的三維形狀,玩家可以識別人物類型,而根據(jù)塑像ID,游戲機(jī)可以將塑像互相區(qū)分開。關(guān)于圖5所示的塑像30,塑像ID是“B 1001”,其中“B”是類型,而“1001”是識別信息。
塑像主體32對應(yīng)于本發(fā)明的主體部分,而且具有光透射性(半透明)的材料(例如,諸如水晶玻璃或者透明塑料的透明材料)形成它,而且它包括腳支座部分36,具有凹槽部分36a,對應(yīng)于支座31的凸起部分33b;以及塑像部分37,是三維形狀的,利用兩條退從腳支座部分36站起。塑像主體32的材料可以透明的和無色的,或者如果它是半透明的,則可以是有顏色的。
利用裝配在塑像主體32的凹槽部分36a內(nèi)的支座31的凸起部分33b組裝塑像30。確定塑像30的大小,以使它容納在直徑約為7cm的塑像盒內(nèi)(未示出)。在塑像30容納在這種塑像盒內(nèi)的狀態(tài)下,以與售卡機(jī)同樣的方式,在售貨機(jī)上銷售塑像30。由于怪物塑像容納在每個塑像盒內(nèi),所以如果使用塑像30,則在某些情況下,可以使用怪物塑像。通過仔細(xì)改變某種人物的顏色,可以表示每個人物的唯一性,從而有助于激起玩家收集塑像的欲望。
因此,玩家根據(jù)塑像主體32的外表識別塑像30,而游戲機(jī)10根據(jù)塑像ID識別塑像30。塑像ID是唯一的,因此在游戲系統(tǒng)1內(nèi),只能對一個塑像分配一個唯一塑像ID。
接著,將參考圖6說明游戲機(jī)10的內(nèi)部配置。圖6是以其內(nèi)部配置為中心的游戲機(jī)10的方框圖。游戲機(jī)10具有以微型計算機(jī)41為中心的多個部件。
微型計算機(jī)41具有主CPU(中央處理單元)42、RAM(隨機(jī)存取存儲器)43以及ROM(只讀存儲器)44。主CPU 42根據(jù)存儲在ROM44內(nèi)的程序工作,而且通過I/O端口49,分別從設(shè)置在操作面板14上的每個部件輸入信號,而且另一方面,從其他部件輸入信號/將信號輸出到其他部件,以控制游戲機(jī)10的全部工作。RAM 43存儲主CPU 42使用的數(shù)據(jù)和程序,以進(jìn)行工作(在該實施例中,下面描述的應(yīng)用數(shù)據(jù))。ROM 44存儲主CPU 42執(zhí)行的控制程序,以及圖7所示的發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44a還存儲各種永久數(shù)據(jù)塊。
更具體地說,發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44a存儲有存儲在每個塑像30的IC芯片34上的塑像存儲信息的塑像ID以及迷宮戰(zhàn)斗游戲內(nèi)中互相有關(guān)的每種游戲狀態(tài)(圖4示出通常狀態(tài)、戰(zhàn)斗狀態(tài)、勝利狀態(tài)以及失敗狀態(tài)的4種狀態(tài))的發(fā)光模式。存儲在發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44a內(nèi)的每種發(fā)光模式是用于確定上面描述的塑像安裝單元15的LED單元21的發(fā)光模式的信息,而且利用用于發(fā)光的發(fā)光元件類型的發(fā)光元件、發(fā)光時間、發(fā)光強(qiáng)度等確定每種發(fā)光模式。例如,對應(yīng)于塑像ID“B 1001”的“通常狀態(tài)”的“發(fā)光模式1-A”是表示LED單元21的藍(lán)色發(fā)光元件發(fā)光的發(fā)光模式的信息;對應(yīng)于“戰(zhàn)斗狀態(tài)”的“發(fā)光模式1-B”是表示LED單元21的紅色發(fā)光元件發(fā)光的信息;對應(yīng)于“勝利狀態(tài)”的“發(fā)光模式1-C”是表示LED單元21的紅色和藍(lán)色發(fā)光元件以0.5秒的周期交替發(fā)光的發(fā)光模式的信息;以及對應(yīng)于“失敗狀態(tài)”的“發(fā)光模式1-D”是表示LED單元21的所有發(fā)光元件以1秒的間隔閃爍10秒的發(fā)光模式的信息。
游戲機(jī)10具有隨機(jī)數(shù)發(fā)生器45、采樣電路46、時鐘脈沖生成電路47以及分頻器48。隨機(jī)數(shù)發(fā)生器45根據(jù)主CPU 42的指令工作,而且在給定范圍內(nèi),產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。根據(jù)主CPU 42的指令,采樣電路46從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器45產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù),然后,將提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 42。時鐘脈沖生成電路47產(chǎn)生基準(zhǔn)時鐘,以使主CPU 42工作,而分頻器48將通過以給定周期分割基準(zhǔn)時鐘信號產(chǎn)生的信號輸入到主CPU 42。
此外,觸摸板11a、硬幣傳感器16a、讀卡器18a、上述發(fā)光控制電路50、上述塑像安裝單元15、通信控制部分51、通信處理部分(通信裝置)52、圖像控制電路53以及聲音控制電路54連接到游戲機(jī)10的I/O端口49。
設(shè)置觸摸板11a,以覆蓋主顯示器11的顯示屏幕,從而檢測玩家手指的觸摸位置,然后,將對應(yīng)于檢測位置的位置信號輸入到主CPU42。玩家利用觸摸板11a執(zhí)行輸入操作,以確定人物的動作。例如,觸摸板11a具有其上噴涂了導(dǎo)電物質(zhì)的矩形透明板表面,通過設(shè)置在透明板的四角的電極施加電壓,檢測玩家利用手指接觸電極時產(chǎn)生的微弱電流變化,以及檢測玩家手指的觸摸位置。在該實施例中,觸摸板11a和操作單元19構(gòu)成操作裝置。
硬幣傳感器16a檢測通過硬幣插入口16輸入的硬幣,然后,將對應(yīng)于硬幣檢測的信號輸出到主CPU 42。讀卡器18a讀取記錄在插入卡槽18內(nèi)的ID卡17上的玩家ID等的卡信息,然后,將讀取的卡信息輸入到主CPU 42。
根據(jù)主CPU 42的指令,發(fā)光控制電路50將發(fā)光信號分別輸出到塑像安裝單元15的LED單元21的各個發(fā)光元件(紅色發(fā)光元件、藍(lán)色發(fā)光元件、綠色發(fā)光元件)。即,發(fā)光控制電路50使LED單元21以各種發(fā)光模式產(chǎn)生各種發(fā)光效果。
塑像安裝單元15包括IC芯片讀/寫器20和LED單元21。IC芯片讀/寫器20從塑像30的IC芯片34讀取塑像存儲信息,然后,將該塑像存儲信息輸入到主CPU 42,將主CPU 42輸出的信息寫入IC芯片34,以在需要時,更新塑像存儲信息。利用上面描述的發(fā)光控制電路50控制LED單元21發(fā)光。
根據(jù)主CPU 42的指令,通信控制部分51工作,而且對連通和斷開與游戲廳服務(wù)器2的通信線路進(jìn)行控制。根據(jù)通信控制部分51的指令,通信處理部分52工作,而且通過專用線路C1發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
圖像控制電路53控制主顯示器11的圖像顯示過程,而且使主顯示器11和輔助顯示器12顯示各種圖像,例如,表示人物的圖像。
圖像控制電路53具有圖像控制CPU 53a、工作RAM 53b、程序ROM 53c、圖像ROM 53d、視頻RAM 53e以及VDP(視頻顯示處理器)53f,如圖8所示。根據(jù)事先存儲在程序ROM 53c內(nèi)的圖像控制程序(關(guān)于主顯示器11、輔助顯示器12的顯示),根據(jù)在微型計算機(jī)41內(nèi)設(shè)置的參數(shù),圖像控制CPU 53a確定要顯示在主顯示器11、輔助顯示器12上的圖像。在圖像控制CPU 53a執(zhí)行圖像控制程序時,工作RAM53b作為臨時存儲裝置。
程序ROM 53c存儲圖像控制程序、各種選擇表等。圖像ROM 53d存儲用于形成圖像的點數(shù)據(jù)。在VDP 53f形成圖像時,視頻RAM 53e作為臨時存儲裝置。VDP 53f具有控制RAM 53g,而且根據(jù)圖像控制CPU 53a確定的主顯示器11、輔助顯示器12的顯示形成圖像,然后,將形成的圖像輸出到主顯示器11/輔助顯示器12。
聲音控制電路54將用于從揚聲器13L和13R輸出聲音的聲音信號輸入到揚聲器13L和13R。例如,在開始游戲后,在適當(dāng)時間,從揚聲器13L和13R輸出使游戲更有趣的音樂。
游戲廳服務(wù)器、售卡機(jī)以及游戲廳內(nèi)路由器的配置游戲廳服務(wù)器2具有CPU 61、ROM 62、RAM 63、通信處理部分64、通信控制部分65以及用于存儲應(yīng)用數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)存儲部分66,如圖9所示。根據(jù)存儲在ROM 62內(nèi)的程序,在從RAM 63讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫入RAM 63時,CPU 61工作,另一方面,根據(jù)CPU 61的指令,通信控制部分65使通信處理部分64工作。通過專用線路C1,游戲廳服務(wù)器2將數(shù)據(jù)發(fā)送到分別安裝在游戲廳A、B內(nèi)的游戲機(jī)10,并從安裝在游戲廳A、B內(nèi)的游戲機(jī)10接收數(shù)據(jù),然后,將應(yīng)用數(shù)據(jù)分別發(fā)送(下載)到每個游戲機(jī)10,在游戲機(jī)10之間以及在每個游戲機(jī)與中心服務(wù)器組5之間,中繼數(shù)據(jù)發(fā)送和接收。應(yīng)用數(shù)據(jù)含有用于在游戲機(jī)10上執(zhí)行迷宮戰(zhàn)斗游戲的各種數(shù)據(jù)塊(游戲圖像數(shù)據(jù))和板數(shù)據(jù)(用于使操作單元19的操作按鈕與迷宮戰(zhàn)斗游戲有關(guān)的設(shè)置程序)。
售卡機(jī)3具有操作部分,玩家用于輸入個人信息;以及出卡裝置。在玩家利用該操作部分執(zhí)行預(yù)定輸入操作時,出卡裝置發(fā)出ID卡17,該ID卡17存儲了含有對每個玩家唯一的玩家ID的卡信息。
通過通信線路C2和因特網(wǎng)NT,游戲廳內(nèi)路由器4連接在每個游戲廳A、B內(nèi)形成的游戲廳內(nèi)LAN和在中心服務(wù)器組5內(nèi)形成的LAN。
中心服務(wù)器組中心服務(wù)器組5具有多個游戲服務(wù)器,以與游戲一一對應(yīng)的方式安裝(在圖1中,兩個游戲服務(wù)器6A和6B);以及數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7,而且通過專用線路C2連接該游戲服務(wù)器,以形成LAN,然后,通過路由器(未示出),該LAN連接到因特網(wǎng)NT。
為了執(zhí)行迷宮戰(zhàn)斗游戲安裝游戲服務(wù)器6A,而且游戲服務(wù)器6A具有CPU 71、ROM 72、RAM 73、通信處理部分74、通信控制部分75以及數(shù)據(jù)存儲部分76,如圖10所示。在游戲服務(wù)器6A內(nèi),根據(jù)存儲在ROM 72內(nèi)的程序,在從RAM 73讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫入RAM 73時,CPU 71工作,另一方面,根據(jù)CPU 71的指令,通信控制部分75使通信處理部分74工作。
通過因特網(wǎng)NT,游戲服務(wù)器6A將數(shù)據(jù)分別發(fā)送到每個游戲廳服務(wù)器2和從每個游戲廳服務(wù)器2分別接收數(shù)據(jù)。游戲服務(wù)器6A分別接收每個游戲機(jī)10發(fā)送的入口數(shù)據(jù)(下面說明),接受玩家進(jìn)入迷宮戰(zhàn)斗游戲,更新玩家的入口信息,確定對手玩家以及將結(jié)果發(fā)送到數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7。
為了執(zhí)行與游戲服務(wù)器6A提供的游戲不同的游戲,安裝游戲服務(wù)器6B,它與游戲服務(wù)器6A的不同之處是存儲的數(shù)據(jù)和程序,而且它與游戲服務(wù)器6A具有相同的系統(tǒng)配置。
數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7具有CPU 81、ROM 82、RAM 83、通信處理部分84、通信控制部分85以及數(shù)據(jù)存儲部分86。在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7內(nèi),根據(jù)存儲在ROM 82內(nèi)的程序,在從RAM 83讀取數(shù)據(jù)和將數(shù)據(jù)寫入RAM83時,CPU 81工作,另一方面,根據(jù)CPU 81的指令,通信控制部分85使通信處理部分84工作,而且通過因特網(wǎng)NT,將數(shù)據(jù)分別發(fā)送到每個游戲廳服務(wù)器2和從每個游戲廳服務(wù)器2分別接收數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)存儲部分86存儲玩家ID、用于驗證玩家身份的口令、游戲類型以及游戲數(shù)據(jù)。從ID卡17讀取玩家ID,然后,游戲機(jī)10發(fā)送該玩家ID。
如上所述,每個玩家分別將他或者她使用的塑像30放置在游戲機(jī)10的塑像安裝單元15內(nèi),然后,讀取塑像存儲信息的塑像ID,從而將讀取的塑像30的塑像ID從游戲機(jī)10發(fā)送到數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7。在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7內(nèi),在數(shù)據(jù)存儲部分86內(nèi)形成用于進(jìn)行存儲、使多個塑像ID與游戲機(jī)10發(fā)送的一個玩家ID相關(guān)的ID管理文件。根據(jù)ID管理文件,管理玩家和玩家使用的塑像。ID管理文件用于驗證玩家和塑像,如下所述。
游戲數(shù)據(jù)含有人物唯一數(shù)據(jù),用于分別特征化出現(xiàn)在迷宮戰(zhàn)斗游戲中的每個人物(表示每個人物的服裝、服裝顏色、含有防御參數(shù)、攻擊參數(shù)以及攻擊范圍的人物能力值、特殊能力等,下面被稱為“塑像信息”);以及用于說明每個玩家的迷宮戰(zhàn)斗游戲歷史的數(shù)據(jù)。將該游戲數(shù)據(jù)從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7發(fā)送到游戲機(jī)10,而且在迷宮戰(zhàn)斗游戲中使用該游戲數(shù)據(jù)。
游戲機(jī)的操作描述接著,將參考圖11至14所示的流程圖說明所描述的游戲機(jī)10的運行過程。在下面的描述中,以玩家操作安裝在游戲廳A上的8個游戲機(jī)10中的4個游戲機(jī)玩迷宮戰(zhàn)斗游戲的情況為例。
圖11是示出在每個游戲機(jī)上從游戲開始到游戲結(jié)束的游戲處理操作過程的流程圖。圖11至14的每個步驟被縮寫為S。在下面的描述中,以4個玩家操作的游戲機(jī)10之一為例。
在接通電源時,游戲機(jī)10將應(yīng)用數(shù)據(jù)下載請求發(fā)送到游戲廳服務(wù)器2(下面描述的步驟100)。另一方面,在收到下載請求時,游戲廳服務(wù)器2將應(yīng)用數(shù)據(jù)發(fā)送到發(fā)出該下載請求的游戲機(jī)10(請參考圖14)。
收到該應(yīng)用數(shù)據(jù)后,游戲機(jī)10將該應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲到RAM 43內(nèi)。在主CPU 42讀取應(yīng)用數(shù)據(jù)時,響應(yīng)玩家的操作輸入,它使迷宮戰(zhàn)斗游戲繼續(xù)進(jìn)行。此時,通過游戲廳服務(wù)器2和中心服務(wù)器組5,游戲機(jī)10的各主CPU 42互相同步,以便分別在每個主顯示器11上顯示游戲圖像。
此時,在開始游戲處理時,游戲機(jī)10進(jìn)入步驟10,然后,執(zhí)行游戲開始處理,包括硬幣輸入、ID卡插入以及人物生成處理(下面說明)。在步驟11,根據(jù)游戲開始處理的結(jié)果,將塑像存在標(biāo)志設(shè)置為預(yù)定數(shù)據(jù),然后,響應(yīng)該確定結(jié)果,該處理過程進(jìn)入步驟12或者13。即,在將塑像存在標(biāo)志設(shè)置為預(yù)定數(shù)據(jù)時,處理過程進(jìn)入步驟12;在未將該標(biāo)志設(shè)置為預(yù)定數(shù)據(jù)時,處理過程進(jìn)入步驟13。執(zhí)行步驟12或者13的處理,然后,在步驟14,清除塑像存在標(biāo)志,然后,該處理過程進(jìn)入步驟15。顯示戰(zhàn)斗結(jié)果等的游戲結(jié)果。相反,為了更新數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7內(nèi)的游戲數(shù)據(jù),執(zhí)行通過游戲廳服務(wù)器2將表示戰(zhàn)斗結(jié)果的數(shù)據(jù)發(fā)送到數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7的后處理,然后,終止該處理過程。
這樣,游戲機(jī)10允許玩家玩迷宮戰(zhàn)斗游戲,而不考慮是塑像存在模式還是塑像不存在模式。然而,在塑像存在模式下,與塑像不存在模式相比,游戲內(nèi)容對玩家更有利。
游戲開始處理根據(jù)圖12所示的流程圖執(zhí)行步驟1的游戲開始處理。圖12是示出游戲開始處理操作過程的流程圖,而圖13是示出人物生成處理操作過程的流程圖。
在開始進(jìn)行游戲開始處理時,主CPU 42進(jìn)入步驟20,執(zhí)行消息輸出處理,并指示圖像控制電路53使預(yù)定消息(硬幣輸入請求、ID卡插入請求以及口令輸入請求)顯示在主顯示器11上。隨后,執(zhí)行步驟21和22。
為了開始進(jìn)行游戲,玩家通過硬幣插入口16插入硬幣,將ID卡17插入卡槽18,然后,通過操作單元19輸入口令。然后,將插入硬幣的檢測信號從硬幣傳感器16a輸入到主CPU 42,而從讀卡器18a輸入存儲在ID卡17上的卡信息。此外,從操作單元19輸入口令。在它們被全部輸入了時,該處理過程進(jìn)入步驟22,然后,主CPU 42指示通信控制部分51控制通信處理部分52,以將讀取的卡信息和輸入的口令發(fā)送到游戲廳服務(wù)器2。
