專利名稱:網絡游戲系統及其裝置與游戲方法及記錄游戲程序的媒體的制作方法
技術領域:
本發明涉及通過網絡進行網絡游戲的技術。
到目前,人們所了解的網絡游戲是通過網絡(國際互聯網和電子郵件網)使游戲者雙方的游戲機構成一個游戲空間,使游戲者雙方在該游戲空間內進行對戰游戲等的游戲時,不會有距離感,也就是雖然雙方距離很遠也可以在異地同時進行的游戲。另外,在國際互聯網上還有能夠傳送簡單游戲的網站,可以通過移動電話訪問這些游戲網站來進行游戲的被稱為i模式的游戲。
但是,前者的游戲只不過是把相鄰的兩個游戲者所進行的游戲拉開了距離。而后者的游戲雖然具有與網站之間的雙向性,但游戲結果缺乏更為廣泛的通用性和利用性,只要游戲一結束,其結果便蕩然無存。
本發明是鑒于上述情況提出的,是一種通過網絡構成具有雙向性的網絡游戲,其目的在于提供一種能夠把游戲結果發送給游戲者,使游戲者結果帶有通用性和發展性的網絡游戲系統、網絡游戲裝置、網絡游戲方法及記錄有網絡游戲程序的可讀記錄媒體。
本發明的網絡游戲裝置是一種具有包括顯示屏及操作部件的終端機和通過網絡發送接收游戲數據的發送接收裝置、并且是根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置,其特征在于具有作成對應游戲結果的給定數據的機構,并且上述發送接收裝置將作成的上述給定數據通過網絡發送到上述終端機。
另外,本發明通過由包括顯示屏及操作部件的終端機和網絡進行發送接收游戲數據所構成的并且能夠根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置使用的網絡游戲方法,其特征在于作成對應游戲結果的給定數據,并且將作成的上述給定數據通過網絡發送到上述終端機。
另外,本發明通過由包括顯示屏及操作部件的終端機和網絡進行發送接收游戲數據所構成,并且記錄有使根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置工作的網絡游戲程序的可讀記錄媒體,其特征在于作成對應游戲結果的給定數據,并且將作成的上述給定數據通過網絡發送到上述終端機。
依照這樣的構成,網絡游戲通過網絡對具有顯示屏及操作部件的終端機進行訪問,實現與該終端機之間的游戲數據的發送接收,同時由在服務器一側的游戲裝置執行根據從終端機回應的接收數據的游戲處理。并且,當游戲結束后作成對應該游戲結果的給定的結果數據,并把這個作成的給定的數據通過國際互聯網或電子(E)郵件等的網絡傳送到上述終端機。
另外,也可以具有計時機構,使上述發送接收裝置能夠在游戲結束后的給定時間之后發送給定的數據。依照這樣的構成,由于從該游戲結果得出的給定數據要等到游戲結束后的給定時間之后才能夠被通知,所以在等待過程中使游戲者產生期待感。
另外,上述給定的數據也可以是對應游戲結果的得分或是游戲成績或是獎勵。這樣,可以通過得分和成績等來了解對游戲者的游戲評價,另外,在游戲結果達到給定的條件的場合,作為獎勵能夠得到圖畫或商品券(通過打印機等打印輸出的在與本網絡游戲系統有合作(連盟)關系的商店能夠作為有價證券使用的商品券),另外,在針對提高訓練游戲人物能力的游戲的場合,可以以密碼的形式從給定的編碼數據中獲得游戲人物的訓練結果(能力)數據。
另外,也可以構成上述游戲數據是關于訓練游戲人物的數據,包括從上述服務器一側的游戲裝置發送的訓練用的指示要求數據和從上述終端機發送的應答該指示要求數據的應答數據。這樣,網絡游戲形成了針對訓練游戲人物的游戲。在這個實施例中,服務器一側的游戲裝置發送訓練用指示要求數據,回應這個指示要求數據利用從終端機送來的應答數據來進行訓練游戲的處理。
另外,上述終端機也可以是移動通信機,這樣,由于移動電話機等優良的可移動性,不分地點隨時都可以進行游戲。
另外,從上述發送接收裝置發送的游戲數據也可以由圖象數據和文檔數據構成,這樣,可以形成典型的游戲風格并且可以提高對各種游戲的實用性。
另外,是一種建立在網絡上,由執行游戲處理及進行游戲數據傳送的服務器一側的游戲裝置和能夠通過該服務器一側的游戲裝置和上述網絡傳送游戲數據的具有顯示屏及操作部件的終端機所構成的網絡游戲系統,其特征在于上述服務器一側的游戲裝置具有作成對應游戲結果的給定數據的數據制作機構和能夠將作成的上述給定數據通過網絡發送到所述終端機的機構,上述終端機具有通過操作上述操作部件作成回應從上述服務器一側的游戲裝置接收到的游戲數據的應答數據并且發送到上述服務器一側的游戲裝置的傳送機構和接收上述給定的數據的數據接收機構。
依照這樣的構成,服務器一側的游戲裝置通過在與終端機之間進行游戲數據的傳送來進行游戲,當游戲結束時,作成對應游戲結果的給定數據,并把這個作成的上述給定數據通過網絡發送到上述終端機。另一方面,上述終端機回應從上述服務器一側的游戲裝置接收的游戲數據,通過操作上述操作部件作成應答數據,并把其發送到服務器一側的游戲裝置,同時,當接收到游戲結束命令時,接收從上述服務器一側的游戲裝置送來的上述給定數據。
以下,對附圖作簡單說明。
圖1是表示適用于本發明的訓練游戲人物游戲系統的全部構成圖。
圖2是表示服務器的游戲人物訓練游戲裝置的一個實施例的方框圖。
圖3是移動電話的方框圖。
圖4是表示說明游戲次序的流程圖。
圖5是表示說明游戲次序的流程圖。
圖6是表示說明游戲次序的流程圖。
圖7是表示顯示屏所顯示的一例游戲開始的畫面的圖。
圖8是表示選擇了“游玩”時顯示屏上畫面一例的圖。
圖9是表示選擇了“游玩”時顯示屏上畫面另一例的圖。
圖10是表示選擇了“游玩”時顯示屏上畫面另一例的圖。
