專利名稱:卡片游戲系統以及該卡片系統中所使用的卡片的制作方法
技巧領域本發明涉及一種卡片游戲系統以及該卡片游戲系統中所使用的卡片。
背景技巧目前公開有一種在卡片中記錄游戲用信息,并根據該游戲用信息進行游戲的卡片游戲系統。這些通常的卡片游戲系統中,游戲中設置了讀取卡片中所記錄的游戲用信息的特定的時間,在該特定的時間內,玩者從多個卡片中選擇所期望的卡片,并且將記錄在該卡片中的游戲用信息讀取到游戲機內(例如參照專利文獻1)。另外,還公開有很多種的游戲系統,其在被相連接為能夠互相發送接收數據的多個游戲機之間,進行對戰游戲。
專利文獻1特公平5-30475號公報但是,以往的卡片游戲系統中,將上述特定的時間對各個游戲機計時。但是,在連接為能夠互相發送接收數據的多個游戲機之間進行游戲的情況下,對各個游戲機進行計時時,很有可能使得提供給各個玩者的特定的時間存在偏差,這樣,特別是在玩者的操作的同時性很重要的游戲中,有可能損害游戲的興趣。另外,在游戲信息被通過像條形碼這種信息的讀取具有方向性的記錄方式記錄的卡片的情況下,玩者在每次使卡片被讀取時,必需注意讀取的卡片的方向。特別是在所持有的卡片的數目增加,能夠選擇卡片的時間有限的情況下,用來注意卡片的方向的時間會非常不便,有損于游戲進行中的速度感或興趣。另外,將游戲用信息替換成游戲機的按鈕的方法中,會導致游戲中所能夠使用的游戲用信息的種類僅限于按鈕數目。
發明內容
因此,本發明的目的在于,提供一種在游戲中能夠獲得同步的卡片游戲系統,以及該卡片游戲系統中所使用的卡片。
本發明中的卡片游戲系統,既能夠用作進行游戲的控制的主機、又能夠用作按照來自上述主機的指示進行處理的終端機的多個游戲機相連接為可互相發送接收數據,且若將上述多個游戲機中的任一臺設為上述主機,則將其他游戲機被設為終端機,在上述多個游戲機的每一個中,在上述游戲中的特定時間內讀取記錄在卡片中的游戲用信息后,根據該所讀取的游戲用信息進行上述游戲,其中設為上述主機的游戲機,具有主機接收機構,其接收分別從上述多個游戲機發送的上述游戲用信息;開始判斷機構,其判斷是否開始上述特定的時間;許可機構,直到上述開始判斷機構判斷為開始上述特定的時間為止,拒絕上述主機接收機構中的上述游戲用信息的接收,并在判斷為開始上述特定的時間后,允許上述接收;經過時間判斷機構,其在上述允許機構允許了上述接收之后,判斷是否經過了被預先作為上述特定的時間而設定的時間;以及,拒絕機構,其在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過的情況下,設為再次拒絕上述接收的狀態,上述多個游戲機分別具有將所讀取的上述游戲用信息,發送給上述主機接收部的終端發送機構。通過該卡片游戲系統,解決上述問題。
根據本發明,設為主機的游戲機,直到得到允許為止拒絕主機接收部中的游戲用信息的接收,在判斷為特定的時間已開始的情況下,允許相應接收。之后,在判斷為經過特定的時間的情況下,將該接收設為再次拒絕狀態。因此,通過設為主機的游戲機的主機接收部中的對接收游戲用信息的允許以及拒絕,能夠讓游戲中的允許讀取卡片的特定時間,在卡片游戲系統內同步。
上述拒絕機構,可以對于從作為上述主機接收機構中已經接收到的上述游戲用信息的發送源的上述游戲機那里進一步發送的上述游戲用信息,即使在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過之前,也拒絕接收進一步發送的上述游戲用信息。通過這樣,主機接收部中除了特定時間內所指定的卡片以外均不接收。因此,在特定時間內所給出的指定卡片的機會只有1次,從而能夠提高游戲的緊張感。每一個游戲機的拒絕接收,例如可以通過讓每一個游戲機具有主機接收部來實現。另外,可以通過兩個游戲機作為本發明中的多個游戲機,來實現本發明中的卡片游戲系統。
另外,本發明的卡片游戲系統中所使用的卡片可以具有3個以上的邊,在同一個面中沿著各個邊,印刷有上述游戲用信息。通過這樣,由于游戲用信息印刷在卡片的同一個面的各個邊中,因此即使是其讀取存在方向性的游戲用信息,玩者也可以不用注意卡片的朝向,能夠由客戶機讀取,從而不會妨礙游戲進行中的速度感。
另外,本發明中的主機,是卡片游戲系統中的作為給定的接收目的地的主機,該游戲系統,在連接為能夠互相發送接收數據的多個游戲機的每一個中,在游戲中的特定時間內讀取記錄在卡片中的游戲用信息,發送至上述給定的接收目的地后,根據由該接收目的地接收到的游戲用信息,控制上述游戲,具有接收機構,其接收上述多個游戲機分別發送的上述游戲用信息;開始判斷機構,其判斷是否開始上述特定的時間;許可機構,直到上述開始判斷機構判斷為開始上述特定的時間為止,拒絕上述主機接收機構中的上述游戲用信息的接收,并在判斷為開始上述特定的時間后,允許上述接收;經過時間判斷機構,其在上述允許機構允許了上述接收之后,判斷是否經過了被預先作為上述特定的時間而設定的時間;以及,拒絕機構,其在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過的情況下,設為再次拒絕上述接收的狀態。通過這樣,來解決上述課題。通過該主機,基于與上述的理由同樣的理由,能夠使各個游戲系統中的允許讀取卡片的特定的時間在卡片系統內同步。