在步驟23,處理等待,直到從游戲廳服務(wù)器2收到響應(yīng)信號。一旦收到響應(yīng)信號,在步驟24,給出指令,以使選擇屏幕顯示在主顯示器11上,以便玩家根據(jù)存在塑像還是不存在塑像以及是否利用響應(yīng)信號進(jìn)行了驗證(注冊)選擇任意可選人物。在步驟25,處理過程等待,直到玩家觸摸觸摸板11a。在玩家觸摸觸摸板11a時,該處理過程進(jìn)入步驟26,然后,確定在步驟24是否選擇了塑像存在。如果選擇塑像存在,則該處理過程進(jìn)入步驟27,否則,該處理過程進(jìn)入步驟28。在步驟27,執(zhí)行下面描述的人物生成處理,在步驟28,在下面描述的入口數(shù)據(jù)中設(shè)置沒有塑像的人物生成指令數(shù)據(jù)。然后,該處理過程進(jìn)入步驟29,更具體地說,在步驟26,如果在第一次使用塑像時,或者在存在已經(jīng)驗證的塑像,而且使用與已經(jīng)驗證的塑像不同的塑像時,該處理過程進(jìn)入步驟27,然后,執(zhí)行人物生成處理。在從開始就沒有使用塑像時,或者在存在已經(jīng)驗證的塑像而未使用它時,如果玩家選擇沒有塑像,則該處理過程進(jìn)入步驟28。
在步驟27,根據(jù)圖13所示的流程圖,主CPU 42人物生成處理。在開始進(jìn)行人物生成處理時,該處理過程進(jìn)入步驟30,然后,執(zhí)行塑像設(shè)置請求消息輸出處理。在此,主CPU 42指示圖像控制電路53使請求玩家將塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi)以讀取塑像ID的消息(例如,“Set the pedestal of the figure in the figure installation unit on theoperation unit.When authentication of the figure starts,the figureinstallation unit is lighted brightly.Do not remove the figure before thelight is turned off.”)顯示在主顯示器11上。在步驟S31,處理過程等待,直到完成讀取塑像ID。在顯示了該消息后,玩家將塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi)時,塑像安裝單元15讀取存儲在塑像30的IC芯片34內(nèi)的塑像ID,然后,將該塑像ID輸入到主CPU 42。然后,該處理過程進(jìn)入步驟32,然后,主CPU 42將含有讀取的塑像ID的人物生成指令數(shù)據(jù)設(shè)置在入口數(shù)據(jù)內(nèi)。在步驟33,將指示讀取塑像30的塑像ID的塑像存在標(biāo)志(塑像的設(shè)置)設(shè)置為預(yù)定數(shù)據(jù)(在該實施例中為“1”)?,F(xiàn)在,完成了人物生成處理。
這樣,在放置塑像時,游戲機(jī)10將塑像存在標(biāo)志設(shè)置為預(yù)定數(shù)據(jù)。一旦放置了塑像,就通過游戲廳服務(wù)器2將含有人物生成指令數(shù)據(jù)的入口數(shù)據(jù)發(fā)送到數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7。在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7上,該塑像ID與對放置該塑像的玩家唯一的玩家ID一起存儲在ID管理文件內(nèi),而且利用該塑像ID確定是否已經(jīng)驗證了塑像。從數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7發(fā)送是否已經(jīng)根據(jù)ID管理文件驗證了塑像的確定結(jié)果,作為響應(yīng)信號,以便玩家可以選擇對應(yīng)于已經(jīng)驗證的塑像的人物,然后,玩迷宮戰(zhàn)斗游戲。然而,如果未放置塑像,則不設(shè)置塑像存在標(biāo)志,因此,即使已經(jīng)驗證了塑像,仍需要將塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi),以讀取塑像ID,以便玩家在塑像存在模式下玩迷宮戰(zhàn)斗游戲。在放置了塑像時,在數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7內(nèi)產(chǎn)生對應(yīng)于讀取的塑像ID的塑像信息,因此,玩家可以玩迷宮戰(zhàn)斗游戲,而無需重復(fù)放置塑像30。
當(dāng)該處理過程進(jìn)入游戲開始處理的步驟27時,主CPU 42指示通信控制部分51控制通信處理部分52將入口數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲廳服務(wù)器2?,F(xiàn)在,完成了游戲開始處理。
另一方面,根據(jù)上面描述的處理過程,在游戲機(jī)10、游戲廳服務(wù)器2和中心服務(wù)器組5上以圖14所示的順序執(zhí)行處理過程。圖14是示出在游戲機(jī)10、游戲廳服務(wù)器2以及中心服務(wù)器組5之間執(zhí)行的操作順序的時序圖。
在步驟100,游戲機(jī)10將下載請求發(fā)送到游戲廳服務(wù)器2,然后,下載應(yīng)用數(shù)據(jù),然后,在步驟22,發(fā)送卡信息等,如上所述。然后,中心服務(wù)器組5進(jìn)入步驟300,而數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7內(nèi)的CPU 81執(zhí)行驗證處理,以根據(jù)ID管理文件等,利用游戲機(jī)10發(fā)送的卡信息和口令,確定玩家和塑像是否被注冊。如果它們已經(jīng)被注冊,則確定它們已經(jīng)被驗證,然后,該處理過程進(jìn)入步驟301,將表示驗證結(jié)果的響應(yīng)信號發(fā)送到游戲機(jī)10。在這種情況下,數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7對分別安裝在游戲廳A和B內(nèi)的8個游戲機(jī)10執(zhí)行類似的驗證處理。
在上面描述的步驟29,游戲機(jī)10還發(fā)送入口數(shù)據(jù)。然后,中心服務(wù)器組5進(jìn)入步驟302,利用每個游戲機(jī)10發(fā)出的入口數(shù)據(jù),游戲服務(wù)器6A接受玩家進(jìn)入。此外,在步驟303,更新玩家的入口信息,然后,在ID管理文件中注冊該塑像,或者更新該塑像,而且利用對應(yīng)于人物生成指令數(shù)據(jù)的的塑像ID(塑像ID含有未驗證的新注冊塑像以及要再驗證的已經(jīng)驗證塑像的塑像ID)產(chǎn)生或者更新塑像信息。在步驟304,確定對手玩家(在該實施例中是4個)。在步驟305,數(shù)據(jù)庫服務(wù)器7提取對手玩家的游戲數(shù)據(jù),然后,進(jìn)入步驟306,將提取的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲廳服務(wù)器2。收到該游戲數(shù)據(jù)后,游戲廳服務(wù)器2將該游戲數(shù)據(jù)分別發(fā)送到每個游戲機(jī)10。
LED單元的發(fā)光模式在利用上面描述的塑像(步驟12)進(jìn)行游戲處理時,根據(jù)在步驟31讀取的塑像ID,響應(yīng)迷宮戰(zhàn)斗游戲的游戲狀態(tài),LED單元發(fā)光。
即,在利用塑像的游戲處理中,主CPU 42作為游戲進(jìn)度控制裝置工作,以進(jìn)行迷宮戰(zhàn)斗游戲(圖像游戲),而且作為發(fā)光模式確定裝置工作,以在每次需要時,根據(jù)從存儲在ROM 44上的發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44a和通過通信處理部分52從中心服務(wù)器組5和游戲廳服務(wù)器2接收的歸屬(home)游戲機(jī)的游戲狀態(tài)(正常狀態(tài)、戰(zhàn)斗狀態(tài)等)、游戲相關(guān)信息(戰(zhàn)斗結(jié)果、對手等的信息),確定LED單元21的發(fā)光模式。
參考圖7做更具體的說明。在將其塑像ID是“B1001”的塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi)時,在未進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時,作為發(fā)光模式確定裝置工作的主CPU 42將LED單元21的發(fā)光模式設(shè)置為“發(fā)光模式1-A”,在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時,將LED單元21的發(fā)光模式設(shè)置為“發(fā)光模式1-B”。在從游戲廳服務(wù)器2發(fā)送關(guān)于戰(zhàn)斗結(jié)果的信息時,主CPU42根據(jù)該信息將該發(fā)光模式設(shè)置為勝利狀態(tài)的“發(fā)光模式1-C”,或者設(shè)置為失敗狀態(tài)的“發(fā)光模式1-D”。
這樣,在主CPU 42確定發(fā)光模式時,根據(jù)確定的發(fā)光模式,發(fā)光控制電路(發(fā)光控制裝置)50控制LED單元21的發(fā)光。
當(dāng)LED單元21根據(jù)該發(fā)光模式發(fā)光時,發(fā)出的光通過塑像安裝單元15的保持件23的內(nèi)部,因此,從外壁面23a,從下面照亮塑像30,如圖15所示。因此,保持件23的外壁面23a發(fā)出的部分光照射塑像30的塑像主體32的入射部分(例如,塑像主體32的腿部32a)。由于如上所述,利用半透明材料形成塑像30,所以照射塑像30的塑像主體32的入射部分32a的部分光從入射部分入射到塑像主體32的內(nèi)部,然后,在它被適當(dāng)重復(fù)反射和折射時,它通過塑像主體32并被發(fā)光部分(例如,塑像主體32的軀干部分)發(fā)出。
然后,可以對玩家實現(xiàn)這樣的視覺效果,即,好像使玩家可視識別塑像30的、所放置塑像30的顏色除了因為塑像主體32的表面反射的光還因為塑像主體32的發(fā)光部分32b發(fā)光而發(fā)生變化。
正如上面所做的詳細(xì)說明,在游戲機(jī)10上,在通過塑像安裝單元15的IC芯片讀/寫器20,從容納在塑像30的支座31內(nèi)的IC芯片34讀取塑像存儲信息時,根據(jù)發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44a,根據(jù)包含在塑像存儲信息內(nèi)的塑像ID、歸屬游戲機(jī)的游戲狀態(tài)以及通過通信處理部分52接收的外部信息,主CPU 42確定LED單元21的發(fā)光模式,然后,根據(jù)主CPU 42確定的發(fā)光模式,發(fā)光控制電路50控制LED單元21發(fā)光。LED單元21發(fā)出的到達(dá)塑像30的塑像主體32的入射部分32a的光通過塑像30的塑像主體32的內(nèi)部,然后,從發(fā)光部分32b照射到外部。因此,在游戲機(jī)10上,在根據(jù)存儲在塑像30的IC芯片34內(nèi)的塑像ID,改變LED單元21的發(fā)光模式時,塑像30的發(fā)光部分32b發(fā)出的光發(fā)生變化,而且可以從不同方向看到塑像30的外表。即,游戲機(jī)10使塑像30的外表發(fā)生變化,而無需利用另一個塑像更換塑像30,因此,可以使玩家對游戲保持足夠興趣。特別是,可以發(fā)出不同顏色的光的全色LED單元21用作發(fā)光體,因此,可以提供花樣更豐富的發(fā)光模式。
不僅根據(jù)包含在塑像存儲信息內(nèi)的塑像ID,而且根據(jù)通過通信處理部分52從游戲廳服務(wù)器2接收的信息,作為發(fā)光模式確定裝置工作的主CPU 42確定LED單元21的發(fā)光模式,因此,可以提供花樣豐富的發(fā)光模式,所以,可以保持玩家的興趣。
由于假定每個玩家分別擁有上面描述的塑像30,所以塑像30的數(shù)量遠(yuǎn)大于游戲機(jī)10的數(shù)量。由于LED單元21分別安裝在每個游戲機(jī)10上,所以與分別對每個塑像30設(shè)置LED單元21相比,可以減少所設(shè)置的LED單元21的數(shù)量。由于游戲機(jī)10確定塑像30上的入射光的顏色,所以可以在相同游戲狀態(tài)下,輕而易舉地實現(xiàn)相同發(fā)光控制,而不取決于塑像ID等的塑像存儲信息。此外,還可以以低成本制造不需要含有LED單元21的塑像30。
不一定僅通過改變上面描述的4種游戲狀態(tài)改變發(fā)光模式,例如,可以在任意游戲狀態(tài)下,例如,在游戲級升高時,在獲得特定項目時,在出現(xiàn)特定人物時等,改變發(fā)光模式。在第一實施例中,塑像存儲信息的塑像ID用作游戲信息,但是,例如,還可以將游戲戰(zhàn)斗歷史、能力值、成熟度等直接存儲到IC芯片34內(nèi),用作游戲信息。
在第一實施例中,使設(shè)置在塑像安裝單元15的下部的一個全色LED單元發(fā)出的光通過保持件23入射到塑像30的入射部分32a,但是每當(dāng)需要時,可以改變LED單元的發(fā)光體的安裝數(shù)量和安置位置。
例如,還可以將上面描述的塑像安裝單元15修改為圖16至18所示的塑像安裝單元15A。
塑像安裝單元15A與上面描述的塑像安裝單元15的不同之處主要在于,它具有背面透光板90、背板91以及設(shè)置在背面透光板90與背板91之間的LED支承板92。
背面透光板90是半透明板,這樣安裝它,以便象平板一樣直立在保持架26的機(jī)架26b上的保持件23的背部上。背板91是基底27的一部分,而且以離開背面透光板90的深度直立。此外,在LED支承板92上安裝下部發(fā)光體21A,由LED 21構(gòu)成,在對應(yīng)于上面描述的LED單元21的高度位置,以一個水平行的方式排列;以及側(cè)面發(fā)光體21B,由24個LED 21構(gòu)成(3LED×8LED),位于下部發(fā)光體21A的上面。即,以從左到右的順序排列利用分別由3個LED構(gòu)成的LED,至LED8設(shè)置的側(cè)面發(fā)光體21B,如圖16所示。
在包括塑像安裝單元15A的游戲機(jī)上,下部發(fā)光體21A和側(cè)面發(fā)光體21B的每個LED 21分別相當(dāng)于本發(fā)明的發(fā)光體,而且利用上面描述的發(fā)光控制電路50控制該LED 21。圖17是示出發(fā)光控制電路50和LED電路93的電路圖,其中構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體21B的LED1至LED8并聯(lián)。發(fā)光控制電路50具有LED公用線路,用于將信號共同輸出到構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體21B的LED1至LED8;以及LED信號線1至LED信號線8,用于輸出信號,以便分別使LED1至LED8發(fā)光,如圖17所示。在LED電路93中,LED1至LED8并聯(lián)連接到與LED公用線路相連的公用線路,而LED1至LED8(分別由3個LED構(gòu)成)通過電阻器分別串聯(lián)連接到LED信號線1至LED信號線8。發(fā)光控制電路50還具有LED信號線L,用于輸出使下部發(fā)光體21A發(fā)光的信號。
在主CPU 42作為發(fā)光模式確定裝置工作時,它優(yōu)選使用與圖7所示發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫44A相同的數(shù)據(jù)庫,在每種游戲狀態(tài)下,可以分別對LED1至LED8或者分別對每個LED 21確定發(fā)光模式。在這種情況下,與使用一個發(fā)光體的情況相比,可以設(shè)置各種發(fā)光模式,因此,可以進(jìn)一步提高玩游戲的興趣。
在上面描述的塑像安裝單元15A內(nèi)的LED 21的發(fā)光狀態(tài)下,從下部照射的光α和從背面照射的光β照射塑像30,如圖18所示。即,下部發(fā)光體21A發(fā)出的光通過保持件23,然后,保持件23的外壁面23a發(fā)出光α,從下部照亮塑像30。側(cè)面發(fā)光體21B發(fā)出的光β通過背面透光板90,從背面照亮塑像30。因此,部分照射光α和部分照射光β照射塑像30的塑像主體32的入射部分(例如,塑像主體32的腿部32a和背部32c),然后,通過塑像30的塑像主體32的內(nèi)部,從發(fā)光部分(例如,塑像主體32的軀干部分32b)發(fā)光。
即,在采用塑像安裝單元15A的游戲機(jī)上,也可以對玩家實現(xiàn)這樣的視覺效果,即,好像使玩家可視識別塑像30的、所放置的塑像30的顏色象在采用上面描述的塑像安裝單元15的游戲機(jī)內(nèi)一樣發(fā)生變化。特別是,利用塑像安裝單元15A,照射光α和照射光β從多個方向照射塑像30,因此,可以實現(xiàn)更復(fù)雜的視覺效果。
為了實現(xiàn)與上述效果相同的視覺效果,還可以采用含有LED 21的塑像30A,如圖19所示。即,塑像30A與塑像30的不同之處是,在支座31的頂部33a上設(shè)置6個LED 21,對支座31設(shè)置LED 21的電信號輸入到其的端子94,而且凸起部分33b設(shè)置在支座31的頂部33a的端部。為了使用塑像30A,與游戲機(jī)10類似的游戲機(jī)不需要具有LED 21,而且將發(fā)光控制電路50輸出的電信號直接送到塑像30A。即,在插入了塑像30A的游戲機(jī)上,根據(jù)作為發(fā)光模式確定裝置的主CPU 42確定的發(fā)光模式,通過端子94,將塑像30A的LED 21的電信號從發(fā)光控制電路50發(fā)送到塑像30A,然后,塑像30A的LED 21發(fā)光。這意味著,發(fā)光控制電路50控制塑像30A的LED 21。
使容納在塑像30A內(nèi)的LED 21發(fā)出的光從塑像主體32的腳支座部分(入射部分)36入射到塑像主體32的內(nèi)部。然后,光通過塑像主體32,從發(fā)光部分發(fā)出(例如,塑像主體32的塑像部分37)??梢詫ν婕覍崿F(xiàn)這樣的視覺效果,即,好像使玩家可視識別塑像30的、所放置的塑像30的顏色因為發(fā)光部分37發(fā)出的光而發(fā)生變化,因此,與在上面的實施例中相同,可以充分保持玩家對游戲的興趣。特別是,利用塑像30A,對于每個塑像30A,可以分別改變LED 21的數(shù)量或者LED 21的發(fā)光元件的類型。因此,如果發(fā)光控制電路50輸出的電信號是不變化的,則可以對每個塑像30A實現(xiàn)各種發(fā)光模式。與將LED 21設(shè)置在游戲機(jī)10內(nèi)的情況相比,可以輕而易舉地實現(xiàn)根據(jù)塑像30A的類型(組)、強(qiáng)度等的發(fā)光模式。
