專利名稱:游戲機、游戲機控制服務器和游戲系統的制作方法
技術領域:
本發明涉及通過使用顯示在圖像顯示單元上的圖像來允許游戲平穩進行的游戲機、連接到該游戲機的游戲機控制服務器以及游戲系統。
背景技術:
傳統地,已經知道一種游戲機(所謂的視頻游戲機),其中在該游戲機中,通過使用顯示在圖像顯示單元上的圖像來玩游戲,并且這類游戲機包括可僅由一個游戲者玩的游戲機和可由兩個或者兩個以上(即多個)游戲者玩的游戲機。而且,根據游戲的類型,這類游戲機可以大概分為以下幾種游戲機當完成預定組合而在一系列獎牌和/或牌上勝出時獎給一定點數的游戲機;可以通過使用顯示動作主體(例如圖示在游戲中出現的人物的所謂人物以及例如汽車和飛機的車輛)的動作主體圖像來玩游戲(例如角色扮演類游戲(role-playinggameRPG)和冒險游戲)的游戲機,其中動作主體根據游戲者的操作來動作(參見專利文獻1);以及例如用于在動作主體兩者之間或者多個之間戰斗的游戲和用于比賽的象棋游戲和麻將游戲的游戲機(參見對比文獻2)。
這種多個游戲者可以玩戰斗或者比賽的游戲機可以采用所謂的轉向(turn)系統(其是通過一方的動作(轉向)和另一方的動作(轉向)交替實現來進行的游戲系統)。例如,專利文獻3公開了一種游戲系統,它通過將參與游戲的游戲者分為第一和第二方來在一個轉向中允許多個游戲者兩者之間或者多個之間同時攻擊,以及當第一方的游戲者命令攻擊并且該攻擊滿足預定要求時,給第一方的另一個游戲者命令攻擊的機會。
JP-A-2001-300143;[專利文獻2]JP-A-2002-253860;以及[專利文獻3]JP-A-2002-369967。
然而,專利文獻3中公開的用于由多個游戲者進行戰斗的游戲機的問題在于當游戲者由于花費太多時間來確定例如動作主體的動作而使所要求的操作輸入延遲時,游戲的進行被延遲。具體地,在多個游戲者可以例如通過采用轉向系統玩的游戲機中,一些游戲者的操作輸入延遲可以延遲整個游戲的進行,這影響到其他游戲者。在這種情況下,等待的游戲者可能感覺郁悶或者可能會氣憤,這減小了游戲者應該能夠從游戲機得到的游戲的原始樂趣。
在采用所述轉向系統的多個游戲機兩者之間或多個之間玩的游戲中,很少有機會作戰略決定,例如“讀取另一方的下一個動作以及確定他(她)自己這方的動作”,這是因為游戲者在檢查另一方的動作之后才確定他/她自己這方的動作,反之亦然。因此,即使利用所述采用轉向系統的游戲機,很少有游戲者需要更高的戰略游戲。
發明內容
因此,做出本發明以解決這些問題,并且本發明的目的在于提供一種可以提供更有趣游戲的游戲機、游戲控制服務器以及游戲系統。
根據本發明的游戲機是這樣一種游戲機,其包括圖像顯示單元,用于該游戲機在該圖像顯示單元上顯示在游戲中使用的游戲圖像;操作單元,由游戲者使用,用于輸入通過使用游戲圖像進行圖像游戲所需的操作;游戲進行控制單元,用于將該游戲圖像顯示在該圖像顯示單元上以進行該游戲;本機狀態檢測裝置,用于根據從當允許通過使用該操作單元的操作輸入或者允許用于本機的游戲者進行本機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測本機中的游戲可進行的可進行狀態;以及它機狀態檢測裝置,用于根據從當允許通過使用另一機器的操作單元的操作輸入或者允許用于由該另一機器的游戲者進行在該另一機器中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測該另一機器中的游戲可進行的可進行狀態;其中該游戲機通信地與具有該圖像顯示單元、該操作單元和該游戲進行控制單元的該另一機器連接;以及在由該本機狀態檢測單元和該它機狀態檢測單元完成所述可進行狀態的檢測之后,該游戲進行控制單元根據通過使用操作單元的操作輸入來進行該游戲。
該游戲機包括本機狀態檢測單元,用于檢測游戲機的可進行狀態,以及它機狀態檢測單元,用于檢測另一通信地連接的游戲機的可進行狀態。當本機狀態檢測單元和它機狀態檢測單元完成可進行狀態的檢測時,由游戲進行控制單元根據通過使用操作單元的操作輸入進行游戲。這樣,當該游戲機連接到另一游戲機時,沒有進行游戲,直到通過使用本機的操作單元的操作輸入和使用通過另一機器的操作單元的操作輸入都完成。因此,本機的游戲者和它機的游戲者同時執行所述操作輸入,使得與傳統的游戲機相比,游戲可以更平穩的進行,并且本機的游戲者和另一機器的游戲者可以享受其間的戰略交往(dealings),其中傳統的游戲機為每一個游戲者的操作輸入分配一個時間。
游戲機還可以包括通信單元,用于與該另一機器通信。優選地,該它機狀態檢測單元經由該通信單元從該另一機器接收數據,并且根據接收數據檢測該另一機器的可進行狀態,其中,所述接收數據包括關于該另一機器中的操作輸入的信息或經過時間。
根據本發明的游戲機是這樣一種游戲機,其包括圖像顯示單元,該游戲機將示出動作主體的動作主體圖像顯示在該圖像顯示單元上,其中該動作主體根據游戲者的操作動作;操作單元,由游戲者使用該操作單元來輸入用于確定該動作主體的動作的操作;動作確定單元,用于根據該游戲者通過使用該操作單元的操作輸入來確定該動作主體的動作;游戲進行控制單元,用于在該圖像顯示單元上顯示該動作主體圖像,以使用該動作主體圖像進行該游戲;本機狀態檢測單元,用于根據從當允許通過使用該操作單元的操作輸入或者用于由本機的游戲者進行在本機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測在本機中的游戲可進行的可進行狀態;它機狀態檢測單元,用于根據從當允許通過使用另一機器的操作單元的操作輸入或者用于由該另一機器的游戲者在該另一機器中進行游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測該另一機器中的游戲可進行的可進行狀態;其中該游戲機通信地與具有該圖像顯示單元、該操作單元、該動作確定單元和該游戲進行控制單元的該另一機器連接;以及在由該本機狀態檢測單元和該它機狀態檢測單元完成所述可進行狀態的檢測之后,該游戲進行控制單元使該動作單元執行由該動作確定單元所確定的動作。
該游戲機包括本機狀態檢測單元,用于檢測本機的可進行狀態,以及它機狀態檢測單元,用于檢測另一可通信連接的游戲機的可進行狀態。當本機狀態檢測單元和它機狀態檢測單元完成可進行狀態的檢測時,由游戲進行控制單元根據通過使用操作單元的操作輸入進行游戲。這樣,當該游戲機連接到另一游戲機時,沒有進行游戲,直到通過使用本機的操作單元的操作輸入和使用通過另一機器的操作單元的操作輸入都完成。因此,本機的游戲者和它機的游戲者同時執行所述操作輸入,使得與傳統的游戲機相比,游戲可以更平穩的進行,并且本機的游戲者和另一機器的游戲者可以享受其間的戰略交往,其中傳統的游戲機為每一個游戲者的操作輸入指定一個時間。
根據本發明的游戲機控制服務器是這樣一種游戲機控制服務器,其可以與游戲機交換數據,該游戲機具有圖像顯示單元,該游戲機將用于游戲的游戲圖像顯示在該圖像顯示單元上;操作單元,由游戲者使用,用于輸入通過使用游戲圖像進行游戲所需的操作;游戲進行控制單元,用于將該游戲圖像顯示在該圖像顯示單元上,以進行該圖像游戲。該控制服務器包括可進行狀態檢測單元,用于根據從當允許通過使用該游戲機的該操作單元的操作輸入或者用于由游戲者進行該游戲機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測該游戲機中的游戲可進行的可進行狀態;以及命令單元,用于在由該可進行狀態檢測單元完成所述游戲機的可進行狀態的檢測之后,命令該游戲機的游戲進行控制單元根據通過使用該操作單元的操作輸入進行該游戲。