如上所述,根據本發明,通過在設為主機的游戲機中拒絕以及允許游戲用信息的受理,從而能夠提供一種能夠在游戲中取得同步的卡片游戲系統,以及該卡片游戲系統中所使用的卡片。
圖1為表示用來實施本發明的卡片游戲系統的構成之一例的概要圖。
圖2為終端機的輸入部的放大圖。
圖3為表示本方式中所使用的卡片的種類的圖。
圖4A為表示摔跤手卡片的正面與背面的圖。
圖4B為表示技能卡片的正面與背面的圖。
圖5為表示印刷在摔跤手卡片與技能卡片的背面的條形碼的圖。
圖6A為表示摔跤手的摔跤手信息的圖。
圖6B為表示技能的技能信息的圖。
圖7為表示本職業摔跤游戲的整體流程的流程圖。
圖8A為表示關聯了玩者ID的摔跤手信息的圖。
圖8B為表示關聯了玩者ID的技能信息的圖。
圖9為表示訓練處理中的主機中的處理之流程的流程圖。
圖10為表示經驗值更新處理中的處理之流程的流程圖。
圖11為表示本實施方式中,生成經驗值的狀態的圖。
圖12為表示比賽處理中的主機與終端機的處理之流程的順序圖。
圖13為表示技能結果處理中的處理之流程的流程圖。
圖14為表示實際傷害度計算處理中的處理之流程的流程圖。
具體實施例方式
本實施方式中,作為本發明中的對戰游戲,以實現職業摔跤游戲的卡片游戲系統為例進行說明。以下,將本方式中所進行的職業摔跤游戲稱作本職業摔跤游戲。圖1為表示本方式中的卡片游戲系統1的全體構成之一例的概要圖。卡片游戲系統1,通過能夠進行數據的發送接收的以往的方法,將具有相同構成的2臺游戲機CL1、CL2連接起來。該游戲機CL1、CL2,例如在設置在游戲中心中的情況下,既可以在同一個游戲中心內,又可以設置在不同的游戲中心中。下面,在不特別區分游戲機CL1、CL2時,簡稱作游戲機CL。
游戲機CL,具有進行本職業摔跤游戲的控制的控制部2、存儲本職業摔跤游戲的程序等各種數據的存儲部3、受理記錄在卡片中的數據或其他玩者的操作的輸入部4、將消息或游戲狀況的情形輸出到畫面中的輸出部5、以及進行數據的發送接收的發送接收部6。發送接收部6,具有主機發送接收部6a與終端發送接收部6b。關于各個發送接收部6a、6b將在后面說明。游戲機CL1、CL2,在進行對戰游戲時,通過以往的方法互相諧調,使任一方成為主機,另一方成為終端機。成為主機的游戲機CL的控制部2,按照本職業摔跤游戲的程序進行游戲的控制,特別是作為以下功能發揮作用,即判斷特定時間的開始的開始判斷機構、特定的時間開始后允許用主機發送接收部6a接收特定的數據的允許機構、對被作為特定的時間設定的時間進行計時的經過時間判斷機構、以及特定的時間經過后拒絕由主機發送接收部6a接收特定的數據的拒絕機構。成為終端機的游戲機CL的控制部2,形成按照來自成為主機的游戲機CL的指示,只對上述構成進行控制的狀態。也即,主機與終端機之間的關系,是所謂的主從關系。
主機發送接收部6a,只在成為主機的游戲機CL中工作,用來與各個游戲機CL之間發送接收數據,終端發送接收部6b,用來在各個游戲機CL與成為主機的游戲機CL之間進行數據的發送接收。主機發送接收部6a與自機器中的終端發送接收部6b,也以能夠進行數據的發送接收的方式連接。因此,成為主機的游戲機CL中,主機發送接收部6a與終端發送接收部6b均工作,主機發送接收部6a與包括自機器的終端發送接收部6b的多個終端發送接收部6b…6b進行數據的發送接收。主機發送接收部6a,構成為能夠識別多個終端發送接收部6b…6b的每一個。
因此,在對戰游戲中,各個游戲機CL按照來自成為主機的游戲機CL的指示,請求玩者操作各個游戲機,將其操作的相關信息,從各個終端發送接收部6b發送給主機發送接收部6a,成為主機的游戲機CL,根據主機發送接收部6a所接收到的關于玩者的操作的信息,按照本職業摔跤游戲的程序,進行本職業摔跤游戲的控制。另外,游戲機CL還經公眾線路N與中心服務器CS連接為可發送接收數據,發送接收部6除了能與主機發送接收部6a及終端發送接收部6b通信之外,還具有與中心服務器CS進行發送接收的功能。中心服務器CS,主要起到數據庫的作用。另外,游戲機CL中除了圖示的上述構成之外,還設有卡片插入部以及卡片排出部。
游戲機CL的輸入部4如圖2所示,構成為操作面板9,具有通過劃動卡片來讀取卡片中所存儲的信息的卡片劃動部9a,以及被賦予游戲用的意義且玩者可操作的各種操作按鈕9b…9d。所謂“劃動卡片”,是指將卡片的面置于平臺9e上,將卡片從右向左或從左向右劃動,來通過卡片劃動部9a。玩者通過將卡片上被印刷所記錄的信息的一側朝下來劃動卡片,使該卡片中所印刷的信息被卡片劃動部9a所讀取,從而能夠由游戲機CL識別。
另外,本方式中,如后所述,記錄在卡片中的信息通過條形碼印刷,該條形碼通過對可見光透射率較高的不可見墨水(所謂的隱形墨水)印刷。為此,卡片劃動部9a,具有能夠讀取隱形墨水的條形碼讀取器。也即,如果隱形墨水吸收或反射紅外線,則使用紅外線的發光元件與受光元件的組合,如果吸收或反射紫外線,就使用紫外線的發光元件與受光元件的組合,如果對特定波長的光具有熒光性,則使用特定波長的發光元件與熒光波長的受光元件的組合。本方式中,條形碼使用吸收紅外線的隱形墨水,條形碼讀取器中采用紅外線的發光元件與受光元件的組合。另外,各個操作按鈕9b…9d中,有在比賽中指定兩肩著地的兩肩著地按鈕9b、指定對對手的攻擊進行反擊的反擊按鈕9c、以及指定防守狀態的防守按鈕9d等。關于兩肩著地以及防守狀態將在后面說明。