第二實施例接著,將說明根據(jù)本發(fā)明第二實施例的游戲機(jī)的Pachi Slot游戲機(jī)。圖20是示出根據(jù)本發(fā)明第二實施例的Pachi Slot游戲機(jī)101的總體配置的透視圖。Pachi Slot游戲機(jī)101具有可變顯示裝置,用于利用該可變顯示裝置可變顯示多個行中的多個符號并可變顯示多個轉(zhuǎn)輪,以使玩家玩游戲。
Pachi Slot游戲機(jī)的一般配置Pachi Slot游戲機(jī)101具有位于機(jī)柜102的正面的圖像顯示部分120,而且具有3個以一個水平行方式布置的機(jī)械轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R,以便在機(jī)柜102的圖像顯示部分120的背面旋轉(zhuǎn)它們??梢詮耐獠靠梢曌R別轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R。轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R分別具有符號行,每個符號行分別具有繪制在外部外表面上的21不同符號,而且它們構(gòu)成用于可變顯示符號的可選轉(zhuǎn)、可變顯示裝置。
Pachi Slot游戲機(jī)101具有幾乎水平的向前凸起部分104,位于圖像顯示部分120的下面;BET開關(guān)105,位于向前凸起部分104的左側(cè),通過進(jìn)行按鈕操作,玩家進(jìn)行設(shè)置,以利用硬幣進(jìn)行下注;硬幣插入口106,位于向前凸起部分104的右側(cè),玩家利用其輸入硬幣。硬幣插入口106具有輸入硬幣傳感器106a,用于輸出表示輸入硬幣的信號(請參考圖21)。
Pachi Slot游戲機(jī)101在向前凸起部分104的正面上,從左到右還具有C/P開關(guān)108,以便在游戲中,玩家在信用與獲得的硬幣的支付之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換;起動開關(guān)109;以及3個停止按鈕7L、7C和7R,位于向前凸起部分104的正面中心。起動開關(guān)109是玩家對利用旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R可變顯示符號進(jìn)行起動操作的開關(guān)(游戲起動操作)。設(shè)置停止按鈕7L、7C和7R,作為停止操作裝置,以便玩家停止旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R(滾動顯示)。
Pachi Slot游戲機(jī)101也具有塑像安裝單元15,與第一實施例中的塑像安裝單元15相同;硬幣支付開口110;以及硬幣接收盤111,用于收集付出的硬幣,位于機(jī)柜102的底部,具有揚聲器112L和112R,位于機(jī)柜102的圖像顯示部分120的左側(cè)和右側(cè);而且還具有獎勵顯示板113,位于揚聲器112L和112R之間。
圖21是以其內(nèi)部配置為中心示出的Pachi Slot游戲機(jī)的方框圖。Pachi Slot游戲機(jī)101具有多個以包括微型計算機(jī)131的主控制板171為中心的部件。主控制板171具有微型計算機(jī)131、隨機(jī)數(shù)發(fā)生器135、采樣電路136、時鐘脈沖生成電路137、分頻器138、燈驅(qū)動電路159、儲幣盒驅(qū)動電路163、支付完成信號電路165、顯示部分驅(qū)動電路167以及發(fā)光控制電路50。
微型計算機(jī)131具有主CPU(中央處理單元)132、RAM(隨機(jī)存取存儲器)133以及ROM(只讀存儲器)134。主CPU 132根據(jù)存儲在ROM 134內(nèi)的程序工作,而且通過I/O端口39,從其他部件輸入信號/將信號輸出到其他部件,以控制Pachi Slot游戲機(jī)101的整個操作過程。在本發(fā)明中,主CPU 132實現(xiàn)游戲模式控制裝置。即,由于保持停止符號等的排列結(jié)果的預(yù)定條件,所以主CPU 132使游戲模式從正常游戲(正常游戲模式)轉(zhuǎn)變到獎勵游戲(特殊游戲模式),以使玩家期望得到大量獎勵代幣。
RAM 133存儲主CPU工作所需的數(shù)據(jù)和程序,例如,在游戲開始后,它臨時保持下面描述的采樣電路136采樣的隨機(jī)數(shù)值,而且還存儲轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R的碼號和符號數(shù)。ROM 134存儲主CPU 132執(zhí)行的程序和永久數(shù)據(jù)。在Pachi Slot游戲機(jī)101上,ROM 134存儲圖22所示的發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫134a。即,對于每個塑像ID,發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫134a分別存儲正常游戲期間的發(fā)光模式和獎勵游戲期間的發(fā)光模式。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生器135根據(jù)主CPU 132的指令工作,而且產(chǎn)生位于給定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。根據(jù)主CPU 132的指令,采樣電路136從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器135產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù),然后,將提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 132。時鐘脈沖生成電路137產(chǎn)生基準(zhǔn)時鐘信號,以使主CPU 132工作,而分頻器138將通過以給定周期分割基準(zhǔn)時鐘信號產(chǎn)生的信號輸入到主CPU 42。
此外,轉(zhuǎn)輪驅(qū)動單元150和轉(zhuǎn)輪停止信號電路153連接到主控制板171。轉(zhuǎn)輪驅(qū)動單元150具有轉(zhuǎn)輪位置檢測電路151,用于檢測轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R的位置;以及電機(jī)驅(qū)動電路152,用于將驅(qū)動信號輸入到電極M1、M2和M3,以使轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R旋轉(zhuǎn)。從電機(jī)驅(qū)動電路152輸入驅(qū)動信號,因此電機(jī)M1、M2和M3工作并使轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R旋轉(zhuǎn)。響應(yīng)于每個停止按鈕7L、7C和7R的停止操作,轉(zhuǎn)輪停止信號電路153輸出停止信號,然后,通過I/O端口139,將停止信號輸入到微型計算機(jī)131。此外,起動開關(guān)109、BET開關(guān)105、C/P開關(guān)108以及輸入硬幣傳感器106a連接到主控制板171,然后,將信號從各部件輸入到主控制板171。
燈驅(qū)動電路159輸出用于點亮各種燈的信號(BET燈117a、117b和117c)。在主CPU 132的控制下,儲幣盒驅(qū)動電路163驅(qū)動儲幣盒164,然后,儲幣盒164工作,以支付硬幣,并從幣支付開口110支付硬幣。支付完成信號電路165輸入從與支付完成信號電路165相連的硬幣檢測部分166輸出的硬幣數(shù)數(shù)據(jù),然后,在硬幣數(shù)量達(dá)到設(shè)定值時,將報告硬幣支付完成的信號輸入到主CPU 132。硬幣檢測部分166對儲幣盒164支付的硬幣數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將硬幣計數(shù)數(shù)據(jù)輸入到支付完成信號電路165。顯示部分驅(qū)動電路167控制顯示部分(支付顯示部分118、信用顯示部分119以及獎勵游戲信息顯示部分116)的顯示操作。
根據(jù)主CPU 132的指令,發(fā)光控制電路50將發(fā)光信號分別輸出到塑像安裝單元15的LED單元21的每個發(fā)光元件(紅色發(fā)光元件、藍(lán)色發(fā)光元件、綠色發(fā)光元件)。連接到I/O端口139的IC芯片讀/寫器20從塑像30的IC芯片34讀取塑像存儲信息,然后,將該塑像存儲信息輸入到主CPU 132,將主CPU 132輸出的信息寫入IC芯片34,以在需要時,更新塑像存儲信息。
此外,輔助控制板172連接到主控制板171。輔助控制板172從主控制板171輸入控制指令(命令),對液晶顯示器141(實現(xiàn)圖像顯示部分120,而且位于轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R的正面,用于在一部分實現(xiàn)透明顯示)進(jìn)行顯示控制,而且對揚聲器112L和112R產(chǎn)生的聲音進(jìn)行輸出控制。在與實現(xiàn)主控制板171的電路板分離的電路板上實現(xiàn)輔助控制板172。作為主要部件,它具有微型計算機(jī),未示出(下面被稱為輔助微型計算機(jī)),而且還具有聲源IC,用于控制揚聲器112L和112R輸出的聲音;功率放大器;以及圖像控制電路,作為液晶顯示器141的顯示控制裝置工作。
在所描述的Pachi Slot游戲機(jī)101上,隨著玩家操作開始桿109,轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R旋轉(zhuǎn),以可變顯示符號,在玩家操作停止按鈕7L、7C和7R時,轉(zhuǎn)輪3L、3C和3R停止。此時,在停留并顯示在圖像顯示部分120的符號顯示區(qū)上121L、121C和121R上的預(yù)定激活付費線上的符號是特定符號時,對玩家支付進(jìn)行游戲使用的游戲媒介,例如,代幣或者硬幣(下面被稱為硬幣)。此外,主CPU 132作為游戲模式控制裝置工作,因此,使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài),例如,BB(大額獎勵)或者RB(標(biāo)準(zhǔn)獎勵)。
描述Pachi Slot游戲機(jī)的操作接著,將參考圖23和24所示的流程圖,說明Pachi Slot游戲機(jī)101的主控制板171的控制處理過程。圖23是示出Pachi Slot游戲機(jī)101內(nèi)的主控制板171執(zhí)行的效果控制處理操作過程的流程圖。圖23和24中的所有步驟均被縮寫為S。
效果控制處理的操作過程在主CPU 132開始進(jìn)行效果控制處理時,順序執(zhí)行步驟401至405,因此,順序執(zhí)行初始化處理、顯示控制處理、聲音控制處理、發(fā)光控制處理以及游戲幣支付處理。進(jìn)入步驟402至405的循環(huán)。
當(dāng)在步驟402進(jìn)行顯示控制處理時,主CPU 132指示輔助控制板172使圖像顯示在液晶顯示器141上。當(dāng)在步驟403進(jìn)行聲音控制處理時,主CPU 132指示輔助控制板172從揚聲器112L和112R輸出聲音。
此外,在步驟404,執(zhí)行發(fā)光控制處理。根據(jù)圖24所示的流程圖執(zhí)行該發(fā)光控制處理。即,在開始進(jìn)行發(fā)光控制處理時,該處理過程進(jìn)入步驟411,然后,通過IC芯片讀/寫器20讀取塑像ID。在步驟412,主CPU 132作為發(fā)光模式確定裝置工作,然后,確定當(dāng)前游戲狀態(tài)是正常游戲狀態(tài)還是獎勵游戲狀態(tài),而且根據(jù)發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫134a,根據(jù)通過IC芯片讀/寫器20讀取的塑像ID,確定LED單元21的發(fā)光模式。在主CPU 132確定發(fā)光模式時,該處理過程進(jìn)入步驟413,然后,根據(jù)確定的發(fā)光模式,發(fā)光控制電路50控制LED單元21的發(fā)光。
因此,還是在Pachi Slot游戲機(jī)101上,圖5所示的塑像30放置在塑像安裝單元15上,LED單元21發(fā)出的照射塑像30的塑像主體32的入射部分32a的光通過塑像30的塑像主體32的內(nèi)部,然后,從發(fā)光部分32b照射到外部。因此,還是在Pachi Slot游戲機(jī)101上,根據(jù)存儲在塑像30的IC芯片34上的塑像ID,改變LED單元21的發(fā)光模式,從而改變塑像30的外表。因此,與在第一實施例中所示的游戲機(jī)10類似,在Pachi Slot游戲機(jī)101上,也可以使玩家對游戲保持足夠興趣。玩家重復(fù)玩游戲,同時期望轉(zhuǎn)變到獎勵游戲,由于每當(dāng)需要時,可以改變發(fā)光模式,所以玩家的預(yù)期感在提高,因此,可以使玩家保持對游戲感興趣,而且可以進(jìn)一步提高玩家對游戲的興趣。
第三實施例接著,將說明根據(jù)第三實施例的游戲機(jī)的彈球盤游戲機(jī)。圖25是示出根據(jù)本發(fā)明第三實施例的彈球盤(pahinko)游戲機(jī)201的總體配置的透視圖。在該實施例中,彈球盤游戲機(jī)201是數(shù)字彈球盤游戲機(jī)(被稱為digipachi,是第一種彈球盤游戲機(jī))。
彈球盤游戲機(jī)的總體配置圖25所示的彈球盤游戲機(jī)201包括外架202,被容納并安裝在游戲廳內(nèi)的預(yù)定安裝架上。相對于外架202可旋轉(zhuǎn)地設(shè)置的基底門(內(nèi)架)位于外架202的正面,而游戲板(未示出)內(nèi)置在基底門203內(nèi)。前門205設(shè)置在外架202的正面。前門205覆蓋游戲板的正面,而且相對于基底門203的正面可選轉(zhuǎn)地安裝前門205。
在插入預(yù)付卡等時根據(jù)預(yù)付卡上的余額借出游戲球的卡單元安裝在彈球盤游戲機(jī)201的附近。
前門205包括玻璃板205a,基本上位于前門205的中心的整個區(qū)域上,用于使外架可視識別位于玻璃板205a內(nèi)部的游戲板。在前門205的下部設(shè)置借出球操作板228,它具有借出球操作相關(guān)按鈕,以便玩家對卡單元執(zhí)行退卡操作,執(zhí)行借出游戲球操作等。借出球操作板228設(shè)置了確定按鈕220a和選擇按鈕220b和220c,以便玩家執(zhí)行預(yù)定操作。
可以相對于外架202打開和關(guān)閉的托盤面板206安裝在前門205的下面。在托盤面板206的正面設(shè)置上托盤206a,用于存放從卡單元借出的游戲球和在球進(jìn)入贏開口(下面說明)時支付的游戲球;下托盤206b,用于存放在上托盤206a裝滿時溢出到球出口206d內(nèi)的游戲球;以及推進(jìn)柄206c,設(shè)置在下托盤206b的右側(cè)。
推進(jìn)柄206c用于推進(jìn)上托盤206a內(nèi)的游戲球,而且設(shè)置推進(jìn)柄206c,以相對于托盤面板206旋轉(zhuǎn),而且玩家可以操縱推進(jìn)柄206c,以進(jìn)行彈球盤游戲機(jī)。在玩家握著推進(jìn)柄206c并以順時針方向轉(zhuǎn)動該柄時,根據(jù)轉(zhuǎn)角,對設(shè)置在推進(jìn)柄206c背面的推進(jìn)電機(jī)加電,然后,將各游戲球順序推進(jìn)到游戲板上。
上述的塑像安裝單元15設(shè)置在下托盤206b的左側(cè)的安裝部分206e中。
圖26是以其內(nèi)部配置為中心示出的彈球盤游戲機(jī)的方框圖。彈球盤游戲機(jī)201具有多個以主控制電路230為中心的部件、支付與推進(jìn)控制電路280以及電源單元224。電源單元224連接到主控制電路230和支付與推進(jìn)控制電路280,而且可以對它們提供電能。主控制電路230具有主CPU(中央處理單元)231,利用單片微型計算機(jī)實現(xiàn);主ROM(只讀存儲器)232;以及主RAM(隨機(jī)存取存儲器)233,而且它還具有初始復(fù)位電路234、圖像控制電路250、聲音控制電路260、燈控制電路270以及發(fā)光控制電路50。
主CPU 231輸入下面描述的V計數(shù)開關(guān)211S等輸出的游戲球檢測信號,另一方面,它根據(jù)存儲在主ROM 232內(nèi)的控制程序工作,而且控制彈球盤游戲機(jī)201的所有操作,例如,大額獎勵抽獎、贏球注入彈球盤游戲機(jī)201。在本發(fā)明中,主CPU 231實現(xiàn)游戲模式控制裝置。即,作為大額獎勵抽獎結(jié)果的預(yù)定條件,游戲狀態(tài)等的變化,主CPU 231使游戲模式從正常游戲模式轉(zhuǎn)變到特殊游戲模式(大額獎勵),使玩家預(yù)期獲得大量獎勵球。在彈球盤游戲機(jī)201上,游戲模式(游戲狀態(tài))包括正常游戲狀態(tài)、概率變化游戲狀態(tài)以及大額支付(大額獎勵游戲狀態(tài))。
主ROM 232存儲主CPU 231執(zhí)行的控制程序和永久數(shù)據(jù)。在彈球盤游戲機(jī)201上,ROM 232存儲圖27所示的發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫232a。即,對于每個ID,發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫232a分別存儲正常游戲狀態(tài)下的發(fā)光模式、概率變化游戲狀態(tài)下的發(fā)光模式以及大額獎勵游戲狀態(tài)下的發(fā)光模式。
主RAM 233臨時存儲主CPU 231運行所需的數(shù)據(jù)和程序。初始復(fù)位電路234定期將復(fù)位信號輸出到主CPU 231。該復(fù)位信號使主CPU231從控制程序的頂部開始執(zhí)行處理過程。
包括V計數(shù)開關(guān)211S等的各種開關(guān)連接到主控制電路230。V計數(shù)開關(guān)211S對通過設(shè)置在大贏開口211內(nèi)的V區(qū)的游戲球的數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將表示計數(shù)結(jié)果的檢測信號輸出到主控制電路230。計數(shù)開關(guān)211CS對進(jìn)入大贏開口211的游戲球的數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將表示計數(shù)結(jié)果的檢測信號輸出到主控制電路230.