所述游戲機控制服務器包括可進行狀態檢測單元,用于檢測所述游戲機的可進行狀態;和命令單元,用于命令所述游戲機的游戲進行控制單元,以進行所述游戲機的游戲。當由可進行狀態檢測單元完成可進行狀態檢測時,命令單元傳送命令給游戲進行控制單元。因此,當游戲機控制服務器連接到游戲機時,沒有進行每個游戲機中的游戲,直到通過使用每個游戲機的操作單元的操作輸入完成。因此,所述多個游戲機的多個游戲者同時執行所述操作輸入,使得與傳統的游戲機相比,游戲可以更平穩的進行,并且多個游戲者可以享受其間或其中的戰略交往,其中傳統的游戲機為每一個游戲者的操作輸入指定一個時間。
該游戲機控制服務器可以包括通信單元,用于與該游戲機進行通信。優選地,其中,該可進行狀態檢測單元經由該通信單元從該游戲機接收數據,并且根據接收數據檢測該游戲機的可進行狀態,其中,所述接收數據包括關于該游戲機中的操作輸入的信息或經過時間。
根據本發明的游戲機控制服務器是這樣一種游戲機控制服務器,其可以與多個游戲機交換數據,每個游戲機具有圖像顯示單元,該游戲機將示出動作主體的動作主體圖像顯示在該圖像顯示單元上,其中該動作主體根據游戲者的操作來動作;操作單元,由游戲者使用,用于輸入用于確定該動作主體的動作的操作;動作確定單元,用于根據該游戲者通過使用該操作單元的操作輸入來確定該動作主體的動作;游戲進行控制單元,用于在該圖像顯示單元上顯示該動作主體圖像,以使用該動作主體圖像進行該游戲。該控制服務器包括可進行狀態檢測單元,用于根據從當允許通過使用該操作單元的操作輸入或者用于由游戲者進行該游戲機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測該游戲機中的游戲可進行的可進行狀態;以及命令單元,用于在由該可進行狀態檢測單元完成所述多個游戲機的可進行狀態的檢測之后,命令該游戲機的游戲進行控制單元來使動作主體執行動作,其中所述動作是由游戲機的動作確定單元確定的、所述多個游戲機中的所有圖像顯示單元上的動作。
所述游戲機控制服務器包括可進行狀態檢測單元,用于檢測所述游戲機的可進行狀態;和命令單元,用于命令所述游戲機的游戲進行控制單元,以進行所述游戲機的游戲。當由可進行狀態檢測單元完成可進行狀態檢測時,命令單元傳送命令給每個游戲機的游戲進行控制單元。因此,當游戲機控制服務器連接到游戲機時,沒有進行每個游戲機中的游戲,直到每個游戲機的游戲者完成使用每個游戲機的操作單元的操作輸入。因此,所述多個游戲機的游戲者同時執行所述操作輸入,使得與傳統的游戲機相比,游戲可以更平穩的進行,并且多個游戲者可以享受其間或其中的戰略交往,其中傳統的游戲機為每一個游戲者的操作輸入指定一個時間。
在預定條件下,可以將多個優先級分配給所述多個游戲機,以及該命令單元命令各個游戲機的動作主體以優先級順序來順序地執行所述動作。這種情況下,所述游戲機中的具有較高優先級的動作主體順序地動作,并且通過根據需要改變游戲機的優先級,可以提供各種形式的游戲。
根據本發明的游戲系統是這樣一種游戲系統,其包括圖像顯示單元,用于顯示用在游戲中的游戲圖像;多個操作單元,由多個游戲者使用,用于輸入通過使用游戲圖像進行該游戲所需的操作;游戲進行控制單元,用于在該圖像顯示單元上顯示該圖像游戲以進行該游戲;可進行狀態檢測單元,用于根據從當允許通過使用每個操作單元的操作輸入或者用于由游戲者進行該游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,來檢測該游戲可進行的可進行狀態;以及命令單元,用于在由該可進行狀態檢測單元完成所述可進行狀態的檢測之后,命令該游戲進行控制單元根據所述游戲者的操作輸入進行該游戲。
在游戲系統中,當可進行狀態檢測單元完成可進行狀態的檢測時,命令單元向游戲進行控制單元傳送命令。因此,直至在所述游戲系統中玩游戲的多個游戲者完成通過使用所述操作單元輸入的操作時,才進行游戲。因此,沒有進行游戲,直到在游戲系統中玩游戲的多個游戲者完成通過利用操作單元的操作輸入。因此,多個游戲者同時執行操作輸入,使得與傳統的游戲機相比,游戲可以更平穩的進行,并且每個游戲者可以享受其間或其中的戰略交往,其中傳統的游戲機為每一個游戲者的操作輸入指定一個時間。
本發明提供一種可以提供更多樂趣的游戲機、游戲機控制服務器以及游戲系統。
圖1是根據本發明的包括多個游戲機的游戲系統的系統結構示意圖;圖2是顯示多個游戲機和自動售卡機的透視圖;圖3是顯示游戲機的整體結構的透視4是主要顯示內部結構的游戲機的方框圖;圖5是顯示圖像控制電路的內部結構的例子的方框圖;圖6是顯示店鋪服務器的方框圖;圖7是顯示游戲服務器和數據庫服務器的方框圖;圖8是顯示圖像的結構的分解透視圖;圖9是顯示游戲機中的游戲從開始到結束的游戲處理的操作步驟的流程圖;圖10是顯示有圖像游戲處理的操作步驟的流程圖;
圖11是顯示無圖像游戲處理的操作步驟的流程圖;圖12是顯示挪動(shift)階段處理的操作步驟的流程圖;圖13是顯示移動(move)階段處理的操作步驟的流程圖;圖14是顯示游戲開始處理的操作步驟的流程圖;圖15是顯示人物創建處理的操作步驟的流程圖;圖16是顯示將要在游戲機、店鋪服務器和中央服務器當中執行的操作順序的序列圖;圖17是顯示在游戲機的移動階段中的店鋪服務器的操作細節的流程圖;圖18是顯示在每個游戲機中的移動階段流的流程圖;圖19顯示傳統游戲機的游戲流的流程圖;圖20顯示迷宮圖像的示意圖;圖21是顯示另一迷宮圖像的示意圖;圖22是顯示戰斗選擇圖像的示意圖;以及圖23是顯示戰斗圖像的示意圖。
參考數字和符號說明1、游戲機2、店鋪服務器5、中央服務器組11、主顯示器11a、觸摸屏12子顯示器15認證單元17、ID卡22、204、304和404通信處理部分31、微型計算機32、主CPU33、RAM
34、ROM40、圖像100、游戲系統101和102游戲服務器201、301和401CPU具體實施方式
參考附圖,以下將詳細描述用于實現根據本發明的游戲機、游戲控制服務器以及游戲系統的最佳方式。相同或等效的元件具有相同的參考數字,并且此處將省略重復性的描述(如果存在的話)。
圖1是根據本發明的包括游戲機1的游戲系統100的系統配置示意圖,以及圖2是顯示游戲機1和自動售卡機6的透視圖。游戲系統100總共包括三個店鋪服務器2(一個在位置A以及兩個在位置B);經由專用線3可通信地連接的游戲機1(在本實施例中有八個游戲機)和自動售卡機6;設置在娛樂場所A和B的店內路由器7;以及經由店內路由器7、通信線4a和互聯網4連接中央服務器組5。
娛樂場所A和B的每一個都具有店內局域網(LAN),其中店鋪服務器2、游戲機1和自動售卡機6經由專用線3連接,并且店內LAN經由店內路由器7連接到互聯網4。