本發明的職業摔跤游戲中所使用的卡片的種類,如圖3所示,是進入卡片10、摔跤手卡片11、以及技能卡片12這3種。1張進入卡片10對應1位玩者,進入卡片10中,存儲有用作將對應進入卡片10的玩者與其他玩者相區別的玩者識別信息的玩者ID。
摔跤手卡片11,是與作為本職業摔跤游戲中的角色的摔跤手相對應的卡片。因此,摔跤手卡片11,只預備出本職業摔跤卡片中的摔跤手13的數目的種類。另外,摔跤手卡片11的種類,雖然只有對應摔跤手13的數目個,但也可以對作為同一個人物的摔跤手,根據不同的角色(正·反面角色、蒙面摔跤手、非蒙面摔跤手等)或成長狀態等,設定作為多個摔跤手卡片。并且存儲有摔跤手ID,作為用來將對應摔跤手卡片11的摔跤手13與其他摔跤手進行區別的角色識別信息。圖3中所示的例子中,摔跤手卡片11對應摔跤手“KONAMI TARO”,摔跤手卡片11中存儲有表示摔跤手“KONAMI TARO”的摔跤手ID。
圖4A中示出了摔跤手卡片11的正面11a與背面11b。正面11a中印刷有摔跤手13的摔跤手名A、表示摔跤手13的象征性照片B、以及表示關于摔跤手13的能力的參數的“STATUS”欄C。所謂關于摔跤手13的能力的參數,是表示包括摔跤手13的攻擊能力的與對戰相關的基本能力的參數。關于該能力的參數種類將在后面說明。背面11b中印刷有“PROFILE”欄D。“PROFILE”欄D中,除了顯示有摔跤手13的體重,還表示有擅長技或過去的成績等個人信息。另外,“STATUS”欄C,通過與正面11a不同的方式進行印刷。
技能卡片12,是對應作為本職業摔跤游戲中摔跤手13所能夠使用的攻擊內容的技能14的卡片。因此,預備有本職業摔跤游戲中所能夠使用的技能的數目個種類。技能卡片12中,存儲有作為用來將對應該技能卡片12的技能14與其他技能14相區別的攻擊內容識別信息的技能ID。圖3中所示的例子中,對應技能卡片12的技能14是“KICK A”,技能卡片12中存儲有表示“KICK A”的技能ID。
技能卡片12的正面12a以及背面12b如圖4B所示。正面12a中印刷有技能14的技能名F、表示技能14的象征性照片G、表示與技能14的困難性相關的參數的“STATUS”欄H、以及表示作為技能14給對戰對手所帶來的影響的大小的傷害度“DAMMAGE”欄I。“DAMMAGE”欄I中所示的值,是通過技能14所能夠給予對戰對手的傷害度的最大值即最大傷害度MD。“STATUS”欄H中所顯示的與困難性相關的參數、與摔跤手卡片11的“STATUS”欄C、H中所表示的與對戰能力相關的參數之間的關系,決定了摔跤手13所能夠發揮的傷害度,關于這一點將在后面說明。另外,“STATUS”欄H中所表示的與困難性相關的參數的種類,也將在后面說明。背面12b中,以技能14的象征性照片為背景,除了記載有關于技能14的說明的“SKILL”欄之外,還通過與正面12a不同的方式印刷有“STATUS”欄H以及“DAMMAGE”欄I。
如上所述,在摔跤手卡片11以及技能卡片12各自的背面11b、12b中,一面印刷有能用肉眼判別的信息,但還通過隱形墨水印刷有如圖5所示的條形碼15…15。隱形墨水如前所述,使用吸收紅外線的墨水。條形碼15中記錄有卡片11、12中所應當存儲的信息。通過這樣,玩者雖然通常不會意識到條形碼,但如果將摔跤手卡片11與技能卡片12的背面11b、12b朝下劃動,各自中所印刷的條形碼15中記錄的信息、也即摔跤手ID與技能ID,就分別能夠由游戲機CL進行識別。
本職業摔跤游戲中,在指定特定的摔跤手13時,將對應該摔跤手13的摔跤手卡片11劃動后,記錄在摔跤手卡片11中的摔跤手ID便由游戲機CL讀取,游戲機CL中將該摔跤手ID識別為被指定的摔跤手13的摔跤手ID。對于技能卡片12也一樣,在技能14的指定時,將記錄有特定技能14的技能ID的技能卡片12劃動后,該技能ID便由游戲機CL讀取,游戲機CL通過所讀取的技能ID,能夠識別出技能14被指定這一情況。
通過在條形碼15的印刷中使用隱形墨水,提高了在各個卡片上印刷的信息或照片的布局位置的自由度,并且不會有損美觀。而且本實施方式中,如圖5所示,在卡片11、12的4個邊16…16各自的邊緣中,印刷有存儲了相同信息的條形碼15…15,因此玩者在劃卡片時可以不注意卡片的方向。通過這樣,在從卡片選擇到卡片劃動為止的時間被限定的情況下,能夠將盡可能長的時間分配給卡片的選擇。
圖6A與圖6B中示出了作為對各個玩者公共的數據而記錄在中心服務器CS中的數據。圖6A是與摔跤手13相關且對各個玩者公共的信息。以下將該信息稱作摔跤手信息20。摔跤手信息20對每一個摔跤手13預先準備,并且與摔跤手ID一起,還存儲有與摔跤手13的對戰相關的能力參數、體重WG以及生命點數HP的值。摔跤手信息20中所包含的信息(本實施方式中,為力量PWR、速度SPR、技巧TER、耐性TH、體重WG以及生命點數HP),對所有的摔跤手13…13相同,但各個信息的內容因摔跤手13而異。圖6A中所示的摔跤手信息20是關于摔跤手“KONAMITARO”的信息,力量PWR、速度SPR、技巧TER、耐性TH、體重WG以及生命點數HP的內容,分別是16、10、10、10、100以及100。