普通贏開口開關(guān)212S將分別進(jìn)入每個普通贏開口212a至212d的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路230。致動門開關(guān)2105將通過正常符號致動門210的的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路230。開始贏開口開關(guān)209S將進(jìn)入開始贏開口209的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路230。
開始開口螺線管209L打開和關(guān)閉設(shè)置在開始贏開口209內(nèi)的一對擋片209a和209b,而大贏開口螺線管211L打開和關(guān)閉大贏開口211的門片。蹺蹺板螺線管211M驅(qū)動大贏開口211的蹺蹺板(未示出)。在電源發(fā)生故障等時,響應(yīng)操作員的操作,備用清除開關(guān)226清除備用數(shù)據(jù)。
在彈球盤游戲機(jī)201上,開始贏開口開關(guān)209S檢測到贏得游戲球并輸出檢測信號時,提取隨機(jī)數(shù),然后,利用該隨機(jī)數(shù)進(jìn)行抽獎處理,然后,確定液晶顯示器215上的裝飾符號。
在出現(xiàn)大獎勵時,主CPU 231將驅(qū)動信號輸出到大贏開口螺線管211L,從而打開大贏開口211。在大贏開口211被打開時,在贏得預(yù)定數(shù)量(例如,10個)游戲球或者經(jīng)過預(yù)定時間(例如,30秒)的條件下,它被關(guān)閉。根據(jù)選擇按鈕220b、220c、確定按鈕220a輸出的信號,主CPU 231還控制電源單元224。
主CPU 231執(zhí)行利用液晶顯示器215實現(xiàn)諸如可變顯示裝飾符號的效果、riichi效果以及通知效果所需的控制,另一方面,主CPU 231還控制圖像控制電路250,以在液晶顯示器215上顯示預(yù)定圖像。主CPU 231控制聲音控制電路260和燈控制電路270,而且執(zhí)行利用揚聲器217L和217R輸出的聲音產(chǎn)生效果以及利用裝飾燈218L和218R的閃爍顯示產(chǎn)生的效果所需的控制。
圖像控制電路250具有VDP(視頻顯示處理器)251、D/A變換器252、初始復(fù)位電路253以及圖像數(shù)據(jù)ROM(圖像存儲裝置)254a和254b。根據(jù)主CPU 231確定的液晶顯示器215的顯示,VDP 251形成圖像,然后,將形成的圖像輸出到D/A變換器252。D/A變換器252將VDP 251輸出的數(shù)字圖像數(shù)據(jù)變換為模擬信號,然后,將所提供的模擬信號輸出到液晶顯示器215,顯示該圖像。初始復(fù)位電路253從主CPU 231接收復(fù)位指令,然后,執(zhí)行使VDP 251恢復(fù)初始狀態(tài)的處理。示出裝飾符號、特殊符號、人物、背景等的圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM 254a內(nèi),而且用于使各條圖像數(shù)據(jù)顯示在液晶顯示器215上的圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM 254b內(nèi)。
聲音控制電路260具有聲源IC 261,用于產(chǎn)生聲音信號;AMP262,用于放大產(chǎn)生的聲音信號;以及聲音數(shù)據(jù)ROM 263,用于存儲用于各種效果的聲音數(shù)據(jù)。
燈控制電路270具有裝飾數(shù)據(jù)ROM 271,用于存儲表示裝飾燈218L和218R的閃爍方式的裝飾數(shù)據(jù);以及驅(qū)動電路272,用于根據(jù)主CPU 231的指令,利用存儲在裝飾數(shù)據(jù)ROM 271內(nèi)的裝飾數(shù)據(jù),使裝飾燈218L和218R閃爍。
支付與推進(jìn)控制電路280控制支付單元281,以在主控制電路230的控制下,支付預(yù)定數(shù)量的游戲球作為贏球,而且在游戲球進(jìn)入大贏開口211時,支付贏球。支付與推進(jìn)控制電路280控制推進(jìn)柄206c和具有推進(jìn)電機(jī)的推進(jìn)單元282,然后,利用推進(jìn)單元282將游戲球推進(jìn)到游戲板上的游戲區(qū)。
電源單元224將功率送到主控制電路230和支付與推進(jìn)控制電路280,而且在主控制電路230的控制下,限制送到支付與推進(jìn)控制電路280和主控制電路230的功率。
說明彈球盤游戲機(jī)的操作與在上述Pachi-Slot游戲機(jī)101內(nèi)的主控制板171的控制處理過程相同(請參考圖23和24),執(zhí)行彈球盤游戲機(jī)201內(nèi)的主控制電路的控制處理過程。即,在主CPU 231開始順序執(zhí)行效果控制處理、初始化處理、顯示控制處理、聲音控制處理、發(fā)光控制處理以及游戲幣支付處理時,與Pachi-Slot游戲機(jī)101相同,進(jìn)入顯示控制處理到游戲幣支付處理的循環(huán)。
在顯示控制處理中,主CPU 231指示圖像控制電路250使圖像顯示在液晶顯示器215上。在聲音控制處理中,主CPU 231指示聲音控制電路260通過揚聲器271L和271R輸出聲音。
此外,與圖24所示的流程圖相同,執(zhí)行發(fā)光控制處理。即,在開始發(fā)光控制處理時,通過IC芯片讀/寫器20讀取塑像ID。隨后,主CPU 231作為發(fā)光模式確定裝置工作,然后,確定當(dāng)前游戲模式并根據(jù)發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫232a,根據(jù)通過IC芯片讀/寫器20讀取的塑像ID,確定LED單元21的發(fā)光模式。在主CPU 231確定發(fā)光模式時,根據(jù)確定的發(fā)光模式,發(fā)光控制電路50控制LED單元21的發(fā)光。
因此,還是在彈球盤游戲機(jī)201上,將圖5所示的塑像30放置在塑像安裝單元15內(nèi),LED單元21發(fā)出的照射塑像30的塑像主體32的入射部分32a的光通過塑像30的塑像主體32的內(nèi)部,然后,從發(fā)光部分32b照射到外部。因此,還是在彈球盤游戲機(jī)201上,根據(jù)存儲在塑像30的IC芯片34內(nèi)的塑像ID,改變LED單元21的發(fā)光模式,從而改變塑像30的外表。因此,與第一實施例所示的游戲機(jī)10以及第二實施例所示的Pachi-Slot游戲機(jī)101相同,在彈球盤游戲機(jī)201上,也可以使玩家對游戲保持足夠興趣。
本發(fā)明并不局限于上述特定實施例,而且可以進(jìn)行各種修改。例如,關(guān)于游戲裝備,以塑像作為例子。然而,例如,可以利用諸如盒式存儲裝置或者卡式存儲裝置的三維產(chǎn)品代替諸如塑像的三維產(chǎn)品。
關(guān)于游戲機(jī),以使玩家玩迷宮戰(zhàn)斗游戲的游戲機(jī)作為例子,但是,本發(fā)明還可以應(yīng)用于允許玩家玩任意其他圖像游戲的游戲機(jī)。例如,本發(fā)明可以應(yīng)用于允許玩家利用對應(yīng)于象棒球或者足球比賽一樣出現(xiàn)多個玩家的游戲中的各玩家的塑像或者盒式存儲裝置模擬團(tuán)體比賽。
此外,讀取裝置并不局限于非接觸式IC芯片閱讀器,它也可以是接觸式IC芯片閱讀器。此外,讀取裝置并不局限于讀取塑像ID(識別信息)的用途,而且還可以是讀/寫類型的,即,可以是可以將信息寫入IC芯片等的記錄單元的配置。在上述實施例的Pachi-Slot游戲機(jī)和彈球盤游戲機(jī)上,在主控制板上設(shè)置發(fā)光模式確定裝置、發(fā)光控制裝置、發(fā)光模式數(shù)據(jù)庫等的各部件。然而,作為修改例,還可以設(shè)置在其上設(shè)置了一些或者全部這種部件的單獨輔助控制板。
第四實施例圖28是示出從正面觀看時根據(jù)本發(fā)明第四實施例的彈球盤游戲機(jī)的透視圖,圖29是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的正視圖,圖30是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的分解透視圖,圖31是示出從后面觀看時圖28所示彈球盤游戲機(jī)的透視圖,圖32是圖30所示游戲板的正視圖,圖33是圖28所示彈球盤游戲機(jī)的局部剖視圖。在對該實施例所做的描述中,該游戲機(jī)是數(shù)字彈球盤游戲機(jī)(被稱為數(shù)字彈球盤(digipachi),是第一種彈球盤游戲機(jī))。
游戲機(jī)的配置圖28和29所示的彈球盤游戲機(jī)1001包括外架1002,被容納并安裝在游戲廳內(nèi)的預(yù)定安裝架上。相對于外架1002可旋轉(zhuǎn)地設(shè)置的基底門位于外架1002的正面,而圖29所示的游戲板1004內(nèi)置在基底門1003內(nèi)。前門1005設(shè)置在外架1002的正面。前門1005覆蓋游戲板1004的正面,而且相對于基底門1003的正面可選轉(zhuǎn)地安裝前門1005。
在插入預(yù)付卡等時根據(jù)預(yù)付卡上的余額借出游戲球的卡單元1084安裝在彈球盤游戲機(jī)1001的附近。圖28至30未示出卡單元1084。
前門1005包括玻璃板1005a,基本上位于前門1005的中心的整個區(qū)域上,用于使玩家可視識別位于玻璃板1005a內(nèi)部的游戲板1004。在前門1005的下部設(shè)置借出球操作板1028,它具有借出球操作相關(guān)按鈕,以便玩家對卡單元執(zhí)行退卡操作,執(zhí)行借出游戲球操作等。借出球操作板1028設(shè)置了確定按鈕1020a和選擇按鈕1020b和1020c,以便玩家執(zhí)行預(yù)定操作。
可以相對于外架1002打開和關(guān)閉的托盤面板1006安裝在前門1005的下面。在托盤面板1006的正面設(shè)置上托盤1006a,用于存放從卡單元1084借出的游戲球和在球進(jìn)入贏開口(下面說明)時支付的游戲球;下托盤1006b,用于存放在上托盤1006a裝滿時溢出到球出口1006d內(nèi)的游戲球;以及推進(jìn)柄1006c,設(shè)置在下托盤1006b的右側(cè)。
推進(jìn)柄1006c用于推進(jìn)上托盤1006a內(nèi)的游戲球,而且設(shè)置推進(jìn)柄206c,以相對于托盤面板1006旋轉(zhuǎn),而且玩家可以操縱推進(jìn)柄1006c,以進(jìn)行彈球盤游戲。在玩家握著推進(jìn)柄1006c并以順時針方向轉(zhuǎn)動該柄時,根據(jù)轉(zhuǎn)角,對設(shè)置在推進(jìn)柄1006c背面的推進(jìn)電機(jī)加電,因此,將各游戲球順序推進(jìn)到游戲板1004上。
設(shè)置在下面描述的游戲區(qū)1004a的外圍的導(dǎo)軌1007引導(dǎo)推進(jìn)的游戲球,然后,推進(jìn)的游戲球移動到游戲板1004的頂部,然后,在因為它撞擊游戲球釘1008等而改變行進(jìn)方向同時,向下滾動到游戲板1004的底部,如圖32所示。
游戲板1004設(shè)置了游戲區(qū)1004a,它是游戲狀態(tài)下游戲球向下滾動到的區(qū)域,而且在該游戲區(qū)1004a上設(shè)置了大量游戲球釘1008,用于改變每個游戲球掉下的方向。開始贏開口1009設(shè)置在從一側(cè)到另一側(cè)分離游戲板的中心線上,而且稍許低于游戲區(qū)1004a的高度方向的中心,如圖32所示。此外,正常符號致動門1010和1010設(shè)置在中心線的左側(cè)和右側(cè),而且在高度方向位于開始贏開口1009之上。在高度方向,在中心線上,大贏開口1011設(shè)置在開始贏開口1009的下面。此外,普通贏開口1012a至1012d設(shè)置在開始贏開口1009的側(cè)面。符號顯示區(qū)1015a設(shè)置在游戲區(qū)1004a中,而外開口1013設(shè)置在游戲區(qū)1004a的下端部。
開始贏開口1009使游戲球進(jìn)入,而且開始贏開口1009設(shè)置了開始贏開口開關(guān)1009S(圖39)。開始贏開口開關(guān)1009S檢測進(jìn)入開始贏開口1009的游戲球,然后,將檢測信號輸出到主控制電路1030。在開始贏開口開關(guān)1009S檢測到游戲球時,主控制電路1030上的主CPU1031提取大額獎勵確定隨機(jī)數(shù)值等,以進(jìn)行大額獎勵確定。
每個正常符號致動門1010分別使游戲球通過,而且它是通道門,如果游戲球通過正常符號致動門1010,則該通道門成為觸發(fā)器,以提取正常符號贏確定隨機(jī)數(shù)值。因為提取了正常符號贏確定隨機(jī)數(shù)值,所以在游戲狀態(tài)變成正常符號大額獎勵游戲狀態(tài)、特殊游戲狀態(tài)(非概率變化游戲狀態(tài))之一時,設(shè)置在開始贏開口1009上的一對擋片(通常是電驅(qū)動杠桿(prize)、漏斗形閥(tulip))1009a打開和關(guān)閉預(yù)定時間(幾秒),使游戲球輕而易舉地進(jìn)入開始贏開口1009。
大贏開口1011是攻擊式開閉器件。它具有門片(未示出),而且在該門片向前和向后打開和關(guān)閉時,它在易贏狀態(tài)與難贏狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換。利用大贏開口螺線管I011L(下面說明),通過軸,可以打開和關(guān)閉該門片。大贏開口1011是在游戲球進(jìn)入門片后,用于支付預(yù)定數(shù)量(例如,1015個球)的游戲球作為贏球的觸發(fā)器的贏開口。
普通贏開口1012a至1012d分別是贏開口,在游戲球進(jìn)入普通贏開口時,它成為觸發(fā)器,用于支付預(yù)定數(shù)量的游戲球(例如,1010個球),作為贏球。外開口1013接收未進(jìn)入開始贏開口1009、大贏開口1011、普通贏開口1012a至1012d等之任一的游戲球。
游戲板1004由半透明板1014構(gòu)成。該半透明板1014具有由例如聚碳酸酯等的合成樹脂構(gòu)成透明部分,或者任意其他透明件(半透明件)。在此提到的“透明件”指光透射率為100%或者具有這種程度的高光透射率的部件,以致玩家可以通過該部件可視識別物體。該實施例中的游戲區(qū)4a是最透明的游戲區(qū)。至少在頂部嵌入半透明板1014上的情況下,固定游戲球釘1008,而且由半透明板1014和前門1005的玻璃板1005a形成的區(qū)域用作游戲區(qū)1004a。具有用于顯示各條圖像信息的大屏幕顯示區(qū)1015a的液晶顯示器1015設(shè)置在半透明板1014的背面,如圖30和33所示。通過在半透明板1014的中心附近未設(shè)置游戲球釘1008的部分以及在外圍設(shè)置了游戲球釘1008的部分,從彈球盤游戲機(jī)1001的正面,玩家可以可視識別顯示在液晶顯示器1015上的圖像。在顯示區(qū)1015a上可變顯示3個數(shù)字,作為識別信息。
液晶顯示器1015產(chǎn)生特殊符號、裝飾符號、普通符號、人物等的可變顯示,而且還在顯示區(qū)1015a上顯示背景圖像和人物圖像,如圖30所示?!翱勺冿@示”是可變符號顯示的概念,例如,可以實現(xiàn)以可變方式“可變顯示”實際顯示的符號等,以靜止方式“靜止(stop)顯示”實際顯示的符號等,等等。此外,還可以進(jìn)行在僅出現(xiàn)特殊符號時產(chǎn)生靜止顯示的“外表顯示”、顯示作為特殊符號游戲結(jié)果的特殊符號的“衍生(derivative)顯示”等。
彈球盤游戲機(jī)1001還具有揚聲器1017L和1017R,作為用于以預(yù)定模式輸出聲音的通知裝置,位于液晶顯示器1015的上面,如圖30所示;以及裝飾燈1018L和1018R,在以預(yù)定模式被接通和打開時,用于進(jìn)行通知,如圖32所示。彈球盤游戲機(jī)1001進(jìn)一步包括支付單元1081(請參考圖39),它位于游戲板1004的下面,用于將從上面描述的卡單元1084借出的游戲球以及進(jìn)入開始贏開口1009、大贏開口1011/普通贏開口1012a至1012d等的游戲球支付到上托盤1006a上。
彈球盤游戲機(jī)1001還具有主控制板1002,包括主控制電路1030;輔助控制板1022,包括輔助控制電路1040;支付與控制推進(jìn)控制板包括支付與推進(jìn)控制電路1080,用于對支付和推進(jìn)游戲球進(jìn)行控制;電源單元1024,用于提供功率;功率開關(guān)1035;以及備用清除開關(guān)1026,位于背面,如圖31所示。
其上可以放置塑像1090(下面說明)的驗證單元1027設(shè)置在位于下托盤1006b的左側(cè)的安裝部分1006e上。驗證單元1027具有保持件1100,由透明樹脂的透明聚氨酯構(gòu)成;保持架1105,用于從周圍和下部固定保持件1100;以及IC芯片讀/寫器1110,而且還具有基底1111,用于將保持架1105和保持件1100一起固定在安裝部分1006e上,如圖35至38所示。