游戲機1是根據本發明的一個實施例的游戲機,并且具有圖像顯示單元,用于顯示用于示出一個人物(其細節將在以后描述)的人物圖像(對應于根據本發明的動作主體圖像),該人物圖像用作游戲中使用的游戲圖像并且根據游戲者的操作來動作,以及該圖像顯示單元被構造來提供根據游戲者的操作使人物進行動作的游戲。根據本實施例的游戲機1提供一種游戲(此后成為“迷宮戰斗游戲”),其中人物在沿游戲者選擇的路線的迷宮內移動;在人物具有的項目(即本實施例中的寶石,這將在以后描述)上對抗除了他自己/她自己之外的人物(例如,根據另一游戲者的選擇來采取行動的游戲者人物和由游戲機促使采取行動的非游戲者人物;以及收集所有項目以擊敗人物,即最終勝利。在該迷宮戰斗游戲中,每個人物自己的點數(稱為“生命力”)根據戰斗結果和/游戲進展而增加或者減少,以及沒有點數的人物被確定為失敗者。
正如圖3所示,游戲機1具有主顯示器11,主顯示器11包括操縱臺(cabinet)10的前表面上的液晶顯示設備。游戲機1還具有子顯示器12以及揚聲器13L和13R,揚聲器13L和13R分別在主顯示器11之上部左側和右側。子顯示器12也包括一液晶顯示設備。揚聲器13L和13R輸出游戲中使用的語音或聲音效果。
主顯示器11是根據本發明的圖像顯示單元,并且根據游戲的級別(稍候將對其進行描述)顯示游戲圖像(例如迷宮圖像160)。子顯示器12顯示游戲的特定級別中的圖像(例如戰斗圖像180,稍候將對其進行描述)。
游戲機1還包括主顯示器11下面的控制面板14、在控制面板14的左側的認證單元15、在控制面板14右側的投幣口16和卡插槽18、以及操作單元19。經由投幣口16投入所需的硬幣(即,例如金屬貨幣和游戲牌的游戲介質),以開始玩游戲。ID卡17經由卡插槽18插入。操作單元19包括操作按鈕。
認證單元15包括固定在控制面板14的表面上的底座附著部分15a和讀卡器部分15b。底座附著部分15a內部具有與圖像40(參見圖8)的底座部分41的形式相對應的厚并且磁盤狀的凹槽,稍候將對其進行描述。底座部分41可以安裝到所述凹槽中。讀卡器部分15b設置在底座附著部分15a的凹槽中,并且具有IC芯片讀卡器(未示出)。IC芯片讀卡器用于從內部包含在附著圖像40的底座部分41的IC芯片44中讀取記錄的信息。認證單元15具有一液晶顯示器(LED),在操作期間將光照射到圖像上,用于讀取圖像40,稍候將對其進行描述。
包括在游戲系統100中的每個游戲機1具有對于游戲機1唯一的機器ID。該機器ID具有對于每個店鋪服務器2唯一的服務器ID以及對于每個游戲機1唯一的ID,例如對于設置在位置A的游戲機,為A01、A02、A03等。
圖4是主要顯示內部結構的每個游戲機1的方框圖。游戲機1包括相對于微型計算機31的多個組件。
微型計算機31包括主中央處理單元(Central Processing UnitCPU)32、隨機存取存儲器(Random Access MemoryRAM)33、以及只讀存儲器(Read Only MemoryROM)34。主CPU 32根據ROM 34中存儲的程序進行操作。經由I/O端口39,主CPU 32從控制面板14上設置的組件輸入信號,從另一個組件輸入信號或者將信號輸出到另一個組件,并且執行整個游戲機1的操作控制。RAM 33存儲了當主CPU 32操作時使用的數據和/或程序(在這個實施例中,例如應用數據和游戲數據,稍候將對其進行描述)。ROM 34存儲了由主CPU 32執行的控制程序和永久數據。
游戲機1還包括隨機數產生器35、采樣電路36、時鐘脈沖產生電路37和分頻器38。隨機數產生器35根據來自主CPU 32的命令進行操作,并且產生預定范圍內的隨機數。根據來自主CPU 32的命令,采樣電路36從隨機數產生器35產生的隨機數中提取任意的隨機數,并且將提取的隨機數輸入到主CPU 32。時鐘脈沖產生電路37產生用于操作主CPU 32的參考時鐘。分頻器38將在預定周期對參考時鐘進行分頻所產生的信號輸入到主CPU 32。
游戲機1還包括一觸摸屏11a、硬幣傳感器16a、讀卡器18a、通信控制部分21、通信處理部分(通信單元)22、圖像控制電路71、以及聲音控制電路72。
觸摸屏11a是根據本發明的操作單元,并且覆蓋主顯示器11的顯示屏。觸摸屏11a檢測游戲者的手指觸摸的位置,以及把與檢測的位置相對應的信號輸入到主CPU 32。游戲者使用觸摸屏11a執行用于確定人物動作的操作輸入。例如,觸摸屏11a的矩形透明平板表面覆蓋有導電物質。電壓從設置在透明平板的正方形中的電極施加到其上。電極檢測由于游戲者的手指觸摸而引起的電流的微弱變化,以及檢測游戲者的手指觸摸的部分的位置。
硬幣傳感器16a檢測經由投幣口16投入的硬幣,并且將與該檢測相對應的檢測信號輸出到主CPU 32。讀卡器18a讀取卡信息,例如記錄在經由卡插槽18插入的ID卡17中的游戲者ID,并且將讀取的卡信息輸入到主CPU 32。
通信控制部分21根據來自主CPU 32的命令進行操作,以及控制與店鋪服務器2通信的線路的連接和斷開。通信處理部分22根據來自通信控制部分21的命令進行操作,并且經由專用線3交換數據。
圖像控制電路71控制主顯示器11和子顯示器12上的圖像顯示,以及在主顯示器11和子顯示器12上顯示例如顯示人物的圖像。
正如圖5所示,圖像控制電路71包括圖像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、圖像ROM 71d、視頻RAM 71e以及視頻顯示處理器(Video Display ProcessorVDP)71f。圖像控制CPU 71a基于微型計算機31中定義的參數,根據程序ROM 71c中預存儲的圖像控制程序(與主顯示器11和子顯示器12上的顯示有關)確定將要顯示在主顯示器11和子顯示器12上的圖像。工作RAM 71b用作當圖像控制CPU 71a執行圖像控制程序時使用的臨時存儲單元。
程序ROM 71c存儲圖像控制程序和選擇表。圖像ROM 71d存儲用于形成圖像的點數據。視頻RAM 71e用作當VDP 71f形成圖像時使用的臨時存儲單元。VDP 71f具有控制RAM 71g,根據主顯示器11和子顯示器12上顯示的顯示信息形成圖像(由圖像控制CPU 71a確定),以及將所形成的圖像輸出到主顯示器11和子顯示器12。
聲音控制電路72將用于從揚聲器13L和13R輸出語音的語音信號輸入到揚聲器13L和13R。例如,在游戲開始之后的時間,揚聲器13L和13R輸出聲音,用于增強游戲。
正如圖6所示,店鋪服務器2包括CPU 201、ROM 202、RAM 203、通信處理部分(通信單元)204、通信控制部分205和存儲應用數據的數據存儲部分206。CPU 201從RAM 203讀取數據以及將數據寫入RAM 203,并且根據存儲在ROM 202中的程序進行操作。另一方面,通信控制部分205使得通信處理部分204根據來自CPU 201的命令進行操作。店鋪服務器2經由專用線3與設置在娛樂場所A和B的多個游戲機1的每一個交換數據,以及可以將應用數據傳送(或者下載)到每個游戲機1,并且中繼游戲機1之間以及與中央服務器組5的數據交換。應用數據包括用于在游戲機1中執行迷宮戰斗游戲所使用的各種數據(游戲圖像數據)和插件(board)數據(即,用于將操作單元19中包括的操作按鈕與迷宮戰斗游戲相關聯的設置程序)。注意可以連接店鋪服務器2和游戲機1,使得允許經由專用信號電纜進行數據傳送,而不用轉換數據格式,或者可以通過利用通信處理部分204在預定網絡上連接。