關于摔跤手13的能力的參數,有力量PWR、速度SPR、技巧TER、以及耐性TH。力量PWR、速度SPR、及技巧TER,是作為角色信息使用的與攻擊能力相關的參數。耐性TH,是表示對來自對戰對手的攻擊的忍耐度的參數。生命點數HP,是在比賽中因對手所造成的傷害而損失的點數。通過進行本職業摔跤游戲,摔跤手信息20的各個值如后所述是可變的。
圖6B為關于技能14且對各個玩者公共的信息。以下將該信息稱作技能信息30。技能信息30,對各個技能的每一個預先準備,并與技能ID一起,存儲有作為技能信息的與困難性相關的參數以及最大傷害度MD。圖6B中所示的技能信息30,是關于“KICK A”的。關于困難性的參數,有力量PWW、速度SPW、以及技巧TEW這3種。這與關于摔跤手13的攻擊能力的參數即力量PWR、速度SPR、以及技巧TER相對應。具有與技能14的困難性相關的參數PWW、SPW、TEW所要求的攻擊能力的摔跤手13,能夠發揮最大傷害度MD。因此,與技能14的困難性相關的參數PWW、SPW、TEW的值,是為了發揮出最大傷害度MD而對摔跤手13所要求的攻擊能力。技能信息30中的關于技能14的困難性的參數PWW、SPW、TEW以及最大傷害度MD的各個值,是不能被游戲更新的、不變的值。
構成為能夠識別出作為摔跤手13的參數的力量PWR、速度SPR、技巧TER以及作為技能14的參數的力量PWW、速度SPW、技巧TEW之間的對應關系。另外,作為摔跤手信息20與技能信息30存儲在中心服務器CS中的各個參數的值,與印刷在摔跤手卡片11以及技能卡片12中的同名參數的值相等。
如上所述,為了通過技能14發揮出最大傷害度MD,摔跤手13必需具有技能14所要求的攻擊能力。本職業摔跤游戲中,根據摔跤手13對技能14的掌握度,決定該摔跤手13能夠通過技能14發揮的傷害度。在掌握度為100%的情況下,能夠發揮出最大的傷害度,例如在掌握度為80%的情況下,只能夠發揮出最大傷害度MD的80%的傷害。該掌握度是攻擊控制信息,以下稱作“經驗值”。關于經驗值的計算方法將在后面說明。摔跤手13通過進行后述的訓練,能夠提高其經驗值。
以下,按照圖7中所示的流程圖,對本職業摔跤游戲從開始到結束的流程概要進行說明。初次進行該卡片游戲的玩者,首先要從卡片銷售機購買新手套裝。新手套裝中包括1張進入卡片10、1張摔跤手卡片11、以及10張技能卡片12…12。玩者能夠使用該新手套裝中所含有的卡片,來參加本職業摔跤游戲。因此,最初從1名摔跤手開始游戲。進入卡片10中所存儲的玩者ID,是購買該進入卡片10的玩者的玩者ID。
本職業摔跤游戲中,玩者在最初進入時,進行進入處理(步驟S100)。玩者將進入卡片10插入到游戲機CL的卡片插入口中,接下來投入硬幣之后,首先進行用來登錄首次參加比賽的職業摔跤團體以及屬于該團體的選手的處理。具體的說,將玩者所輸入的團體名與玩者ID相關聯后,存儲到存儲部3中。作為團體中所登錄的摔跤手,登錄時玩者劃動摔跤手13的摔跤手卡片11后,與摔跤手13的摔跤手ID相關聯的摔跤手信息20便由中心服務器CS調出,摔跤手ID被與該摔跤手信息20、或預先存儲在存儲部3中的摔跤手信息20關聯后,保存到存儲部3中。以下,將玩者ID與摔跤手信息20關聯后的數據稱作摔跤手信息21。摔跤手信息21的數據結構如圖8A所示。
接下來,玩者在菜單畫面中選擇“訓練”后,開始訓練處理(步驟S102)。該訓練處理中,將技能14登錄作為摔跤手13所能夠使用的技能,如上所述,能夠增加摔跤手13對技能14的經驗值。在登錄摔跤手13所能夠使用的技能時,劃動技能14的技能卡片12后,便在以技能14的技能ID為關鍵字從中心服務器CS中調出的技能14的技能信息30所得到的技能信息30上,或預先存儲在存儲部3中的技能信息30上,關聯被插入在自機器中的進入卡片10中所記錄的玩者ID,并保存到存儲部3中。以下,將關聯有玩者ID的技能信息30稱作技能信息31。技能信息31的數據結構如圖8B所示。關于訓練處理的詳細內容將在后面說明。
訓練結束之后,玩者在菜單畫面中選擇“比賽”后,便開始作為對戰游戲的比賽處理(步驟S104)。比賽中,指定施出技能的時機,從而在此時指定技能14后,摔跤手13便能夠以訓練后所得到的經驗值來施出技能14。比賽通過技能的對決而進行,在對戰對手或摔跤手13的生命點數HP變為0的情況下,或決出了兩肩著地的情況下,或因經過時間等來結束比賽。其中,游戲本身的勝敗,是將比賽進行得更加激烈的一方勝利。關于比賽中所進行的比賽處理的詳細內容,將在后面說明。兩肩著地,指的是以奪去對戰對手3分為目標。
比賽結束之后,由游戲機CL的卡片排出部進行卡片的排出,位于存儲部3中的摔跤手信息21、技能信息31被與關聯有程序ID的團體名等,一起發送給中心服務器CS并保存(步驟S106)。卡片的排出中,摔跤手卡片11或技能卡片12由游戲機CL隨機選擇并排出。通過該排出,玩者能夠從包含有限種類卡片的新手套裝開始,逐漸增加卡片的種類。
