專利名稱:麻將游戲機及其控制程序的制作方法
技術領域:
本發明涉及一種提供比賽游戲的麻將游戲機以及用于麻將游戲機的控制程序。
背景技術:
在常規技術中已知一種比賽游戲機,其中該游戲機提供一種如麻將游戲的比賽游戲,在比賽游戲中,游戲者與對手人物進行對抗(例如,參見日本未審查實用新型公開Hei4(1992)-70089)。在這樣一種提供比賽游戲的麻將游戲機中,在顯示部件等的顯示裝置上顯示這樣的圖像,即表明游戲者手中的牌和打出的牌的圖像以及對手人物打出的牌的圖像。接著,麻將游戲繼續進行,使得通過游戲者的控制等等,游戲者和對手人物重復抓牌操作和出牌操作。游戲者試圖通過重復抓牌操作和出牌操作來朝著完成的組合(“和了”(獲勝或成功))的方向變換他或她手中的牌,同時當游戲者在對手人物之前“和了(和了)”而贏了對手人物時,游戲者可接受到對應于完成的“役(組合)”成績的點值,該完成的成績是來自于對手人物的牌的組合,并且同時具有給定情景的效果圖像顯示在顯示部件上,例如顯示對手人物稱贊游戲者麻將實力的畫面的圖像。
然而,在上述構成比賽游戲機的麻將游戲機中,當游戲者戰勝對手人物時,顯示的效果圖像最初為與對手人物的每個游戲而確定。例如,當游戲者戰勝對手人物,顯示一個效果圖像A,而當游戲者獲得戰勝對手人物的第二次勝利時,顯示一個效果圖像B。因而,當游戲者簡單地重復對抗對手人物的比賽時,每當游戲者戰勝對手人物時,顯示預定的效果圖像。這樣最終把游戲變成單調的游戲,其中游戲每次都根據固定的情景發展而進行,由此當游戲者持續進行游戲時,他或者她變得對游戲本身產生厭倦。
發明內容
本發明考慮到上述缺點而提出,并且本發明目的是提供一種麻將游戲機和麻將游戲機的控制程序,其中加入了迄今未知并且新奇的趣味(或樂趣),借此,游戲者可充分享受比賽游戲,而不會感到厭倦。
為了達到上述目的,本發明提供如下(1)一種麻將游戲機,具有一個顯示部件,并提供游戲者對手人物進行對抗比賽的麻將游戲,其中該麻將游戲機包括游戲控制裝置,該裝置具有一個控制器,并響應從控制器傳輸來的控制信號進行麻將游戲;效果圖像數據存儲裝置,該裝置存儲用于根據情景顯示效果圖像的多個效果圖像數據組;選擇圖像數據存儲裝置,該裝置存儲用于顯示選擇圖像的選擇圖像數據組,其中選擇圖像通過控制器允許對效果圖像數據組進行選擇;選擇圖像顯示部件,當滿足預定條件時,該選擇圖像顯示部件顯示選擇圖像;以及效果圖像顯示部件,當通過選擇圖像顯示部件顯示選擇圖像時,該效果圖像顯示部件根據選擇的效果圖像數據將效果圖像顯示在顯示部件上。
根據在(1)中所述的發明,由于顯示選擇圖像,可實現對效果圖像數據的選擇,因而,響應于游戲者的選擇,彼此具有不同情景的效果圖像顯示在顯示部件上。結果,游戲者可選擇他或她想要的效果圖像數據,因而,情景發展由于游戲者的選擇而被一次次改變的迄今未知和新奇的樂趣添加到游戲中,由此,游戲者可充分地享受麻將游戲,而不會感到厭煩。
另外,根據本發明的一個方面,提供如下方案(2)在上述(1)描述的麻將游戲機中,根據存儲在選擇圖像數據存儲裝置內的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成,選擇圖像顯示部件將選擇圖像顯示在顯示部件上。
根據在(2)中描述的發明,當游戲者和對手人物之間的比賽完成時,顯示選擇圖像,因而,游戲者可選擇想要的效果圖像,借此,他或她可進一步投入到游戲者和對手人物之間的比賽中。
另外,本發明還提供如下方案(3)在上述(1)中描述的麻將游戲機,根據存儲在選擇圖像數據存儲裝置內的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成同時游戲者獲勝,選擇圖像顯示部件將選擇圖像顯示在顯示部件上。
根據在(3)中描述的發明,當游戲者和對手人物之間的比賽以游戲者獲勝而完成時,顯示選擇圖像,因此,游戲者可選擇想要的圖像,借此,他或她可進一步投入到游戲者和對手人物之間的比賽中。
另外,本發明還提供如下方案(4)一種麻將游戲控制程序,用于控制一個顯示部件,并用于提供游戲者與對手人物進行對抗比賽的麻將游戲,其中,該麻將游戲控制程序包括以下步驟響應從控制器傳輸來的控制信號進行麻將游戲;存儲用于根據情景顯示效果圖像的多個效果圖像數據組;存儲用于顯示選擇圖像的選擇圖像數據,其中,選擇圖像通過控制器允許對效果圖像數據進行選擇;
當滿足預定條件時,在顯示部件上顯示在選擇圖像數據存儲步驟中存儲的選擇圖像;以及當在選擇圖像顯示步驟中顯示選擇圖像時,根據選擇的效果圖像數據在顯示部件上顯示效果圖像。
根據在(4)中描述的發明,由于顯示選擇圖像,可實現對效果圖像數據的選擇,因此,響應于游戲者的選擇,彼此具有不同情景的效果圖像顯示在顯示部件上。結果,游戲者可選擇他或她想要的效果圖像數據,因此,情景發展由于游戲者的選擇而被一次次改變的迄今未知和新奇的樂趣添加到游戲中,借此,游戲者可充分地享受麻將游戲,而不會感到厭煩。