基本上象環(huán)形一樣形成保持件1100,它具有保持孔1102,具有設(shè)置在前部(玩家側(cè))的凸起部分1103、設(shè)置在后部的較寬的寬體部分1103c和1103c以及設(shè)置在上表面上的黑色光屏蔽封層1104(除了形成了保持孔1102的外表面1103a)。
保持件1100還包括圓形開口1103d,位于基底1111側(cè)(被保持架1105的布置部分1105a封閉的側(cè)),對著保持孔1102;以及圓形開口端部分1103e,位于開口側(cè)。開口端部分1103e的直徑比開口1103d的直徑大,而且開口端部分1103e與開口1103d之間的外壁面1103a是錐形傾斜面,從開口端部分1103e到開口1103d,直徑逐漸變小。開口1103d的形狀對應(yīng)于塑像1090的支座1091的形狀,允許該支座1091通過開口1103d插入。下面描述的下部發(fā)光體1115A產(chǎn)生的下部裝飾光α從外表面1103a照射到外面。
保持架1105包括環(huán)形架1105b,圍繞保持件1103;保持容納部分1105c,凹陷在架1105b內(nèi),用于保持保持件1100;光透射窗口1105d,形成在保持容納部分1105c的后部;以及布置部分1105a,象在保持容納部分1105c內(nèi)部的中心附近具有階梯的圓柱一樣凹陷。布置部分1105a的開口相當(dāng)于保持件1100的開口1103d的形狀,而且支座1091可以裝配在布置部分1105a內(nèi)。此外,保持架1105具有半透明的背面透射板1106,這樣安裝它,以象架1105b上的保持件1100的背部上的平板一樣豎起。
此外,本發(fā)明的讀取裝置和寫入裝置的IC芯片讀/寫器1110設(shè)置在保持架1105的下面。IC芯片讀/寫器1110包括凸面板1112,在凸面板1112上,它具有天線、無線電路(未示出)等,而該天線剛好設(shè)置在布置部分1105a的下面。IC芯片讀/寫器1110以非接觸方式通過天線從容納在塑像1090內(nèi)的IC芯片1094(下面說明)讀取游戲信息。在將塑像1090放置在驗證單元1027上時,根據(jù)主CPU 1031的指令,IC芯片讀/寫器1110還可以將預(yù)定信息寫入塑像1090的IC芯片1094。
基底1111固定在安裝部分1006a的內(nèi)部,而且它位于IC芯片讀/寫器1110的下面?;?111具有基底主體1113和連接到基底主體1113的背面端部的背板1114,它以離開背面透光板1106的深度直立。在背板1114與背面透光板1106之間設(shè)置LED支承板92。
下部發(fā)光體1115A,由四色LED(發(fā)光二極管)構(gòu)成,以一個水平行的方式排列;側(cè)面發(fā)光體1115B,由1024個LED 21(3LED×8LED)構(gòu)成,位于下部發(fā)光體1115A的上面;以及隔片1116安裝到LED支承板1115a上。下部發(fā)光體1115A由發(fā)光二極管構(gòu)成,作為由3個用于發(fā)出不同顏色的光的紅色、綠色和藍(lán)色構(gòu)成的三基色光發(fā)光元件的一個封裝(或者單元);同樣,側(cè)面發(fā)光體1115B由發(fā)光二極管封裝或者單元構(gòu)成,該發(fā)光二極管封裝或者單元分別由用于發(fā)出不同顏色的光的紅色、綠色和藍(lán)色構(gòu)成的三基色光發(fā)光元件構(gòu)成。
下部發(fā)光體1115A產(chǎn)生用于從下面照射放置在驗證單元1027內(nèi)塑像1090的下部照射光α。
在本發(fā)明中,側(cè)面發(fā)光體1115B是發(fā)光裝置,而且以從左到右的順序,它具有利用LED11至LED18表示的發(fā)光二極管單元(分別由3個以縱向排列的發(fā)光二極管構(gòu)成),正如圖35和37詳細(xì)示出的那樣。每個發(fā)光二極管單元分別產(chǎn)生入射到塑像1090(下面說明)的入射部分而且通過塑像1090的內(nèi)部的透射光β1。從左到右,LED11至LED18被劃分為4組三個單元LED11至LED13、一個單元LED14、兩個單元LED15和LED16以及兩個單元LED17和LED18,用于發(fā)光,而且分別控制發(fā)光過程。
下部發(fā)光體1115A和側(cè)面發(fā)光體1115B位于背面透射板1106的背面,同時利用隔片39離開給定間隙(約5mm)。
塑像1090可以放置在驗證單元1027上。在塑像1090放置在驗證單元1027上時,沿外表面1103a引導(dǎo)支座1091,然后,支座1091裝配在布置部分1105a內(nèi)。此時,支座1091的下部(IC芯片1094)對著IC芯片讀/寫器1110的凸面板1112。
塑像的配置圖34是示出塑像1090的配置的分解透視圖。塑像1090是本發(fā)明的游戲裝備,具有支座1091和塑像主體1092。支座1091的大小對應(yīng)于驗證單元1027的布置部分1105a,而且象空心厚圓盤一樣,形成支座1091。支座1091具有封閉端圓柱形支座主體1093,具有頂部1093a;以及上述IC芯片1094,用于存儲本發(fā)明的游戲信息,IC芯片1094嵌入并固定在支座主體1093的開口端部。支座主體1093具有大致位于頂部1093a的中心的凸起部分1093b。
IC芯片1094以圖46E所示的格式存儲游戲信息(具有項目00唯一信息,02效果描述數(shù)據(jù)、03操作量數(shù)據(jù)以及04大額獎勵計數(shù)數(shù)據(jù))。塑像1090的唯一信息存儲在00唯一信息區(qū)上,如圖46D所示。在本發(fā)明中,利用唯一信息之外的信息,即,02效果描述數(shù)據(jù)、03操作量數(shù)據(jù)以及04大額獎勵計數(shù)數(shù)據(jù)重寫游戲信息,然后,將圖46F、46B和46G所示的信息寫入該區(qū)域。
塑像主體1092由無色或者彩色透明材料構(gòu)成(例如,諸如水晶玻璃的透明材料),以使從側(cè)面發(fā)光體1115B發(fā)出的透射光β1通過,靠近背面透射板1106的一側(cè)成為透射光β1的入射部分,其相對一側(cè)成為發(fā)光部分。塑像主體1092具有腳支座部分1096,具有對應(yīng)于凸起部分1093b的凹面部分1096a;以及三維塑像部分1097,形狀象諸如該圖所示的戰(zhàn)士或者巫師的人物。凸起部分1093b裝配在凹面部分1096a內(nèi),而且固定在支座1091的頂部1093a上。塑像1090存放在直徑約為7cm的塑像盒(未示出)內(nèi),而且在安裝在游戲廳內(nèi)的售貨機(jī)等上銷售。
圖39是以其內(nèi)部配置為中心示出的圖28至33所示彈球盤游戲機(jī)1001的方框圖。彈球盤游戲機(jī)1001具有多個以主控制電路1030為中心的部件、支付與推進(jìn)控制電路1080以及電源單元1024。電源單元1024連接到主控制電路1030和支付與推進(jìn)控制電路1080,而且可以對它們供電。主控制電路1030具有主CPU(中央處理單元)1031,利用單片微型計算機(jī)實現(xiàn);主ROM(只讀存儲器)1032;以及主RAM(隨機(jī)存取存儲器)1033,而且還具有初始復(fù)位電路1034、圖像控制電路1050、聲音控制電路1060、燈控制電路1070以及裝飾照明控制處理1072a。
主CPU 1031輸入下面描述的V計數(shù)開關(guān)1011S等輸出的游戲球檢測信號,另一方面,它根據(jù)存儲在主ROM 1032內(nèi)的控制程序工作,而且控制彈球盤游戲機(jī)1001的所有操作,例如,大額獎勵抽獎、贏球注入彈球盤游戲機(jī)1001。在本發(fā)明中,主CPU1031實現(xiàn)游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置、游戲狀態(tài)確定裝置以及允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置。即,根據(jù)大額獎勵抽獎結(jié)果,游戲狀態(tài)等的變化,主CPU 1031使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)(大額獎勵)。主CPU 1031確定在下面描述的大額獎勵確定處理過程中是否保持轉(zhuǎn)變條件,而且在主CPU 1031確定大額獎勵(在保持該轉(zhuǎn)變條件,而且確定轉(zhuǎn)變到大額獎勵時)時,主CPU 1031確定在各種大額獎勵(在該實施例中,大額獎勵1或者大額獎勵2)中要轉(zhuǎn)變到的大額獎勵,然后,使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到確定的大額獎勵。在進(jìn)行游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變時,主CPU 1031設(shè)置游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)中圖46A所示的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)。在彈球盤游戲機(jī)1001上,游戲狀態(tài)包括正常游戲狀態(tài)、概率變化游戲狀態(tài)以及大額獎勵(大額獎勵游戲狀態(tài)),如圖46A所示。
主ROM 1032存儲主CPU 1031執(zhí)行的控制程序和照明方式確定表、第一至第四發(fā)光模式表等中的永久數(shù)據(jù),如下所述。此外,在本發(fā)明中,主ROM 1032存儲在下面描述的效果描述確定處理過程中使用的多條效果信息,而且實現(xiàn)效果信息存儲裝置。主RAM 1033臨時存儲主CPU 1031工作所需的數(shù)據(jù)和程序。初始復(fù)位電路1034定期將復(fù)位信號輸出到主CPU 1031。該復(fù)位信號使主CPU 1031從控制程序的頂部開始執(zhí)行處理過程。
包括V計數(shù)開關(guān)1011S等的各種開關(guān)連接到主控制電路1030。V計數(shù)開關(guān)1011S對通過設(shè)置在大贏開口1011內(nèi)的V區(qū)的游戲球的數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將表示計數(shù)結(jié)果的檢測信號輸出到主控制電路1030。計數(shù)開關(guān)1011CS對進(jìn)入大贏開口1011的游戲球的數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將表示計數(shù)結(jié)果的檢測信號輸出到主控制電路1230。
普通贏開口開關(guān)1012S將分別進(jìn)入每個普通贏開口1012a至1012d的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路1030。致動門開關(guān)1010S將通過正常符號致動門1010的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路1030。開始贏開口開關(guān)1009S將進(jìn)入開始贏開口1009的游戲球的檢測信號輸出到主控制電路1030。
開始開口螺線管1009L打開和關(guān)閉設(shè)置在開始贏開口1009內(nèi)的一對擋片1009a和1009b,而大贏開口螺線管1011L打開和關(guān)閉大贏開口1011的門片。蹺蹺板螺線管11M驅(qū)動大贏開口1011的蹺蹺板(未示出)。在電源發(fā)生故障等時,響應(yīng)操作員的操作,備用清除開關(guān)1026清除備用數(shù)據(jù)。
在彈球盤游戲機(jī)1001上,在開始贏開口開關(guān)1009S檢測到贏得游戲球并輸出檢測信號時,提取隨機(jī)數(shù),然后,利用該隨機(jī)數(shù)進(jìn)行抽獎處理,然后,確定液晶顯示器1015上的裝飾符號。
在出現(xiàn)大獎勵時,主CPU 1031將驅(qū)動信號輸出到大贏開口螺線管1011L,從而打開大贏開口1011。在大贏開口1011被打開時,在贏得預(yù)定數(shù)量(例如,10個)游戲球或者經(jīng)過預(yù)定時間(例如,30秒)的條件下,它被關(guān)閉。根據(jù)選擇按鈕1020b、1020c、確定按鈕1020a輸出的信號,主CPU 1031還控制電源單元1024。
主CPU 1031執(zhí)行利用液晶顯示器1015實現(xiàn)諸如可變顯示裝飾符號的效果、riichi效果以及通知效果所需的控制,另一方面,主CPU 1031還控制圖像控制電路1050,以在液晶顯示器1015上顯示預(yù)定圖像。主CPU 1031控制聲音控制電路1060和燈控制電路1070,而且執(zhí)行利用揚聲器1017L和1017R輸出的聲音產(chǎn)生效果以及利用裝飾燈1018L和1018R的閃爍顯示產(chǎn)生的效果所需的控制。
圖像控制電路1050具有VDP(視頻顯示處理器)1051、D/A變換器1052、初始復(fù)位電路1053以及圖像數(shù)據(jù)ROM(圖像存儲裝置)1054a和1054b。根據(jù)主CPU 1031確定的液晶顯示器1015的顯示,VDP1051形成圖像,然后,將形成的圖像輸出到D/A變換器1052。D/A變換器1052將VDP 1051輸出的數(shù)字圖像數(shù)據(jù)變換為模擬信號,然后,將所提供的模擬信號輸出到液晶顯示器1015,顯示該圖像。初始復(fù)位電路1053從主CPU 1031接收復(fù)位指令,然后,執(zhí)行使VDP 1051恢復(fù)初始狀態(tài)的處理。示出裝飾符號、特殊符號、人物、背景等的圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM 1054a內(nèi),而且用于使各條圖像數(shù)據(jù)顯示在液晶顯示器1015上的圖像數(shù)據(jù)存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM 1054b內(nèi)。
聲音控制電路1260具有聲源IC 1261,用于產(chǎn)生聲音信號;AMP1262,用于放大產(chǎn)生的聲音信號;以及聲音數(shù)據(jù)ROM 1263,用于存儲用于各種效果的聲音數(shù)據(jù)。
燈控制電路1070具有裝飾數(shù)據(jù)ROM 1071,用于存儲表示裝飾燈1018L和1018R的閃爍方式的裝飾數(shù)據(jù);以及驅(qū)動電路1072,用于根據(jù)主CPU 1031的指令,利用存儲在裝飾數(shù)據(jù)ROM 1071內(nèi)的裝飾數(shù)據(jù),使裝飾燈1018L和1018R閃爍。
支付與推進(jìn)控制電路1080控制支付單元1081,以在主控制電路1030的控制下,支付預(yù)定數(shù)量的游戲球作為贏球,而且在游戲球進(jìn)入大贏開口1011時,支付贏球。支付與推進(jìn)控制電路1080控制推進(jìn)柄1006c和具有推進(jìn)電機(jī)的推進(jìn)單元1082,然后,利用推進(jìn)單元1082將游戲球推進(jìn)到游戲板上的游戲區(qū)。
電源單元1024將電能送到主控制電路1030和支付與推進(jìn)控制電路1080,而且在主控制電路1030的控制下,限制送到支付與推進(jìn)控制電路1080和主控制電路1030的功率。
圖40是示出裝飾照明控制電路1072a和LED電路1115c的電路圖,其中并聯(lián)連接構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體1115B和下部發(fā)光體1115A的LED11至LED18。裝飾照明控制電路1072a具有LED公用線路,用于將信號共同輸出到構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體1115B的LED11至LED18;以及LED信號線11至LED信號線18,用于輸出信號,以便分別使LED11至LED18發(fā)光(圖44所示的“LED信號11至LED信號18”)。在LED電路1115c上,LED11至LED18和下部發(fā)光體1115A并聯(lián)連接到與LED公用線路相連的線路,而LED11至LED18(分別由3個LED構(gòu)成)通過電阻器分別串聯(lián)連接到LED信號線11至LED信號線18。下部發(fā)光體1115A連接到LED信號線1L。
說明彈球盤游戲機(jī)的操作將參考圖41至45所示的流程圖說明彈球盤游戲機(jī)1001的主控制電路1030的控制處理過程。圖41是示出彈球盤游戲機(jī)1001的主控制電路1030執(zhí)行的效果控制處理操作過程的流程圖。圖41至45中的所有步驟均被縮寫為S。
效果控制處理的操作過程如圖41所示,在主控制電路1030的主CPU 1031開始進(jìn)行效果控制處理時,彈球盤游戲機(jī)1001順序執(zhí)行步驟101至106,因此,順序執(zhí)行初始化處理、游戲處理、顯示控制處理、聲音控制處理、裝飾照明控制處理以及游戲幣支付處理。進(jìn)入步驟102至106的循環(huán)。
如圖42示出的流程圖所示,執(zhí)行游戲處理時。在開始進(jìn)行游戲處理時,該處理過程進(jìn)入步驟110,確定游戲開始條件是否保持不變,即,開始游戲所需的條件是否保持不變。在該實施例中,利用游戲球是否進(jìn)入贏開口確定游戲開始條件是否保持不變,但是也可以根據(jù)任意其他條件進(jìn)行確定。在游戲開始條件保持不變時,該處理過程進(jìn)入步驟111,如果游戲開始條件未保持不變,則退出游戲處理,而不執(zhí)行后續(xù)步驟。