最后,由玩者決定是否結束本職業摔跤游戲,在繼續進行的情況下,回到步驟S102。在結束的情況下,結束本職業摔跤游戲。另外,如上所述,摔跤手信息21以及技能信息31,最終保存在中心服務器CS中,在不在本職業摔跤游戲中使用時,由中心服務器CS來管理。下一次以后,如果在本職業摔跤游戲的開始時,進入卡片10被插入到卡片插入口中,便從中心服務器CS中所記錄的數據中,調出與該被插入的進入卡片10中所記錄的玩者ID相關聯的信息,也即摔跤手信息21、技能信息31以及團體名等,保存到存儲部3中,用作本職業摔跤游戲的數據。
接下來,針對訓練處理,按照圖9中所示的流程圖以讓摔跤手13訓練技能14的情況為例進行說明。訓練處理,由各個游戲機CL的控制部2進行。首先,在輸出部5中,顯示出用來讓玩者選擇進行訓練的摔跤手的摔跤手選擇畫面。玩者在輸入部4劃動摔跤手13的摔跤手卡片11之后,將進行訓練的摔跤手決定為摔跤手13(步驟S110)。這里,如果是存儲部3中沒有存儲摔跤手信息21的摔跤手的摔跤手卡片11,即使劃動卡片也會出錯。接下來,在顯示部5中顯示出用來選擇訓練菜單的選擇畫面。玩者劃動技能14的技能卡片12后,便將訓練菜單決定為技能14(步驟S112)。
這里,在對摔跤手13初次指定技能14作為訓練菜單的情況下,如上所述生成技能14的技能信息31并存儲到存儲部3中。通過上述步驟S110以及步驟S112,將摔跤手13的摔跤手ID以及技能14的技能ID,分別設定為訓練的對象摔跤手以及技能。然后,便開始關于技能14的訓練(步驟S114)。訓練中,例如將進行訓練的摔跤手13的圖像顯示到輸出部5中。
判斷1次訓練是否結束(步驟S116),并繼續訓練處理直到結束,在判斷為結束的情況下,進入經驗值更新處理(步驟S118)。關于經驗值更新處理將在后面說明。經驗值更新處理結束之后,在輸出部5中顯示出確認訓練處理的結束的畫面,對應于玩者的指示,判斷是否結束訓練處理(步驟S120)。在玩者指示繼續訓練處理的情況下,回到步驟S110,開始下個用來決定摔跤手的選擇的處理。在指示結束的情況下,結束訓練處理。
按照圖10中所示的流程圖,對經驗值更新處理進行說明。首先,從存儲部3以技能ID為關鍵字讀取技能14的技能信息31中涉及困難性的參數PWW、SPW、TEW(步驟S130)。接下來,以摔跤手ID為關鍵字,從存儲部3的摔跤手信息21中讀出涉及攻擊能力的參數PWR、SPR、TER(步驟S132)。本實施方式中,是“力量”、“速度”、“技巧”。以下在提到能力參數時,表示摔跤手13的摔跤手信息21與技能14的技能信息31中共通的參數,即“力量”、“速度”、“技巧”。
接下來,根據所讀取的能力參數,計算出經驗值(步驟S134)。本方式中,經驗值通過關于摔跤手13的能力的參數的合計值與關于技能14的能力的參數的合計值之間的關系計算出來。通過像這樣將合計值對比,能夠綜合評價摔跤手對應攻擊的能力,從而能夠判斷摔跤手13對技能14的掌握度。接下來,計算出經驗值通過一次訓練所變化的程度即增加值(步驟S136)。本方式的情況下,關于摔跤手13的能力的參數(力量為16,速度為10,技巧為10)的合計值為16+10+10=36,技能14的能力參數(力量為10,速度為20,技巧為10)的合計值為10+20+10=40。因此,該摔跤手13使用該技能14時的傷害度為36/40=90%,將分割該90%的傷害度之后的值,作為1次訓練所得到的經驗值計算出來。分割的值可以任意設定,如果設為10分割,則通過一次訓練所能夠獲得的經驗值為90/10=9%。
將訓練前的經驗值加上增加值之后所得到的值(例如,若訓練前為27%的經驗值,則通過一次訓練增加9%,變為36%)作為訓練后的經驗值,與玩者ID、摔跤手ID以及技能ID關聯起來,保存到存儲部3中(步驟S138)。如果通過一次訓練增加9%的經驗值,則通過進行10次訓練,摔跤手13就能夠發揮出技能14的最大傷害度MD的90%的傷害度。如果進行了超過10次的訓練,則摔跤手14的能力會變為預先所保存的能力參數以上。也即,通過在10次訓練之后再進行1次訓練,由于訓練前的經驗值為90,因此如果加上增加值就變為90+9=99。另外,本方式中的該經驗值的最大值為100%,在變為其以上時舍去超過部分。
對照圖11,對通過上述經驗值更新處理保存至存儲部3中的經驗值EX的數據結構進行說明。對讓摔跤手13訓練技能14的情況下的經驗值EX進行說明。經驗值EX如上所述,關聯有玩者ID、摔跤手ID以及技能ID。玩者ID,是被插入至游戲機CL的卡片插入口中的進入卡片10中所記錄的玩者ID,摔跤手ID,是與執行訓練的摔跤手13的摔跤手信息21相關聯的摔跤手ID,技能ID,是與決定為訓練菜單的技能14的技能信息31相關聯的技能ID。經驗值EX的值,根據玩者執行訓練的摔跤手13的摔跤手信息21的、摔跤手13的能力參數PWR、SPR、TER以及技能14的技能信息31的能力參數PWW、SPW、TEW,通過上述方法計算出來。