另外,根據本發明的一個方面,還提供如下方案(5)在上述(4)中描述的麻將游戲控制程序中,根據在選擇圖像數據存儲步驟存儲的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成,選擇圖像顯示步驟在顯示部件上顯示選擇圖像。
根據在(5)中描述的發明,當游戲者和對手人物之間的比賽完成時,顯示選擇圖像,因此,游戲者可選擇想要的效果圖像,借此,他或她可進一步投入到游戲者和對手人物之間的比賽中。
另外,本發明還提供如下方案(6)在上述(4)中描述的的麻將游戲控制程序中,根據在選擇圖像數據存儲步驟中存儲的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成同時游戲者獲勝,選擇圖像顯示步驟在顯示部件上顯示選擇圖像。
根據在(6)中描述的發明,當游戲者和對手人物之間的比賽以游戲者獲勝而完成時,顯示選擇圖像,因此,游戲者可選擇想要的圖像,借此,他或她可進一步投入到游戲者和對手人物之間的比賽中。
根據本發明的構成,由于顯示選擇圖像,可實現對效果圖像數據的選擇,因此,響應于游戲者的選擇,彼此具有不同情景的效果圖像顯示在顯示部件上。結果,游戲者可選擇他或她想要的效果圖像數據,因此,情景發展由于游戲者的選擇而被一次次改變的迄今未知和新奇的樂趣添加到游戲中,借此,游戲者可充分地享受麻將游戲,而不會感到厭煩。
圖1為示意性示出了本發明一個實施例的麻將游戲機的透視圖;圖2為示意性示出了圖1所示麻將游戲機包含的操縱板14的平面視圖;圖3為示意性示出了圖1所示麻將游戲機內部結構的方框圖;圖4為示出了在圖1所示麻將游戲機中執行的子程序的流程圖;圖5A至圖5C為示意性示出了在圖1所示麻將游戲機的顯示部件中顯示的圖像的一個實例;圖6A至圖6D為示出了在圖1所示麻將游戲機的顯示部件中顯示的圖像的一個實例;圖7為示意性示出了根據第二實施例的移動電話的正視圖;以及圖8為示意性示出了圖7所示移動電話內部結構的方框圖。
具體實施例方式
(第一實施例)下面結合附圖來說明本發明的一個實施例。
圖1為示意性示出了根據第一實施例麻將游戲機的一個實例的透視圖。雖然構成圖1所示麻將游戲機的游戲機為安裝在所謂游戲中心的商用游戲機,但除了上面提到的商用游戲機以外,例如,構成的麻將游戲機還包括如家用游戲機的游戲機、便攜式游戲機等。
麻將游戲機10包括一個垂直伸長的箱狀殼體11和構成上述顯示部件并形成在殼體11上部的一個顯示部件13。在顯示部件13上,顯示這些圖像表明在游戲者手中的十三到十四張牌的圖像、表明游戲者打出的牌的圖像、以顯示牌背面的方式表明在對手人物手中的牌的圖像、表明對手人物打出的牌的圖像等等。另外,在顯示部件13上,也顯示游戲者操縱的主角的圖像、對手人物的圖像等等。
在顯示部件13的下部,包括構成上述控制器的操縱部15的操縱板14設置成這樣的狀態,即操縱板14向前伸出。操縱部15包括設置在操縱板14縱深處的十四個控制按鈕和設置在十四個控制按鈕前面的六個控制按鈕。游戲者通過按下操縱部15上的控制按鈕來執行與麻將游戲有關的各種操作。在這里,在后面將結合附圖(圖2)來詳細解釋操縱部15。另外,用于啟動麻將游戲所需的硬幣插入的硬幣插入口18形成在操縱板14縱深方向的右側。
圖2為示意性示出了麻將游戲機10的操縱板14的平面圖。
如圖2所示,操縱板14的操縱部15包括十四個控制按鈕16(16a到16n)和六個控制按鈕17(17a到17f),其中十四個控制按鈕16設置在操縱板14的上部(在圖1中的深度側),而六個控制按鈕17設置在操縱板14的下部(在圖1中的前側)。另外,硬幣插入口18形成在右側并位于十四個控制按鈕16之上。
十四個控制按鈕16(16a到16n)分別對應于構成了顯示在顯示部件13上游戲者手中牌的十四張牌。在游戲者手中牌數為十三張的情況下,當控制按鈕16n向下按時,則進行抓牌操作,同時一張新牌顯示在顯示部件13上顯示的十三張牌的右端(對應于控制按鈕16n的位置),因此,在游戲者手中的十三張牌的數量變為十四。接著,在構成游戲者手中牌的十四張牌中,當游戲者選擇了不需要的牌,并按下對應于不需要牌的控制按鈕16時,進行出牌操作,從而不需要的牌從游戲者手中的牌中被刪除,同時在游戲者手中牌數變為十三。此時,在顯示出牌的顯示部件13的一部分上,重新顯示作為不需要牌而丟棄的打出的牌。
在六個控制按鈕17(17a到17f)中,控制按鈕17a到17e分別對應于普通麻將中的麻將動作“kan”(杠)、“pon”(碰)、“chii”(吃)、“riichi”(立直)、“ron”(榮)。另外,控制按鈕17f為這樣的按鈕,即在把硬幣插入到硬幣插入口18后,下按以啟動麻將游戲的按鈕。
通過操縱上述由控制按鈕16a到16n以及控制按鈕17a到17f組成的操縱部15,順序地進行游戲者手中牌的變化。另一方面,對手人物也進行基本上相同動作。然而,這些動作根據控制處理單元(CPU)的自動控制而執行,而且自然地,對手人物的牌以只顯示手中的牌背面的方式來顯示,同時游戲者僅僅看見對手人物打出的牌的正面。