接著,在該處理過程進(jìn)入步驟111時,執(zhí)行信息讀取處理。在此,主CPU 1031確定是否輸入IC芯片讀/寫器1110讀取的游戲信息。在這種情況下,在將塑像1090放置在驗證單元1027內(nèi)時,IC芯片讀/寫器1110從放置的塑像1090的IC芯片1094讀取存儲的游戲信息,然后,將讀取的游戲信息輸入到主CPU 1031,在未放置塑像1090時,或者在盡管放置了塑像1090,但是不能讀取游戲信息時,不輸入游戲信息。
隨后,該處理過程進(jìn)入步驟112,根據(jù)圖43所示的流程圖,執(zhí)行效果確定處理。在開始進(jìn)行效果確定處理時,該處理過程進(jìn)入步驟121,然后,執(zhí)行大額獎勵確定處理。在該大額獎勵確定處理中,根據(jù)關(guān)于是否允許游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到大額獎勵的確定結(jié)果,進(jìn)行游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變,然后,根據(jù)預(yù)定效果開始條件,主CPU 1031確定提取的大額獎勵確定隨機(jī)數(shù)值是否與預(yù)定贏隨機(jī)數(shù)值匹配,然后,產(chǎn)生表示該確定的大額獎勵確定數(shù)據(jù)。在這種情況下,作為產(chǎn)生的大額獎勵確定數(shù)據(jù),在數(shù)據(jù)號“50H”內(nèi)設(shè)置根據(jù)相應(yīng)確定的分類數(shù)據(jù)“00H”、“01H”或者“02H”,如圖46C所示。
接著,該處理過程進(jìn)入步驟122,然后,執(zhí)行效果描述確定處理。在該效果描述確定處理過程中,在本發(fā)明中,主CPU 1031作為效果確定裝置工作。它參考在步驟121產(chǎn)生的大額獎勵確定數(shù)據(jù),提取預(yù)定效果隨機(jī)數(shù)值,確定效果描述,然后,產(chǎn)生表示確定的效果描述的效果描述數(shù)據(jù)。在這種情況下,主CPU 1031從主ROM 1032讀取多條效果信息,然后,利用任意一條效果信息,確定效果描述。作為確定的效果描述,彈球盤游戲機(jī)1001提供了圖46F所示的4種效果,即,正常效果、特定效果(級別降低效果)、特定效果(級別升高效果)以及特定效果(項目獲取效果)。在執(zhí)行效果描述確定處理過程時,退出效果確定處理,然后,該處理過程進(jìn)入步驟113,進(jìn)行信息寫入處理。
根據(jù)圖44所示的流程圖執(zhí)行信息寫入處理。在開始進(jìn)行信息寫入處理時,該處理過程進(jìn)入步驟131,執(zhí)行操作量計數(shù)處理。在此,主CPU 1031對玩家執(zhí)行的彈球盤游戲機(jī)1001的操作量計算計數(shù)(在該實施例中,采用游戲數(shù),此外,例如,還可以采用推進(jìn)的游戲球數(shù)、從開始計時的游戲執(zhí)行時間、識別符號變化次數(shù)等)。隨后,該處理過程進(jìn)入步驟132,然后,確定在步驟131計數(shù)的操作量是否等于或者大于預(yù)定特定操作量。如果操作量等于或者大于特定操作量,則該處理過程進(jìn)入步驟133,否則,跳過步驟133,因此,該處理過程進(jìn)入步驟134。在這種情況下,設(shè)置游戲數(shù)“0”、“1000”、“2000”為特定操作量。在步驟133,主CPU 1031產(chǎn)生對應(yīng)于計數(shù)的操作量的操作量數(shù)據(jù)(在該實施例中是操作相關(guān)信息),然后,指示IC芯片讀/寫器1110將操作量數(shù)據(jù)寫入(存儲到)所放置的塑像1090的IC芯片1094上,在本發(fā)明中作為操作量數(shù)據(jù)。在這種情況下,操作量數(shù)據(jù)根據(jù)0至999、1000至1999和2000或者大于2000范圍內(nèi)的游戲數(shù)發(fā)生變化,而且在數(shù)據(jù)號“30H”內(nèi)設(shè)置對應(yīng)于相應(yīng)游戲數(shù)的分類數(shù)據(jù)“00H”、“01H”或者“02H”,如圖46B所示。
隨后,該處理過程進(jìn)入步驟134,然后,參考大游戲確定數(shù)據(jù),確定大額獎勵確定是否指出大額獎勵。如果該確定是大額獎勵,則該處理過程進(jìn)入步驟135,否則,該處理過程進(jìn)入步驟138。在步驟135,主CPU 1031對玩家獲得的大額獎勵數(shù)進(jìn)行計數(shù)。在步驟136,在步驟135計數(shù)的大額獎勵數(shù)是否等于或者大于特定數(shù)(例如,100)。如果大額獎勵數(shù)等于或者大于特定數(shù)(例如,100),則該處理過程進(jìn)入步驟137,否則,跳過步驟137,因此,該處理過程進(jìn)入步驟138。在步驟137,主CPU 1031產(chǎn)生表示所計數(shù)的大額獎勵數(shù)的大額獎勵數(shù)數(shù)據(jù)(在本發(fā)明中,數(shù)相關(guān)信息),然后,指示IC芯片讀/寫器1110將大額獎勵數(shù)數(shù)據(jù)寫入所放置的塑像1090的IC芯片1094,在本發(fā)明中作為重寫游戲信息。在這種情況下,作為大額獎勵數(shù)數(shù)據(jù),在數(shù)據(jù)號“40H”內(nèi)設(shè)置對應(yīng)于大額獎勵數(shù)的分類數(shù)據(jù)“00H”、“01H”或者“02H”,如圖46G所示。
此外,在步驟138,參考效果描述數(shù)據(jù),然后,確定該效果描述是否指出上述任意特定效果。如果效果描述指出任意特定效果,則該處理過程進(jìn)入步驟139,否則,跳過步驟139,然后,退出信息寫入處理過程。在步驟139,主CPU 1031指示IC芯片讀/寫器1110將效果描述數(shù)據(jù)(在本發(fā)明中是效果相關(guān)信息)寫入(存儲到)放置在驗證單元1027內(nèi)的塑像1090的IC芯片1094內(nèi),在本發(fā)明中作為重寫游戲信息。在這種情況下,作為效果描述數(shù)據(jù),在數(shù)據(jù)號“20H”內(nèi)設(shè)置對應(yīng)于效果描述的分類數(shù)據(jù)“00H”、“01H”或者“02H”,如圖46F所示。
在退出信息寫入處理時,也退出了游戲處理。隨后,該處理過程進(jìn)入圖41所示的步驟103,然后,執(zhí)行顯示控制處理過程。在該顯示控制處理過程中,主CPU 1031指示圖像控制電路1050使圖像顯示在液晶顯示器1015上。隨后,在步驟104的聲音控制處理過程中,主CPU1031指示聲音控制電路1060通過揚聲器1017L和1017R輸出聲音。
此外,在步驟105,根據(jù)圖45所示的流程圖,執(zhí)行裝飾照明控制處理。在開始進(jìn)行裝飾照明控制處理時,該處理過程進(jìn)入步驟141,然后,執(zhí)行與步驟111相同的信息讀取處理。在此,從放置的塑像1090獲取已經(jīng)寫入的唯一信息和效果描述數(shù)據(jù)的重寫游戲信息等。隨后,該處理過程進(jìn)入步驟142,然后,主CPU 1031作為本發(fā)明的確定裝置工作,然后,確定在步驟111讀取的信息是否含有唯一信息。如果該信息含有唯一信息,則該處理過程進(jìn)入步驟143,否則,退出裝飾照明控制處理,不執(zhí)行后續(xù)步驟。在執(zhí)行步驟142時,僅在利用放置在驗證單元1027上而且可以用于彈球盤游戲機(jī)1001的塑像1090玩游戲時,執(zhí)行后續(xù)裝飾照明控制處理。因此,在彈球盤游戲機(jī)1001上,在不利用塑像1090玩游戲時,側(cè)面發(fā)光體1115B不發(fā)光,因此,可以節(jié)省側(cè)面發(fā)光體1115B發(fā)光所需的功率。
在步驟143,執(zhí)行照明方式確定處理過程。在該照明方式確定處理過程中,在本發(fā)明中,主CPU 1031作為發(fā)光模式確定裝置工作,然后,利用讀取的游戲信息和在上述步驟產(chǎn)生的數(shù)據(jù),搜索圖47A至47D所示的照明方式確定表,然后,確定構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體1115B的LED11至LED18的照明方式(發(fā)光模式)。在此,照明方式確定表由圖47A、47B、47C和47D分別示出的第一至第四LED發(fā)光模式確定表的4張表構(gòu)成,因此,根據(jù)唯一信息和重寫游戲信息,可以確定照明方式。為了確定LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18的照明方式,制作第一至第四LED發(fā)光模式確定表。例如,在圖47A所示的第一LED發(fā)光模式確定表中,根據(jù)唯一信息和大游戲確定數(shù)據(jù),確定照明方式。在第一LED發(fā)光模式確定表上,在大游戲確定數(shù)據(jù)是“空白”或者“大額獎勵1”時,響應(yīng)唯一信息,照明方式從照明“A1”變更為“照明A7”,在大游戲確定數(shù)據(jù)是“大額獎勵2”時,照明方式變成“照明A8”。因此,根據(jù)第一LED發(fā)光模式確定表,不僅根據(jù)唯一信息,而且根據(jù)重寫游戲信息的大游戲確定數(shù)據(jù),改變照明方式。在第二至第四LED發(fā)光模式確定表使,與第一LED發(fā)光模式確定表相同,照明方式也根據(jù)唯一信息和重寫游戲信息發(fā)生變化。
在搜索第一LED發(fā)光模式確定表時,主CPU 1031使用唯一信息和大游戲確定數(shù)據(jù),在搜索第二LED發(fā)光模式確定表時,主CPU 1031使用唯一信息、游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)以及大游戲確定數(shù)據(jù)。根據(jù)第二LED發(fā)光模式確定表,根據(jù)唯一信息、游戲狀態(tài)以及大游戲確定的確定結(jié)果,確定照明方式。
在搜索第三LED發(fā)光模式確定表時,主CPU 1031使用唯一信息、效果描述數(shù)據(jù)以及大游戲確定數(shù)據(jù),在搜索第四LED發(fā)光模式確定表時,主CPU 1031使用唯一信息、操作量數(shù)據(jù)、大額獎勵數(shù)數(shù)據(jù)以及大游戲確定數(shù)據(jù)。
搜索第一至第四LED發(fā)光模式確定表,從而分別確定構(gòu)成側(cè)面發(fā)光體1115B的LED11至LED18中的LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18的照明方式。在第一至第四LED發(fā)光模式確定表上,確定側(cè)面發(fā)光體1115B的照明方式,可以確定下部發(fā)光體1115A的照明方式和側(cè)面發(fā)光體1115B的照明方式。
接著,在步驟144,執(zhí)行LED照明處理。在該LED照明處理過程中,在本發(fā)明中,主CPU 1031作為發(fā)光控制裝置工作,而且根據(jù)在步驟143確定的照明方式,指示裝飾照明控制電路1072a輸出驅(qū)動信號,以點亮LED11至LED18。此時,根據(jù)通過分別搜索第一至第四LED發(fā)光模式確定表確定的照明方式的、圖48A、48B、48C和48D分別示出的第一至第四LED發(fā)光模式表,主CPU 1031使裝飾照明控制電路1072a輸出用于點亮LED11至LED18的LED照明信號。在此,根據(jù)照明方式,第一至第四LED發(fā)光模式表確定LED11至LED18的閃爍周期。例如,圖48A所示的第一LED發(fā)光模式表確定閃爍周期,以致LED11、LED12和LED13以“照明A1”、“照明A2”和“照明A3”的順序分別點亮1024ms。例如,圖48B所示的第二LED發(fā)光模式表確定閃爍周期,以致LED14以“照明B1”、“照明B2”和“照明B3”的順序以128ms的間隔閃爍。
在LED11至LED18點亮?xí)r,發(fā)出上面描述的透射光β1。然后,由于塑像1090的塑像主體1092由透明材料構(gòu)成,所以透射光β1從位于靠近背面透射板1106側(cè)的入射部分進(jìn)入塑像主體1092的內(nèi)部,通過塑像主體1092的內(nèi)部,然后,從位于對側(cè)的發(fā)光部分發(fā)出。因此,玩家可視識別,如同塑像1090的內(nèi)部被照亮,而且從塑像1090的內(nèi)部發(fā)光一樣。因此,在點亮LED11至LED18時,塑像1090以與對塑像1090的外部輻照照射光的方式不同的方式發(fā)光,因此,增加了塑像1090的裝飾模式的數(shù)量。
然后,在終止LED照明處理時,退出裝飾照明控制處理,然后,該處理過程進(jìn)入圖41所示的步驟106,然后,根據(jù)游戲比賽,主CPU1031指示支付與推進(jìn)控制電路1080執(zhí)行支付游戲媒介(在該實施例中是游戲球)的支付處理。然后,該處理過程返回步驟102,然后,重復(fù)上述處理過程。
如上所述,在根據(jù)該實施例的彈球盤游戲機(jī)1001上,驗證單元1027讀取存儲在塑像1090內(nèi)的游戲信息(唯一信息和效果描述數(shù)據(jù)的重寫游戲信息),根據(jù)讀取的游戲信息,確定發(fā)光模式,然后,根據(jù)確定的發(fā)光模式,側(cè)面發(fā)光體1115B發(fā)光。因此,除了在放置另一個塑像1090等時改變唯一信息外,即使在驗證單元1027內(nèi)放置同樣的塑像1090時,仍可以響應(yīng)大額獎勵數(shù)和游戲數(shù),改變游戲信息的重寫游戲信息。因此,響應(yīng)重寫游戲信息的變化,發(fā)光模式發(fā)生變化,因此,側(cè)面發(fā)光體1115B從不同方式發(fā)光。因此,可以以不同方式裝飾一個塑像1090,因此,即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戲,而且不喪失對玩游戲的興趣,同時可以增強(qiáng)游戲比賽的興趣。
在該彈球盤游戲機(jī)1001上,重寫游戲信息包括效果描述數(shù)據(jù)、操作量數(shù)據(jù)以及大額獎勵數(shù)數(shù)據(jù),以致側(cè)面發(fā)光體1115B的發(fā)光模式可以根據(jù)效果描述、玩家的游戲操作量以及大額獎勵數(shù)改變,因此,改變塑像1090的裝飾。因此,可以進(jìn)一步增強(qiáng)玩家對游戲比賽的興趣。此外,側(cè)面發(fā)光體1115B的發(fā)光模式還可以根據(jù)確定的游戲狀態(tài)變化,并因此而改變塑像1090的裝飾,以致玩家也可以根據(jù)塑像1090的裝飾掌握游戲狀態(tài)。因此,在彈球盤游戲機(jī)1001上,可以進(jìn)一步增強(qiáng)游戲比賽的興趣。
此外,在第一至第四LED發(fā)光模式表上,根據(jù)進(jìn)行了游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變之后寫入的大額獎勵確定數(shù)據(jù),確定發(fā)光模式,從而在轉(zhuǎn)變到大額獎勵之前確定發(fā)光模式,然后,主CPU 1032作為發(fā)光模式控制裝置控制側(cè)面發(fā)光體1115B的發(fā)光。因此,在使發(fā)光狀態(tài)轉(zhuǎn)變到大額獎勵之前,側(cè)面發(fā)光體1115B發(fā)光。因此,在轉(zhuǎn)變到大額獎勵之前,事先將轉(zhuǎn)變到大額獎勵通知玩家,以便進(jìn)一步增強(qiáng)游戲比賽的興趣。
第五實施例接著,將上面本發(fā)明的第五實施例。在該實施例中,Pachi-Slot游戲機(jī)1201用作本發(fā)明的游戲機(jī)。Pachi-Slot游戲機(jī)1201的配置與圖47A至47D所示的配置相同。Pachi-Slot游戲機(jī)1201具有可變顯示裝置,用于以多行的方式可變顯示多個符號,因此,利用該可變顯示裝置,Pachi-Slot游戲機(jī)1201可變顯示多個符號,使玩家玩游戲。
Pachi-Slot游戲機(jī)的一般配置Pachi-Slot游戲機(jī)1201具有位于機(jī)柜1202的正面的圖像顯示部分1220,而且具有3個以一個水平行方式布置的轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R,以便在機(jī)柜1202內(nèi)旋轉(zhuǎn)。
通過圖像顯示部分1220的符號顯示區(qū)1221L、1221C和1221R,可以從外部可視識別轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R。轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R分別具有符號行,每個符號行分別具有繪制在外部外表面(未示出)上的21不同符號,而且它們構(gòu)成用于可變顯示符號的可選轉(zhuǎn)、可變顯示裝置。