經驗值EX,與摔跤手信息21以及技能信息31同樣,最終由中心服務器來管理,并被在本職業摔跤游戲的下一次開始時,以插入在卡片插入口中的進入卡片10中所記錄的玩者ID作為關鍵字,調出到存儲部3中。
接下來,對比賽處理進行說明。比賽處理,在游戲機CL1與游戲機CL2之間通過對戰形式來進行。中心服務器CS,指定申請了參加比賽的游戲機CL1與游戲機CL2作為對戰對手。該中心服務器CS的一系列動作,可以通過以往的方法來進行。指定為對戰對手的游戲機CL1與CL2,彼此諧調,決定成為主機的游戲機CL與成為終端機的游戲機CL。該決定方法可以使用已知的方法。本方式中,以游戲機CL1為主機,游戲機CL2為終端機T的情況為例進行說明。決定了主機M與終端機T之后,從終端機T的存儲部3將終端機T的玩者的玩者ID所關聯的摔跤手信息21、技能信息31、以及經驗值EX等數據,全部發送給主機M,并保存到主機M的存儲部3中。
作為比賽處理,使用圖12的順序圖對主機M以及終端機T分別所進行的處理進行說明。另外,雖然主機M內也進行作為終端機T的動作,但由于與非主機M的終端機T的動作相同,因此省略說明。另外,主機M與終端機T之間的數據的發送接收,在主機發送接收部6a與終端機發送接收部6b之間進行,由于該發送接收處理也能夠通過已知的方法來實現,因此省略說明。各個處理在主機M的控制部2與終端機T的控制部2之間分別進行。
首先,通過主機M的指示,在終端機T的輸出部5中,顯示出用來讓玩者選擇在比賽中出場的摔跤手的摔跤手選擇畫面(步驟S140)。玩者劃動特定摔跤手13的摔跤手卡片11后,從摔跤手13所讀取的摔跤手ID,被發送給主機M。主機M接收到該摔跤手ID之后,決定玩者所指定的摔跤手13作為比賽中出場的摔跤手(步驟S142)。決定摔跤手13作為比賽中出場的摔跤手后,初始化只在比賽處理中使用的各種比賽用參數,并與玩者ID及摔跤手13的摔跤手ID關聯起來。比賽用參數,例如有作為表示比賽中的摔跤手13的戰斗意志大小的參數的精神。
對戰對手也同樣進行了比賽中出場的摔跤手的處理之后,便開始比賽。比賽開始后,主機M就變成等待來自終端機T的信息的信息等待狀態(步驟S144)。該信息等待狀態是指,主機M受理玩者對終端機T的各種操作的狀態。也即,變為由主機發送接收部6a接收由終端機T所發送的關于玩者的操作的信息的狀態。主機M在該信息等待狀態期間,判斷玩者施出技能的時刻(以下稱作“技能時刻”)是否到來(步驟S146),在判斷為到來的情況下,將指示玩者指定技能的技能時刻信息,發送給終端機T,同時,允許主機發送接收部6a中接收從終端機T所發送的技能指定信息,并開始對被作為受理技能指定信息的可指定技能時間WH而預先設定的時間進行計時(步驟S148)。通過這樣,開始可指定技能時間WH,變為技能指定信息接收等待狀態。另外,主機M的主機發送接收部6a中,直到判斷為技能時刻到來為止,拒絕終端機T所發送的技能指定信息的接收。關于技能指定信息將在后面說明。
主機M,在開始對作為可指定技能時間WH而設置的時間進行計時之后,判斷該時間是否經過(步驟S150),在判斷為經過該時間之前接收到了技能指定信息的情況下,成為拒絕接收來自發送該技能指定信息的終端機T的、進一步的技能指定信息的狀態。例如,在每一個終端機T中存在主機發送接收部6a的情況下,成為拒絕接收該終端機T所對應的主機發送接收部6a中的技能指定信息的狀態。在判斷為該設定時間已經過的情況下,進入信息關閉狀態,同時,向終端機T發送技能時刻結束信息(步驟S152)。信息關閉狀態,是在主機發送接收部6a中,對包括技能指定信息在內、由終端機T發送來的與玩者操作相關的信息一概不予接收的狀態。主機M中,進入信息關閉狀態之后,進入接下來的技能結果處理(步驟S158)。關于技能結果處理將在后面說明。
終端機T中接收到技能時刻信息后,顯示出指示玩者對摔跤手13施出的技能進行指定的畫面(步驟S149)。通過這樣,玩者得知技能的指定變為有效狀態。因此,玩者必須在請求指定技能的畫面被顯示之后,直到被作為可指定技能時間WH設定的時間經過為止,從自己所持有的技能卡片12…12中選擇特定的卡片12,劃動該技能卡片12來指定為施出的技能14。
劃動技能卡片12后,技能卡片12中所記錄的技能14的技能ID,被作為技能指定信息發送給主機M(步驟S154)。終端機T發送了技能指定信息之后,進入等待施出的技能14的結果的結果等待狀態(步驟S156)。接收到主機M所發送的技能時刻結束信息后,將表示可指定技能時間WH結束的畫面,顯示到輸出部5中(步驟S157)。另外,如上所述,一旦將技能指定信息發送給主機M之后,即使再發送技能指定信息,主機發送接收部6a也拒絕接收。因此,每1次可指定技能時間WH,只能夠指定1次技能。
技能結果處理結束之后,所指定的技能14的結果信息被從主機M發送給終端機T,之后終端機T發送表示動作再生準備已完成的信號。接收到該信號之后,主機M發送允許動作再生的信號。終端機T中接收到該允許信號之后,通過輸出部5再生施出技能的場景(步驟S160)。該再生時顯示在輸出部5中的生命點數HP被如下設定,即在施出技能之前顯示更新前的生命點數HP的值,在施出技能的瞬間顯示更新后的生命點數HP的值。主機M中,發送該作出允許的信號之后,判斷兩肩著地是否成功(步驟S162)。在任何一個玩者都沒有進行兩肩著地操作的情況下,或兩肩著地沒有成功的情況下,回到步驟S146,成為信息等待狀態。在判斷為兩肩著地成功的情況下,判斷該比賽結束,并進行比賽結束處理(步驟S164)。