自動售卡機6包括操作部分和發卡單元,其中操作部分由游戲者使用來執行輸入個人信息的操作。根據經由操作部分的預定輸入操作,發卡單元存儲卡信息并且發給ID卡17,卡信息包括對于每一個游戲者唯一的游戲者ID。
店內路由器7經由通信線路4a和互聯網4連接娛樂場所A和B的每一個中的店內LAN和中央服務器組5中的LAN。
中央服務器組5包括多個游戲服務器(圖1中的兩個游戲服務器101和102)和數據庫服務器103,游戲服務器的每一個都對應一個游戲。游戲服務器都經由專用線104連接,以形成LAN,并且LAN經由路由器(未顯示)連接到互聯網4。
游戲服務器101被設置用于執行迷宮戰斗游戲,正如圖7所示,包括CPU 301、ROM 302、RAM 303、通信處理部分(通信單元)304、通信控制部分305以及數據存儲部分306。在游戲服務器101中,CPU 301從RAM 303讀取以及寫入數據到RAM 303,并且根據ROM 302中存儲的程序進行操作,以及另一方面,通信控制部分305使得通信處理部分304根據來自CPU 301的命令進行操作。
游戲服務器101經由互聯網4與每個店鋪服務器2交換數據。游戲服務器101接收稍后將要描述的從每一個游戲機1傳送的進入(entry)數據以及接收迷宮戰斗游戲中游戲者的參與(進入),更新游戲者的參與信息,確定對方的游戲者以及將結果傳送到數據庫服務器103。
游戲服務器102被設置用于執行另一個游戲,并且除了存儲在其中的數據之外,具有與游戲服務器101相同的配置。
數據庫服務器103包括CPU 401、ROM 402、RAM 403、通信處理部分404、通信控制部分405以及數據存儲部分406。在數據庫服務器103中,CPU 401從RAM 403讀取以及寫入數據到RAM 403,并且根據ROM 402中存儲的程序進行操作,以及另一方面,通信控制部分405使得通信處理部分404根據來自CPU 401的命令經由互聯網4與每個店鋪服務器2進行數據交換。數據存儲部分406存儲了游戲者ID、用于游戲者認證的密碼、游戲類型以及游戲數據。游戲者ID是從ID卡17讀取的,并且從游戲機1進行傳送。
正如稍后所描述的,游戲機1從圖像40讀取圖像ID,其由游戲者在認證單元15中設定,并且由游戲者使用,以及將與圖像40相對應的讀取的圖像ID傳送到數據庫服務器103。數據庫服務器103具有在數據存儲部分406中的ID管理文件,該文件可以存儲與從游戲機1傳送的一個游戲者ID相關聯的多個對應的圖像ID。所述ID管理文件可以用于管理游戲者以及由游戲者使用的圖像。所述ID管理文件可以用于認證游戲者以及認證圖像,稍后將對其進行描述。
對于迷宮戰斗游戲中出現的多個人物,游戲數據包括對于人物唯一的并且表征每一個人物的數據(例如每一個人物的服裝、服裝顏色、包括防守參數、進攻參數和可攻擊范圍的人物能力值、以及特殊能力的信息,此后,這些信息稱為“圖像信息”)、以及與每一個游戲者的迷宮戰斗游戲有關的歷史數據。游戲數據從數據口服務器103傳送到游戲機1并且用于迷宮戰斗游戲中。
圖8是顯示圖像40的構造的分解透視圖。圖像40包括底座部分41和圖像主體部分42,其顯示了迷宮戰斗游戲中出現的每一個人物的三維形式。
底座部分41具有配合安裝到底座附著部分15b的凹槽的尺寸,并且具有凹槽和厚的圓盤形狀。底座部分41包括底部圓柱形的底座主體部分43和IC芯片44,底部圓柱形的底座主體部分43具有頂部43a。IC芯片44配合安裝并且固定到底座主體部分43的開口端(openend)。底座主體部分43的頂部43a具有基本上位于中心的突出部分43b。IC芯片44存儲對圖像主體部分42中相應人物唯一的圖像ID。
圖像主體部分42包括下端底座部分46和玩偶部分47,其中下端底座部分46具有與突出部分43b配合的凹入部分46a,以及玩偶部分47利用兩條腿站立在下端底座部分46上,并且在每個人物出現在迷宮戰斗游戲中之后模造該圖像主體部分42。突出部分43b配合安裝在凹入部分46a中并且固定到底座部分41的頂部43a。注意圖像40可以經由類似于自動售卡機6的分配器保持在直徑為7cm的封殼(未顯示)中。因為很少封殼包含巨獸圖像,所以可以使用巨獸圖像代替圖像40(在有圖像的模式中,稍候將對其進行描述),此外,通過稍微的顏色改變、圖像信息的改變(稍候將對其進行描述)等等表現的人物的獨特性,可以增強游戲者收集圖像的積極性,即使是對于一個人物。
游戲者可以基于圖像主體部分42的形式識別圖像40,以及游戲機可以基于所述圖像ID識別圖像40。每一個不同的圖像40具有唯一的圖像ID,以制止相同的圖像在游戲系統100多次登記。
接著,參考圖9到15所示的流程圖,將描述具有這種結構的游戲機1的操作細節。例如,以下將描述由各個游戲者操作放置在娛樂場所A中的八臺游戲機1中的四臺游戲機1以進行一個迷宮戰斗游戲的情況。
圖9是顯示每一個游戲機1中從游戲開始進行到結束的游戲處理的操作步驟的流程圖。在稍后將要描述的圖9到圖10到圖16中,術語“步驟”被縮寫為S。例如,以下將描述由四個游戲者操作的這些游戲機中的一個游戲機1。
當接通電源時,游戲機1將應用數據的下載請求傳送到店鋪服務器2(步驟100,稍候將對其進行描述)。另一方面,當店鋪服務器2接收所述下載請求時,店鋪服務器2將所述應用數據傳送到已經傳送了下載請求的游戲機1(參見圖16)。
當接收到應用數據時,游戲機1將所述應用數據存儲在RAM 33中,在游戲機1中,在主CPU 32加載應用程序之后,主CPU 32操作作為根據本發明的游戲處理控制單元,并且根據游戲者的操作輸入進行迷宮戰斗游戲。多個游戲機1經由店鋪服務器2和中央服務器組5相互同步地將游戲圖像顯示在主顯示器11上。
在這里,當游戲處理開始時,每個游戲機1移動到步驟1,在步驟1,執行游戲開始處理,稍候將對其進行描述,該游戲開始處理包括插入硬幣、插入ID卡、人物創建處理。在步驟2中,根據游戲開始處理的結果,確定預定的數據是否被設定在有圖像標記中,稍候將對其進行描述。基于所述確定結果,處理被移動到步驟3或者4(即,如果設定了有圖像標記,則移到步驟3,否則移到步驟4),此處執行其中任意一個處理。然后,有圖像標記在步驟3之后的步驟5中被清除。并且處理移動到步驟6,此處顯示例如戰斗得分的游戲結果(戰斗結果)。另一方面,為了更新數據庫服務器103中的游戲數據,執行后處理,用于將戰斗結果的數據經由店鋪服務器2傳送到數據庫服務器103。然后處理結束。
以這種方式,在游戲機1中,可以在有圖像模式和無圖像模式其中一個模式中進行迷宮戰斗游戲。然而,對于游戲細節(稍候將對其進行詳細描述),與無圖像模式相比,有圖像模式對于游戲者更有利。
游戲機1基于圖10和11的流程圖分別執行有圖像游戲處理和無圖像游戲處理。圖10和11是描述有圖像模式中的游戲處理(有圖像游戲處理)和無圖像模式中的游戲處理(無圖像游戲處理)。
在有圖像游戲處理開始時,游戲機1移動到圖10所示的步驟10,以及等待從店鋪服務器2接收游戲數據。當游戲機1接收到游戲數據時,游戲機1將數據臨時存儲在RAM 33中,以及移動到步驟11,在步驟11,主CPU 32提取與游戲者使用的圖像40的圖像ID相對應的圖像信息。以這種方式,使用提取的圖像信息來執行有圖像模式中的游戲處理。接著,處理移動到步驟12,在此處,執行用于選擇服裝、城堡等的處理。