接著,交替地重復游戲者和對手人物的抓牌動作和出牌動作,其中在一些情況中,如“pon”(碰)、“chii”(吃)動作插入到抓牌動作和出牌動作中。當在游戲者手中的牌變為對應于多個完成的“役”(例如“pinfu”(平和)、“tanyao”(斷么)等)中任何之一的組合時,該游戲者得到“和了”,同時游戲者得到對應于從對手人物那里得到“和了”的完成“役”的點值。
另一方面,當對手人物通過“和了”獲勝時,對手人物得到對應于完成的“役”的點值,同時減少游戲者的點值。在該實施例中,通過按下控制按鈕,順序地進行游戲者手中牌的變化。然而,本發明的麻將游戲可設計成這樣,即對應于控制按鈕的顯示內容顯示在顯示部件屏幕上,同時通過敲擊對應的部分,進行上述操作。本發明的麻將游戲也可設計成這樣,即通過敲擊顯示手中牌的部分,進行上述操作。
圖3為示意性示出了麻將游戲機10的內部結構的方框圖。
如圖3所示,在麻將游戲機10的殼體11內部,設置了控制處理單元30。控制處理單元30包括一個CPU(中央處理單元)31、一個ROM(只讀存儲器)32和一個RAM(隨機存取存儲器)34。
另外,CPU31通過接口電路(1/F)38與操縱部15連接。CPU31響應于從操縱部15傳遞來的控制信號進行各種處理,并進行麻將游戲。
在ROM32中,存儲了如下各種數據,即包括顯示在顯示部件13上的相應牌和對手人物的圖像數據、控制整個麻將游戲流程的游戲機控制程序等等。另外,在ROM32中,構成上述效果圖像數據的開局(openning)效果圖像數據以多位數存儲。開局效果圖像數據是在啟動游戲時選擇參與比賽的對手人物時、使顯示部件13顯示帶有情景的開局效果圖像。該開局效果圖像在后面說明。
此外,在ROM32中,對于相應的對手人物,以多位數(plural numbers)分別存儲構成上述效果圖像數據的情景效果圖像數據。情景效果圖像數據是當游戲結束、結果是游戲者戰勝對手人物時,使顯示部件13顯示帶有情景的情景效果圖像。在后面將解釋情景效果圖像。在這里,ROM32用作效果圖像數據存儲裝置,該裝置存儲開局效果圖像數據和構成該效果圖像數據的情景效果圖像數據。
另外,在ROM32中,以多位數存儲構成上述選擇圖像數據的人物選擇圖像數據。當基于上述選擇圖像數據的人物選擇圖像顯示在顯示部件13上時,對于游戲者來說,可以從多個對手人物中選擇出需要的對手人物。
另外,在ROM32中,以多位數存儲構成上述選擇圖像數據的情景選擇圖像數據。當基于上述情景選擇圖像數據的情景選擇圖像顯示在顯示部件13上時,對于游戲者來說,可以從多個情景效果圖像中選擇出需要的情景效果圖像。
在這里,ROM32用作選擇圖像數據存儲裝置,該裝置存儲人物選擇圖像數據和構成該選擇圖像數據的情景選擇圖像數據。
另外,在ROM32中,存儲多個預定數據。這些預定數據是用于設定游戲規則的數據。在后面將描述游戲規則的設定。在這里,ROM32用作存儲多個預定數據的預定數據存儲裝置。
此外,在ROM32中,存儲顯示通告(notification)圖像的通告圖像數據。通告圖像為這樣的圖像,即在顯示情景選擇圖像的狀態下,當選擇了與以前顯示的情景效果圖像一致的情景效果圖像時,通告進行重復選擇。
在這里,在ROM32中,存儲用于產生與各種圖像顯示內容一致的各種聲音的多個聲音數據,其中的圖像基于上述開局效果圖像數據、情景效果圖像數據、人物選擇圖像數據、情景選擇圖像數據和通告圖像數據。
上述聲音數據不具體限制,可以是由談話聲、叫喊聲、吃驚聲等形成的人類聲音數據或者如音樂的數據或者這些聲音組合。另外,對手人物圖像可完全地顯示,或者可顯示如對手人物面部的一部分。
各種圖像可以是活動圖像,也可以是靜止圖像。
在RAM34中,存儲顯示信息。顯示信息是有關情景效果圖像數據的信息,其中該情景效果圖像數據與顯示在顯示部件13上的情景效果圖像有關,同時該顯示信息包括與顯示在顯示部件13上的情景效果圖像有關的各種情景效果圖像數據以及顯示該情景效果圖像的時間和日期。該顯示信息涉及何時確定在情景選擇圖像顯示過程中已經顯示的情景效果圖像是否與先前顯示的相同。在這里,RAM34用作存儲顯示信息的顯示信息存儲裝置。
聲音電路35與聲音放大器37連接,聲音放大器37輸出與麻將游戲進展狀態對應的各種聲音。圖形顯示電路34響應從CPU31傳送來的控制信號來顯示選擇的圖像。
接著,針對利用麻將游戲機10進行的麻將游戲的一個實例,說明游戲內容。
(A)麻將游戲概述和在啟動游戲時的處理由麻將游戲機10提供的麻將游戲為這樣的麻將游戲,其中從多個對手人物中,選擇一個對手人物,同時經過游戲者操縱的游戲主角和選擇的對手人物之間的麻將比賽,加深對手人物主角受人喜歡的印象。在這里,在麻將游戲中出現的對手人物為女士。
首先,游戲者通過操作操縱部15輸入由一排字母構成的輸入名。輸入名成為在游戲上主角的名字,當顯示表明在情景效果圖像中對手人物的語音(語音串)的圖像時,對手人物以輸入名來稱呼主角名字。另外,輸入名存儲在RAM34中,同時,在該顯示信息與輸入名相關的狀態下存儲上述顯示信息。