幾乎水平的向前凸起部分1204設(shè)置在圖像顯示部分1220的下面。BET開關(guān)1205設(shè)置在向前凸起部分1204的左側(cè),而硬幣插入口1206設(shè)置在向前凸起部分1204的右側(cè)。在BET開關(guān)1205的右側(cè)設(shè)置與上述彈球盤游戲機(jī)1001內(nèi)的驗證單元1027相同的驗證單元1227。設(shè)置BET開關(guān)1205,以便玩家通過按鈕操作利用所擁有的硬幣進(jìn)行下注。設(shè)置硬幣插入口1206,以便玩家插入硬幣,而且硬幣插入口1206具有輸入硬幣傳感器1206a,用于輸出表示硬幣被輸入的信號。
此外,在向前凸起部分1204的正面上從左到右設(shè)置C/P開關(guān)1208和起動開關(guān)1209,而在向前凸起部分104的正面中心設(shè)置3個停止按鈕1207L、1207C和1207R。C/P開關(guān)108是在游戲中,玩家在信用與支付獲得的硬幣之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換的操作按鈕。安裝起動桿1209,以便旋轉(zhuǎn)預(yù)定角度,而且設(shè)置起動桿1209,以便在轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R旋轉(zhuǎn)的情況下,玩家起動可變顯示符號。設(shè)置停止按鈕1207L、1207C和1207R,作為停止操作裝置,以便玩家使轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R(滾動顯示)停止旋轉(zhuǎn)。
Pachi-Slot游戲機(jī)1201還設(shè)置了硬幣支付開口1210和硬幣存放盤1211,用于在機(jī)柜1202的底部收集付出的硬幣。在接通或者斷開C/P開關(guān)1208時,支付硬幣,而且硬幣存放在硬幣存放盤1211上。
另一方面,Pachi-Slot游戲機(jī)1201設(shè)置了揚聲器1212L和1212R,位于機(jī)柜1202的圖像顯示部分1220的左側(cè)和右側(cè),而且還設(shè)置了獎勵顯示板1213,位于揚聲器1212L和1212R之間。
圖50是以其內(nèi)部配置為中心示出的Pachi-Slot游戲機(jī)1201的方框圖。Pachi-Slot游戲機(jī)1201具有多個以包括微型計算機(jī)1231的主控制板1271為中心的部件。主控制板1271具有微型計算機(jī)1231、隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1235、采樣電路1236、時鐘脈沖生成電路1237、分頻器1238、燈驅(qū)動電路1259、儲幣盒驅(qū)動電路1263、支付完成信號電路1265、顯示部分驅(qū)動電路1267以及與游戲機(jī)1001內(nèi)的裝飾照明控制電路1072a相同的裝飾照明控制電路1273。
微型計算機(jī)1231具有主CPU(中央處理單元)1232、RAM(隨機(jī)存取存儲器)1233以及ROM(只讀存儲器)1234。根據(jù)存儲在ROM1234內(nèi)的程序,主CPU 1232作為游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置等的各種裝置工作,另一方面,通過I/O端口1239,從其他部件輸入信號/將信號輸出到其他部件,以控制Pachi-Slot游戲機(jī)1201的所有操作。RAM 1233存儲主CPU 1232工作所需的數(shù)據(jù)和程序,例如,在游戲開始后,它臨時保持下面描述的采樣電路1236采樣的隨機(jī)數(shù)值,而且還存儲轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R的碼號和符號數(shù)。與在游戲機(jī)1001上相同,ROM 1234存儲主CPU 1232執(zhí)行的程序和多條效果信息、照明方式表、第一至第四發(fā)光模式表等的永久數(shù)據(jù)。
隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1235根據(jù)主CPU 1232的指令工作,而且產(chǎn)生位于給定范圍內(nèi)的隨機(jī)數(shù)。根據(jù)主CPU 1232的指令,采樣電路1236從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1235產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù),然后,將提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 1232。時鐘脈沖生成電路1237產(chǎn)生基準(zhǔn)時鐘信號,以使主CPU 1232工作,而分頻器1238將通過以給定周期分割基準(zhǔn)時鐘信號產(chǎn)生的信號輸入到主CPU 12322。
此外,轉(zhuǎn)輪位置檢測電路1251和轉(zhuǎn)輪停止信號電路1246連接到主控制板1271,而主控制板1271具有電機(jī)驅(qū)動電路1242。轉(zhuǎn)輪位置檢測電路1251檢測轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R的位置,而轉(zhuǎn)輪停止信號電路1246根據(jù)各個停止按鈕1207L、1207C、1207R的停止操作,輸出停止信號,然后,通過I/O端口1239,將該停止信號輸入到微型計算機(jī)1231。電機(jī)驅(qū)動電路1242將驅(qū)動信號輸入到電機(jī)M11、M12和M13,以使轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R旋轉(zhuǎn)。從電機(jī)驅(qū)動電路1242輸入驅(qū)動信號,從而分別使電機(jī)M11、M12和M13工作并分別使轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R旋轉(zhuǎn)。此外,起動開關(guān)1209、BET開關(guān)1205、C/P開關(guān)1208以及輸入硬幣傳感器1206a連接到主控制板1271,然后,將信號從各部件輸入到主控制板1271。
在進(jìn)行游戲期間,燈驅(qū)動電路1259輸出用于點亮各種燈(BET燈1217a、1217b和1217c)的信號。在主CPU 1232的控制下,儲幣盒驅(qū)動電路1263驅(qū)動儲幣盒1264,然后,儲幣盒1264工作,以支付硬幣,并從硬幣支付開口1220支付硬幣。支付完成信號電路1265輸入從與支付完成信號電路1265相連的硬幣檢測部分1266輸出的硬幣數(shù)數(shù)據(jù),然后,在硬幣數(shù)量達(dá)到設(shè)定值時,將報告硬幣支付完成的信號輸入到主CPU 1232。硬幣檢測部分1266對儲幣盒1264支付的硬幣數(shù)量進(jìn)行計數(shù),然后,將硬幣計數(shù)數(shù)據(jù)輸入到支付完成信號電路1265。顯示部分驅(qū)動電路1267控制顯示部分1018、1019以及1020(圖49中未示出)的顯示操作。
此外,輔助控制板1272連接到主控制板1271。輔助控制板1272從主控制板1271輸入控制指令(命令),然后,對液晶顯示器1241(實現(xiàn)圖像顯示部分1220,而且位于轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R的正面,用于在符號顯示區(qū)1221L、1221C和1221R上實現(xiàn)透明顯示)進(jìn)行顯示控制,而且對揚聲器1212L和1212R產(chǎn)生的聲音進(jìn)行輸出控制。在與實現(xiàn)主控制板1271分離的電路板上實現(xiàn)輔助控制板1272。作為主要部件,它具有微型計算機(jī),未示出(下面被稱為輔助微型計算機(jī)),而且還具有聲源IC,用于控制揚聲器1212L和1212R輸出的聲音;功率放大器;以及圖像控制電路,作為液晶顯示器1241的顯示控制裝置工作。
在所描述的Pachi-Slot游戲機(jī)1201上,在玩家操作開始桿1209時,轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R旋轉(zhuǎn),以可變顯示符號,在玩家操作停止按鈕1207L、1207C和1207R時,轉(zhuǎn)輪1203L、1203C和1203R停止。此時,在停留并顯示在預(yù)定激活付費線上的符號是圖像顯示部分1220的符號顯示區(qū)上1221L、1221C和1221R上的特定符號時,對玩家支付進(jìn)行游戲使用的游戲媒介,例如,代幣或者硬幣(下面被稱為硬幣)。此外,主CPU 1232作為游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置工作,因此,使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài),例如,BB(大額獎勵)或者RB(標(biāo)準(zhǔn)獎勵)。
在Pachi-Slot游戲機(jī)1201工作時,在主CPU 1232的控制下,與圖41示出的流程圖中相同,進(jìn)行效果控制處理。在游戲處理過程中,當(dāng)在圖42所示流程圖的步驟110,玩家操作開始桿1209時,確定游戲開始條件保持不變。在任意其他處理過程中,可以執(zhí)行Pachi-Slot游戲機(jī)1201所特有的處理,而不執(zhí)行游戲機(jī)1001特有的處理。例如,在步驟121,可以確定是否出現(xiàn)BB或者RB內(nèi)部贏,而不確定是否出現(xiàn)大額獎勵,然后,可以產(chǎn)生表示確定結(jié)果的數(shù)據(jù)。在步驟122,可以產(chǎn)生對應(yīng)于Pachi-Slot游戲機(jī)1201特有效果的效果描述數(shù)據(jù)。此外,在圖44所示的信息寫入處理過程中,作為步驟131的操作量計數(shù)處理,對操作開始桿1209的次數(shù)進(jìn)行計數(shù),根據(jù)是否設(shè)置了表示BB或者RB內(nèi)部贏的數(shù)據(jù),執(zhí)行步驟134的確定過程,而根據(jù)出現(xiàn)BB或者RB內(nèi)部贏的次數(shù)是否等于或者大于特定次數(shù),執(zhí)行步驟136的確定過程。圖46A至46G和47A至47D的各種表可以正確變更為Pachi-Slot游戲機(jī)1201特有的數(shù)據(jù)。(根據(jù)主CPU 1232的指示,輔助控制板1272上的輔助CPU控制步驟103、104和105)。
通過這樣做,還是在Pachi-Slot游戲機(jī)1201上,與在游戲機(jī)1001上相同,根據(jù)從放置在驗證單元1227內(nèi)的塑像1090讀取的游戲信息,確定發(fā)光模式,然后,根據(jù)確定的發(fā)光模式,側(cè)面發(fā)光體1115B發(fā)光。因此,即使利用同樣的塑像1090,如果游戲信息的重寫游戲信息發(fā)生變化,則發(fā)光模式也相應(yīng)發(fā)生變化,因此,側(cè)面發(fā)光體1115B以不同方式發(fā)光,因此,可以以不同方式裝飾一個游戲裝備。因此,即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戲,而且不喪失對玩游戲的興趣。此外,玩家可以玩游戲,同時考慮到塑像1090、停留并顯示的符號以及BB、RB等的特殊游戲狀態(tài)之間的關(guān)系,因此,又可以進(jìn)一步防止玩家喪失玩游戲的興趣。
第六實施例接著,說明本發(fā)明的第六實施例。在該實施例中,構(gòu)成圖51所示游戲系統(tǒng)1400的一部分的游戲機(jī)1301用作本發(fā)明的游戲機(jī)。圖51是示出包括根據(jù)本發(fā)明的多個游戲機(jī)1301的游戲系統(tǒng)1400的配置的示意圖。圖52是示出多個游戲機(jī)1301和售卡機(jī)1306的透視圖。游戲系統(tǒng)1400具有總共3個游戲廳服務(wù)器1302(一個安裝在游戲廳1A中的服務(wù)器以及兩個安裝在游戲廳1B中的服務(wù)器);多個(在該實施例中為8個)游戲機(jī)1301和用于發(fā)行ID卡1317(下面說明)的售卡機(jī)1306,利用專用線路1303連接到該服務(wù)器,因此,它們可以互相通信;游戲廳內(nèi)路由器1307,安裝在游戲廳1A和1B上;以及中心服務(wù)器組1305,通過通信線路1304a和因特網(wǎng)1304連接到游戲廳內(nèi)路由器1307。
在每個游戲廳1A、1B中,利用專用線路1303連接(各)游戲廳服務(wù)器1302、游戲機(jī)1301以及售卡機(jī)1306,以形成游戲廳內(nèi)局域網(wǎng)(LAN),然后,游戲廳內(nèi)LAN通過游戲廳內(nèi)路由器1307連接到因特網(wǎng)1304。
游戲機(jī)的配置游戲機(jī)1301具有圖像顯示裝置,用于顯示人物圖像,用于將響應(yīng)玩家的操作的人物動作表示為用于玩游戲的游戲圖像,而且玩家可以玩圖像游戲,使人物響應(yīng)玩家的操作動作。游戲機(jī)1301包括修改迷宮的階段(位移階段),其中通過響應(yīng)用戶的選擇位移人物在其內(nèi)移動的迷宮的壁部分1360(請參考圖53)以及其中人物在迷宮內(nèi)沿玩家選擇的路線移動的階段(移動階段),而且游戲機(jī)1301使游戲玩家進(jìn)行其中該玩家選擇的人物與不同人物(根據(jù)不同玩家的選擇動作的玩家人物或者游戲機(jī)使其動作的非玩家人物)對抗的游戲,互相之間為各項目斗爭,收集所有項目,然后,使最終目標(biāo)的人物倒下(下面稱為“迷宮戰(zhàn)斗游戲”)。迷宮戰(zhàn)斗游戲是其中分別利用每個游戲機(jī)1301玩游戲的多個玩家進(jìn)行游戲的一種游戲。
如圖53所示,在機(jī)柜1310的正面,游戲機(jī)1301具有包括液晶顯示器的主顯示器1311。它還具有輔助顯示器1312,包括位于主顯示器1311之上的液晶顯示器;以及揚聲器1313L和1313R,位于輔助顯示器1312的右側(cè)和左側(cè),用于輸出用于實現(xiàn)玩游戲效果的聲音。
在本發(fā)明中,主顯示器1311是顯示裝置,而且主顯示器1311顯示根據(jù)游戲比賽的每個階段的游戲圖像(例如,具有人物在其內(nèi)移動的迷宮的迷宮圖像等)以及游戲執(zhí)行結(jié)果。輔助顯示器1312顯示游戲比賽特定階段的圖像。
游戲機(jī)1301還具有操作面板1314,位于主顯示器1311下面;驗證單元1327,位于操作面板14左側(cè),與彈球盤游戲機(jī)1001的驗證單元相同;硬幣插入口1316,用于輸入玩游戲所需的硬幣(諸如硬幣的游戲幣或者游戲代幣);以及卡槽1318,用于插入ID卡17,位于操作面板1314的右側(cè)。
對構(gòu)成游戲系統(tǒng)1400的每個游戲機(jī)1301分別分配唯一機(jī)器ID。該機(jī)器ID包括對每個游戲廳服務(wù)器1302唯一的服務(wù)器ID和對每個游戲機(jī)1301唯一的ID,例如,安裝在游戲廳A內(nèi)的游戲機(jī)1301的機(jī)器ID是A01、A02、A03、…。
圖54是以其內(nèi)部配置為中心的游戲機(jī)1301的方框圖。游戲機(jī)1301具有以微型計算機(jī)1331為中心的部件。
微型計算機(jī)1331具有主CPU(中央處理單元)1332、RAM(隨機(jī)存取存儲器)1333以及ROM(只讀存儲器)1334。根據(jù)存儲在ROM1334內(nèi)的程序,主CPU 1332工作,而且通過I/O端口1339,分別從設(shè)置在操作面板1314上的每個部件輸入信號,而且另一方面,從其他部件輸入信號/將信號輸出到其他部件,以控制游戲機(jī)1301的所有操作。RAM 1333存儲主CPU 1332工作所需的數(shù)據(jù)和程序(在該實施例中是下面描述的應(yīng)用數(shù)據(jù))。ROM 1334存儲主CPU 1332執(zhí)行的控制程序和照明方式表以及第一至第四發(fā)光模式表等的永久數(shù)據(jù),而且還存儲游戲機(jī)1301特有效果使用的多條效果信息。
游戲機(jī)1301具有隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1335、采樣電路1336、時鐘脈沖生成電路1337以及分頻器1338。隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1335根據(jù)主CPU 1332的指令工作,而且在給定范圍內(nèi),產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)。根據(jù)主CPU 1332的指令,采樣電路1336從隨機(jī)數(shù)發(fā)生器1335產(chǎn)生的隨機(jī)數(shù)中提取任意隨機(jī)數(shù),然后,將提取的隨機(jī)數(shù)輸入到主CPU 1332。時鐘脈沖生成電路1337產(chǎn)生基準(zhǔn)時鐘,以使主CPU 1332工作,而分頻器1338將通過以給定周期分割基準(zhǔn)時鐘信號產(chǎn)生的信號輸入到主CPU 1332。