在這里,在主顯示器11上,主CPU 32對于以下項目的選擇范圍比無圖像游戲處理的選擇范圍更廣泛。在這種情況中,主顯示器單元顯示選擇屏幕(未顯示),使得游戲者可以選擇以下項目。即、游戲者可以選擇與最新設置相對應的人物的屬性(在這個實施例中人物將穿著的裝束)和迷宮戰斗游戲中使用的認證(或者已經認證的)圖像40以及城堡。
當游戲者用圖像觸摸顯示器11并且選擇需要的服裝和城堡時,選擇的信息從觸摸屏11a輸入到主CPU 32。因為步驟12是有圖像模式中的處理,所以可以選擇多種(例如三種)裝束以及正常形式和特殊形式的兩個城堡中的一個。另一方面,在無圖像游戲處理中,不執行與步驟12相對應的步驟,但是對于前者,只能設定為每一個人物定義的默認服裝,以及對于后者,只可以設定正常形式。
然后,在步驟13中執行權限持有者確定處理。此處,參與迷宮戰斗游戲的多個游戲者(在這個實施例中為4個游戲者)的一個被確定為可以挪動墻壁的游戲者(挪動權限持有者),稍候將對其進行描述。所述多個游戲者依次被確定為挪動權限持有者。
在隨后的步驟14中,執行挪動階段處理,所述挪動階段處理是通過以下圖12所示的流程圖執行的。在所述挪動階段處理開始時,主CPU 32移動到步驟31,在此處,主CPU 32命令圖像控制電路71,以在主顯示器11上顯示圖20所示的迷宮圖像150。迷宮圖像150包括游戲者顯示部分150a(包括游戲者1、2、3和4),用于顯示挪動權限的存在和/或四個游戲者的攻擊優先級;迷宮顯示部分150b,用于顯示包含多個墻壁的迷宮的圖像。此外,多個人物51的圖像(即,根據本發明的動作主體的圖像)顯示在所述迷宮中。迷宮圖像150還包括計時器顯示部分150c,計時器顯示部分150c包括剩余時間的指示,剩余時間的指示包括設定時間以及第一經過時間,作為輸入提示圖像,以提示游戲者輸入操作;生命力指示器部分150d;以及描述顯示部分150e,用于提供移動墻壁的方法的描述。計時器顯示部分150c由主CPU 32顯示在主顯示器11上,并且隨著第一經過時間的增大而減小顯示值。
接著,在步驟32中,主CPU 32開始測量第一經過時間。第一經過時間表示從允許操作輸入(其表示游戲者確定挪動墻壁(挪動墻壁)在屏幕上的位置)(進行操作輸入或者確定操作輸入)時到游戲者觸摸期望的箭頭a以及執行進行處理操作輸入或確定操作輸入時的經過時間。在下一個步驟33中,主CPU 32確定是否確定了任何挪動墻。如果是,所述處理移動到步驟34,如果不是,所述處理移動到步驟37。在步驟34中,主CPU32確定是否第一經過時間等于或短于第一設定時間(在這個實施例中為10秒)。如果是,處理移動到步驟35,如果不是,處理跳過步驟35并且移動到步驟36。在步驟35中,主CPU 32給防守參數加1。防守參數是操作參數中的一個,因為抵抗其他人物的攻擊的防守能力隨著該參數值的增長而增大,所以這是游戲者進行迷宮戰斗游戲的利益。在下一個步驟36中,主CPU32定義確定墻為移動墻壁,以及確定人物的動作(即,移動墻壁)。
另一方面,在步驟33隨后的步驟37中,確定是否第一經過時間是否等于或短于用于確定移動確定結果的時限(在這個實施例中為15秒)。如果是,所述處理返回到步驟33,如果不是,處理移動到步驟38,此處,例如通過從采樣電路36提取的隨機數隨機定義一墻壁作為移動墻壁。然后,再步驟39顯示移動之后的迷宮圖像,并且移動階段處理結束。盡管可以在移動確定的時限(15秒)內確定移動墻壁,但是如果游戲者執行確定早于時限(10秒內),則所述防守參數加“1”,這對游戲者是有利的。
接著,執行步驟15中的移動階段處理,移動階段處理由以下圖13所示的流程圖執行。注意在所有參與相同的迷宮戰斗游戲的游戲機1中執行類似的移動階段處理。
在移動階段處理開始時,主CPU 32移動到步驟41,在步驟41,主CPU 321命令圖像控制電路71,以在主顯示器11上顯示圖21所示的移動階段的迷宮圖像160。迷宮圖像160包括多個與迷宮圖像150中類似的顯示部分(即,游戲者顯示部分160a、迷宮顯示部分160b、計時器顯示部分160c以及生命力指示器部分160d)以及目的地選擇顯示部分160e,其具有用于請求選擇一目的地(將人物161放置在迷宮中的該目的地)并且顯示目的地的確定(DETERMINE)按鈕。
接著,在步驟42中,主CPU32開始測量第二經過時間。所述第二經過時間表示從由游戲者選擇游戲者的人物的目的地(選擇目的地)的操作輸入被允許的時間(輸入起始時間)時到游戲者選擇目的地然后觸摸目的地選擇顯示部分160e并且執行用于進行游戲的操作輸入(進行操作輸入或者確定操作輸入)時的經過時間。在下一個步驟43中,主CPU 32確定是否選擇了任何目的地。如果是,處理移動到步驟44,如果不是,處理移動到步驟47。在步驟44中,圖像(未顯示)具有以變化的顯示顏色的到目的地的地板表面,以清楚地顯示目的地。在步驟45,確定是否游戲者觸摸了在目的地選擇顯示部分160e中的“確定(DETERMINE)”按鈕(確定目的地)。如果是,處理移動到步驟46,如果不是,處理移動到步驟48。在步驟46,主CPU32確定是否第二經過時間等于或者短于第二設定時間(在本實施例中為15秒)。如果是,處理移動到步驟47,如果不是,處理跳轉到步驟47,并且移動到步驟49。在步驟47,主CPU 32給進攻參數增加“1”。與防守參數一樣,進攻參數也是本發明的一個操作參數,因為進攻能力隨著該值的增加而增加,所以進攻參數用于游戲者進行迷宮戰斗游戲有利的。
另一方面,在步驟48中,確定是否第二經過時間等于或者短于目的地確定的時限(在本實施例中為30秒)。如果是,則處理返回步驟43。否則,響應于來自店鋪服務器2(即游戲機控制服務器)的命令,移動階段處理結束,這將在以后描述(其中人物在原始位置處理待命,而沒有移動)。在步驟49,主CPU 32操作作為本發明的動作確定單元,并且根據直到此時步驟中的確定結果來確定人物動作(在迷宮內的運動),并且顯示使人物響應于來自店鋪服務器2的命令而運動的圖像,這將在下面描述。然后,運動階段處理結束。雖然可以在目的地確定的時限(30秒)內確定目的地,但是如果游戲者執行確定早于該時限(15秒內),則給進攻參數加“1”,這對游戲者是有利的。請注意,在有圖像模式的運動階段處理中,特殊卡(例如允許隨機運動的心靈運輸(Teleport)卡以及運動穿過墻壁運動的穿墻卡)可以獲得作為獎品,其在無圖像模式下是不可獲得的。
現在,返回參考圖10,在運動階段處理之后的步驟16,主CPU32確定是否發生任何戰斗。在此,如果發生任何戰斗(即多個人物存在于迷宮中的可攻擊范圍),則處理移動到步驟17,而如果沒有發生,則處理移動到步驟20。
在步驟17,執行戰斗選擇階段處理。在此,主CPU 32命令圖像控制電路71在主顯示器11上顯示如圖22所示的戰斗選擇圖像170(具有權限表顯示部分170a和具有迷宮內的人物。參考戰斗選擇圖像170,每個游戲者(本是實例中為四個)選擇攻擊的對手,并且選擇表示人物技術的技術卡的使用或者不使用以及使用的技術卡。人物攻擊的順序參考移動權利持有者。
在戰斗選擇階段處理中,可以選擇技術卡(其中在戰斗結束時根據戰斗比分將技術卡給與人物作為獎品)。與在無圖像模式中的情況下相比,在有圖像模式中,更多種技術卡是可獲得的,并且可以被選擇。而且,與無圖像模式相比,定義用于帶來有利的獎金信息的稀有卡的概率更高。換句話說,當游戲者在有圖像模式中通過使用圖像40玩游戲時,包括稀有卡的許多技術卡是可獲得的,使得游戲者可以具有增加的概率來使用他們。