圖11是表示選擇了“練習”時顯示屏上畫面一例的圖。
圖12是表示選擇了“練習”時顯示屏上畫面另一例的圖。
圖13是表示選擇了“練習”時顯示屏上畫面另一例的圖。
圖14是表示發生了“比賽”時顯示屏上畫面一例的圖。
圖15是表示發生了“比賽”時顯示屏上畫面一例的圖。
圖16是表示發生了“比賽”時顯示屏上畫面一例的圖。
圖17是表示選擇了“測驗”(擊球手)時顯示屏上畫面一例的圖。
圖18是表示選擇了“測驗”(投球手)時顯示屏上畫面一例的圖。
在上述附圖中,1-WWW服務器(服務器),10-游戲人物訓練游戲裝置,20-移動電話機(終端機),30-網絡中心,31-電子(E)郵件中心,100-訓練處理部,102-游戲進行處理部,103-游戲日數管理部,104-評價處理部,105-是否判定處理部,106-訓練結果類型確定部,109-核對部,110-發送數據作成部,111-接受數據處理部,112-發送接收控制部,113、114、115-圖象存儲器,116-訓練結果類型數據存儲器,201-按鍵組,202-顯示屏,207-鍵輸入處理部。
實施例圖1是表示將本發明的網絡游戲系統適用于游戲人物訓練游戲系統的全部構成的圖。在圖1中,1是建立在國際互聯網網絡上的萬維網(WWW)服務器,20是作為終端機的移動通信機,例如是移動電話機。
萬維網服務器1是眾多建立在國際互聯網上的服務器中給定的服務器(例如,與經營本系統的經營者簽約的提供方等),它具有作為服務器一側的游戲裝置的游戲人物訓練游戲裝置10。這個游戲人物訓練游戲裝置10的內部具有構成能夠執行游戲人物訓練游戲的硬件及軟件。例如,至少具有發揮游戲處理部機構的訓練處理部100及控制通過國際互聯網的數據接收及發送處理的發送接收控制部112。另外,還具有自身地址的存儲部和暫時存儲從游戲者發送來的郵件地址數據等的存儲部。另外,30是移動通信經營者的網絡中心,通過該中心使移動電話機20與國際互聯網形成連接。在這個網絡中心30中設有管理電子(E)郵件的電子(E)郵件中心31。
在這里,對本游戲的基本游戲次序進行說明。游戲者使用移動電話機20通過網絡中心30訪問服務器1,從服務器1的游戲人物訓練游戲裝置10把作為游戲數據的游戲人物訓練用游戲圖象信息、其他各種的圖象信息(圖象信息至少是由圖象數據或文字數據所構成)發送到游戲者的移動電話機20,使該圖象被顯示在移動電話機20的顯示屏上。游戲者通過回應顯示圖象中的指示[本實施例為多分枝問題選擇模式(包括單枝選擇)的問題編號等]的形式來進行游戲。應答數據(編號數據)通過本游戲裝置10一側作為游戲數據被傳送,對應該數據來執行作為游戲處理的對給定(后述)的游戲人物的訓練處理。通過以給定的次數反復執行有關的發送接收和訓練處理,最后確定出關于各種能力的訓練結果。然后訓練結果通過電子(E)郵件中心31在給定的時間之后以給定位數的數字列(也可以包含一部分文字等)的密碼形式通過電子(E)郵件中心31通知給游戲者的移動電話機20。另外,作為這個通知方法,例如也可以是通過設置電子(E)郵件中心31的該地址(游戲者的郵件地址)的郵件地址簿,把郵件地址寫入該地址簿然后提示給游戲者的方法。
一方面,本游戲系統的實施例雖然不可能用線路直接連接,但是,只要游戲者持有由顯示游戲圖象的顯示屏41、游戲處理主體部42及游戲控制器43組成的家庭用游戲機40,游戲者可利用該家庭用游戲機40的訓練模式調出由游戲者所訓練成的選手,例如把與計算機一方的球隊(單人游戲的形態。或是接入兩個游戲控制器進行雙人游戲的形態。)進行比賽的棒球游戲裝入應用程序記憶卡44中就可以利用家庭用游戲機40來進行游戲。
另一方面,通過把本訓練游戲裝置10的訓練結果(上述的暗號)利用這個家庭用游戲機40所設置的轉存輸入用畫面進行輸入(登錄),就能夠把在本訓練游戲裝置訓練成的選手調出作為在上述家庭用游戲裝置上執行的棒球游戲中的選手進行游戲。
這里,對家庭用游戲機40的棒球選手訓練模式及棒球游戲模式的一個實施例進行說明。
通過把記憶卡44裝入游戲處理主體部42并啟動游戲機,出現一個能夠選擇上述訓練模式和棒球游戲模式及其他游戲模式(并且有利用移動電話機20輸入本訓練游戲的結果數據的輸入模式)的選擇畫面,在這個模式選擇畫面中選擇訓練模式后,則進入本訓練模式。即顯示新選手的登錄畫面,通過這個畫面進行選手的姓名、屬性、擊球手或投球手和希望訓練成的類型(例如,如果是擊球手,希望訓練成為4番擊球手類型等)的登錄。在初期對選手的各種能力設定期望值,以期通過以下的行動來達到期望值,以至于訓練出具有個性的選手(對于所期望的能力訓練能夠獲得高分)。
登錄完了后開始實際的訓練,在游戲空間內部時間內例如以3年一次的行動(各種練習、游玩、休息等)指示,以一周為單位進行。對于指示內容,在給定的概率內得分(或者是分數遞減)該指示每3年反復執行一次,最后當滿足給定的訓練條件后,訓練成功,晉升為正式選手,即被登錄到棒球游戲模式中,成為可以在棒球游戲中出場的選手。
棒球游戲模式可以一個人進行游戲也可以2個人共同進行游戲,例如選擇了單人游戲的場合,是由計算機一方的球隊與由游戲者訓練成的晉升為正式選手和其他選手組成的游戲者一方的球隊進行比賽。顯示屏41的畫面上顯示出球場及選手人物等,除游戲者能夠直接給予動作指示的選手之外,其他的選手由程序按照棒球的規則來控制動作。在這個場合,游戲程序對游戲者直接給予動作指示的選手以及其他選手的動作(擊球、跑壘、投球、守壘等)分別在訓練模式所獲得的各種能力期望值的基礎上進行加減,體現出各個選手的差別。