接著,通過操作操縱部15,游戲者從多個對手人物中選擇出進行對抗的對手人物。當選擇了對手人物時,顯示與選擇的對手人物相關的開局效果圖像。當顯示開局效果圖像時,在顯示部件13上顯示出呈現對手人物外貌、輪廓等的圖像。在這里,可以在ROM32中存儲與對手人物相關的多個開局效果圖像數據,同時當與游戲者對抗的對手人物從多個對手人物中選出時,顯示能夠從多個開局效果圖像數據中選擇一個開局效果圖像數據的圖像。
(B)與對手人物比賽當通過操作操縱部15選擇對手人物時,游戲者與對手人物進行麻將游戲,當以游戲者戰勝對手人物而贏得游戲的結果完成游戲時,可從多個情景效果圖像中選擇出需要的情景效果圖像。在這里,與對手人物進行的比賽進行三次。
在開始比賽時,游戲者和對手人物分別得到給定的點值(例如,10000點),而當對手人物點值變為0點,或者當游戲者得到“和了”三次時,游戲者贏得游戲。另一方面,當對手人物“和了”等時,游戲者的點值變為0點時,游戲結束。
(C)情景效果圖像的選擇當游戲者與對手人物進行比賽時,同時游戲以游戲者戰勝對手人物的結果結束時,游戲者可從多個情景效果圖像中選擇想要的情景效果圖像。當顯示了該情景效果圖像時,對手人物向主角講各種話的模式顯示在顯示部件13上。
如上所述,與對手人物比賽進行三次,其中游戲者可選擇的情景效果圖像在第一次比賽、第二次比賽和第三次比賽中不同。
(D)游戲規則設定當游戲以游戲者戰勝對手人物贏得游戲的結果結束時,在進行的下一次比賽中,當比賽開始以及例如存在或不存在“kuitan atozuke”、“iihan shibari”、“ryanhanshibari”等麻將游戲中的游戲規則時,設定游戲者和對手人物點值。游戲規則的設定是對應于該情景效果圖像的,其中在游戲以游戲者戰勝對手人物贏得游戲的結果結束后,該情景效果圖像從存儲在ROM32中的多個確定數據中選擇出。由于游戲規則的設定是在每當游戲者戰勝對手人物贏得比賽時進行的,因此,游戲者可以以每次游戲不同的游戲規則進行麻將游戲。
圖4為示出了在麻將游戲機10中執行的子程序的流程圖。該子程序為從麻將游戲控制程序中讀取的子程序,其中該麻將游戲控制程序控制麻將游戲機10的麻將游戲,其中該麻將游戲首次執行,而且當游戲者將給定硬幣插入到硬幣插入口18以及向下按操縱部15的控制按鈕17f時,執行該麻將游戲。
首先,CPU31在顯示部件13上顯示輸入圖像(步驟S10)。當顯示輸入圖像時,游戲者可通過操作操縱部15來輸入上述輸入名。
接著,CPU31確定是否輸入輸入名(步驟S12)。也就是說,CPU31確定輸入名是否通過操作操縱部15而輸入。
當在步驟S12中確定輸入名沒有輸入時,CPU31將處理返回步驟S12。另一方面,當確定輸入名輸入時,作為下一個步驟,CPU31把輸入的輸入名存儲到RAM34中(步驟S14)。
接著,CPU31顯示人物選擇圖像(步驟S20)。也就是說,CPU31根據存儲在ROM32中的人物選擇圖像數據來顯示人物選擇圖像。當執行步驟S31的處理時,游戲者可從多個(例如五個)對手人物中選擇需要的對手人物。
當執行步驟S20的處理時,作為下一個步驟,CPU31確定選擇對手人物的指令是否作出(步驟S22)。也就是說,在顯示人物選擇圖像的狀態下,CPU31確定從多個對手人物中選擇一個對手人物的指令是否借助于操縱部15而輸入。在步驟S22,當確定對手人物的選擇指令沒有輸入時,則CPU31使處理返回步驟S22。
另一方面,在步驟S22,當確定對手人物的選擇指令被輸入時,則CPU31顯示開局效果圖像(步驟S14)。也就是說,CPU31根據存儲在ROM32中的開局效果圖像數據來顯示開局效果圖像。當執行步驟S14的處理同時開局效果圖像顯示在顯示部件13上時,顯示出表明對手人物外貌、輪廓等的圖像,其中對手人物在步驟S20中顯示對手人物選擇圖像時被選擇。
接著,CPU31執行與對手人物比賽有關的處理(步驟S26)。
當執行步驟S26的處理時,麻將游戲以上述步驟進行。也就是說,從成為游戲者手中最初牌的13或14張牌被分發的時間點(發牌)開始,到確認游戲者或者對手人物得到“和了”或者兩者都沒有得到“和了”(游戲無效)的時間點,每個游戲重復進行,直到游戲者的點值變為0點,或者對手人物的點變為0點,或者游戲者三次“和了”。
當執行步驟S26的處理時,作為下一個步驟,CPU31確定游戲者是否戰勝對手人物而贏得比賽(步驟S28)。在步驟S28,當CPU31確定沒有戰勝對手人物而贏得比賽時,則完成該子程序。這意味著游戲者成為輸者而且游戲結束。
另一方面,在步驟S29中,當CPU31確定游戲者戰勝對手人物而贏得比賽時,作為下一個步驟,CPU31顯示情景選擇圖像(步驟S30)。也就是說,CPU31根據存儲在ROM32中的情景選擇圖像數據來顯示情景選擇圖像。當執行步驟S30的處理時,游戲者可從多個情景效果圖像數據中選擇一個情景效果圖像數據。