在這種情況下,主CPU 32通過第一模式技術選擇表來搜索(例如具有隨機數和將選擇的技術卡之間關聯關系的表)。第一模式和第二模式技術選擇表不同之處在于前者比后者具有更寬的對應于稀有卡的隨機數。
在下一步驟18中,執行戰斗處理。換句話說,根據圖像信息,指定每個人物的進攻和防守能力,以及也定義可攻擊范圍。這樣,考慮有沒有使用技術卡來比較對抗人物的進攻參數和防守參數,以決定每個人物比賽的結果。在這種情況下,子顯示器12顯示戰斗圖像180,戰斗圖像180顯示人物181a和181b進行戰斗的狀態,如圖23所示。
然后在步驟19中,執行完成戰斗和得分計算處理。在此,根據在步驟18的戰斗處理結果(對手人物的類型和結果),執行生命力的增加或者減少,頭銜或者寶石被給與人物或者從人物剝奪(其中根據在有圖像模式中人物的動作可以給出各種頭銜,例如“冠軍”、“大師”和“專家”)。在下一步驟20中,確定完成要求的滿足。如果滿足完成要求(即得分等于或者低于零(0))則,有圖像游戲結束。否則(得分>0),處理返回到步驟13,并且重復以上處理。對于得分為0或者更低的游戲者,迷宮戰斗游戲結束,以及主CPU 32作為不同的人物參與游戲。如果使用恢復卡或者插入硬幣,可以恢復沒有點數的游戲者(沒有示出)的生命力特定量。
正如以上所述,在游戲機1的移動階段處理和運動階段處理中,在設定時間內的移動墻壁的確定和目的地的確定可以增加防守能力和進攻能力,因為通過在操作參數上的添加處理,增加了防守參數和進攻參數的值。根據這些參數決定這些戰斗人物之間的戰斗結果,從而可以控制迷宮戰斗游戲。這樣,操作參數上的添加處理可以是促使每個游戲者加快移動墻壁的確定和目的地的確定的動機。因此,可以促使更早的操作輸入,這通過防止每個游戲者花更多的時間用于操作輸入來加速整個游戲的進行。
而且,在移動階段處理和運動階段處理中,顯示計時器顯示部分150c和160c,使得隨著從測量經過時間開始時間的增加而數量減少,這可以促使游戲者更早的執行操作輸入。
具體地,當正如在游戲機1中,在多個游戲者參與的游戲中一個游戲者延遲了他/她的操作,其他游戲者必須等待該延遲,并且感到郁悶和/或者憤怒。但是,游戲機1可以消除該問題,以及可以提供給游戲者迷宮戰斗游戲應該給出的原始樂趣。
通過下列基本上類似于圖10中的有圖像游戲處理的流程圖,執行圖11所示的無圖像游戲處理。無圖像游戲處理不同于有圖像游戲處理之處在于跳過了步驟12。
在無圖像模式下,進行游戲,而沒有任何圖像,但是,當收到游戲數據并且游戲數據存儲在RAM 33中以及響應信號包括圖像ID(任何認證的圖像的圖像ID)時,提取對應于圖像ID的圖像信息。
因為與有圖像模式不同,沒有執行步驟12以及在服裝和城堡上沒有選擇可獲得,所以與有圖像模式的迷宮戰斗游戲相比,游戲細節被更多地限制。而且在步驟15可選的卡的可選擇范圍以及在步驟17可選的技術卡也受到限制。
在步驟19,將根據戰斗結果的頭銜給人物。但是,在無圖像模式中,僅是在好的戰斗結果中,也僅僅給出頭銜“Ronin”。
在這種方式下,在游戲機1中,可以利用圖像40也可以沒有圖像40來進行游戲。因為具有圖像40可以提供好處,而沒有圖像40的話沒有提供這樣好處,所以可以增強收集圖像的激勵,以及可以提供使迷宮戰斗游戲的原始特征更好使用的樂趣。具體地,當利用圖像40玩迷宮戰斗游戲時,根據游戲的進展可以增加對應于圖像的人物的得分,和/或可以有利地給與人物頭銜。因此,激發了重復使用圖像的意愿,以及可以給與游戲者滿足。
通過下面圖14所示的流程圖來執行步驟1的游戲開始處理。圖14是游戲開始處理的操作步驟,以及圖15是人物創建處理的操作步驟。
當開始游戲開始處理時,主CPU 32移動到步驟61,其中主CPU32執行消息輸出處理,并且命令圖像控制電路71在主顯示器11上顯示預定消息(包括插入硬幣的請求、插入ID卡的請求以及輸入密碼的請求)。然后,執行步驟62和63的處理。
為了開始游戲,游戲者經由投幣口6插入硬幣,將ID 17插入卡插槽18,以及通過使用操作單元19輸入他/她的密碼。這樣,將用于插入硬幣的檢測信號從硬幣傳感器16a輸入到主CPU 32,并且從讀卡器18a輸入存儲在ID卡17中的卡信息。而且,從操作單元19輸出密碼。在具有所有這些輸入下,處理移動到步驟63,并且主CPU 32其中命令通信控制部分21來操作通信處理部分22并且將讀取的卡信息和輸入的密碼傳送給店鋪服務器2。
在下一步驟中,處理等候,直到從中央服務器5接收到響應信號,這樣在以后描述。當接收到響應信號時,處理移動到步驟65。在步驟65,根據響應信號,確定圖像和認證(登記)的存在,以及給出命令以在主顯示器11上顯示用于選擇一個可選擇人物的選擇屏幕。在下一步驟66中,處理等待,直到觸摸了觸摸屏11a。響應于對其的觸摸,處理移動到步驟67,其中,確定是否在步驟65選擇了“有圖像”。在此,如果是,處理移動到步驟68,如果不是,處理移動到步驟69。在步驟68處,執行人物創建處理,這將在以后描述,同時在步驟69中,在進入數據中設定基于“無圖像”的選擇的人物創建命令(無圖像人物創建命令)數據,這將在以后描述,以及在步驟68和69之后執行步驟70。更具體地,處理移動到步驟68,其中在以下兩種情況下,即以前從沒有使用圖像的情況和存儲認證圖像但是將使用不同于認證圖像的圖像的情況,如果在步驟67游戲者選擇了“有圖像”,則執行人物創建處理。可替換地,當從開始沒有圖像使用或者沒有使用認證圖像時或者游戲者選擇“無圖像”時,處理移動到步驟69。
在步驟68,主CPU 32通過遵從圖15所示的流程圖執行人物創建處理。當開始處理時,在步驟81,執行用于輸出要求設定圖像的處理。在此,主CPU 32命令圖像控制電路71在主顯示器11上顯示用于將圖像40附著到認證單元15以及設定讀取圖像ID的消息(例如,“將圖像的底座設置在控制面板上的認證單元處。當圖像的認證開始時認證單元明顯照亮,沒有移走圖像,直到光斷開”)。在下一步驟82中,處理等候圖像ID讀取的完成。當游戲者根據顯示消息在認證單元15處設置圖像40時,認證單元15讀取存儲在圖像40的IC芯片44中存儲的圖像ID,并且輸出讀取的圖像ID到主CPU 32。然后,在步驟83,主CPU 32在進入數據中設置包括讀取的圖像ID的人物創建命令數據。在下一步驟84中,在有圖像標記中設置預定數據(在本實施例中為“1”),有圖像標記表示認證單元15讀取了圖像40的圖像ID(即設置了圖像)。在執行步驟84之后,人物創建處理結束。
在步驟70中,主CPU 32命令通信控制部分操作通信處理部分22,并且傳送進入數據到店鋪服務器2。在完成步驟70之后,游戲開始處理結束。
當其中設定有圖像時,游戲機1以這種方式在有圖像標記中設定預定的數據,一旦圖像被設定,包括人物創建命令數據的進入數據經由店鋪服務器2被傳送到數據庫服務器103,在數據庫服務器103中的ID管理文件中存儲與已經設定圖像的游戲者唯一的游戲者ID關聯的圖像ID,用于確定所述圖像是否已經被認證。基于所述ID管理文件的所述圖像是否已經被認證的確定結果作為來自數據庫服務器103的響應信號被傳送。因此,游戲者可以選擇與所述認證的圖像相應的人物來玩迷宮戰斗游戲。然而,盡管在圖像沒有設定時不執行有圖像標記的設定,圖像40(即使被認證)必須設定到認證單元15,以讀取圖像ID,使得在有圖像模式中玩迷宮戰斗游戲。在所述圖像被設定在其中之后,所述與讀取的圖像ID相應的圖像信息被創建在數據庫服務器103中,使得可以玩另一個迷宮戰斗游戲,而不需要分別設定圖像40。