對于在顯示屏41畫面內的能夠通過游戲控制器43的各種按鍵操縱的游戲者一方的選手人物在攻擊時給予擊球指示和跑壘指示等,在防守時可操縱投球手進行投球,并且在投球后操作對象移到位于棒球飛出方向上的守壘選手,通過對守壘選手的動作指示,進行接球和回球。并且在完成了9次換位后,把得分多的一方判為勝方。
圖2是游戲人物訓練游戲裝置10的方框圖。
另外,對在把本游戲人物訓練游戲適用于棒球選手訓練游戲的場合進行以下的說明。這個場合的訓練內容是作為棒球競技基礎能力的力量、反應速度、技術的各種能力及其他的作為守壘選手的各種能力的擊球力量、跑動速度、防守和作為投球手各種能力的臂力、變化球(使對方三擊不中)等。
圖2表示出本游戲人物訓練游戲裝置具有由計算機等構成的訓練處理部100、作為數據存儲部的圖象存儲器113~115、訓練結果類型數據存儲器116、記憶游戲人物游戲程序和后述的關于信息發送接收的處理程序的ROM117及暫時保存處理數據的RAM118。
圖象存儲器113是分別存儲有多幅模擬訓練對象的棒球選手的漫畫人物圖象(圖象數據;本實施例為靜止圖象)的游戲人物訓練用圖象數據及包括與游戲人物訓練圖象數據對應的多分支設問編號和設問內容的文本數據(以下,把兩種數據合并稱為畫面數據)的存儲器。在本實施例中記憶有約60個畫面的畫面數據。另外,游戲人物訓練用圖象數據可以不與設問內容對應,根據情況可以設定一定的相關性乃至也可以使其隨意的對應。
圖象存儲器114是把為特定的事件而準備的游戲人物訓練用圖象數據及設問內容(以下,稱為事件畫面數據)對應保存的存儲器。圖象存儲器115是,如后述的那樣存儲有為在一天中所設定的設問次數中的最后的設問而準備的測驗用圖象數據及測驗內容(以下,稱為測驗畫面)的存儲器。
訓練結果類型數據存儲器116是保存在完成預定次數的設問時所確定的訓練結果的存儲器,記憶有表現多數不同類型的訓練成的選手的能力值的類型數據。類型數據可以是例如防守選手及投球手的分別為A類型~B類型的4種類型,這些類型數據例如可以是由若干位數字等的符號組成的暗號。位數越多,則能夠分類準備的訓練結果類型就越多。如果對訓練結果類型舉例說明則就是例如作為防守選手可以是大力擊球、安全打能力強的選手、防守能力強的選手、跑動速度快的選手。作為投球手可以是快球投手、軟投投手和擅長救援及特殊擊球(例如左擊球者)的選手。
另外,訓練處理部100具有選手選擇處理部101、游戲進行處理部102、評價處理部103、游戲天數管理部104、是否判定處理部105、計時部106及訓練結果類型確定部107。
選手選擇部101在場手或投手(上述的移動電話機20一側)被選擇作為訓練結果對象的游戲人物時執行確定訓練游戲人物的處理。
游戲進行處理部102用于從圖象存儲器113、114中讀出依照具有一定的關聯性或任意選擇的一個畫面數據或選出事件畫面數據或讀出作為一天的最終用的測驗畫面數據。
游戲天數管理部103是用于在畫面數據~測驗數據被每一次選出時執行使游戲空間內部時間經過了一天的處理,并且在這個游戲空間內部時間內執行60天的上述選出處理,并且把現實的一天作為游戲空間內部時間的15天,即管理游戲空間內部時間使本訓練游戲能夠進行現實時間的4天。
評價處理部104通過上述畫面數據~測驗數據讀入從通過移動電話機20傳送來的應答數據,根據設問內容與應答數據確定分數,同時把此分數與之前的積累值進行疊加處理。在本實施例中,分數設定為“+1”、“0”、“-1”3個種類的值,確定這些值或是與對設問內容的應答數據有關、或是與應答數據無關、或是隨意地確定。另外,評價處理部104在游戲空間內部時間的15天完了時判別積累值是否達到給定的合格條件值,如果未達到合格條件值,則認為訓練失敗并在當時強制結束游戲,如果達到了合格條件值,則可以繼續進行游戲空間內部時間的下一個15天的訓練游戲。
是否判定處理部105在現實時間的第4天的游戲空間內部時間的最后15天的終了時刻,判別積累值是否達到給定的成功條件值,如果未達到成功條件值,則認為訓練失敗,如果達到了成功條件值,則認為成功并指示訓練結果類型確定部106進行確定處理。另外,作為訓練失敗的條件,也可以附加一些諸如是否超過設定次數以上地選擇了給定的選擇分支(例如,在不同設問上所出現的“游玩”),或是否超過給定次數以上地進行了逆向選擇(特定的練習菜單)等,或給定的事件的發生,或判斷該次數的判斷資料。
訓練結果類型確定部106用于選擇與最后的積累值對應的訓練結果類型,作為選擇方法,也可以進一步參考應答數據的歷史數據來對訓練結果類型進行選擇,或者是無關系地以至隨意地進行訓練結果類型的選擇。
計時部107用于記錄現實時間,在現實時間的一天中,監視訓練游戲使其在游戲空間內部時間的15天的訓練游戲不可以被連續地進行,同時進行時間管理把在游戲空間內部時間的15天的訓練終了時刻及結束本訓練游戲的最后終了時刻把游戲者的合格狀況結果和訓練結果類型在上述各個終了時刻后的給定時間,例如4小時后通知給游戲者。
郵件地址登錄處理部108在本訓練游戲開始時,把游戲者的郵件地址的輸入向導畫面提示給游戲者,同時把通過游戲者的移動電話機20輸入的郵件地址與該移動電話機20的例如收費用的19位ID編號關聯進行登錄處理。
對照部109把在本訓練游戲開始時讀取的上述ID編號與以后繼續進行游戲時所讀取的ID編號進行對照,這樣能夠參照以前進行過程中的游戲進行歷程,使繼續進行的游戲能夠順利地進行。
發送數據作成部110用于作成各種(例如,上述郵件地址輸入向導)的向導畫面、畫面數據~測驗用畫面數據,把游戲過程中的合格狀況通知畫面及訓練結果通知畫面等從給定的存儲器中讀出,作成作為發送用數據的,即I模式用的GIF格式的圖象。接收數據處理部進行對通過移動電話機20送來的各種數據進行分析,然后轉送至對應的處理部或保存在RAM118等的處理。