當執行步驟S30的處理時,作為下一個步驟,CPU31確定是否執行情景效果圖像數據的選擇指令(步驟S32)。也就是說,當在步驟S30顯示情景選擇圖像時,CPU31確定利用操縱部15從多個情景效果圖像數據中選擇的一個情景效果圖像數據的指令是否輸入。
在步驟S32,當CPU31確定沒有選擇情景效果圖像數據的指令時,則CPU31將處理返回步驟S32。
另一方面,在步驟S32,當CPU31確定有用于選擇情景效果圖像數據的指令時,則作為下一個步驟,CPU31確定在步驟S32中被確定選擇的情景效果圖像數據是否與根據存儲在RAM34中的顯示信息的情景效果圖像數據一致(步驟S34)。在這里,在步驟S34,選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中的顯示信息一致的狀態隱含著在對應于輸入名的游戲者已經選擇了上述先前選擇的情景效果圖像數據,同時根據情景效果圖像數據的情景效果圖像已經顯示在顯示部件13上。
在步驟S34,當CPU31確定選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中顯示信息的情景效果圖像數據一致時,作為下一個步驟,CPU31顯示通告圖像(步驟S36)。也就是說,CPU31根據存儲在ROM32中的通告圖像數據顯示通告圖像。當執行步驟S36的處理時,這樣的圖像顯示在顯示部件13上,其中該圖像通告與在先前已經顯示的情景效果圖像一致的情景效果圖像被選擇。
當執行步驟S36的處理時,作為下一個步驟,CPU31確定是否作出了選擇情景效果圖像數據的指令(步驟S38)。在步驟S38中,當CPU31確定沒有選擇情景選擇圖像數據的指令時,CPU31將處理返回到步驟S38。
當在步驟S38中,CPU31確定已經做出選擇情景效果圖像數據的指令時,或者當在步驟S34中,CPU31確定選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中的情景效果圖像數據不一致時,作為下一個步驟,CPU31顯示情景效果圖像數據(步驟S40)。也就是說,CPU31根據在步驟S32或者步驟S38中選擇的情景選擇圖像數據,顯示情景效果圖像。當情景效果圖像被顯示時,對手人物向主角等講各種話的模式顯示在顯示部件13上。
當執行步驟S40的處理時,作為下一個步驟,CPU31存儲在RAM34內的顯示信息(步驟S42)。如上所述,該顯示信息是這樣的信息,即與在步驟S40顯示的情景效果圖像對應的情景效果圖像數據有關的信息、以及在上述步驟S34的處理中參照的信息。
當執行步驟S42的處理時,作為下一個步驟,CPU31確定在上述步驟S26中與對手人物進行的比賽是否為第三(最后)場比賽(步驟S44)。
在步驟S44中,當確定在步驟S26中進行的比賽不是第三場比賽(也就是說,比賽為第一場或第二場)時,作為下一個步驟,CPU31進行用于設定游戲規則的處理,即以與在步驟S32中選擇的情景效果圖像數據互鎖的方式,把存儲在ROM32中多個設定數據中的一個設定數據存儲在RAM34中。通過執行步驟S46中的處理,在下一場比賽中,利用設定的游戲規則進行與對手人物的比賽。
例如,在上述的步驟S30中,在下面狀態下,即允許從兩個情景效果圖像數據中選擇一個情景效果圖像數據的情景選擇圖像被顯示,則游戲規則以與被選擇情景效果圖像數據互鎖的方式設定,使得當選擇了一個情景效果圖像數據時,上述游戲規則設定為“游戲者的最初點值為10000點,以及對手人物的最初點值為10000點”、“kuitan nashi、atozuke nashi”和“ryanhanshibari”,同時當選擇了另一個情景效果圖像數據時,上述游戲規則設定為“游戲者的最初點值為5000點,而對手人物的最初點值為10000點”、“kuitan ari、atozuke ari”和“iihan shibari”。
當執行步驟S46的處理時,CPU31將處理返回到步驟S26,因此,再次進行與對手人物的比賽。
在這里,相對于顯示的情景選擇圖像和當情景選擇圖像被顯示時可選擇的情景效果圖像數據,與對手人物的第一場比賽、與對手人物的第二場比賽和與對手人物的第三場比賽是彼此不同的。
在上述步驟S44中,當CPU31確定與對手人物的比賽是第三場比賽時,CPU31顯示鼓勵圖像(步驟S48)。該鼓勵圖像為激勵游戲者增強他或她與麻將游戲機10玩麻將游戲的欲望。例如,當使用者下一次利用該麻將游戲機玩麻將時,顯示了這樣的圖像,即該圖像表明用戶可進行比賽的對手人物的數量通過增加一人而從5人增加到6人。通過執行步驟S48的處理,完成了該子程序。
在這里,在進行圖4所示子程序的步驟S20的處理中,在收到指示啟動麻將游戲的信號后,CPU31和ROM32起到選擇圖像顯示部件的作用,其中該選擇圖像顯示部件允許顯示部件13顯示能夠選擇開局效果圖像數據的人物選擇圖像。另外,在執行圖4所示子程序的步驟S30的處理中,在收到以游戲者戰勝對手人物贏得比賽的結果完成游戲的信號后,CPU31和ROM32起到選擇圖像顯示部件的作用,其中該選擇圖像顯示部件顯示能夠進行情景效果圖像數據選擇的情景選擇圖像。