在步驟68中,CPU 32命令通信控制部分21,以操作通信處理部分22,以及將所述進入數據傳送到店鋪服務器2。在步驟68完成之后,所述游戲開始處理結束。
另一方面,按照圖16中顯示的順序在游戲機1、店鋪服務器2和中央服務器組5中根據以上處理進行處理。圖16是顯示將要在游戲機1、店鋪服務器2以及中央服務器組5當中執行的操作順序的順序圖。
在步驟100中,游戲機1向店鋪服務器2發送下載請求,以及下載應用數據,并且在上述步驟63中傳送卡信息等等。然后,在步驟301中,中央服務器組5執行認證處理,所述認證處理例如通過使用數據庫服務器103中的卡信息和密碼(從游戲機1被傳送到CPU 401)以及參考所述ID管理文件,來確定所述游戲者和圖像是否已經被登記。如果游戲者和圖像已經被登記,則確定它們被認證,處理移至步驟302,并且表示認證結果的響應信號被傳送到游戲機1。在這種情況下,數據庫服務器103在娛樂場所A和B的每一個中的八個游戲機1上執行相同的認證處理。
游戲機1的每一個都傳送上述步驟68中顯示的進入數據。然后在步驟303中,中央服務器組5中的游戲服務器101使用所述來自每一個游戲機1的進入數據,以接收游戲者的進入。此外,在下一個步驟304中,通過使用與所述人物創建命令數據相應的圖像ID(此處,圖像ID可以是沒有被認證的和重新登記的圖像或者已經被認證的和將要重新認證的圖像的圖像ID),來更新游戲者的參與信息、將圖像登記或更新到所述ID管理文件中,以及在其中執行圖像信息的創建和更新。在下一個步驟305中,確定相互戰斗的多個游戲者(在這個實施例中為四個)。在步驟306中,數據庫服務器103提取每一個游戲者的游戲數據,以進行戰斗。在步驟307中,提取的游戲數據被傳送到店鋪服務器2。當接收到所述游戲數據時,店鋪服務器2將其傳送到游戲機1的每一個。
接著,參考圖17中顯示的流程圖,將描述店鋪服務器2在運動階段中的操作內容。在以下描述中,店鋪服務器2例如控制四個游戲機1。
在游戲機1的運動階段,一旦每一個游戲機1的主CPU 32開始測量所述第二經過時間,用作可進行狀態檢測單元的店鋪服務器2的CPU 201等候,直到例如響應于游戲者對目的地的確定在步驟80所有游戲機1中的迷宮戰斗游戲準備進行(可進行狀態),或者當第二經過時間超過了時限時。更具體地,CPU 201接收包括以下信息的數據游戲機1中操作輸入的信息以及從游戲機1到通信處理部分204的額外經過時間的信息,并且CPU 201根據接收數據等候可進行狀態。
當CPU 201真實地檢測到所有游戲機1的可進行狀態時,在步驟80之后的步驟81,用作命令單元的CPU 201傳送一命令給四個游戲機1的主CPU 32。該命令使得每個游戲機1的CPU 32用作游戲進行控制單元,并且進行迷宮戰斗游戲。換句話說,當每個游戲機1的主CPU 32接收到該命令時,可以顯示如圖13所示的在步驟49中使人物運動的圖像,或者如果第二經過時間超過用于目的地確定的時限,則顯示使人物處于原始位置的圖像。然后,運動階段處理結束。換句話說,對應于所有游戲機1的人物執行在每個游戲機1的顯示器11上的預定人物處理(運動或者等候)。
現在,參考圖18的時序圖,將更詳細地描述四個游戲機(具有機器ID A01、A02、A03和A04)中的運動階段。
正如以上所示,因為在玩一個迷宮戰斗游戲中同時進行四個游戲機1中的運動階段處理,所以在時間T1,在每個游戲機1的顯示器11上顯示包括例如目的地選擇請求消息的迷宮圖像160(見圖13的步驟41)。
然后,在當在每個游戲機1中顯示迷宮圖像160的定時(時間T1),開始第二經過時間的測量(見圖13中的步驟42)。然后,每個游戲機1的游戲者確定他/她的人物的目的地(在時間T2(A01)、T2(A02)、T2(A03)和T2(A04))。當所有游戲機1具有游戲可進行狀態時(在圖18的時間T2(A03),店鋪服務器2的CPU 201立即完成所有游戲機1的狀態檢測,并且傳送一個命令給游戲機1,以進行游戲(即操作人物)。然后,在基本上與當確定所有人物的目的地的時間A2(A03)相同的定時,在游戲機1種開始人物操作,以及在當完成任務操作時的時間(T3),運動階段結束。然后,開始圖11中的步驟16以及隨后步驟的處理。在此,T10是指從游戲形式轉變到運動階段到對應于四個游戲機1的四個人物的操作實際完成的時間。請注意當在四個游戲機1的任何一個中用于目的地確定的超時發生時(即當第二經過時間超出時限時),在當時限超過的時間(T4),開始游戲機1中的人物操作。
可以按照從對應于具有A01的游戲機1的人物、對應于具有A02的游戲機1的人物、對應于具有A03的游戲機1的人物和對應于具有A03的游戲機1的人物的順序(類似變成移動權限持有者的順序)來運動對應于游戲機1的四個人物,或者可以同時運動四個人物。人物運動的順序可以取決于在預定要求下的優先級(例如每個得分的高度和每個參數的高度)或者隨機定義的優先級。為了順序地運動人物,店鋪服務器2的CPU 201傳送一個命令給游戲機1,以運動對應于在順序上具有較高優先級的游戲機1的人物。以優先級順序運動人物可以產生各種效果,并且可以提供游戲規則的多樣性。
現在,參考圖19,將描述另一方面在采用傳統轉向系統的游戲機中實施運動階段的形式。這里,將描述四個游戲機(具有機器IDZ01、Z02、Z03和Z04,其中,以具有機器ID Z01、Z02、Z03和Z04的游戲機1的順序,執行輸入操作。
在采用傳統轉向系統的游戲中,四個游戲機中具有Z01的游戲機首先轉變到移動階段,并且在時間T11(Z01),顯示包括目的地選擇請求消息的迷宮圖像160,以及開始測量第二經過時間。這樣,確定具有Z01的游戲機的游戲者的人物的目的地(時間T12(Z01)),以及在該定時,人物操作開始。然后,當人物操作完成時(T13(Z01)),具有Z01的游戲機的移動階段結束,以及執行在圖11中步驟16和隨后步驟的處理。然后,當在具有Z01的游戲機中步驟16以及隨后的步驟的處理完成時(時間T14(Z01)),轉向具有Z02的游戲機中的人物移動,以及以與Z01相同的方式執行具有Z02的游戲機中的移動階段處理。在這種方式下,順序執行游戲機中的移動階段處理,以及當在具有Z04的最后一個游戲機中人物移動完成并且圖11中的步驟16以及隨后步驟結束時(T4(Z04)),在傳統轉向系統中,到T14(Z04)的一個轉向結束。
換句話說,對于移動階段處理,參與游戲的所有傳統的游戲機要求時間T11(Z01)到T13(Z01)、T11(Z02)到T13(Z02)、T11(Z03)到T13(Z03)、以及T1(Z04)到T13(Z04)的總和時間。
正如以上詳細描述的,店鋪服務器2檢測四個游戲機1準備好執行任務操作,以及當檢測時,發送預定命令給游戲機1。這樣,游戲機1可以同時執行用于確定人物目的地的操作。另一方面,在參考19描述的傳統游戲機中,游戲者順序地執行用于確定人物移動的操作,由每個游戲者要求用于確定操作的時間,這要求大量的時間用于在游戲中的移動階段處理。換句說話,與傳統的游戲機相比,連接到店鋪服務器2的游戲機1可以更平穩地進行迷宮戰斗游戲。