比賽結束處理中,決定最終的比賽的勝敗。本方式中,如上所述,判斷使比賽進行得較為激烈的團體勝利。例如,對每一個對戰團體準備興奮度,作為表示使賽場興奮的程度的參數,判斷各個興奮度的值,使得進行了使賽場較為興奮的比賽的那方興奮度較高,在比賽結束之后通過對比該興奮度來決定勝敗。興奮度的計算中,除了上述參數之外,還可以準備關于刺激賽場的參數,例如表示技能的華麗程度或摔跤手13的人氣度等的參數,并根據相關參數計算出興奮度。主機M向終端機T發送勝敗信息作為結束信息,終端機中顯示出基于所接收到的結束信息的結束畫面,來結束本職業摔跤游戲(步驟S166)。
按照圖13中所示的流程圖對技能結果處理進行說明。該技能結果處理中,首先計算出能夠給對戰對手最終帶來的實際傷害度(步驟S170)。本方式中,最終能夠給對戰對手帶來的傷害度,還要加入施出技能14時的狀況以及對戰對手的耐性TH的值等參數,來綜合判斷并決定。該最終能夠給對戰對手帶來的傷害度的值,稱作實際傷害度。關于實際傷害度計算處理將在后面說明。接下來,根據所計算出的實際傷害度,更新摔跤手13的生命點數HP值(步驟S172)。具體的說,將從摔跤手13的生命點數HP的值中減去對對戰對手計算出的實際傷害度所得到的值,作為摔跤手13的更新后的HP值。
接下來,判斷是否有兩肩著地指示(步驟S174)。具體的說,在主機M的信息關閉時,判斷終端機T中是否按下了兩肩著地按鈕,在按下了的情況下,作為有兩肩著地指示進入兩肩著地處理(步驟S176),在沒有按下的情況下,結束技能結果處理。兩肩著地處理中,計算出隨機值,在被兩肩著地的摔跤手的更新后的生命點數HP-隨機值<0的情況下,設為兩肩著地成功,此外設為失敗。例如,預選準備關于兩肩著地的圖表,在兩肩著地成功時設為1,失敗時設為0。通過這樣,能夠通過關于兩肩著地的圖表是1還是0,來判斷兩肩著地是否成功。
按照圖14中所示的流程圖,對實際傷害度計算處理進行說明。首先,計算出基本傷害度(步驟S180)。該基本傷害度,通過技能14的最大傷害度MD與經驗值EX計算出來。以技能ID為關鍵字從存儲部3的技能信息31中讀出技能14的最大傷害度MD,并以玩者ID、摔跤手ID、以及技能ID為關鍵字,從存儲部3讀出摔跤手13的關于技能14的經驗值EX。如上所述,技能14的最大傷害度為100,經驗值EX為99,因此基本傷害度為100×99%=99。
接下來,計算出修正傷害率(步驟S182)。能夠通過該修正傷害率,能夠在施出技能14的狀況的基礎上,修正基本傷害度。本方式中的修正傷害率,使用狀況倍率與經驗值EX計算出來。狀況倍率中,選擇與施出技能時的狀況相應的倍率。例如,在突襲中的情況下為150%,在對方的摔跤手為“防守”的狀態下為70%,在突襲中對方摔跤手為“防守”的狀態下為105%。此外的情況下為100%。突襲狀態是指摔跤手13的精神為最大值時指定了技能14的狀態,“防守”狀態是指在可指定技能時間WH中,沒有指定技能14而是指定了防守狀態的情況。該“防守”狀態,能夠通過在允許指定技能14時,在終端機T中按下防守按鈕9d來指定。
修正傷害率,通過((狀況倍率/2)×經驗值/300+(狀況倍率/2))來得到。本方式中,狀況倍率為100%,修正傷害率為66.5%。接下來,計算出實際傷害度(步驟S184)。實際傷害度根據所計算出的修正傷害率與基本傷害度計算出來。本方式中,通過((基本傷害度×修正傷害率/100×20)/對手的耐性值)計算出來。對手的耐性值,可以將對戰對手的摔跤手ID以及玩者ID作為關鍵字,讀取存儲在存儲部3中的對戰對手的摔跤手信息21的耐性TH的值。本方式中,如果設該對戰對手的耐性值為33,則實際傷害度=99×66.5/100×20/33=39.9。實際傷害度計算出之后,結束實際傷害度計算處理。
本發明并不僅限于上述方式,還可以通過各種方式來實施。雖然上述方式中,用訓練菜單指定技能14來進行訓練,但也可以對與摔跤手13的攻擊能力相關的各個參數PWR、SPW、TER進行訓練,來提高各個參數值。例如,可以在進行提高速度SPR的訓練的情況下,將存儲部3中所保存的摔跤手信息21的速度SPR的值,更新為訓練后的值。
另外,可以在技能信息30中設置由最大傷害度MD的大小決定的技能等級、或技能成本,并在比賽中變動各個值。例如,事先決定能夠在1次比賽中使用的技能成本,使用技能等級越大的技能,興奮度就越高,但也更消耗技能成本。通過這樣,就必須高度注意地選擇所使用的技能,從而能夠進一步提高比賽的緊張感。另外,在計算技能造成的實際傷害度時,還可以考慮成功率。成功率是指技能施于對戰對手的概率,若能對此也根據經驗值計算出來,則能夠實現更接近真實的職業摔跤的狀況。另外,技能處理結果中,可以在主機M在可指定技能時間WH內沒有接收到技能指定信息時,讓主機M適當選擇技能,來作為指定了該技能進行處理。