另外,在執行圖4所示子程序的步驟S24的處理中,當在顯示部件13上顯示人物選擇圖像時,CPU31和ROM32用作效果圖像顯示部件,效果圖像顯示部件根據選擇的開局效果圖像數據來顯示開局效果圖像。另外,在執行圖4所示子程序的步驟S40的處理中,當在顯示部件13上顯示情景選擇圖像時,CPU31和ROM32起到效果圖像顯示部件的作用,效果圖像顯示部件根據選擇的情景效果圖像數據來顯示情景效果圖像。
另外,在執行圖4所示子程序的步驟S34的處理中,CPU31和ROM32起到確定裝置的作用,確定裝置確定當顯示情景效果圖像時選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中的顯示信息的情景效果圖像數據是否相互一致。另外,在執行圖4所示子程序的步驟S36的處理中,CPU31和ROM32起到通告圖像顯示部件的作用,通告圖像顯示部件顯示通告途相,通告圖像通告當顯示情景效果圖像時選擇的情景圖像與對應于存儲在RAM34中的顯示信息的情景效果圖像數據是否相互一致。
另外,在執行圖4所示子程序的步驟S46的處理中,CPU31起到以與選擇的情景效果圖像數據互鎖方式、根據存儲在ROM32中的設定數據來設定游戲規則的裝置的作用。
另外,當執行圖4所示子程序時,控制處理單元30起到游戲控制裝置的作用,游戲控制裝置根據從操縱部15傳輸來的控制信號執行麻將游戲。
接著,下面結合圖5和圖6來說明當執行圖4所示子程序時,顯示在麻將游戲機10的顯示部件13上的圖像。
圖5A到圖5C以及圖6A到圖6D為示意性示出了顯示在麻將游戲機10的顯示部件13上的圖像的一個實例的視圖。
圖5A所示的屏幕圖像為上述人物選擇圖像,人物選擇圖像在圖4所示子程序的步驟S20中顯示在顯示部件13上。
在圖5A所示的屏幕圖像中,表明5個對手人物外貌的圖像被顯示。在屏幕圖像的下側,顯示請求游戲者選擇對手人物的圖像,即“你喜歡哪一個女孩?”。在顯示圖5A所示屏幕圖像的期間,當作出在5個對手人物中選擇左邊的對手人物(對手人物A)的指令時,顯示圖5B所示的屏幕圖像。
圖5B所示的屏幕圖像為上述開局效果圖像,該開局效果圖像在圖4所示子程序的步驟S24中顯示在顯示部件13中。
在相對于圖5B所示屏幕圖像中心的左側,顯示了表明對手人物A外貌的圖像,其中對手人物A是在顯示圖5A所示屏幕圖像期間被選擇的。另外,在相對于圖5B所示屏幕圖像中心的右側,顯示了表明對手人物A的簡介的圖像,如姓名、生日、身高、體重、重要統計數據、喜歡和討厭、業余愛好等。在顯示了圖5B所示的屏幕圖像后,作為開局效果圖像,顯示了這樣的活動圖像,其中該活動圖像表明主角和對手人物A從他們相遇的時間點到麻將等比賽開始的時間點進行對話的方式。
在顯示圖5A所示屏幕圖像的期間,當響應于游戲者對操縱部15的操作,作出從5個對手人物中左邊選擇出第二個對手人物(對手人物B)的指令時,顯示圖5C所示的屏幕圖像。
圖5C所示的屏幕圖像為在圖4所示子程序的步驟S24中顯示在顯示部件13上的開局效果圖像。
在相對于圖5C所示屏幕圖像中心的左側,顯示了表明對手人物B外貌的圖像,其中該對手人物是在顯示圖5A所示屏幕圖像期間被選擇的。另外,在相對于圖5C所示屏幕圖像中心的右側,顯示了表明對手人物B的簡介的圖像,例如姓名、生日、身高、體重、重要統計數據、喜歡和討厭、愛好等。在顯示了圖5C所示的屏幕圖像后,作為開局效果圖像,顯示了一個活動圖像或類似圖像,在其示出的方式中,主角和對手人物B從他們相遇的時間點到麻將比賽開始的時間點進行對話。
如圖5A到5C所示,在根據第一實施例的麻將游戲機中,游戲者可通過他或她自己來主動地選擇對手人物,同時根據選擇,顯示具有彼此不同情景的開局效果圖像之一,從而增加了迄今未知的樂趣。因此,游戲者可充分享受麻將游戲,而不會感到厭煩。
圖6A中的屏幕圖像為在圖4所示子程序的步驟S30中顯示在顯示部件13上的上述情景選擇圖像。
在相對于圖6A所示屏幕圖像中心的左側,顯示了有海岸的背景圖像,同時在該背景圖像的下邊,顯示出表明情景效果圖像數據選擇之一的圖像“你想去大海嗎?”。另外,在相對于圖6A所示屏幕圖像中心的右側,顯示了有山脈等的背景圖像,同時在該背景圖像的下邊,顯示出表明情景效果圖像數據選擇之一的圖像“你想去山里嗎?”。
在顯示圖6A所示的屏幕圖像期間,當通過操作操縱部15,作出選擇2個情景效果圖像數據中任何一個的指令、同時選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中的情景效果圖像數據一致時,作為下一個步驟,顯示圖6B所示的屏幕圖像。
圖6B所示的屏幕圖像為在圖4所示子程序的步驟S36中顯示在顯示部件13上的上述通告圖像。