發送接收控制部112用于執行與移動電話機20之間的數據傳送及向電子(E)郵件中心31發送合格狀況和訓練結果的信息包處理。
圖3是表示移動電話機20的方框圖,僅對本發明所必要的機構進行特別說明。移動電話機20具有由控制各部的計算機構成的控制部,并且這個控制部分別構成與作為操作部件的操作鍵組201、記憶顯示在顯示屏202上的圖象的圖象數據的VRAM202a、天線203、暫時保存輸入數據和處理數據的RAM204及記憶控制程序等的ROM205的連接。
操作鍵組201包括電話號碼輸入用的數字鍵、各種機構鍵及通話線路通斷用鍵。并且構成對應通過機構鍵的設置,利用數字鍵可以輸入文字,從而能夠輸入郵件數據和郵件地址。
VRAM202a是臨時保存顯示在由液晶顯示裝置等構成的顯示屏202上的畫面的存儲器,通過把寫入在VRAM202a中的內容按給定的周期反復地讀出,在顯示屏202上顯示,由于余輝現象,所以在顯示屏202上可以看到靜止的畫面。
下面,對構成控制部的顯示處理部206~發送接收控制部208進行說明。顯示處理部206用于在顯示屏上顯示輸入操作的確認畫面、各種輸入向導畫面和從游戲人物訓練游戲裝置10一側發送來的圖象數據畫面。并且還可以顯示郵件內容等。這個顯示處理部206具有能夠記憶至少1個畫面以上的圖象數據容量的存儲裝置,例如在顯示屏202上只顯示圖象的一部分的狀態下,對應操作鍵組201的特定鍵的操作能夠進行使圖象上下滾動顯示的處理,從而可以觀察到圖象的整體。操作鍵輸入處理部207用于對應操作鍵組201的操作完成信息的制作。
發送接收控制部208用于進行從通常的無線公共頻道的信號接收、信號發送的頻道控制及聲音數據的傳送,以及在經由國際互聯網等所使用的電子郵件中數據的發送接收的處理,數據通過天線206被發送接收。通過移動電話來傳送的圖象數據是經過GIF格式壓縮后,以數據包的形式進行傳送。
對于以上的構成,下面,進行游戲次序的說明。圖4~圖6是表示本游戲人物訓練游戲次序的流程圖。
首先,游戲者通過移動電話機20輸入在服務器1內的游戲人物訓練游戲裝置10的主頁地址,作為回應,裝置10開始進行游戲開始所需的給定的數據的信號發送處理。即把圖7所示的開始畫面數據發送給移動電話機20(步驟ST1)。在顯示屏202上顯示出圖7的開始畫面的“1開始”和“2轉到菜單”的二選一畫面。這里,如果從移動電話機20接收到表示選擇了“1開始”的應答數據(即“1”)的信號,進入步驟ST3,另一方面,當接收到表示選擇了“2轉到菜單”的應答數據(即“2”)的信號時,發送“歡迎進入無敵選手”畫面,顯示屏202上顯示“1游戲開始”和“2請閱讀”的二選一畫面(步驟ST5)。
這里,當接收到作為應答數據“1”的信號時,返回到步驟ST1,當接收到“2”的信號時,顯示有關游戲的注意事項,同時在最后一行作為指示要求項顯示“0返回”(步驟ST7)。
在步驟ST3中,顯示“郵件地址登錄”及該注意事項,同時顯示“OKOK”、“1不使用郵件的場合”、“0轉到菜單”的三選一畫面。這里,除了接收到作為應答數據的“0”信號的場合,其他場合進入到步驟ST9。
在步驟ST9中,作為“選擇選手”用的畫面,顯示“1擊球手”、“2投球手”的二選一畫面。然后當接收到無論是“1”或“2”的應答數據信號時,都接下來顯示作為“選擇畫面類型”用畫面的“1彩色”、“2黑白”的二選一畫面(步驟ST11)。然后,當接收到無論是“1”或“2”的應答數據信號時,游戲從這里開始。
即首先,顯示“請選擇第1天的行動”的文字及“1練習”、“2游玩”的二選一畫面(步驟ST13)。這里,當接收到作為應答數據“2”時,例如象圖8所示的那樣,顯示“今天大家去賞花!”標題和“1還是去參加宴會”、“2一定要去觀賞櫻花”、“3還是去賞花”的有關游玩的三選一畫面(步驟ST15)。當接收到這里的“1”、“2”、“3”之一的應答數據信號時,把根據應答數據信號預先設定的分數或隨意確定的分數發送到移動電話機20并顯示在顯示屏202上(步驟ST17)。到這里,完成了游戲空間內部時間的一天的行動。然后。當接收到分數畫面中的“1:OK”作為應答數據的應答“1”時,進入步驟ST25。
一方面,在步驟ST13中,當接收到作為應答數據的“1”時,如圖11所示的那樣,顯示“新隊員就得象新隊員的樣子”的標題和“1打雜”、“2擦球”、“3揀球”的有關練習的三選一畫面(步驟ST19)。當作為應答數據接收到這里的“1”、“2”、“3”之一時,把根據應答數據信號預先設定的分數或隨意確定的分數發送到移動電話機20并顯示在顯示屏202上(步驟ST21)。到這里,完成了游戲空間內部時間的一天的行動。然后。當接收到分數畫面中的“1:OK”作為應答數據的應答“1”時,進入步驟ST25。
在步驟ST25中,顯示“第2天作什么”的文字和“1練習”、“2游玩”、“3結束”的三選一畫面(步驟ST23)。當接收到作為應答數據的“2”時,如圖9所示的那樣,顯示“今天給矢部打電話!”的標題和“1身體好嗎?”、“2棒球有進步啦?”、“3有女朋友啦?”的有關游玩的三選一畫面(步驟ST25)。當作為應答數據接收到這里的“1”、“2”、“3”之一時,把根據應答數據信號預先設定的分數或隨意確定的分數與之前的值進行累加運算處理,將疊加后的值發送到移動電話機20并顯示在顯示屏202上(步驟ST27)。到這里,完成了游戲空間內部時間的一天的行動。然后。當接收到分數畫面中的“1:OK”作為應答數據的應答“1”時,進入步驟ST33。