正如圖19所示,在傳統的游戲機中,因為每個游戲者在檢查其他游戲者的人物操作之后確定他/她的人物的操作,所以游戲者不可能做一個戰略確定。另一方面,在參考圖18描述的游戲機1中,因為每個游戲者在檢測其他游戲者確定細節之前做確定,所以迷宮戰斗游戲可以是一個高度戰略的游戲。
換句話說,因為通過用于控制游戲機1的人物移動定時的店鋪服務器2,可以實現迷宮戰斗游戲的平穩進行,所以可以感受到游戲原始的樂趣,其中通過迷宮戰斗游戲可以將這種原始樂趣提供給每個游戲者,而沒有任何郁悶或者憤怒。而且,店鋪服務器2可以向游戲增加戰略元素,并且可以提供更有趣的迷宮戰斗游戲。
而且,可以促使游戲者盡量早的輸入操作,因為隨著從經過時間測量開始的時間的消逝,在轉變階段處理中顯示的計時器顯示部分150c和160c遞減。
已經描述了店鋪服務器2操作作為上述可進行狀態檢測單元和命令單元的實施例,游戲服務器組5的游戲服務器101的CPU 301可以操作用作這兩個單元(可進行狀態檢測單元和命令單元)(見圖7)。換句話說,代替店鋪服務器2,可以使用游戲服務器101作為用于控制游戲機1中的人物移動定時。
可替換地,代替服務器,游戲機自己可以檢測準備好實現人物操作。換句話說,游戲機1可以檢測它自己機器的狀態,并且檢測連接到該機器的其它機器的狀態。在這種情況下,游戲機1的主CPU 32可以操作用作本機狀態檢測單元,用于檢測它自己機器的可進行狀態;以及用作它機狀態檢測單元,用于檢測該其它機器的可進行狀態,而代替CPU 201操作用作可進行狀態檢測單元。然后,當在每個游戲機1中確定人物的目的地以及完成通過CPU 32的游戲機的狀態檢測時,在每個游戲機1種實現人物移動。在該實施例中,可以通過以下連接方法連接游戲機1,即經由專用信號電纜而沒有轉化數據格式實施數據傳送的連接方法,或者通過使用通信處理部分22經由預定網絡的連接方法。
雖然上述實施例包括這樣一種游戲系統,即這種游戲系統包含具有圖像顯示單元、操作單元和游戲進行控制單元的游戲機1和具有可進行狀態檢測單元和命令單元的店鋪服務器2,但是,可以在游戲機1和店鋪服務器2之間交換上述各個單元。而且,除了游戲機1和店鋪服務器2之外,游戲系統也可以包括具有與這些單元相同功能的設備(例如,游戲進行控制設備)。
在游戲機中已經描述了圖像40作為待讀取的對象,例如,本發明可應用于將要從圖像40讀取的不同對象。例如,可以使用游戲卡或者卡狀盒,其具有對應于其上人物并且存儲ID信息的圖像或者圖案。雖然已經描述了提供迷宮戰斗游戲的游戲機1,但是例如,本發明可應用于提供其它游戲的游戲機。例如,可應用于提供棒球或者足球比賽的游戲機,例如,其中多個游戲者出現,由此通過使用對應于游戲者和/或者盒子的圖像,可以模擬組隊模式。
雖然游戲機包括用于顯示游戲圖像的主顯示器11和子顯示器12,但是,可以分別提供主顯示器11和子顯示器12。
權利要求
1.一種游戲機,包括圖像顯示裝置,用于顯示在游戲中使用的游戲圖像;操作裝置,由游戲者使用,用于輸入通過使用所述游戲圖像進行所述游戲所需要的操作;游戲進行控制裝置,用于將所述游戲圖像顯示在所述圖像顯示裝置上以進行所述游戲;本機狀態檢測裝置,基于從當允許通過使用所述操作裝置的操作輸入或者允許用于本機的游戲者進行本機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,該本機狀態檢測裝置用于檢測本機中的游戲可進行的可進行狀態;它機狀態檢測裝置,基于從當允許通過使用另一機器的操作裝置的進行操作輸入或者允許該另一機器的游戲者進行在該另一機器中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,該它機狀態檢測裝置用于檢測該另一機器中的游戲可進行的可進行狀態;其中該游戲機通信地與所述另一機器連接,所述另一機器具有所述圖像顯示裝置、所述操作裝置和所述游戲進行控制裝置;以及在由該本機狀態檢測裝置和該它機狀態檢測裝置完成所述可進行狀態的檢測之后,該游戲進行控制裝置根據通過使用所述操作裝置的操作輸入來進行所述游戲。
2.根據權利要求1所述的游戲機,還包括動作確定裝置,用于確定動作主體的動作,該動作主體基于使用所述操作裝置的操作輸入,根據所述游戲者的操作來動作;其中所述游戲圖像包括顯示所述動作主體的至少一個動作主體圖像;所述另一機器還包括所述動作確定裝置;以及在由所述本機狀態檢測裝置和所述它機狀態檢測裝置完成所述可進行狀態的檢測之后,所述游戲進行控制裝置使所述動作主體進行由所述動作確定裝置確定的動作。
3.一種游戲機控制服務器,其與游戲機交換數據,該游戲機具有圖像顯示裝置,用于顯示在游戲中使用的游戲圖像;操作裝置,由游戲者使用,用于輸入通過使用所述游戲圖像進行所述游戲所需要的操作;游戲進行控制裝置,用于將所述游戲圖像顯示在所述圖像顯示裝置上以進行所述游戲;該控制服務器包括可進行狀態檢測裝置,基于從當允許通過使用該游戲機的操作裝置的操作輸入或者允許用于游戲者進行該游戲機中的游戲的進行操作輸入時開始的經過時間,該可進行狀態檢測裝置用于檢測該游戲機中的游戲可進行的可進行狀態;以及命令裝置,用于在由該可進行狀態檢測裝置完成所述游戲機的可進行狀態的檢測之后,命令該游戲機的游戲進行控制裝置根據通過使用所述操作裝置的操作輸入來進行所述游戲。
4.根據權利要求3所述的游戲機控制服務器,其中所述服務器與多個游戲機交換數據;每個所述游戲機還包括動作確定裝置,用于確定動作主體的動作,該動作主體基于使用所述操作裝置的操作輸入,根據所述游戲者的操作來動作;所述游戲圖像包括顯示所述動作主體的至少一個動作主體圖像;所述游戲進行控制裝置將所述動作主體圖像顯示在所述圖像顯示裝置上以使用該動作主體圖像來進行所述游戲;以及在由所述可進行狀態檢測裝置完成所述多個游戲機的可進行狀態的檢測之后,所述命令裝置命令該游戲機的游戲進行控制裝置,以使所述動作主體執行由所述多個游戲機的動作確定裝置確定的、所述多個游戲機中的所有圖像顯示裝置上的動作。
5.根據權利要求4的所述游戲機控制服務器,其中,在預定條件下將多個優先級分配給所述多個游戲機,以及所述命令裝置命令各個游戲機的動作主體以優先級順序來順序地執行所述動作。
全文摘要
本發明提供一種游戲機、游戲機控制服務器和游戲系統,它們可以提供更有趣的圖像游戲。根據本發明的游戲機(1)將用于迷宮戰斗游戲的迷宮圖像(150)顯示在主顯示器(11)上,以及主CPU(32)操作作為操作單元和游戲進行控制單元,其中操作單元用于執行使用迷宮圖像(150)進行迷宮戰斗游戲所需的操作輸入,以及游戲進行控制單元用于將迷宮圖像顯示在圖像顯示單元上并且進行迷宮游戲。游戲機(1)通信地連接到另一游戲機(1)。主CPU(32)還操作作為本機狀態檢測單元和它機狀態檢測單元,其中本機狀態檢測單元檢測該機的可進行狀態,以及它機狀態檢測單元檢測其它機器的可進行狀態。在通過本機狀態檢測單元和它機狀態檢測單元完成可進行狀態的檢測之后,操作用作游戲進行控制單元的主CPU(32)通過利用操作單元根據操作單元進行游戲。
文檔編號A63F13/10GK1757425SQ200510097860
公開日2006年4月12日 申請日期2005年8月31日 優先權日2004年8月31日
發明者向后淳一, 平野谷信勝, 林健太郎 申請人:阿魯策株式會社