在圖6B所示的屏幕圖像中,顯示圖6A所示的有海岸的背景圖像,并且在屏幕圖像中心,顯示了通告選擇的情景效果圖像與在先顯示的情景效果圖像一致的圖像。也就是說,該圖像顯示“你已經看該效果圖像一次了。如果你想看相同的效果圖像,請再次選擇該效果圖像。”在顯示圖6A所示的屏幕圖像期間,當通過操作操縱部15作出從兩個情景效果圖像數據中選擇與在屏幕圖像左邊表明一個選擇“你想去大海嗎?”的圖像相對應的情景效果圖像數據,同時當選擇的情景效果圖像數據與在RAM34中存儲的顯示信息對應的情景效果圖像數據不同時,作為下一個步驟,顯示圖6C所示的屏幕圖像。
圖6C所示的屏幕圖像為在圖4所示子程序的步驟S40中顯示在顯示部件13上的上述情景效果圖像。
在圖6C所示的屏幕圖像中,顯示圖6A所示有海岸的背景圖像,其中在屏幕圖像的左邊顯示表明男主角的圖像,而在屏幕圖像的右邊顯示了有女對手人物的圖像和表明對手人物所給主角的對話“看,Takashi,這件泳裝我穿著好看嗎?”的圖像(語言串圖像)。在顯示了圖6C所示的屏幕圖像后,作為上述情景效果圖像,顯示了這樣的活動圖像,其中對手人物和主角在海岸上進一步有各種對話,從而他們彼此更友好。
在顯示圖6A所示的屏幕圖像期間,當通過操作操縱部15作出從兩個情景效果圖像數據中選擇對應于在屏幕圖像右邊的表明一個選擇“你想去山里嗎?”的圖像的情景效果圖像數據,同時當選擇的情景效果圖像數據與對應于存儲在RAM34中的情景效果圖像數據不同時,作為下一個步驟,顯示圖6D所示的屏幕圖像。
圖6D所示的屏幕圖像為在圖4所示子程序的步驟S40中顯示在顯示部件13上的上述情景效果圖像。
在圖6D所示的屏幕圖像中,顯示圖6A所示表明有山脈等的背景圖像,其中在屏幕圖像的左邊顯示表明男主角的圖像,而在屏幕圖像的右邊,顯示有女對手人物的圖像和表明對手人物說給主角的對話“空氣很新鮮,對嗎,Takashi?”的圖像(語言串圖像)。在顯示了圖6D所示的屏幕圖像后,作為上述情景效果圖像,顯示了這樣的活動圖像,其中對手人物和主角在山里進一步對話,從而他們彼此更友好。
正如已經結合圖1到圖6所說明的那樣,在根據第一實施例的麻將游戲機10中,每當以游戲者戰勝對手人物贏得游戲的比賽完成時,顯示選擇的圖像,同時游戲者可選擇效果圖像,因此,響應于游戲者的選擇,分別顯示具有不同情景的效果圖像。結果,游戲者可選擇需要的情景效果圖像,因此,通過游戲者的選擇,情景發展通過游戲者的選擇而被一次次改變的迄今未知和新奇的樂趣添加到游戲中,借此,游戲者可充分地享受麻將游戲,而不會感到厭煩。
另外,在根據第一實施例的麻將游戲機中,相對于這樣的情況進行描述,其中當對手人物的點值變為0或者游戲者得到成績“和了”三次時,游戲者贏得該游戲。然而,在該實施例中,沒有具體限定游戲者戰勝對手人物贏得游戲的條件。也就是說,除了上述條件外,例如,可采用通過完成特定的“役”或者連續得到成績“和了”的特定次數等而得到成績“和了”。
在第一實施例中,相對于這樣的情況進行了描述,其中當麻將游戲開始時顯示人物選擇圖像,或者當以游戲者戰勝對手人物贏得游戲的結果完成該游戲時,顯示情景選擇圖像。然而,在該實施例中,沒有具體限制使顯示部件顯示選擇圖像的條件,例如,當游戲者得到成績“和了”、游戲者的點值達到給定點值(例如,30000點)時,或者當游戲者以特定完成的“役”得到成績“和了”時,可顯示選擇圖像。
(第二實施例)下面描述的第二實施例是指這樣的情況,其中構成本發明麻將游戲機的麻將游戲機用于移動電話,同時本發明的游戲機控制程序存儲在該移動電話內。
根據第二實施例的移動電話中的處理基本上與在圖4中所示的處理相同,因此,在該實施例中,相對于移動電話進行描述。
圖7為示意性示出了根據第二實施例的移動電話的正視圖。
在設置在移動電話100內的顯示部件113上,顯示了如下圖像,表明在游戲者手中有十三到十四張牌的圖像、表明游戲者打出牌的圖像、以只顯示牌背面的方式表明對手人物手中牌的圖像、表明對手人物打出牌的圖像等等。另外,在顯示部件113上,同樣顯示表明進行麻將游戲的主角的圖像、表明對手人物的圖像等等。
另外,移動電話100包括一個控制按鈕114和構成控制器的十二個控制按鈕115。通過按下例如控制按鈕114、115,游戲者從手中的牌中選擇不需要的牌,進一步地,通過按下控制按鈕114、115,執行抓牌操作和出牌操作等,從而推進麻將游戲。
圖8為示意性示出了圖7所示移動電話100結構實例的方框圖。如圖8所示,控制處理單元130設置在移動電話100內部。控制處理單元130包括一個中央處理單元(CPU)121、一個ROM122、一個RAM123、一個傳輸/接收部124、一個輸入/輸出總線128、一個輸入信號電路126、一個LF控制器/放大器127以及一個顯示控制電路136。
控制按鈕114和控制按鈕115連接到輸入信號電路126上。另外,輸入信號電路126經過輸入/輸出總線128連接到CPU121上。ROM122和RAM123同樣連接到輸入/輸出總線128上。