另一方面,在步驟ST23中,當接收到作為應答數據的“1”時,如圖9所示的那樣,顯示“今天精氣十足!”的標題和“1跑步”、“2揮棒練習”、“3蹲跳”的有關練習的三選一畫面(步驟ST29)。當作為應答數據接收到這里的“1”、“2”、“3”之一時,把根據應答數據信號預先設定的分數或隨意確定的分數與之前的值進行累加運算處理,將疊加后的值發送到移動電話機20并顯示在顯示屏202上(步驟ST31)。到這里,完成了游戲空間內部時間的第二天的行動。然后,當接收到分數畫面中的“1:OK”作為應答數據的應答“1”時,進入步驟ST33。另外,當接收到作為應答數據的“3”時,按照游戲者中途結束游戲的要求在步驟ST49確認通信信道斷開,從而結束本游戲的所有程序。
在步驟ST33中,顯示“第3天作什么”的文字和“1練習”、“2游玩”、“3結束”的三選一畫面,然后重復步驟ST23~步驟31所示的次序。在這之間,即,在游戲空間內部時間的從第4天到第14天的各種畫面信息從存儲器113中或是具有一定的關聯性或是隨意地被選擇出來。例如,有如圖10所示的游玩畫面和如圖13所示的練習畫面。并且,在從第1天到第14天之間還有從圖象存儲器114中或是具有一定的關聯性或是隨意地被選擇出的事件畫面。作為事件畫面的實例有如圖14~圖16所示的畫面。圖14是具有“無所謂博士出場了!”的標題和“1提高能力”、“2逃跑”、“3松松腰帶看”的三選一畫面,圖15是具有“演出知識問答節目。‘好,最后一個問題,請回答!”的標題和“1鐮倉幕府!”、“2麥哲倫世界…”的例如二選一畫面,圖16是具有“哇!外星人。救,救命一。”的標題和“1遞給黃米飯團”、“2小心外星人”的例如二選一畫面。對于這些提問的各個分支設定對應的分數,并對應所選擇的分支的分數進行累計。
這樣,當游戲進行到游戲空間內部時間的15天時,顯示下面的“第15天做什么”的文字和“1繼續”、“2結束”的二選一畫面(步驟ST35)。
這里,當接收到作為應答數據的應答“1”時,顯示“緊張心跳的成功測驗”的標題和“1:OK”的選擇畫面(步驟ST37),在這里當接收到作為應答數據的“1”時(步驟ST37),在訓練對象是場手的場合(在步驟ST9選擇了擊球手),顯示從圖象存儲器115中讀出的圖17所示的測驗用畫面(步驟ST39)。在測驗用畫面中顯示有站在擊球位置的選手的圖象和“對第1次來球如何對應?”的提示及“1揮棒擊球”、“2放棄”的二選一畫面。在這里,當接收到作為應答數據的“2放棄”時,認為畫面外的投球手投了球,并判斷該球是易擊球還是難擊球。即在易擊球的場合顯示下面的“易擊球”文字和“1:OK”的選擇畫面(步驟ST41),在難擊球的場合顯示下面的“難擊球”文字和“1:OK”的選擇畫面(步驟ST43)。在這里無論從哪個畫面接收到作為應答數據的“1”時,顯示“第2次來球如何對應?”的提示及“1揮棒擊球”、“2放棄”的二選一畫面(步驟ST45)。即在連續選擇了“2放棄”時,重復顯示步驟ST39和步驟ST45的畫面,最后判斷是三擊不中還是四擊不中,然后進入步驟ST47。另外,也可以給定不發生四次球的結果(全都放棄的話,最終成為三擊不中)。
一方面,當作為應答數據接收到步驟ST39、ST45的畫面中的“1”時,將該結果隨意地確定為擊中或未擊中。這樣,當確定了最后的擊中或未擊中(包含三擊不中)時,第15天結束,進入記分處理,顯示“測驗記分…正在記分。”的提示和“0結束”的選擇畫面,當接收到作為應答數據的“0”時,通過步驟ST49斷開信號,結束本流程。
另一方面,在步驟ST9選擇了投球的場合,在步驟ST39顯示圖18所示的正在投球的投球手圖象和“如何處理第1次球?”的提示及“1揮棒擊球”、“2放棄”的二選一的測驗用畫面,然后與上述相同,重復執行步驟ST39~步驟ST45,直到最后確定是擊中還是未擊中,然后通過步驟ST47和ST49結束本流程。
另外,在把本游戲次序定為在游戲空間內部時間的從第1天到第45天的范圍內有三次(每次15天)的場合,取得各次的完成結果,另一方面,在從第46天到第60天,也就是最后一次的場合,把取得的記分結果作為是否成功的訓練結果。先頭的三次記分為判斷在各次所獲得的積分是否達到對各次所設定的完成條件設定值,最后一次為判斷最后一次所獲得的積分是否達到預先設定的訓練條件值。
當在最后一次判斷為訓練成功時,本游戲裝置10確定訓練結果類型(密碼)存儲器116內的訓練結果類型。這個確定方法是,參考最后一次及以前三次的積分值,使得分與各訓練結果類型建立相關聯系,選出屬于那一種訓練結果類型。另外,只要是訓練成功,也可以與得分值無關地任意確定,也可以附加其他的條件。例如,根據在需要60天的游戲空間內部時間的游戲的各個場面的選擇內容,如果選擇了條件次數以上的給定練習菜單,也可以確定與其相應的(預先設定的)訓練結果類型。在本實施例中,訓練結果類型是從4種表示A類型~D類型的編碼數據等中選出的用來表示訓練結果類型的編碼數據等。
另外,在一次沒有達到完成條件值的場合和最后一次沒有達到訓練條件值的場合,則在當時認為訓練失敗。另外,即使得分值達到條件值,例如超過給定次數地選擇了“游玩”或按給定次數選擇了給定的分支等也進行視為訓練失敗的處理。
在各次及最后一次結束時,監視經過的實際的時間,例如當經過4小時時,把得分結果發送到設在電子(E)郵件中心31的通過該移動電話機20輸入的電子郵件地址的私人信箱中。或者是,電子(E)郵件中心31在具備了能夠把傳送來的得分結果傳送給該移動電話機20的電話號碼的機能的條件下,通過該中心31以E郵件的形式傳送給游戲者的移動電話機20。