游戲機(jī)1301還具有觸摸板1311a、硬幣傳感器1316a、讀卡器1318a、通信控制部分1321、在本發(fā)明中作為圖像處理裝置的通信處理部分1322、圖像控制電路1371、聲音控制電路1372以及裝飾照明控制電路1319,與游戲機(jī)1001上的裝飾照明控制電路1072a相同。
設(shè)置觸摸板1311a,以覆蓋主顯示器1311的顯示屏幕,從而檢測玩家手指的觸摸位置,然后,將對應(yīng)于檢測位置的位置信號輸入到主CPU 1332。玩家利用觸摸板1311a執(zhí)行輸入操作,以確定人物的動作。
硬幣傳感器1316a檢測通過硬幣插入口1316輸入的硬幣,然后,將對應(yīng)于硬幣檢測過程的檢測信號輸出到主CPU 1332。讀卡器1318a讀取記錄在插入卡槽1318內(nèi)的ID卡1317上的玩家ID等的卡信息,然后,將讀取的卡信息輸入到主CPU 1332。
根據(jù)主CPU 1332指示,通信控制部分1321工作,而且對連通和斷開與游戲廳服務(wù)器1302的通信線路進(jìn)行控制。根據(jù)通信控制部分1321的指示,通信處理部分1322工作,而且通過專用線路1303發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
圖像控制電路1371控制主顯示器1311和輔助顯示器1312的圖像顯示過程,而且使主顯示器1311和輔助顯示器1312顯示各種圖像,例如,表示人物的圖像。聲音控制電路1372將用于從揚聲器1313L和1313R輸出聲音的聲音信號輸入到揚聲器1313L和1313R。例如,在開始游戲后,在適當(dāng)時間,從揚聲器1313L和1313R輸出使游戲更有趣的音樂。
利用上述游戲機(jī)1301,從游戲廳服務(wù)器1302接收應(yīng)用數(shù)據(jù)(含有各條數(shù)據(jù),例如,用于執(zhí)行迷宮戰(zhàn)斗游戲的圖像數(shù)據(jù)),然后,將該應(yīng)用數(shù)據(jù)存儲到RAM 1333內(nèi)。在主CPU 1332讀取該應(yīng)用數(shù)據(jù)時,響應(yīng)玩家的操作輸入,它使迷宮戰(zhàn)斗游戲繼續(xù)進(jìn)行。此時,通過游戲廳服務(wù)器1302和中心服務(wù)器組1305,游戲機(jī)1301互相同步,以便分別在每個主顯示器1311上顯示游戲圖像,而且使迷宮戰(zhàn)斗游戲繼續(xù)進(jìn)行。此時,在每個游戲機(jī)1301上,如果將塑像1090放置在驗證單元1327內(nèi),則通過驗證單元1327從塑像1090讀取游戲信息,然后,在塑像存在模式下,使迷宮戰(zhàn)斗游戲繼續(xù)進(jìn)行(游戲機(jī)1301允許玩家在放置了塑像1090的塑像存在模式下或者在未放置塑像1090是的塑像不存在模式下玩迷宮戰(zhàn)斗游戲)。在進(jìn)行迷宮戰(zhàn)斗游戲時,通過游戲廳服務(wù)器1302,通信處理部分1322從另一個游戲機(jī)1301接收游戲相關(guān)信息。例如,游戲相關(guān)信息包括涉及選擇對應(yīng)于每個玩家的每個人物在其上移動的路線(形成迷宮的壁部分1160b的、玩家選擇的、要位移的壁部分,或者玩家選擇的迷宮上的路線)的信息,對手人物的信息等。
在游戲機(jī)1301工作時,在主CPU 1332的控制下,與圖41所示的流程圖中相同,執(zhí)行效果控制處理。在游戲處理過程中,當(dāng)在圖42所示流程圖的步驟110,玩家將硬幣輸入到硬幣插入口1316時,確定游戲開始條件保持不變。在任意其他處理過程中,可以執(zhí)行游戲機(jī)1301所特有的處理,而不執(zhí)行游戲機(jī)1001特有的處理。例如,從游戲廳服務(wù)器1302接收另一個游戲機(jī)1301的游戲相關(guān)信息,而不進(jìn)行效果確定處理。在在步驟113的信息寫入處理過程中,在步驟131、135以及138確定人物移動次數(shù)、戰(zhàn)斗數(shù)、存在或者不存在與特定人物的戰(zhàn)斗等,然后,寫入相應(yīng)數(shù)據(jù)。此外,在圖45所示的裝飾照明控制處理過程中,利用從塑像1090讀取的游戲信息以及從另一個游戲機(jī)1301接收的游戲相關(guān)信息確定發(fā)光模式,然后,使裝飾照明控制電路1319工作,以使側(cè)面發(fā)光體1115B根據(jù)確定的發(fā)光模式發(fā)光。
通過這樣做,側(cè)面發(fā)光體1115B根據(jù)確定的發(fā)光模式發(fā)光。因此,即使利用同樣的塑像1090,如果游戲信息的重寫游戲信息,或者從另一個游戲機(jī)1301接收的游戲相關(guān)信息發(fā)生變化,則發(fā)光模式也相應(yīng)發(fā)生變化,因此,側(cè)面發(fā)光體1115B以不同方式發(fā)光。因此,可以以不同方式裝飾一個游戲裝備,以致即使不提供大量塑像1090,玩家仍可以玩游戲,而不喪失對玩游戲的興趣,而且根據(jù)通過游戲廳服務(wù)器從另一個游戲機(jī)接收的游戲相關(guān)信息,確定發(fā)光模式,因此,玩家可以玩游戲,同時考慮到塑像1090的裝飾和收到的游戲相關(guān)信息之間的關(guān)系,因此,又可以進(jìn)一步防止玩家喪失玩游戲的興趣。
第七實施例圖55是示出不同塑像1190的分解透視圖。該塑像1190與上述塑像1090的不同之處在于,它具有不同于支座1091的支座1191以及不同于塑像主體1092的塑像主體1192。
支座1191具有多個LED 1194,安裝在支座主體1193的頂部1193a上;LED電路,與LED電路1115c相同;以及凸起部分1193b,安裝到外圍,它還具有連接器1195,電連接到每個LED 1194,而且設(shè)置在內(nèi)部空腔部分內(nèi)。在形狀和布置位置方面,塑像主體1192的凹面部分1192a均不同于塑像主體1092。
在塑像1190上,通過連接器1195,可以將照明信號輸入到每個LED 1194,以分別點亮每個LED 1194。通過分別點亮每個LED 1194產(chǎn)生的光可以從支座1191照射到塑像主體1192的內(nèi)部。即,通過從外部輸入照明信號,塑像1190發(fā)光。
為了利用塑像1190代替塑像1090,對上述驗證單元1027設(shè)置了連接器,該連接器可以連接到連接器1195,另一方面,通過連接器,從諸如彈球盤游戲機(jī)1001的游戲機(jī)輸入照明信號。如果如上所述確定照明信號的輸入方式,則可以實現(xiàn)與上述優(yōu)點相同的優(yōu)點。
在對該實施例所做的描述中,作為游戲裝備,以塑像為例。然而,此外,還可以利用諸如盒式存儲裝置或者卡式存儲裝置的三維產(chǎn)品代替諸如塑像1090的三維產(chǎn)品。
在第四實施例的彈球盤游戲機(jī)1001上,除了主控制電路1030外,還設(shè)置了包括輔助CPU的輔助控制電路,而且可以對該輔助控制電路設(shè)置照明方式確定表等,以便輔助CPU確定照明方式并控制LED11至LED18發(fā)光。此外,在Pachi-Slot游戲機(jī)1201上,輔助控制板1272上的輔助CPU可以確定照明方式并控制LED11至LED18發(fā)光。
在彈球盤游戲機(jī)1001上,照明方式確定表和第一至第四發(fā)光模式表存儲在主ROM 1032上。然而,可以將照明方式確定表和第一至第四發(fā)光模式表存儲在裝飾數(shù)據(jù)ROM 1071內(nèi)。可以將存儲在裝飾數(shù)據(jù)ROM 1071內(nèi)的裝飾數(shù)據(jù)存儲在主ROM 1032內(nèi),以去除裝飾數(shù)據(jù)ROM1071。可以對燈控制電路1070設(shè)置與裝飾照明控制電路1072a相同的電路,以便燈控制電路1070點亮LED11至LED18。
此外,將LED11至LED18劃分為4組LED11至LED13、LED14、LED15和LED16以及LED17和LED18,用于發(fā)光,而且分別控制發(fā)光過程。此外,可以以各種方式對LED11至LED18進(jìn)行分組,例如,象LED11和LED12、LED13和LED14、LED15至LED17以及LED18等??梢愿鶕?jù)LED的分組方式,修改照明方式確定表配置??梢葬尫旁诘谒膶嵤├龑ED劃分為上述4組,以使LED11至LED18分別發(fā)光。
制備照明方式確定表,用于確定每組的照明方式,但是每當(dāng)需要時,還可以改變每組與照明方式確定表之間的對應(yīng)關(guān)系。例如,可以根據(jù)第三LED發(fā)光模式確定表點亮LED17和LED18。
權(quán)利要求
1.一種游戲機(jī),包括讀取裝置,用于從游戲裝備讀取關(guān)于游戲的游戲信息,該游戲裝備包括主體部分,具有用于使從外部入射光照射內(nèi)部的入射部分以及用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出到外部的發(fā)光部分;以及存儲部分,用于存儲關(guān)于游戲的游戲信息;發(fā)光模式確定裝置,用于根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息,確定發(fā)光體的發(fā)光模式,以對游戲裝備的入射部分發(fā)光;以及發(fā)光控制裝置,用于根據(jù)發(fā)光模式確定裝置確定的發(fā)光模式,控制發(fā)光體的發(fā)光。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中發(fā)光體可以對游戲裝備的入射部分發(fā)出多種顏色的光。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中提供發(fā)光體。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中游戲裝備具有發(fā)光體。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括圖像顯示裝置,用于顯示游戲中使用的游戲圖像;操作裝置,玩家執(zhí)行利用游戲圖像進(jìn)行圖像游戲所需的操作輸入;游戲進(jìn)度控制裝置,用于使游戲圖像顯示在圖像顯示裝置上,而且允許進(jìn)行圖像游戲;以及通信裝置,用于從外部接收關(guān)于圖像游戲的游戲相關(guān)信息,其中根據(jù)通信裝置收到的游戲相關(guān)信息和通過讀取裝置讀取的游戲信息,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光體的發(fā)光模式。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),其中將正常游戲模式和對玩家提供有利獎勵的特殊游戲模式設(shè)置為游戲模式,進(jìn)一步包括游戲模式控制裝置,用于在預(yù)定轉(zhuǎn)變條件保持不變時,使游戲模式從正常游戲模式轉(zhuǎn)變到特殊游戲模式。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括寫入裝置,用于除了游戲裝備的唯一信息,還將游戲信息的可重寫重寫游戲信息存儲到游戲裝備中;以及發(fā)光裝置,用于產(chǎn)生可以入射到游戲裝備的入射部分上的光。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括效果信息存儲裝置,用于存儲效果信息,以產(chǎn)生不同類型的游戲效果;以及效果確定裝置,用于確定利用存儲在效果信息存儲裝置內(nèi)的效果信息產(chǎn)生的效果描述,其中在效果確定裝置確定產(chǎn)生特定效果時,寫入裝置使關(guān)于特定效果的效果相關(guān)信息存儲在游戲裝備中,作為重寫游戲信息。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),其中在玩家操作游戲機(jī)的操作量達(dá)到特定操作量時,寫入裝置使關(guān)于特定操作量的操作相關(guān)信息存儲到游戲裝備中,作為重寫游戲信息。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài),其中在游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)的次數(shù)達(dá)到特定次數(shù)時,寫入裝置使關(guān)于特定次數(shù)的次數(shù)相關(guān)信息存儲到游戲裝備上,作為重寫游戲信息。
11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括游戲狀態(tài)確定裝置,用于從正常游戲狀態(tài)和多個與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài)中,確定玩家玩游戲的游戲狀態(tài),其中根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息和利用游戲狀態(tài)確定裝置確定的游戲狀態(tài),發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光模式。
12.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置,用于確定是否使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài);以及游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于在允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置確定游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)時,使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài),其中在游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置使游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到特殊游戲狀態(tài)前,根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息和允許/禁止轉(zhuǎn)變確定裝置的確定,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光模式,而且發(fā)光控制裝置控制發(fā)光裝置的發(fā)光。
13.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括確定裝置,用于確定是否使用游戲裝備進(jìn)行游戲,其中在確定裝置確定不使用游戲裝備進(jìn)行游戲時,發(fā)光控制裝置禁止發(fā)光裝置發(fā)光,以控制發(fā)光裝置發(fā)光。
14.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括顯示裝置,用于顯示游戲使用的游戲圖像和游戲執(zhí)行結(jié)果;以及通信處理裝置,用于從外部接收關(guān)于游戲的游戲相關(guān)信息,其中根據(jù)游戲信息和通信處理裝置收到的游戲相關(guān)信息,發(fā)光模式確定裝置確定發(fā)光裝置的發(fā)光模式。
15.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲機(jī),進(jìn)一步包括可變顯示裝置,用于可變顯示多個符號;以及游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變裝置,用于在停留并顯示在可變顯示裝置上的符號是特定符號時,使游戲狀態(tài)從正常游戲狀態(tài)轉(zhuǎn)變到與正常游戲狀態(tài)相比對玩家更有利的特殊游戲狀態(tài)。
16.一種游戲裝備,包括存儲部分,用于存儲關(guān)于游戲機(jī)的游戲的游戲信息;以及主體部分,具有入射部分,用于使從發(fā)光體入射的光照射到內(nèi)部;以及發(fā)光部分,用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出到外部。
全文摘要
一種游戲機(jī)包括讀取裝置,用于從游戲裝備讀取關(guān)于游戲的游戲信息,該游戲裝備包括主體部分,具有用于使從外部入射光照射內(nèi)部的入射部分以及用于使從入射部分入射的并通過內(nèi)部的光發(fā)出外部的發(fā)光部分;以及存儲部分,用于存儲關(guān)于游戲的游戲信息;發(fā)光模式確定裝置,用于根據(jù)通過讀取裝置讀取的游戲信息,確定發(fā)光體的發(fā)光模式,以對游戲裝備的入射部分發(fā)光;以及發(fā)光控制裝置,用于根據(jù)發(fā)光模式確定裝置確定的發(fā)光模式,控制發(fā)光體的發(fā)光。
文檔編號A63F7/00GK1810338SQ20051013573
公開日2006年8月2日 申請日期2005年12月28日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月28日
發(fā)明者八木健一 申請人:阿魯策株式會社