在ROM122,存儲了各種圖像數據和控制整個麻將游戲流程的程序等等,其中各種圖像數據包括各自的牌和顯示在顯示部件113上的對手人物的圖像數據。另外,在ROM122中,分別以多位數存儲上述開局效果圖像數據、上述情景效果圖像數據、上述人物選擇圖像數據以及上述情景效果圖像數據。另外,在ROM122中,存儲上述設定數據、上述通告圖像數據、上述聲音數據等等。
傳輸/接收部124也連接到輸入/輸出總線128上。傳輸/接收部124用來通過因特網等提供與外部設備通信。另外,移動無線電通信部131和LF控制器/放大器127與輸入/輸出總線128連接,同時揚聲器134和麥克風129與LF控制器/放大器連接。移動無線電通信部131包括天線等,并實現呼叫信號的傳輸和呼叫信號的接收,另外還在呼叫過程中實現語音信號的傳輸/接收。另外,顯示控制電路136也與輸入/輸出總線128連接。顯示部件113連接到顯示控制電路136上,同時對應于在CPU21內算術處理結果,顯示控制電路136把顯示信號提供給顯示部件113上。
在根據第二實施例的移動電話100中,各種程序、效果圖像數據、設定數據等(在下文,也指程序等)可最初存儲在ROM122等裝置中。另外,移動電話100可進入外部服務器等,以請求上述程序等的傳輸,以及可接收并存儲從服務器等傳輸來的上述程序。
另外,控制麻將游戲的程序和顯示各種圖像的程序可預先存儲在移動電話100內,以及可從服務器等中傳輸出伴隨著麻將游戲進展而變得必要的各種圖像數據等。另外,在本發明中,服務器等將存儲在服務器等中的各種程序和圖像數據提供到移動電話,并在移動電話100執行提供的程序。還有,也可能的是,當在服務器等中對上述各種程序和圖像數據進行更新時,可以將通告這種更新的通告信號傳輸到移動電話100,以及接收到該通告信號的移動電話被允許訪問服務器等,借此,移動電話可從服務器等中接收各種更新數據和圖像數據,并且存儲各種更新的程序和圖像數據。
權利要求
1.一種麻將游戲機,其具有一個顯示部件,并且提供游戲者與對手人物進行對抗比賽的麻將游戲,該麻將游戲機包括游戲控制裝置,該游戲控制裝置具有一個控制器,并響應從控制器傳輸來的控制信號進行麻將游戲;效果圖像數據存儲裝置,該效果圖像數據存儲裝置存儲用于根據情景顯示效果圖像的多個效果圖像數據組;選擇圖像數據存儲裝置,該選擇圖像數據存儲裝置存儲用于顯示選擇圖像的選擇圖像數據組,其中所述選擇圖像通過控制器允許對效果圖像數據組進行選擇;選擇圖像顯示部件,當預定條件被滿足時,該選擇圖像顯示部件將選擇圖像顯示在顯示部件上;以及效果圖像顯示部件,當通過選擇圖像顯示部件顯示選擇圖像時,該效果圖像顯示部件根據選擇效果圖像數據,在該顯示部件上顯示效果圖像。
2.根據權利要求1的麻將游戲機,其中,根據存儲在選擇圖像數據存儲裝置內的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成,選擇圖像顯示部件將選擇的圖像顯示在該顯示部件上。
3.根據權利要求1的麻將游戲機,其中,根據存儲在選擇圖像數據存儲裝置內的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成以及游戲者獲勝的結果,選擇圖像顯示部件將選擇的圖像顯示在該顯示部件上
4.一種麻將游戲控制程序,用于控制一個顯示部件,并用于提供游戲者與對手人物進行對抗比賽的麻將游戲,該麻將游戲控制程序包括步驟響應從控制器傳輸來的控制信號進行麻將游戲;存儲用于根據情景顯示效果圖像的多個效果圖像數據組;存儲用于顯示選擇圖像的選擇圖像數據,其中所述選擇圖像通過控制器允許對效果圖像數據進行選擇;如果滿足預定條件,在顯示部件上顯示在選擇圖像數據存儲步驟中存儲的選擇圖像;以及當在選擇圖像顯示步驟中顯示選擇圖像時,根據選擇效果圖像數據,在顯示部件上顯示效果圖像。
5.根據權利要求4的麻將游戲控制程序,其中,根據在選擇圖像數據存儲步驟中存儲的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成,該選擇圖像顯示步驟在該顯示部件上顯示選擇圖像。
6.根據權利要求4的麻將游戲控制程序,其中,根據在選擇圖像數據存儲步驟中存儲的選擇圖像數據,響應于游戲者和對手人物之間比賽的完成以及游戲者獲勝的結果,該選擇圖像顯示步驟在該顯示部件上顯示選擇圖像。
全文摘要
本發明提供一種麻將游戲機,其中迄今未知的新樂趣加入到該游戲機上,以便游戲者可以充分享受比賽游戲,而不會變得厭煩。麻將游戲機(10)包括一個顯示部件(13),并提供游戲者與對手人物進行對抗的比賽游戲。麻將游戲機(10)還包括顯示選擇圖像的顯示部件,當滿足預定條件時,選擇圖像使得能夠選擇具有情景的效果圖像數據;以及效果圖像顯示部件,當顯示選擇的圖像時,效果圖像顯示部件根據選擇的效果圖像在顯示部件(13)上顯示效果圖像。
文檔編號A63FGK1575836SQ200410064009
公開日2005年2月9日 申請日期2004年7月2日 優先權日2003年7月4日
發明者奈良俊臣 申請人:阿魯策株式會社