另外,與上述的形態不同,例如對于游戲者不希望以電子郵件的模式通知的情況,可以按以下的模式來通知游戲結果。即在游戲結束后,當游戲者再次訪問本游戲裝置10時,本游戲裝置10利用最初登錄的游戲者的移動電話機20的ID編號與這次的訪問電話的ID編號進行對照。當對照結果為一致時,檢索該游戲者的之前的內容,并判斷從之前的游戲結束到目前是否經過了實際時間例如4個小時,如果沒到4個小時,則顯示步驟ST47中所顯示的畫面,通知游戲者還未得出記分結果。另一方面,在經過了4個小時后,把前一次的15天訓練游戲已經完成的信息通知給游戲者。
另外,本游戲裝置10通過上述的時間管理,在接著前一次游戲繼續進行游戲的場合,如未經過4小時,則不允許進行。
把依照上述的那樣所獲得的訓練結果類型數據轉存到家庭用游戲機40中。即在游戲者取得上述訓練結果類型數據后,把保存有相同的棒球游戲程序的存儲卡44連接到本家庭用游戲機40,并啟動該游戲機40,則訓練成功選手登錄畫面被讀出顯示在顯示屏41上,只要通過這個畫面利用控制器43把上述訓練結果類型數據輸入即可。這樣,把通過移動電話機20訓練成的選手輸入到原來的棒球游戲內,便可以使其作為出場選手參加游戲。另外,對于通過游戲控制器43進行編碼數據等的輸入,在上述的輸入畫面中顯示有能夠選擇的文字列,可以通過利用光標等從中按順序指定編碼數據的數字和文字等的操作來進行輸入。
可是,一旦訓練成功取得表示訓練結果類型的編碼數據等后,以后不通過游戲只需輸入以前取得的編碼數據便可以登錄多個選手,然而不希望發生這樣的情況。所以,例如把同一類型的被登錄的選手視為一個選手,通過設置在家庭用游戲機40一側的監視程序來監視從上述輸入畫面是否已經輸入過同一類型的選手,從而可以避免重復登錄。或者是在訓練結果類型數據中附加時間內容,如使其密碼化,當這個密碼化的編碼數據等被輸入到家庭用游戲機40時,家庭用游戲機的監視程序利用內部的計時手段,根據給定的規則(與上述密碼化規則相同的解碼規則)取出訓練游戲執行日期等進行檢查,如果這個執行日期等不同,則認為該數據是通過利用移動電話機20進行游戲后所得到的結果數據,許可輸入及登錄。這樣,由于先頭所取得的訓練結果類型數據被密碼化,所以即使輸入相同的數據,該數據被作為無意義的數據處理不被接受,從而避免了重復登錄。
另外,本發明還可以適用于以下的形態。
(a)本發明除了棒球選手訓練之外,還使用于其他的競技選手的訓練游戲,因此能夠提供更高通用性的網絡游戲。
(b)對于本實施例,在家庭用游戲機40內置有能夠通過公共線路和網絡進行數據通信的調制解調器的情況下,也可以從服務器1一側通過電子(E)郵件中心31直接發送給家庭用游戲機40,或從服務器1下一側與送到移動電話機20的訓練結果對應的數據。另外,關于下載的訪問不限于從服務器1一側和移動電話機20一側,也可以從家庭用游戲機20一側來執行。這樣,不需要游戲者的操作便可以取得訓練結果類型數據。
(c)本實施例通過作為終端機的移動通信機,特別是移動電話機20進行的說明。但是本發明不限于此,也可以利用具備對公用電話、國際互聯網、電子(E)郵件等的網絡(有線,無線)進行通信的調制解調器并具備顯示屏和鍵盤的個人計算機等。在利用個人計算機的場合能夠發送接收JPEG格式的壓縮圖象信息,能夠加大游戲數據的信息量,提高對各種游戲的適用性。
(d)本實施例雖然是以訓練游戲為例進行的說明,但是本發明不限于訓練游戲,還可以適用于例如對戰游戲、時間和得分的競賽游戲、知識游戲及其他的各種游戲。并且,作為發送給游戲者的游戲結果數據不限于本實施例所示的類型數據[通過電子(E)郵件(或國際互聯網)發送給游戲者的],可以對應游戲種類或與游戲種類無關地對游戲者以得分和成績的形式進行評價,也可以在游戲結果滿足給定的條件的場合作為獎勵給予畫像和購物券(通過打印機等的輸出裝置打印輸出的在與本網絡游戲系統有合作關系的(加盟)商店中能夠作為有價證券使用的購物券)。
另外,本發明還可以適用于以下的(1)~(14)的形態。
(1)一種通過具有顯示屏及操作部件的終端機的移動通信機和網絡能夠進行游戲數據的發送接收,并作為根據接收的數據進行游戲處理的服務器的游戲人物訓練游戲裝置,其特征在于具有記憶包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象的多個畫面的記憶裝置(圖象存儲器113~115)、把記憶在該記憶裝置中的游戲人物訓練用游戲圖象以1個畫面為單位發送給上述移動通信機的第1信號發送裝置(發送接收控制部112)、接收回應上述指示要求的應答數據的信號接收裝置(發送接收控制部112)、根據接收的應答數據執行游戲人物訓練處理的訓練處理手段(訓練處理部100,ROM117)、把根據上述游戲人物訓練處理所取得的訓練結果數據至少發送給上述移動通信機的第2發送裝置(發送接收控制部)。
(2)一種通過由具有顯示屏及操作部件的終端機的移動通信機和網絡構成能夠進行游戲數據的傳送,且根據接收的數據進行游戲處理的作為服務器的游戲人物訓練游戲裝置來實施的游戲人物訓練方法,其特征在于把從記憶裝置中所記憶的多個畫面中的包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象一個畫面一個畫面地發送給上述移動通信機并使其顯示在顯示屏上,接收回應通過對上述操作部件的操作而得到的上述指示要求的應答數據,根據接收的應答數據執行游戲人物訓練游戲處理,并將根據上述游戲人物訓練處理所得到的訓練游戲結果數據至少發送給上述移動通信機。