另外,還可以根據摔跤手的不同來決定能夠使用的技能與不能夠使用的技能。例如,可以在摔跤手信息20中,預先保存能夠使用的技能的技能ID,并判斷比賽中所指定的技能的技能ID是否包括在摔跤手信息21中。另外,上述方式中雖然說明的是,如果沒有將技能14用訓練處理登錄,則摔跤手13就不能夠在比賽中使用該技能14,但也可以預先決定幾個摔跤手13所能夠使用的技能14。這種情況下,可以在摔跤手信息20中,事先登錄能夠使用的技能14的技能ID,在進入處理中的摔跤手登錄時,將與該摔跤手信息20中所登錄的技能ID相關聯的技能信息30,與摔跤手信息20一起調出到存儲部3中,作為技能信息31。
雖然上述方式中,以主機M與終端機T均使用成品游戲機CL,且卡片游戲系統1由主機M與終端機T這兩臺機器構成為例進行了說明,但也可以使主機M獨立,采用1臺主機M與多臺終端機T相連接的方式。另外,在只在游戲機CL內進行處理的情況下,也可以將游戲機CL作為卡片游戲系統1。
上述方式中,雖然卡片11、12的背面11b、12b上印刷有條形碼,但也可以印刷在正面11a、12a上。游戲中所使用的關于技能的困難性的參數、以及關于摔跤手的攻擊能力的參數,可以多于或少于上述方式中的種類。另外,雖然卡片的種類在上述方式中使用了3種,但也可以多于該數目。卡片的上述方式中的處理順序也可以進行變更,只要能夠實現本發明即可,終端機T中所顯示的畫面還可以采用上述以外的適當顯示。
權利要求
1.一種卡片游戲系統,既能夠用作進行游戲的控制的主機、又能夠用作按照來自上述主機的指示進行處理的終端機的多個游戲機相連接為可互相發送接收數據,且若將上述多個游戲機中的任一臺設為上述主機,則將其他游戲機被設為終端機,在上述多個游戲機的每一個中,在上述游戲中的特定時間內讀取記錄在卡片中的游戲用信息后,根據該所讀取的游戲用信息進行上述游戲,其中設為上述主機的游戲機,具有主機接收機構,其接收分別從上述多個游戲機發送的上述游戲用信息;開始判斷機構,其判斷是否開始上述特定的時間;許可機構,直到上述開始判斷機構判斷為開始上述特定的時間為止,拒絕上述主機接收機構中的上述游戲用信息的接收,并在判斷為開始上述特定的時間后,允許上述接收;經過時間判斷機構,其在上述允許機構允許了上述接收之后,判斷是否經過了被預先作為上述特定的時間而設定的時間;以及,拒絕機構,其在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過的情況下,設為再次拒絕上述接收的狀態,上述多個游戲機分別具有將所讀取的上述游戲用信息,發送給上述主機接收部的終端發送機構。
2.如權利要求1所述的卡片游戲系統,其特征在于上述拒絕機構,對于從作為上述主機接收機構中已經接收到的上述游戲用信息的發送源的上述游戲機那里進一步發送的上述游戲用信息,即使在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過之前,也拒絕接收進一步發送的上述游戲用信息。
3.如權利要求1或2所述的卡片游戲系統,其特征在于上述多個游戲機為兩個游戲機。
4.如權利要求1~3的任一項所述的卡片游戲系統,其特征在于上述卡片具有3個以上的邊,在同一個面中沿著各個邊,印刷有上述游戲用信息。
5.一種主機,是卡片游戲系統中的作為給定的接收目的地的主機,該游戲系統,在連接為能夠互相發送接收數據的多個游戲機的每一個中,在游戲中的特定時間內讀取記錄在卡片中的游戲用信息,發送至上述給定的接收目的地后,根據由該接收目的地接收到的游戲用信息,控制上述游戲,具有接收機構,其接收上述多個游戲機分別發送的上述游戲用信息;開始判斷機構,其判斷是否開始上述特定的時間;許可機構,直到上述開始判斷機構判斷為開始上述特定的時間為止,拒絕上述主機接收機構中的上述游戲用信息的接收,并在判斷為開始上述特定的時間后,允許上述接收;經過時間判斷機構,其在上述允許機構允許了上述接收之后,判斷是否經過了被預先作為上述特定的時間而設定的時間;以及,拒絕機構,其在上述經過時間判斷機構判斷為上述所設定的時間已然經過的情況下,設為再次拒絕上述接收的狀態。
全文摘要
本發明涉及一種在多個游戲機CL的每一個中,根據記錄在卡片(12)中的游戲用信息進行游戲的卡片游戲系統(1),設為主機M的游戲機CL,具有接收游戲機CL所發送的游戲用信息的主機接收機構;許可機構(2),其直到開始判斷機構(2)判斷為開始特定的時間WH為止,拒絕游戲用信息的接收,并在判斷為開始后允許接收;以及拒絕機構(2),其在經過時間判斷機構(2)判斷為在允許接收后經過被作為特定的時間WH預先設定的時間的情況下,設為再次拒絕游戲用信息的接收的狀態。各個游戲機CL,分別具有將游戲用信息發送給主機接收部(6a)的終端發送機構(6b)。
文檔編號A63F13/10GK1905925SQ20048003712
公開日2007年1月31日 申請日期2004年11月26日 優先權日2003年12月10日
發明者犬伏崇, 成田順彥, 大橋貴博, 高橋一也, 鈴木直孝 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社