(3)一種記錄有使由具有顯示屏及操作部件的終端機的移動通信機和網絡構成能夠進行游戲數據的傳送,且根據接收的數據進行游戲處理的作為服務器的游戲人物訓練游戲裝置發揮機構的游戲人物訓練程序的可讀記錄媒體,其特征在于把從記憶裝置中所記憶的多個畫面中的包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象一個畫面一個畫面地發送給上述移動通信機并使其顯示在顯示屏上,接收回應通過對上述操作部件的操作而得到的上述指示要求的應答數據,根據接收的應答數據執行游戲人物訓練游戲處理,并將根據上述游戲人物訓練處理所得到的訓練游戲結果數據至少發送給上述移動通信機。
依照這樣的構成,與作為具有顯示屏及操作部件的終端機的移動通信機構成能進行游戲數據的發送接收,并且與作為根據接收的數據進行游戲處理的服務器的游戲人物訓練游戲裝置通過網絡形成連接便可進行游戲。即當形成移動通信機被訪問網絡連通的狀態時,從服務器一側把記憶在記憶裝置中的多個畫面的包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象一個畫面一個畫面地發送給移動通信機并把其顯示在顯示屏上。在移動通信機一側,一邊參照顯示屏上的指示要求一邊操作上述操作部件,然后把通過這個操作所得到的回應上述指示要求的應答數據發送給服務器一側。在服務器一側,根據接收的應答數據執行游戲人物訓練游戲處理。然后,把根據上述游戲人物訓練處理所得到的訓練結果數據至少發送給上述移動通信機。這樣,可以利用移動通信機通過服務器一側的游戲裝置和網絡來進行訓練游戲。
(4)對于上述(1)也可以有如下特征上述指示要求是對于多分支選擇式設問的信息選擇要求。這樣,使移動通信機一側的操作簡單,即便是使用移動電話機也可以進行相當程度的游戲。
(5)在上述(1)(4)中,上述訓練處理機構也可以從記憶在上述記憶裝置中的多個畫面的游戲人物訓練用游戲圖象中任意選出作為發送的游戲人物訓練用圖象,這樣,由于在游戲進行的過程中,不同的畫面以不規則的順序出現,所以游戲不會形成固定的模式,從而保持游戲的新鮮感。
(6)在上述(1)、(4)、(5)中,具有把上述訓練結果數據作為訓練結果類型記憶的類型數據記憶裝置(訓練結果類型數據存儲器116),上述訓練處理機構也可以根據游戲人物訓練處理從上述類型數據記憶裝置中取出1個訓練結果類型作為訓練結果數據,這樣,由于訓練結果不是訓練成功的能力值等的直接的數據,而是類型數據,所以使游戲者能夠容易地進行后期處理(對家庭用游戲機進行手工輸入)。
(7)在上述(1)、(4)~(6)中,上述訓練結果數據具有由給定的符號列構成的特征,這樣,由于用符號來表示訓練結果,所以能夠更容易地辨認。
(8)在上述(1)、(4)~(7)中,上述訓練處理機構具有通過按給定的次數反復進行上述游戲人物訓練用游戲圖象的發送和對此做出回應的應答數據的接收來執行游戲人物訓練處理的游戲進行處理機構(游戲進行處理部102)和從固定次數的應答數據判斷是否訓練成功的判定機構(是否判定處理部105),上述第2發送機構也可以在判斷為訓練成功時把上述訓練結果數據發送給上述移動通信機,這樣,由于通過以給定的次數反復進行游戲人物訓練用游戲圖象的發送和對此回應的應答數據的接收的形式進行游戲,所以可使游戲者在進行游戲的過程中不感覺到厭倦。另外,由于游戲結果數據被傳送過來,所以不需要特別的操作便可得知游戲的結果。
(9)在上述(8)中,上述游戲進行機構作為游戲人物訓練處理對加減可能的分數按照次序進行疊加運算,上述判定機構當疊加值達到給定值以上時判斷為訓練成功,這樣使判定標準更加明確。
(10)在上述(8)中,上述訓練處理機構具有用于日期時間計時的第1計時機構(計時部107)和評價機構(評價處理部104),上述游戲進行處理機構把上述給定次數分為若干天來執行,上述評價機構除去最后一天受理在一天中可執行的游戲的應答數據并對該天中的游戲過程中的完成狀況進行評價,上述第2接收機構把上述完成狀況的評價結果發送給上述移動通信機,這樣,由于使游戲需要進行實際時間的若干天,并對每次的完成狀況進行評價并通知給游戲者,所以能夠比較容易地提供不簡單的耗費時間的大規模的游戲。
(11)在上述(10)中,上述評價機構也可以具有在當日的累計值超過完成條件值時,判斷為完成的特征,這樣使判斷更加明確。
(12)在上述(1)~(11)中,上述訓練處理機構具有用于日期時間計時的第2計時機構(計時部107),上述第2發送機構從上述訓練結果數據及評價結果中至少把訓練結果數據根據從上述第2計時機構的時間信息在游戲結束后的給定時間后發送給上述移動通信機,這樣,由于在游戲結束后的給定時間后發送訓練結果數據等,所以,增加了等待時間,使游戲者產生焦慮的期待情緒。
(13)另外,作為一種游戲人物訓練游戲系統也可以是,建立在網絡上,由執行游戲處理及進行游戲數據傳送的服務器一側的服務器和能夠通過該服務器和上述網絡傳送游戲數據的具有顯示屏(顯示屏202)及操作部件(操作鍵組201)的作為終端機的移動通信機所構成的網絡游戲系統,其特征在于上述服務器具有記憶多個畫面的包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象的記憶機構;把該記憶機構所記憶的游戲人物訓練用游戲圖象一個畫面一個畫面地發送給上述移動通信機的第1發送機構;接收回應上述指示要求的應答數據的接收機構、根據接收的應答數據執行游戲人物訓練處理的訓練處理機構、把根據上述游戲人物訓練處理所獲得的訓練結果數據至少發送給上述移動通信機的第2發送機構。上述移動通信機具有把從上述服務器接收到的數據顯示在上述顯示屏上的顯示控制機構(顯示處理部206);接收從上述服務器發送來的游戲人物訓練用游戲圖象并將其傳導給顯示控制裝置的第1接收機構(信號發送接收控制部208);把通過對上述操作部件的操作所得到的應答數據發送給上述服務器的發送機構(信號發送接收控制部208)、接收從上述服務器發送來的訓練結果數據并且將其傳導給上述顯示控制機構的第2接收機構(信號發送接收控制部208)。
(14)另外,游戲人物訓練游戲方法也可以是,建立在網絡上,由執行游戲處理及進行游戲數據傳送的服務器與通過該服務器和上述網絡能夠傳送游戲數據的具有顯示屏及操作部件的作為終端機的移動通信機之間進行游戲的游戲方法,其特征在于在上述服務器一側能夠記憶多個畫面的包含指示要求的游戲人物訓練用游戲圖象、把在上述服務器中所記憶的游戲人物訓練用游戲圖象一個畫面一個畫面地發送給上述移動通信機;接收回應上述指示要求的應答數據并根據接收的應答數據執行游戲人物訓練處理;把根據上述游戲人物訓練處理所獲得的訓練結果數據至少發送給上述移動通信機。上述移動通信機一側能夠接收從上述服務器發送來的訓練用游戲圖像并顯示在上述顯示屏上;把通過對上述操作部件的操作所得到的應答數據發送給上述服務器;接收從上述服務器發送來的訓練結果數據并將其顯示在上述顯示屏上。
依照(13)、(14),移動通信機和服務器利用網絡構成游戲系統,并且由于運用這種訓練游戲方法,游戲者可以不隨身攜帶游戲機便能夠享受本訓練游戲的樂趣。
依照本發明,不需要攜帶游戲機便可進行游戲,并且由于可以通知游戲結果,所以,游戲者不需要特殊的操作就可以得知游戲評價等的信息,從而能夠提供富有興趣的網絡游戲。
依照所述本發明之2,由于在游戲結束后的給定時間之后發送給定的數據,所以,能夠增加等待時間,從而可以提供一種使游戲者產生期待感等的游戲。
依照所述本發明之3,由于能夠把對應游戲結果的得分、游戲成績及獎勵中的任意一項發送給游戲者,所以,能夠激發游戲者的游戲欲望。
依照所述本發明之4,由于能夠提供與游戲人物訓練相關的游戲,所以,不通過家庭用游戲機也可以進行游戲,可以提供一種通用性高的網絡游戲。
依照所述本發明之5,由于能夠使用移動通信機來進行游戲,所以,可以不分地點隨時進行游戲,從而可以提供一種隨時隨地能夠進行的網絡游戲。
依照所述本發明之6,由于游戲數據由圖象數據和文字數據所構成,所以,能夠表現出典型游戲的形式,從而進一步提高對各種游戲的適用性。
權利要求
1.一種網絡游戲裝置,是一種具有包括顯示屏及操作部件的終端機和通過網絡發送接收游戲數據的發送接收裝置、并且根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置,其特征在于具有作成對應游戲結果的給定數據的機構,并且所述發送接收裝置將作成的所述給定數據通過網絡發送到所述終端機。
2.權利要求1所述的網絡游戲裝置,其特征在于具有計時機構,使上述發送接收裝置在游戲結束后的給定時間之后發送給定的數據。
3.權利要求1所述的網絡游戲裝置,其特征在于所述給定的數據是對應游戲結果的得分或是游戲成績或是獎勵。
4.權利要求1~3所述的網絡游戲裝置,其特征在于所述游戲數據是關于訓練游戲人物的數據,包括從所述服務器一側的游戲裝置發送的訓練用指示要求數據和從所述終端機發送的應答該指示要求數據的應答數據。
5.權利要求1~3所述的網絡游戲裝置,其特征在于所述終端機是移動通信機。
6.權利要求1~3所述的網絡游戲裝置,其特征在于從所述發送接收裝置發送的游戲數據由圖象數據和文檔數據構成。
7.一種網絡游戲方法,是通過由包括顯示屏及操作部件的終端機和網絡進行發送接收游戲數據所構成、并且根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置使用的網絡游戲方法,其特征在于游戲結束后作成對應游戲結果的給定數據,并且將作成的所述給定數據通過網絡發送到所述終端機。
8.一種記錄了網絡游戲程序的可讀記錄媒體,是通過由包括顯示屏及操作部件的終端機和網絡進行發送接收游戲數據所構成,并且記錄有使根據接收到的數據執行游戲處理的在服務器一側的游戲裝置工作的網絡游戲程序的可讀記錄媒體,其特征在于游戲結束后作成對應游戲結果的給定數據,并且將作成的所述給定數據通過網絡發送到所述終端機。
9.一種網絡游戲系統,是一種建立在網絡上,由執行游戲處理及進行游戲數據傳送的服務器一側的游戲裝置和能夠通過該服務器一側的游戲裝置和所述網絡傳送游戲數據的具有顯示屏及操作部件的終端機所構成的網絡游戲系統,其特征在于所述服務器一側的游戲裝置具有作成對應游戲結果的給定數據的數據作成機構和將作成的所述給定數據通過網絡發送到所述終端機的機構,所述終端機具有通過操作所述操作部件作成回應從所述服務器一側的游戲裝置接收到的游戲數據的應答數據并且發送到所述服務器一側的游戲裝置的傳送和接收所述給定的數據的數據接收機構。
全文摘要
一種通過網絡形成具有雙向性的網絡游戲,能夠把對應游戲結果的數據發送給游戲者,使游戲結果帶有通用性和發展前景。游戲人物訓練游戲系統由建立在國際互聯網上的萬維網服務器和移動電話機構成。服務器中具有游戲人物訓練游戲裝置。在該裝置內至少設有訓練處理部及控制通過國際互聯網進行數據的接收及發送處理的發送接收控制部。從游戲裝置發送的游戲圖象顯示在移動電話機顯示屏上,通過按鍵把應答數據送回進行游戲。訓練結果由服務器發送給移動電話機。
文檔編號A63F13/12GK1321039SQ0111022
公開日2001年11月7日 申請日期2001年4月2日 優先權日2000年3月31日
發明者難波和宏, 山岡成年, 內藤聰子, 后藤克宏, 代繼宏有 申請人:株式會社Kceo